東方封魔錄 ~ The Story of Eastern Wonderland.
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基本資料 | |
遊戲原名 | 東方封魔録 ~ The Story of Eastern Wonderland. |
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遊戲譯名 | 東方封魔錄 ~ 東方奇境的故事 |
發布日期 | 1997年8月15日(Comiket 52) |
遊戲類型 | 縱版捲軸彈幕射擊遊戲 |
遊戲平台 | NEC PC-98 / EPSON PC-486/586
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東方封魔錄 ~ 東方奇境的故事(東方封魔録 ~ The Story of Eastern Wonderland.,とうほうふうまろく,Touhou Fuumaroku)是東方Project系列官方遊戲的第二作,於1997年在PC-98平台正式發布。本作是東方系列的第一款彈幕射擊類遊戲,奠定了東方系列主要遊戲的型態。
遊戲信息
東方封魔錄標題畫面
開發:ZUNSoft
設計:ZUN
對應平台:NEC PC-98 / EPSON PC-486/586
發行日期:
- 正式版:1997年8月15日(Comiket 52)
遊戲基本操作
自機移動方法:方向鍵或數字鍵
Z鍵:符札攻擊(普通射擊)
- 造成連擊的話,可以提高一些連射力,可以加快打倒Boss。
X鍵:使用靈擊(BOMB)
- 只能使用畫面上顯示的靈擊數。
ESC鍵:遊戲暫停
- 在暫停時,再按一次ESC鍵,解除暫停。
故事
- 這是在某個東之國的深山中
- 博麗的巫女——博麗靈夢正在在山裡為了提升靈力而修行
- 不過,討厭修行的靈夢上山其實只是為了山裡的美食和溫泉,並沒有認真修行
- 結束了山中修行,想回到神社被窩裡睡覺的靈夢
- 卻發現神社裡住滿大量的妖怪
- 抱着掃除妨礙自己睡覺的傢伙,順道展示自己修行成果的想法
- 靈夢與玄爺一起,帶上了博麗神社的最大秘寶——陰陽玉,出發前去尋找妖怪作亂的源頭
以下為由ZUN所寫的故事背景原文,編寫於遊戲手冊之中,點擊展開閱讀 | |
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東方封魔録バックストーリー | 東方封魔錄背景故事 |
ここはとある東の国の山の中、博麗神社は比較的平穏だった。博麗神社の巫女、 |
這裡是某個東之國的山中,博麗神社比較平靜。博麗神社的巫女靈夢,為了提高靈力打算暫時修行下,為此呆在了山里。 |
Extra關
在Extra關卡中,里香帶着她得意的作品——戰車邪惡之眼Σ再次進攻了神社。在打倒了里香後,靈夢發現神社裡的妖怪和亡靈已經完全消失了,問題解決。
遊戲系統
遊戲共分為Easy、Normal、Hard、Lunatic四種難度,主線流程有5個關卡外加一個Extra關。
東方封魔錄中,玩家可以操作騎在玄爺背上的博麗靈夢來進行遊戲。靈夢總共有三種戰鬥類型:高機動性型(攻擊廣範圍低傷害、移速最快)、防禦型(攻擊範圍一般但是帶跟蹤性能、移速一般)和攻擊型(攻擊範圍狹窄但是高傷害、移速最慢)。戰鬥類型的不同會影響到靈擊效果及遊戲的結局(3種Bad End、3種Good End共6種結局)。
作為東方系列的第一個彈幕射擊遊戲,這一作開始了一些在之後遊戲所一直持續的特性,例如:較小的判定點、BOSS體積並不十分巨大而且經常移動、火力(Power)升級系統、多樣化的分數道具、需達成條件開啟的Extra關卡以及有一定複雜性的計分系統。
登場角色
自機
博麗靈夢
博麗神社的巫女,天生具有靈力,但是修行不足。使用符札進行攻擊,也能通過釋放靈力使出「靈擊」。而且正在用「陰陽玉」的力量消滅妖怪。
性格上相當樂天,即使是像現在這樣的非常時期也完全不擔心,認為憑着自己的靈力總會有辦法的。
這一次,(不知道為什麼)騎着烏龜進行戰鬥。
玄爺
在長時間活着的過程中,掌握了各種神力的烏龜。
在靈夢的修行時被抓了,從而被任意驅使。
擁有操縱飛行仙,自由在空中飛翔的能力。
敵機
一面boss——里香
戰車技師少女,與自己的戰車「Flower~戰車」一起登場阻攔靈夢。
失敗後佯退誘敵,可惜靈夢沒有上當。╮(╯3╰)╭
遊戲內對話 |
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靈夢:妖魔鬼怪真多呀 |
二面boss——明羅
