激突要塞
激突要塞!+ | |
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原名 | 激突要塞!+ |
常用譯名 | 激突要塞 |
類型 | 策略遊戲 |
平台 | PC 安卓 |
製作人 | suznooto |
引擎 | Flash |
模式 | 單人模式/對戰 |
發行時間 | 2009年 7月28日 |
相關作品 | 地面防衛軍、都道府縣大戰、最強旅團 |
《激突要塞!+》(日語:激突要塞!+)是一個Flash小遊戲。
單位
(1)近戰類
- 騎玉
- 軍資金:¥150
- HP:50
- CD:7f
- 用騎士劍斬擊,攻擊速度快,殺傷力大,血量很厚,擁有可以抵擋彈幕的盾牌。通關Stage 9解鎖。
- 采玉
- 軍資金:¥20
- HP:15
- CD:200f(AT:5f)
- 能夠揮舞扇子,將突擊出去的己方單位向采玉面向的方向移動。通關Stage 11後解鎖。
(2)彈幕類
(3)特殊遠程類
(4)爆炸類
- 核玉
- 軍資金:¥200
- HP:10
- CD:350f(AT:4f)
- 向前方發射核彈,核彈的子彈速度很慢,耐久較高。核彈觸碰到敵方要塞車、敵方單位和敵方防禦結界時將會被引爆,造成巨大的範圍傷害。可是,誰知道核玉是什麼顏色的呢?通關Stage 14解鎖。
(5)召喚類
(6)高科技類
- 星玉
- 軍資金:¥200
- HP:10
- CD:250f(AT:31f)
- 射出紅色射線花費數秒鎖定敵人(射線的判定和魔玉相同),然後將天降一道激光打擊鎖定的位置(激光判定和魔玉相同)。「星玉就是個垃圾!」某星玉教主如是說。通關Stage 15解鎖。
捆梱( )玉- 軍資金:¥200
- HP:10
- CD:200f
- 發射集束炸彈。集束炸彈一段時間後引爆並且分裂成8個小導彈。小導彈會自動追蹤敵方的兵玉,導彈的爆炸範圍幾乎可以忽略(雖然看起來有)。當你在全放加速器的陣里放入梱玉時,你的對手不僅會被你撞得找不到東南西北,還幾乎沒有勝算。通關Stage 12解鎖。
(7)防守類
- 壁玉
- 軍資金:¥150
- HP:20
- CD:60f(AT:301f)
- 展開一個六芒星的防禦結界。結界會抵消所有碰撞到的敵方子彈。壁玉每隔一段時間會暫時收壁休息。受到傷害時壁玉會強制收壁。通關Stage 12解鎖。
(8)輔助類
- 箱玉
- 軍資金:¥70
- HP:10
- CD:200f(AT:4f)
- 向前方放出箱子阻擋敵人的子彈。箱子會隨着重力下墜。當箱子疊到自身同一高度後停止放出箱子。突擊後的箱玉所放出的箱子會被視為敵方放出的箱子(很可能是bug)。通關Stage 7解鎖。
(9)基礎要塞壁
(10)特殊要塞壁
要塞
- BOSS要塞(俗稱「黑魔王」 「激光要塞」 「張飛老家」 「笑臉老家」)
- HP:100
- CD激光:900f
- Final Stage的核心,戰鬥開始時發射一束紅色激光,激光會同前進方向緩慢旋轉,每旋轉90°會增加一束紅色激光,總共4束。通關Final Stage+後,在佈陣界面按"B"鍵可使用(花費750軍資金)。
- 生氣的BOSS要塞(俗稱「紅魔王」 「導彈要塞」 「關公老家」)
- HP:100
- CD激光:300f
- CD導彈:360f(AT:60f)
