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Vanillaware

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ヴァニラウェア有限会社
Vanillaware Ltd.
通用ver.

Vanillaware Logo.png

机兵ver.

Vanillaware Logo 13 Sentinels.png

魔龙ver.

Vanillaware Logo Dragon's Crown.png

奥丁ver.

Vanillaware Logo Odin Sphere.png

名称 ヴァニラウェア有限会社
别名 香草社
类型 游戏软件公司
成立时间 2002年2月8日
总部地址 日本大阪府大阪市中央區安土町3-2-14
Sankyu Building 12F
主要作品 奧丁領域
胧村正
魔龙宝冠
十三机兵防卫圈
相关会社 AtlusBasiscape
网址 http://vanillaware.co.jp/
ヴァニラウェアという日本の宝のような会社を存続させるためにも、1本でも多く売れる必要があると思います、他の会社のゲームが売れようがどうしようが、アトラスがつぶれても構わないんですよ!ヴァニラウェアのゲームだけは…日本からなくしちゃダメなんで。
为了让香草社这样日本瑰宝一般的公司能活下去,请一定要买一下这部作品,多一份也好,其他的公司无所谓,Atlus完蛋了也无所谓,唯独香草社绝对不能从日本消失。
——NieR监督横尾太郎应邀在Atlus本社体验《十三机兵防卫圈》采访[1]

Vanillaware(日文全名:ヴァニラウェア有限会社;中文:香草社)是日本電子遊戲開發公司、独立工作室。

简介

Vanillaware主要製作原創的中世紀西歐風幻想世界為題材的ARPG作品。公司成員有眾多2D圖像點繪和動畫設計師,作品均展現出猶如可動繪本般美麗的世界。

社长神谷盛治表示“員工全部都是藝術家”,並就其幻想色彩濃厚的風格表示Vanillaware是“以此為目標的公司”。

公司名字定為“香草”是由于口味冰淇淋的长期流行,渴望做出同香草冰淇淋一样经久不衰的作品。

历史

Vanillaware原本是1997年登陸SEGA土星平台的Atlus旗下遊戲《公主皇冠》的製作小組Puraguru

在2002年2月,作為製作人的神谷盛治在為史克威爾艾尼克斯製作PC大型多人線上遊戲《幻想大陸》時在東京招募開發人員並將Puraguru提升為工作室。

2004年,神谷盛治和核心团队成员離開《幻想大陸》製作組。神谷盛治在访谈中表示:“虽然鼎盛时期有 13~14 人参与开发,但是由于当时《最终幻想 11》大获成功,因而在开发过程中我们收到了把它改成和《最终幻想11》一样的游戏的要求,让我觉得一眼望不到出口,于是做出了艰难的决定:退出开发。”[2]

在将公司搬到关西地区后,他认为香草口味冰淇淋的长期流行,由于渴望做出同香草冰淇淋一样经久不衰的作品,神谷决定在2004年秋天将公司更名为香草社。

香草社长期在Atlus旗下开发作品

《公主皇冠》商业上的失败,加上神谷盛治已经有好几年未拿出有说服力的成果,这样的一个小工作室不被人看好是再正常不过的事情,低谷期中,愿意为他站队支持他继续打拼的人更是少之又少。组合之下压力重重,四处筹集《奥丁领域》开发资金的神谷盛治自己也没有想到,在这样的困境中,Atlus再次给了他一个机会,他的团队开始使用由Atlus提供的资金在PlayStation 2(PS2)平台上开发《公主皇冠》的续作。

不巧的是,《女神异闻录3》的市场反响太过热烈,以至于Atlus推迟了已经完成的《奥丁领域》发售日(2006年 → 2007年),以避免发生“撞车”事故。可这让本指望用《奥丁领域》能够回回血的神谷陷入了窘境,公司资金已经见底,没办法他2000万日元的贷款作为最后一搏的资本,马不停蹄立刻投入新游戏的制作。这个在过渡期诞生的作品正是《格林魔书》(GrimGrimoire)。香草社从《哈利·波特》中汲取到了灵感,又试着与当时火热的《星际争霸》玩法做个结合,于是得到的是一款2D横轴实时策略游戏(RTS)。尽管IGN和Gamespot相继给出84分的高评价,Metacritic网站媒体综合评分也达到了79分,但还是没能拯救他们叫好不叫座的命运。首周就售出17000份,可到了年底,数字仅仅停留在26600份上。

不过,他们总算是等来了另一则好消息。就在《格林魔书》发售的一个月之后,《奥丁领域》也紧接着面市。游戏的灵感来自于北欧神话,以女武神(Valkyrie)为主角,融合了在威廉·莎士比亚作品和童话故事中获得的灵感。可以说,宏大的世界观和是最大卖点;当然,在贯彻2D游戏执念中诞生的高质量美术也深受好评。这一次,除了游戏媒体们同样好评不断外,他们难得地取得了商业上的成功,到2007年底,日本的销量逼近十万份,而登陆北美之后,又长期出于热销榜单。据Atlus统计,在2007年至2008年期间《奥丁领域》在全球范围内售出了35万套。否极泰来,香草社随之迎来了转机。