為了得到博麗之力而打劫靈夢,卻被靈夢誤以為前來求愛的男孩子……
遊戲內對話 |
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玄爺:主人,在那裡喲 |
三面boss
沒有名字的boss,是五個固定的、會發射彈幕的裝置,推測是魔界與人間交界處的防禦設施。
四面boss——魔梨沙/魔理沙
東方系列的第二主角首次登場!為了給魅魔爭取復活時間而留下來拖延靈夢。
遊戲內對話 |
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(魅魔離場後) |
五面boss——魅魔
希望得到陰陽玉中能量的魅魔與靈夢進行戰鬥,戰敗後被靈夢封印起來。雖然這封印有點不太結實
遊戲內對話 |
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如果玩家此時已續關 |
EX面boss——里香
一面boss里香再次登場,更換了裝備之後又來到神社。
遊戲內對話 |
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??? (里香):你竟然可以活着到這裡來。 |
關卡流程
關卡 | 關卡名稱 | 譯名 | 道中 | BOSS |
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第一關 | 紫野 ~ Purple Dawn | 紫野 ~ Purple Dawn | 戰車 | 里香 |
第二關 | 雷獣 ~ Midnight Rainstorm | 雷獸 ~ Midnight Rainstorm | 詛咒子 | 明羅 |
第三關 | 紅夢 ~ Scarlet Dream | 紅夢 ~ Scarlet Dream | 幻夢盤 | 炮台 |
第四關 | 霊魔 ~Revengeful Ghost | 靈魔 ~Revengeful Ghost | 魔天使 | 魔梨沙 |
最終關 | 封魔 ~東方封魔録 and ... | 封魔 ~東方封魔錄 and … | (無) | 魅魔 |
Extra | 異空 ~for Lunatic Gamers | 異空 ~for Lunatic Gamers | (無) | 里香 |
Music Mode(BGM列表)
曲目 | 名稱 | 譯名 | 出現場合 | FM版評論 | MIDI版評論 |
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1 | 東方封魔録 ~浄土曼荼羅 | 東方封魔錄 ~淨土曼荼羅 | 主選單 | 這是標題音樂。 作為標題音樂來說曲子實在太長, 聽完一遍的話演示遊戲也就開始了。 話說,哪裡是東方呢。 |
是MIDI版聽起來更沒有東方的感覺了(笑)。 到了曲子的後半部分不管怎麼聽都感覺是中世紀風格吶。 |
2 | 博麗 ~Eastern Wind | 博麗 ~Eastern Wind | 第一關道中 | 第一關的主題曲。 (氣氛)很沉重呢。許多STG的第一關音樂都有節奏感, 這首曲子雖然也有節奏感,但卻是很沉重呢。 以這個遊戲來說,明明故事是不正經的, 音樂的氣氛倒是很沉重,敵人的攻擊也很強硬。 這種不匹配正是我所喜歡的感覺。 |
主旋律一如既往的華麗, 實際上前三面都是用了同樣的編曲方式(從安靜的曲子到華麗的曲子) 是作曲者只會做這樣的曲目吧... (咕咕噥噥),其實是因為喜歡啦。 重做了後半部分的旋律。 感覺如何。 |
3 | She's in a temper!! | 她怒了!! | 第一關BOSS戰 | 一面BOSS的主題曲。 想要儘可能作出看起來有點弱的感覺, 我覺得這首曲子應該稍微有一點東洋風格了。 |
前奏部分變短了。 要說為什麼的話,因為我用自己得意的樣式將高潮以後的部分重寫了,感覺不錯, 所以我將其做得在遊戲中可以聽到那部分,(從而將前奏變短了)。 也就是說,1面的Boss不能死的那麼快。 |
4 | End of Daylight | 晨光熹微 | 第二關道中 | 第二面的主題曲。 很早以前就寫好了,曲調方面和其他曲目差異很大呢。 其實初寫之時是準備用在黎明時分的, 但遊戲中並沒有這種場景啊,勉強用在了深夜中。 這首曲子與1面的曲子算是形成了對照,形成了晝與夜、光與暗, 但1面曲子太沉重了。嗯~ |
雖是夜晚,卻有鳥啼聲…… 果然這首曲子有着黎明的印象呢,果然是以弦樂合奏為主。 我即使製作激烈的曲子也不怎麼使吉他。 說真的這曲應該做出吉他拉弦的那種聲音,但是因為不會作。 |
