群體的智慧與愚蠢
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群體的智慧與愚蠢 | |
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原名 | The Wisdom and/or Madness of Crowds |
開發 | Nicky Case |
引擎 | Flash |
模式 | 單人遊戲 |
發行時間 | 2018年4月 |
《群體的智慧與愚蠢》(原名:The Wisdom and/or Madness of Crowds)是由加拿大遊戲設計師Nicky Case製作的一款小遊戲,於2018年4月在互聯網上發布,作品開放原始碼,各地愛好者將遊戲翻譯成不同語言。
簡介
遊戲模擬和演示了人與人之間是如何被影響的,玩家自行連線創造一個社交網絡,以滿足遊戲任務。遊戲剛開始用「牛頓投資失敗」作為例子引出遊戲主題,解釋了「社交網絡」「大學生群體中飲酒行為觀點上的偏見」「謠言的傳播」「團體迷思」等概念。
網絡結構的設計對於信息的傳播具有決定性作用,通過改變連邊的數量以及節點的連接方式就能夠改變信息傳播的能力,為「群體智慧」的出現奠定了基礎。群體的「愚蠢」似乎不應歸咎於個人,社交網絡的結構才是罪魁禍首。但是,這並不意味着個人的責任不再重要,因為我們的交友以及對信息的判斷決定了社交網絡是「智慧」的還是「愚蠢的」。
遊戲提到的相關知識
網絡科學指出,要想理解群體,我們的關注點不應局限於個人,人與人之間的聯繫才是重中之重。
- 智慧:智慧既來源於自我思考,也來自與別人一起思考。就算是天才們,被誤以為是最獨立的思考者們, 也深深地被別人影響着。就算艾薩克·牛頓爵士的所說的 「如果我看的比別人更遠,那是因為我站在巨人的肩膀上。」
- 多數錯覺:社交網絡可能會蒙蔽我們的眼睛。在個體缺少全局信息的情況下,特殊的社交網絡結構會產生「少數派的觀點變成多數派的觀點」的情況。遊戲通過酒鬼占比的演示,解釋了為什麼很多人認為他們自己的政治觀點是大多數人的共識,為什麼極端主義似乎比實際情況更普遍、愚蠢。
- 信息級聯:指類似謠言傳播的傳播過程。具體而言就是,一個接着一個傳播信息。
- 傳播閾值:人們通常在多次接觸消息源之後才會被「感染」,成為新的消息源。網絡科學中,這一傳播特徵被稱為「複雜傳播」(「簡單傳播」的閾值為0%)。對於簡單傳播而言,增加連邊有助於信息的傳播,但對於「複雜傳播」而言,增加連邊數量卻可能阻斷信息的傳播。
- 團體迷思:如果一個團隊過於緊密(往往是機構的頂端),那麼會抵制挑戰自己信仰或自尊的複雜思想。因為外部信息在向網絡傳播時無法超過「傳播閾值」,所以管理層容易陷入群體的愚蠢與瘋狂。
- 內聚:連邊的數量能夠保證信息在人數相對較少的組內進行擴散,又不會出現連邊數量過大的情況,導致外部信息無法傳入。這時網絡形成了內外通暢的良好結構,信息可以順利傳入、在內部擴散。
- 橋接:能夠打破小組由於與外界孤立而形成的回聲效應的連接方式。
- 小世界網絡:指具有合理「內聚」與「橋接」連邊數量的網絡。太少的連接會使得複雜的想法無法傳播,太多的連接會導致複雜的想法被群體思維所破壞,而小世界網絡剛剛好。實證研究表明,神經元的連接、集體創造力的培養(當人際網絡是一個「小世界」網絡時最具有創造力)、問題的解決等均可由小世界網絡描述。以「六度分隔理論」為例:實驗顯示,平均來說,在美國任意挑兩個人,他們之間都可以被六個間接朋友聯繫起來。
遊戲規則
- 節點:代表一個人。
- 連線:連線代表兩個人之間的友誼。如果兩個人是朋友關係,那麼就會在兩個節點之間連線。如果與一個朋友失去了聯繫,那麼就擦除連線。不過,無法擦除粗線條。
- 朋友占比:連線後,顯示特殊角色在朋友們的占比。例如:酒鬼在你的朋友圈中的占比。
- 傳播:一些特殊節點會攜帶「信息」,傳播給與它有聯繫的角色。人們並不只是被動地接收他人的思想和行為影響,也會積極地傳播它們。
- 傳播閾值:某一節點在所有相鄰節點中,如果特殊節點的占比超過50%,那麼就會被感染,成為特殊節點。
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