在《奥丁领域》之后,有了成功的经验,团队也多了几分底气。很快,他们把在《奥丁领域》开发中衍生的一个概念继续向外发散。灵感逐渐成型之后,他们抛弃了过去一贯采用的魔幻世界,让背景坐落于日本江户时代,结合日本民间传说和佛教、神学,创作一个不那么像他们风格的作品。这就是《胧村正》。

在2009年,《胧村正》完成后,香草社开始双线齐头并进,同时为掌机PSP开发《大骑士物语》和登陆索尼家用机PS3《魔龙宝冠》。《大骑士物语》由香草社开发,Marvelous Entertainment发行。这一次他们由以前的偏重动作性的游戏玩法转变为多人在线回合制战旗游戏,也不甘原地打转,尝试起了此前陌生的领域。这样带有试水性质的作品同样销量喜人;游戏发售后首周以64630高居日本游戏销售排行榜首位,到了月底就售出了超过11万份,为香草社再添一则喜讯。

由于仍然对《公主王冠》念念不忘,他们之后又开发了作为精神续作的《魔龙宝冠》。没有选择稳扎稳打,香草社倾尽全力,把《魔龙宝冠》打造成了当时公司最昂贵的项目,预算也超过1亿日元——可由于团队在游戏中投入了大量精力,间接导致大骑士王国的本地化被取消。这样的付出同样带来了不菲的回报,《龙之皇冠》以首发17万份的势头一路乘风破浪,成为了香草社首个百万销量的游戏。

2019 年發售的《十三机兵防卫圈》首周零售版不过34200套,但出色的素质让体验过游戏的玩家自发进行安利,口碑的不断上涨让游戏如同常青树保持着不错的销售势头,13个月后在日本地区达到了10万份的成绩。多语言版本的发售也提升了销量。Atlus在其财务报告中说,《十三机兵防卫圈》已经超出了他们的销售预期量。

2023年9月14日,任天堂最新一次直播会播出,期间正式公开了Vanillaware开发,Atlus发行的最新作品《圣兽之王》(ユニコーンオーバーロード、Unicorn Overlord)[3]。本作预计于2024年3月8日登陆Nintendo SwitchPlayStation 5PlayStation 4Xbox Series X/S平台,《圣兽之王》的正式公开象征着为Vanillaware首次替微软Xbox主机开发游戏。

作品

主分类:Category:Vanillaware作品
游戏名称 发售日期 发售平台 发行商 备注
幻想战记 2006年2月23日 Microsoft Windows 史克威尔艾尼克斯 本社以Vanillaware名义开发的第一款MMORPG游戏,2004年退出开发,至今仅剩中国大陆地区还在运营
格林魔书 2007年4月12日 PlayStation 2 日本一软件 与日本一合作开发
奥丁领域 2007年5月17日 Atlus
可愛熊之家 2008年9月25日 Nintendo DS Dimple Entertainment 仅在日本地区销售
胧村正 2009年4月9日 Wii
PlayStation Vita
Marvelous 2013年复刻移植到PSVita平台
大骑士物语 2011年9月1日 PlayStation Portable 仅在日本地区销售,曾计划在欧美推出英文本地化版本,由于资金限制被迫取消
龙之皇冠 2013年7月25日 PlayStation 3
PlayStation Vita
PlayStation 4
Atlus
奥丁领域:里普特拉西尔 2016年1月14日 PS2游戏《奥丁领域》重制版
十三机兵防卫圈 2019年11月28日 PlayStation 4
Nintendo Switch
2022年移植到Switch平台
格林魔书 Once More 2022年7月28日 PlayStation 4
Nintendo Switch
PlayStation 5
日本一软件 PS2游戏《格林魔书》高清复刻版,日本一北美分部还针对欧美地区推出了本作的PS5版本。
圣兽之王 2024年3月8日 Nintendo Switch
PlayStation 5
PlayStation 4
Xbox Series X/S
Atlus 支持简繁中文、全球同步发售

相关人物

神谷盛治
VanillaWare有限公司代表董事,出生於廣島縣。
PC-88版本的北歐神話背景的幻想作品《黑瑪瑙》給他留下了深刻印象。
大学毕业之后,神谷盛治搬到了大阪,加入了附近最知名的游戏公司——卡普空。1995年底加入了Atlus 大阪分部,参与制作《公主皇冠》项目。Atlus 大阪工作室宣告破产解散后开始独立创业。
他的作品主要以精緻的圖案與美麗的角色描寫中世紀西方的劍與魔法的奇幻世界。然而,在Capcom 時代,因為已經有大量的優秀的圖形設計師,如安田朗和西村絹,他認為“自己再畫也沒辦法了”,於是他選擇了做專職策劃。“對於畫的認識,在當時發生了可觀的改變”。
自2008年起他就開始使用全數位化繪圖工具。他在不使用圖層功能的情況下描繪多層背景,需要在不要的時候把塗過的背景全部擦乾淨。這個操作“非常低效率,不想被人看到。忙完手上的事情我得去學習了”。
在採訪中他說“我腦中有很多想做的作品,但時間不夠”、“我想把更多的精力投入到全新作品而不是續集與重製版”、“我想到死之前想一直做遊戲,儘可能地通過遊戲實現更多的構想”。

余谈

  • 相对于其他同类公司,该工作室的美术设计较为“统一”且独树一帜,辨识度较高,且对美食图案建模比较上心,显得“可口美味”,更加稳固了玩家对于该工作室的印象。

注释和外部链接

注释

外部链接