- Final Stage+的核心,戰鬥開始時發射一束綠色激光,激光會同前進方向快速旋轉,每旋轉90°會增加一束綠色激光,總共4束;每隔一段時間會釋放20個能夠追蹤的紅色導彈。
佈陣戰術
彈幕戰術
基本概念
彈幕戰術是激突要塞中最為常見的戰術。這種戰術一般使用「弩玉」「炮玉」和「弓玉」作為主要的戰術單位。其思路顧名思義就是製造大量的子彈作為進攻手段,同時大量的子彈形成的火力網還能夠為要塞進行掩護,是攻防一體的綜合性戰術。
- 泛用性強
- 可塑性高
狙擊戰術
基本概念
狙擊戰術是指將遠程單位放置在「狙擊要塞壁」上,使得大量火力都能集中於對方核心,憑藉這種最簡單暴力的進攻方式來戰勝對手。
- 火力猛且持續
- 打擊方式較為單一
進階概念
- 兵玉的選擇
射玉、擊玉和魔玉
站在狙擊要塞壁上的單位都會徑直瞄準對方核心,所以直線彈道的單位會被認為是有效輸出的最佳選擇。玩家通常會使用dps較高且cd較短的「射玉」作為主要輸出手段,子彈帶有爆炸效果的「擊玉」作為必要的破防和連擊手段。
值得一提的是,魔玉的dps(25.3%dmg/f)會比兩個射玉的dps(8.57%dmg/f*2)更高一些,且激光能夠攔截彈幕,但魔玉有攻擊間隔較長、攻擊動畫會被打斷等一些短板,這就意味着它不能在壁玉每次冷卻時都能有效輸出,面對加速戰術的高頻撞擊時,傷害無法完全輸出等問題。另外,魔玉的攻擊方式與射玉的攻擊方式略有不同,魔玉的激光暴風最終會命中到彈道上最近的實體,且在攻擊動畫時,彈道及激光暴風會受到自身位置、角度偏移的影響和彈道上實體位置的影響而改變;射玉的攻擊方式則是在彈道中最近的實體上生成一個持續6幀的黃色暴風,這種暴風的位置在生成後不會受到其他因素的影響,且大小略大於魔玉的激光暴風,這就意味着當對方高速前進時,黃色暴風相對而言是在向前攻擊,產生了「破防」現象,從而對加速戰術有着更強的應對能力。
- 輔助突擊
突擊這種廉價的組件能夠很好地與起步價昂貴的狙擊戰術形成搭配,增強狙擊戰術的進攻性和破防能力。
- 甩狙
界玉無疑是狙擊戰術最大的剋星,玩家們為反制界玉的防禦也是絞盡腦汁,開創了甩狙技巧。
甩狙是將狙擊要塞壁上的單位進行一定角度的偏移,使得在遊戲開始階段,狙擊壁上的單位在角度旋轉瞄準至核心的過程中,第一次攻擊時角度正好瞄準到敵方界玉,對界玉造成一定程度的打擊,再配合其他火力手段破掉界玉。
常見模板
- 後空狙擊
要塞置於後空極端位置,憑藉大量的集中火力和位置優勢快速取勝的狙擊戰術模板。
- 天英星小李廣花榮 by XX
- 代碼:000hK4X00dHsw009Fuw00bhQw00cTdw00evzw00g7Vw00hJiO009FuO00bhQO00cTdO00evzO00g7VO00hJij2ata9akA0uSakzWNWa3fIP5p00os8p00segr004jTr01ARo
- 前地狙擊
要塞置於前地位置,以刁鑽的位置進行集中火力打擊的狙擊戰術模板。
- 權杖 Ace by Nightvision65
- 代碼:001dvXjnucuVt019eJOf70uoOfGdiMOggq7bwfbjkbweB6vMwe1SHowdrFT0p01yL7a1Khiea16Fhbp01zydanQq2LanQsIHajvJnhajvM4ep01f6CGgghKlp01Aldp016LFp015nQU00ACza2aNnQa2aKGUp01s1fp01nr4X01b7ur01AOxr00Bow
突擊戰術
基本概念
