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Vanillaware

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ヴァニラウェア有限会社
Vanillaware Ltd.
通用ver.

Vanillaware Logo.png

機兵ver.

Vanillaware Logo 13 Sentinels.png

魔龍ver.

Vanillaware Logo Dragon's Crown.png

奧丁ver.

Vanillaware Logo Odin Sphere.png

名稱 ヴァニラウェア有限会社
別名 香草社
類型 遊戲軟件公司
成立時間 2002年2月8日
總部地址 日本大阪府大阪市中央區安土町3-2-14
Sankyu Building 12F
主要作品 奧丁領域
朧村正
魔龍寶冠
十三機兵防衛圈
相關會社 AtlusBasiscape
網址 http://vanillaware.co.jp/
ヴァニラウェアという日本の宝のような会社を存続させるためにも、1本でも多く売れる必要があると思います、他の会社のゲームが売れようがどうしようが、アトラスがつぶれても構わないんですよ!ヴァニラウェアのゲームだけは…日本からなくしちゃダメなんで。
為了讓香草社這樣日本瑰寶一般的公司能活下去,請一定要買一下這部作品,多一份也好,其他的公司無所謂,Atlus完蛋了也無所謂,唯獨香草社絕對不能從日本消失。
——NieR監督橫尾太郎應邀在Atlus本社體驗《十三機兵防衛圈》採訪[1]

Vanillaware(日文全名:ヴァニラウェア有限会社;中文:香草社)是日本電子遊戲開發公司、獨立工作室。

簡介

Vanillaware主要製作原創的中世紀西歐風幻想世界為題材的ARPG作品。公司成員有眾多2D圖像點繪和動畫設計師,作品均展現出猶如可動繪本般美麗的世界。

社長神谷盛治表示「員工全部都是藝術家」,並就其幻想色彩濃厚的風格表示Vanillaware是「以此為目標的公司」。

公司名字定為「香草」是由於口味冰淇淋的長期流行,渴望做出同香草冰淇淋一樣經久不衰的作品。

歷史

Vanillaware原本是1997年登陸SEGA土星平台的Atlus旗下遊戲《公主皇冠》的製作小組Puraguru

在2002年2月,作為製作人的神谷盛治在為史克威爾艾尼克斯製作PC大型多人線上遊戲《幻想大陸》時在東京招募開發人員並將Puraguru提升為工作室。

2004年,神谷盛治和核心團隊成員離開《幻想大陸》製作組。神谷盛治在訪談中表示:「雖然鼎盛時期有 13~14 人參與開發,但是由於當時《最終幻想 11》大獲成功,因而在開發過程中我們收到了把它改成和《最終幻想11》一樣的遊戲的要求,讓我覺得一眼望不到出口,於是做出了艱難的決定:退出開發。」[2]

在將公司搬到關西地區後,他認為香草口味冰淇淋的長期流行,由於渴望做出同香草冰淇淋一樣經久不衰的作品,神谷決定在2004年秋天將公司更名為香草社。

香草社長期在Atlus旗下開發作品

《公主皇冠》商業上的失敗,加上神谷盛治已經有好幾年未拿出有說服力的成果,這樣的一個小工作室不被人看好是再正常不過的事情,低谷期中,願意為他站隊支持他繼續打拼的人更是少之又少。組合之下壓力重重,四處籌集《奧丁領域》開發資金的神谷盛治自己也沒有想到,在這樣的困境中,Atlus再次給了他一個機會,他的團隊開始使用由Atlus提供的資金在PlayStation 2(PS2)平台上開發《公主皇冠》的續作。

不巧的是,《女神異聞錄3》的市場反響太過熱烈,以至於Atlus推遲了已經完成的《奧丁領域》發售日(2006年 → 2007年),以避免發生「撞車」事故。可這讓本指望用《奧丁領域》能夠回回血的神谷陷入了窘境,公司資金已經見底,沒辦法他2000萬日元的貸款作為最後一搏的資本,馬不停蹄立刻投入新遊戲的製作。這個在過渡期誕生的作品正是《格林魔書》(GrimGrimoire)。香草社從《哈利·波特》中汲取到了靈感,又試着與當時火熱的《星際爭霸》玩法做個結合,於是得到的是一款2D橫軸實時策略遊戲(RTS)。儘管IGN和Gamespot相繼給出84分的高評價,Metacritic網站媒體綜合評分也達到了79分,但還是沒能拯救他們叫好不叫座的命運。首周就售出17000份,可到了年底,數字僅僅停留在26600份上。

不過,他們總算是等來了另一則好消息。就在《格林魔書》發售的一個月之後,《奧丁領域》也緊接着面市。遊戲的靈感來自於北歐神話,以女武神(Valkyrie)為主角,融合了在威廉·莎士比亞作品和童話故事中獲得的靈感。可以說,宏大的世界觀和是最大賣點;當然,在貫徹2D遊戲執念中誕生的高質量美術也深受好評。這一次,除了遊戲媒體們同樣好評不斷外,他們難得地取得了商業上的成功,到2007年底,日本的銷量逼近十萬份,而登陸北美之後,又長期出於熱銷榜單。據Atlus統計,在2007年至2008年期間《奧丁領域》在全球範圍內售出了35萬套。否極泰來,香草社隨之迎來了轉機。

在《奧丁領域》之後,有了成功的經驗,團隊也多了幾分底氣。很快,他們把在《奧丁領域》開發中衍生的一個概念繼續向外發散。靈感逐漸成型之後,他們拋棄了過去一貫採用的魔幻世界,讓背景坐落於日本江戶時代,結合日本民間傳說和佛教、神學,創作一個不那麼像他們風格的作品。這就是《朧村正》。