突擊戰術不僅能作為一個獨立的戰術,其較低的成本下限使得它還能夠與其他戰術進行配合。其進攻思路是利用「突擊要塞壁(近) 」和「突擊要塞壁(遠)」將突擊單位移動到敵方要塞上或其他位置進行打擊。
- 可塑性高
- 打擊方式豐富
進階概念
- 突擊壁的基本作用
近突擊壁
近突擊壁在每次兩要塞車撞擊時觸發,突擊距離較近,這使得突擊的穩定性較強,但也因此受到了很大限制。突擊單位在突擊時受對方要塞壁攔截影響較小,突擊位置較為固定。
遠突擊壁
遠突擊壁的觸發時間受x坐標影響,每隔一段時間觸發一次,突擊距離較遠,這使得突擊的機動性較強,且突擊的效果會受到車速等因素的影響,不同情況下的突擊位置會不同。
- 突擊的本質
突擊的本質就是通過兩種不同的要塞壁將突擊單位移動到戰場的其他位置,從而實現定點打擊。雖然突擊會受到其他因素的影響,但是車速不同的情況是有限的,而部分因素的影響也是可以通過一定手段進行避免,當不同的情況都被考慮到時,突擊的效益會大大增強。
- 突擊的特殊用法
- 前地刺:將單位突擊到地面上,在對方要塞車靠近時,突擊單位對對方的前地區域進行特化打擊。
- 地刺:配合加速,將對方要塞車撞起一定高度後,單位突擊到對方底座下方,對方要塞車落地時,突擊單位能夠在底座下進行特化打擊,又稱為潛艇。帶有采玉控制地刺單位從對方底座下跳上底座的地刺,又稱為蜻蜓。
- 地鐵:配合加速,將對方要塞車撞起一定高度後,單位從對方底座下方突擊到對方要塞後,進行後方打擊。
- 後擊:將單位從上方突擊到對方要塞後,進行後方打擊。
- 追擊:將遠程單位突擊到對方要塞車上,進行持續的定點打擊。
- 箱突擊:箱玉突擊到對方要塞上時,放置的箱子會被判定為對方的。通過這一特性,可以利用突擊箱玉向上放置箱子,箱子掉落下來後會將突擊單位頂起,以此來達到升高突擊單位的位置攻擊空陣的效果。
- 多段突擊:利用撞擊上升(見遊戲機制及小技巧-放置順序)的遊戲機制,將單位分多次突擊,逐步瓦解對方的防禦。
- 延遲突擊:利用突擊壁的特殊突擊判定(見遊戲機制及小技巧-放置順序),將單位分多次突擊,逐步瓦解對方的防禦。
- 變速突擊:利用近突擊壁判定對方速度(見遊戲機制及小技巧-放置順序)的遊戲機制,將單位分多次突擊,逐步瓦解對方的防禦。
- 采玉的使用
采玉雖然能夠控制突擊單位,但其二五仔能力也可能會讓突擊單位移動到更糟糕的位置,同時突擊單位在移動過程中,冷卻條不會同步讀取,攻擊動畫也會被打斷,因此使用采玉請再三考慮,儘可能避免采玉帶來的減益。
- 輔助單位
為反制對方的要塞壁攔截,一般會使用魔玉或射玉,在突擊單位突擊之前,對對方的要塞壁進行清理。
常見子戰術
- 天花板突擊
天花板突擊是最為常見的突擊子戰術。其通常使用界玉進行簡單的防禦,然後將遠突擊壁置於佈陣界面的最上方,鋪成像天花板一樣的一行,遠突擊壁上主要放置剃玉和導玉。
- 采突擊
采突擊顧名思義就是將預先測試好的采玉突擊到其他位置,然後揮舞扇子移動自己和其他突擊單位的位置,最後將自己移出屏幕或自殺,主力突擊單位移至一個穩定安全的位置,進行持續輸出的戰術類型。
- 近導核突擊
近導核突擊是將導玉和核玉通過近突擊壁移動到對方要塞底座上,作為主要進攻手段的突擊子戰術。
- 遠導核突擊
遠導核突擊是將導玉和核玉通過遠突擊壁移動到對方要塞底座上,作為主要進攻手段的突擊子戰術。
- 炮散弩突擊
炮散弩突擊是將炮玉、散玉和弩玉突擊到預先調試好的位置,然後對主流戰術進行針對性打擊的突擊子戰術。
- 後突擊
後突擊是將單位突擊到對方要塞後方,從後方進行偷襲打擊的突擊子戰術。
- 複合突擊
複合突擊不僅利用魔玉清理要塞壁,同時還能發揮其輸出能力,是突擊和其他特殊攻擊手段相配合的突擊子戰術。
- 彈幕突擊
彈幕突擊是利用炮玉、弩玉等彈幕類單位與突擊相配合的戰術,這種類型有着極強的可塑性和豐富的打擊方式。
- 箱突擊
箱突擊是將包括箱玉的單位突擊到對方底座上,利用箱子的判定bug升高突擊單位的位置,從而對空陣也能夠進行打擊的突擊子戰術。
加速戰術
基本概念
加速戰術是最為純粹的戰術,其進攻思路為購買大量的「紅加速」和「藍加速」以提高自身要塞的速度,增加對敵方要塞撞擊造成的傷害,來擊敗撞擊能力弱於自己的要塞。
- 收割能力強
- 打擊方式較為單一
進階概念
- 加速器的選擇
紅加速和藍加速
總的來講,藍加速的高耐久並不能在所有對局中都發揮防禦作用,因此只有在特定情況下會購買一個藍加速來強化防禦薄弱的部分,其他情況下都使用紅加速。
- 地刺
利用強烈的撞擊將對方要塞撞起一定高度,然後通過突擊壁將兵玉突擊到對方底座下,這種戰術叫作地刺。地刺的兵玉能夠在底座下對底座上的單位造成致命打擊,也可以通過采玉直接登上底座進行攻擊。
- 地鐵
與地刺類似,通過遠突擊壁將兵玉從對方底座下方直接突擊到對方要塞後,進行後方打擊,這種戰術叫作地鐵。
- 輔助火力
加速戰術的前幾次撞擊傷害很高,而等到兩要塞處於平衡位置時,加速戰術的優勢會變得很小,其中撞擊的反作用力也會使加速陣受到一定量的撞擊傷害,因此炮玉、弩玉、導玉、射玉等組件作為火力輔助,強化自身的收割能力就顯得尤為重要。除此之外,輔助火力能使加速戰術在面對純加速戰術時取得一定優勢。
常見子戰術
- 新幹線加速
新幹線加速是加速戰術中速度最快的子戰術,通常為9速以上,有着絕對的速度優勢,採用木壁、剃玉的防禦方式,完全捨棄了對狙擊戰術的抗性。
- 審判 by Nightvision65
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- 輔助火力加速(簡稱「輔火加速」)
輔助火力加速的速度通常為3~6速,顧名思義是帶有炮玉、弩玉、地刺等輔助火力單位的加速戰術類型,在保證速度的同時還能夠進行火力輸出,是泛用性較好的加速子戰術。
- 神之一突 by wjlgz
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- 處女座 Pro by 206919202
- 代碼:001dwsjn8aMdT016fzajvNG7p01fDSp01ATPp01ASFGgTTMqanQsJmanQq3qa16Bwda16Ed9LlBndzamKNBc8nCFxvajvLNkajvJUy9oUYwd9oQPTLg01iDv7oHSxT7oV8Vn7oMmAD7oQNuer01ATfq01owbt01d06t01d06t01d06t01d06g016xNagYfR5agYdb9
- 高防加速
高防加速的速度介於新幹線加速和輔助火力加速之間,通過壁玉、的玉和要塞壁的配合,對狙擊戰術有着極強的抗性,同時較高的速度也能保證在被破防之前快速取勝彈幕戰術。
- 彗星 by 幕府將軍
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- 聖贄加速