在2009年,《朧村正》完成後,香草社開始雙線齊頭並進,同時為掌機PSP開發《大騎士物語》和登陸索尼家用機PS3《魔龍寶冠》。《大騎士物語》由香草社開發,Marvelous Entertainment發行。這一次他們由以前的偏重動作性的遊戲玩法轉變為多人在線回合制戰旗遊戲,也不甘原地打轉,嘗試起了此前陌生的領域。這樣帶有試水性質的作品同樣銷量喜人;遊戲發售後首周以64630高居日本遊戲銷售排行榜首位,到了月底就售出了超過11萬份,為香草社再添一則喜訊。

由於仍然對《公主王冠》念念不忘,他們之後又開發了作為精神續作的《魔龍寶冠》。沒有選擇穩紮穩打,香草社傾盡全力,把《魔龍寶冠》打造成了當時公司最昂貴的項目,預算也超過1億日元——可由於團隊在遊戲中投入了大量精力,間接導致大騎士王國的本地化被取消。這樣的付出同樣帶來了不菲的回報,《龍之皇冠》以首發17萬份的勢頭一路乘風破浪,成為了香草社首個百萬銷量的遊戲。

2019 年發售的《十三機兵防衛圈》首周零售版不過34200套,但出色的素質讓體驗過遊戲的玩家自發進行安利,口碑的不斷上漲讓遊戲如同常青樹保持着不錯的銷售勢頭,13個月後在日本地區達到了10萬份的成績。多語言版本的發售也提升了銷量。Atlus在其財務報告中說,《十三機兵防衛圈》已經超出了他們的銷售預期量。

2023年9月14日,任天堂最新一次直播會播出,期間正式公開了Vanillaware開發,Atlus發行的最新作品《聖獸之王》(ユニコーンオーバーロード、Unicorn Overlord)[3]。本作預計於2024年3月8日登陸Nintendo SwitchPlayStation 5PlayStation 4Xbox Series X/S平台,《聖獸之王》的正式公開象徵着為Vanillaware首次替微軟Xbox主機開發遊戲。

作品

主分類:Category:Vanillaware作品
遊戲名稱 發售日期 發售平台 發行商 備註
幻想戰記 2006年2月23日 Microsoft Windows 史克威爾艾尼克斯 本社以Vanillaware名義開發的第一款MMORPG遊戲,2004年退出開發,至今僅剩中國大陸地區還在運營
格林魔書 2007年4月12日 PlayStation 2 日本一軟件 與日本一合作開發
奧丁領域 2007年5月17日 Atlus
可愛熊之家 2008年9月25日 Nintendo DS Dimple Entertainment 僅在日本地區銷售
朧村正 2009年4月9日 Wii
PlayStation Vita
Marvelous 2013年復刻移植到PSVita平台
大騎士物語 2011年9月1日 PlayStation Portable 僅在日本地區銷售,曾計劃在歐美推出英文本地化版本,由於資金限制被迫取消
龍之皇冠 2013年7月25日 PlayStation 3
PlayStation Vita
PlayStation 4
Atlus
奧丁領域:里普特拉西爾 2016年1月14日 PS2遊戲《奧丁領域》重製版
十三機兵防衛圈 2019年11月28日 PlayStation 4
Nintendo Switch
2022年移植到Switch平台
格林魔書 Once More 2022年7月28日 PlayStation 4
Nintendo Switch
PlayStation 5
日本一軟件 PS2遊戲《格林魔書》高清復刻版,日本一北美分部還針對歐美地區推出了本作的PS5版本。
聖獸之王 2024年3月8日 Nintendo Switch
PlayStation 5
PlayStation 4
Xbox Series X/S
Atlus 支持簡繁中文、全球同步發售

相關人物

神谷盛治
VanillaWare有限公司代表董事,出生於廣島縣。
PC-88版本的北歐神話背景的幻想作品《黑瑪瑙》給他留下了深刻印象。
大學畢業之後,神谷盛治搬到了大阪,加入了附近最知名的遊戲公司——卡普空。1995年底加入了Atlus 大阪分部,參與製作《公主皇冠》項目。Atlus 大阪工作室宣告破產解散後開始獨立創業。
他的作品主要以精緻的圖案與美麗的角色描寫中世紀西方的劍與魔法的奇幻世界。然而,在Capcom 時代,因為已經有大量的優秀的圖形設計師,如安田朗和西村絹,他認為「自己再畫也沒辦法了」,於是他選擇了做專職策劃。「對於畫的認識,在當時發生了可觀的改變」。
自2008年起他就開始使用全數位化繪圖工具。他在不使用圖層功能的情況下描繪多層背景,需要在不要的時候把塗過的背景全部擦乾淨。這個操作「非常低效率,不想被人看到。忙完手上的事情我得去學習了」。
在採訪中他說「我腦中有很多想做的作品,但時間不夠」、「我想把更多的精力投入到全新作品而不是續集與重製版」、「我想到死之前想一直做遊戲,儘可能地通過遊戲實現更多的構想」。

余談

  • 相對於其他同類公司,該工作室的美術設計較為「統一」且獨樹一幟,辨識度較高,且對美食圖案建模比較上心,顯得「可口美味」,更加穩固了玩家對於該工作室的印象。

注釋和外部鏈接

注釋

外部鏈接