即帶有聖玉、贄玉的加速子戰術,一組聖贄組合會提高約一倍的撞擊能力。當要塞上有贄玉存活時,要塞及要塞上的全體單位(包括敵方)不會受到撞擊傷害,這使得聖贄加速的撞擊能力很強,且壁玉不會因撞擊而進入到冷卻狀態。
※聖贄加速又分為防禦能力極高的「多枚壁聖贄加速」和有着絕對撞擊能力的「高速聖贄加速」。
- 聽說你玩彈幕 by 無殤
- 代碼:000dYpt00dYbt00osYt00osJt00pN6y00f3mF1vVroj1J00yjpus6bjogyagj0mhzKE2ajtYanPe97a00oYYakVRhx
- 星川Hoshikawa by Nightvision65
- 代碼:000gHtt00f6kt00f6kt00f6kt00f6kt00f6kt00f6kt00f78t00naVjnPaXyF00raGy0072uj00fTLp00E4Cp00uWmp00MUpr00vde
- 回復加速
回復加速通常帶有雙壁玉、愈玉、繕玉、查玉或是迎玉等防禦和補給一類的單位,極高的抗擊能力在面對非撞擊的攻擊時固若金湯,然後利用愈玉、繕玉恢復單位和要塞損失的血量,緩慢消耗掉對手。這種人人喊打的戰術思路與其說是加速的子戰術,不如說是回血防禦的自閉戰術,因此又得名「自閉」。
- 三葉蟲 by 幕府將軍
- 代碼:000gYci3flJfin6T5uin6Ua4hn6RJyhn6Shkj0Im2bjoyep3t00gq8t00tS7a0Iu6XGd0dtmakzRIJakzUpFp00FVLanPmeNanPoUJp00wyqa2wouyr00cqBa0IwMUSoyan8r00NYv
部分速度特點
- 4速:滿足地刺的最低速度。
- 6速:滿足地鐵的最低速度。
- 9速:95點血量及以上的9速能夠相討99點血量及以上的10速。
- 10速:99點血量及以上的10速能夠戰勝11速。
- 13速:滿血的13速能夠相討84點血量及以上的15速。
你知道嗎
放置順序
戰鬥中,單位的運行機制是由組成其代碼中各個單位的先後順序決定的,因此,通過不同的放置順序,可以產生一些出其不意的效果。
- 雙倍恢復(二倍奶)
在愈玉、繕玉之前放置的單位,每次受到的治療/修復只會持續1幀(即恢復1點血量);在愈玉、繕玉之後放置的單位,每次受到的治療/修復持續2幀(即恢復2點血量)。這是由於特殊的回血機制導致的遊戲bug。
- 單采分裂突擊
在采玉之前放置的單位,會比在采玉之後放置的單位晚1幀受到采玉的控制。通過這種微小的差距,在計算好的情況下能夠使得同一位置的突擊單位移動不同的距離。
- 多采分裂突擊
當有多個采玉在同一時刻行動時,突擊單位受自身順序前的第一個采玉的控制,當單位自身順序前沒有采玉時,受最後一個采玉控制。
- 突擊壁分裂
突擊壁分裂的原理與「單采分裂」的原理相同。值得一提的是,放置在近突擊壁前的單位,在觸發突擊時不會受到此次撞擊造成的傷害。
- 撞擊上升
多段突擊的基本原理。放置順序為:上方的要塞壁——要塞壁中間的單位——下方的要塞壁。兩要塞壁y坐標相差36點時,對0速第一次撞擊,單位即可上升。兩要塞壁y坐標差越大,撞擊上升所需要的撞擊力越大。
- 撞擊下落
單位在要塞壁x坐標-16點(要塞處在2P時則單位在要塞壁x坐標+16點)的位置時,放置在該要塞壁前的單位會在0速第一次撞擊時落下。當放置順序在該要塞壁前後都有單位時,這些單位都會在撞擊時落下。撞擊力越大,判定所需要的單位與要塞壁的x坐標差越小。
- 突擊壁的特殊突擊判定
單位在突擊壁x坐標±18點的位置時,可能在第一次突擊外觸發突擊判定。
- 近突擊壁判定對方速度
單位在高於近突壁52點的位置時,放置在近突壁後的單位會受到突擊效果,而放置在近突壁前的單位,受到對方的巨大撞擊力後,在下一次撞擊時突擊。當單位高於近突壁52點的位置時,無論放置在近突壁前還是後的單位,在受到對方的足夠巨大的撞擊力後,仍能在下一次撞擊時突擊。
最佳x坐標
單位的x坐標會影響其攻擊時間,通過實驗和計算得出部分單位的最佳x坐標。
- 壁玉
x坐標 | 受傷前開壁 | 受傷後開壁 |
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1/2P通用最快 | 44+60n | 54+60n |
1P最慢 | 43+60n | 53+60n |
2P最慢 | 43+60n | 55+60n |
根據表格,可以得到單壁玉的最優解為x=54+60n;雙壁玉在撞擊前的最優解為x1=43+60n,x2=45+60n,在撞擊後的最優解為x1=53+60n,x2=55+60n,通用x坐標最優解為x1=43+60n,x2=55+60n;以此類推,多枚壁的x坐標最優解也不難得出。
- 射玉
x=54+70n的射玉能夠在x=54+60n的壁玉第一次展開結界前進行一次攻擊,還能在所有壁玉第一次冷卻時進行一次攻擊。
- 魔玉
x=15+150n的魔玉在對局前期恰好能在x=54+60n的壁玉冷卻時攻擊。配合1速時,對0速的效果更好。
- 遠突擊單位落點立即攻擊
當單位放置順序在遠突擊壁後時,若滿足(884-x遠突擊壁) mod f單位CD+1=(16+x單位) mod f單位CD,突擊單位落點後則會立即攻擊;單位放置順序在遠突擊壁前時,若滿足(884-x遠突擊壁) mod f單位CD+1=(15+x單位) mod f單位CD,突擊單位落點後則會立即攻擊。
迷の碰撞箱
- P差
遊戲對戰中,1P和2P並不是完全對稱的。兩方要塞核心不對稱、兩方要塞壁的碰撞箱總是左側多出一點等1P2P的差別,都叫作P差。P差的產生意味着兩個要塞的對局並不一定是完全平等的、固定的,這一問題也在單循環比賽中埋下了致命的隱患。
- 畫質和縮放比例
在對局中,畫質和縮放比例均會影響對局的結果。例如在L畫質下,傳統的兩要塞壁y坐標相差36點的撞擊上升會失效,因此大多玩家都會選擇用H畫質和100%的縮放比例觀看對局,這也是傳統比賽的一個不成文規定。
其他
- 變玉的召喚物
變玉的召喚物一般稱為變生物,俗稱細菌。其原為「地面防衛軍」的敵方單位,而激突要塞中只出現了「弱生物」「速生物」「固生物」和「痹生物」。
- 盾牌
無論是盾玉的盾牌,還是騎玉的騎士盾,二者都可以對有效攻擊進行攔截,除此之外還能夠頂起箱子。值得一提的是,盾玉和騎玉在撞擊時不會顯示受傷動畫,處於受傷狀態時的盾牌仍然能夠對有效攻擊進行攔截,且二者性質相同。
- 傷害的判定機制
- 單位在戰鬥中受到的傷害按幀計算,受傷時每幀最多失去1點血量。這就意味着,在相同位置堆疊多個同一角度的相同單位,最終效果是與一個該單位產生的效果相同的。繕玉、愈玉恢復單位血量同理,同時二倍恢復也是每幀1點血量。
- 任何攻擊實際上都能夠造成AOE傷害。
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