5 | やみのちから | 黑暗的力量 | 第二關BOSS戰 | 2面Boss的曲子。 我將其做成了很酷的曲子,雖然很短。 |
我想起了很多這種短小的樂句。 嘛,因為是Boss的曲子,短點也足夠了吧。 (評論也很短) |
6 | 幻夢界 | 幻夢界 | 第三關道中 | 幻夢界究竟在哪裡呢? 絕對不是宇宙空間,但是…… |
和FM版本比起來更加的華麗呢。 但是,我感覺這首曲子做成幻想風格更適合遊戲,不過... 我喜歡在鼓點裡加入掌聲。 是的。 |
7 | 死を賭して | 以死相賭 | 第三關BOSS戰 | 三面BOSS曲。 BOSS突然變強了啊。 不過這首曲子的循環太長了, 大抵在主要的旋律完了的時候,Boss已經死了。 |
非常難得的用吉他作為主樂器, 正確地說只是用吉他的音色髮出聲音而已, 所以旋律聽起來就沒有吉他味了。 旋律和FM版本的有所差別。 創作的快樂(^^;。 |
8 | ひもろぎ、むらさきにもえ | 神籬,如紫色火焰般燃燒 | 第四關道中 | 曲名中「~にもえ」是burning(燃燒着)的意思, 絕不是moe(萌)的意思。 節奏有點不尋常。一言以蔽之,「奇怪」。 啊啊啊,哪裡是東方啊~ |
做了各種在FM版做不出來的事情。 嗯,重新創作了前半部分的旋律。 我喜歡MIDI版在進入高潮前的部分。 不是有種面向高潮心情愉悅的感覺嗎。 |
9 | 恋色マジック | 戀色Magic | 第四關BOSS戰 | 魔理沙的主題曲,她可是最強的魔法少女啊。 我本想將此曲做成讓人意識到動畫的曲子, 但不管我多麼努力,總是不能做出女主人公的感覺(到現在還在嘗試), 只能做成看起來很強的魔女感覺的曲子了。 我覺得有點東方的感覺。 |
我將這首曲子做成滿溢少女風的曲子了。 前奏部分感覺有點短, 但旋律感覺很有活力,高潮感覺有點強, 不管也有點東方的感覺呢。 雖然這麼說,卻和巫女完全不搭。 (這麼說的話,全部的曲子都是這樣(^^;) |
10 | 東方封魔録 ~幽幻乱舞 | 東方封魔錄 ~幽幻亂舞 | 最終關道中 | 原本是標題曲目。 現在是很短的5面曲子。 實際上,這是我用PMD做的第一首曲子, 所以不怎麼好,但卻是唯一一首有變調的曲子呢。 (真的是唯一一首麼?) 不過,這是我最耳熟的曲子了。 |
難產了呀。是的。畢竟,創作FM版是在八個月前了。 那麼久以前的曲子,其印象已經固定了, 重新寫貝斯部分真是相當難。 因此,我重寫了3次之多。 我重新製作了後半的旋律, 感覺很不錯?是吧?(汗) 說起來這首曲子 因為很少有真實樂器的聲音,挺適合遊戲的,感覺不錯。 |
11 | Complete Darkness | 全然黑暗 | 最終關BOSS戰 | 魅魔的主題曲, 我覺得做最終BOSS曲的話應該都有一些約定俗成的限制吧? 那是當然的,比如說旋律不能太輕快,不能太單調,還要有神秘色彩什麼的。 當然這只是我一家之言而已啦,和別人完全不同也說不定。 |
節奏有點雜亂無章。 高速低速變化莫測。 不過,的確有最終Boss的感覺吧? 混沌的感覺,要命快速的貝斯, 弦樂器,鋼琴以及唯有鼓的高潮... 不過感覺節奏好像失控了。 |
12 | 額外的喜愛 | Extra道中 | EXTRA STAGE的主題曲。 這首曲子和接下來的那首,已經聽過了嗎? 還沒聽過的人,努力把全類型不續關通關吧(Easy也可以)。 那麼,說到曲子的話,嗯。嘀嘀咕咕…… |
與FM版相比就像是升級版一般。 電鋼琴為曲子賦予了一種有若收音機般的氣氛。 我有點喜歡MIDI版的這個高潮。 雖然這關彈幕很激烈,也許不是欣賞曲子的時候…… | |
13 | 戦車むすめのみるゆめ | 戰車娘所做的夢 | Extra BOSS戰 | 一位天才少女的主題曲。 特意將開始部分做出來可愛的感覺。 曲子的後半部分,我覺得做成了很酷的風格。 使用了Extra Love的旋律, 但是,與曲子相反,這傢伙……太強了(^^; |
不知為何,與FM版比較的話,MIDI版聽起來有些傷感,為什麼呢。 雖然是重複同一個樂段,但完成一個循環用時卻頗長。 如果擔心要是這麼長會不會在遊戲中聽不到最後, 可以告訴你這個BOSS還是很持久的(即很強), 所以一定能聽到最後的。 |
14 | 遠野の森 | 遠野之森 | 結局主題曲 | 結局時的音樂。 稍微有些陰暗,但結局事實上並不那麼陰暗呢。 |
本曲大概是整個遊戲中最不切合場景的音樂也說不定。 事實上沒有那麼感傷,結局也根本就不陰暗就是了。 |
15 | 昔話わんだーらんど | 傳說中的仙境 | STAFF名單主題曲 | 製作人員名單的音樂。 製作人員名單的配樂應該是節奏有力且充滿朝氣,本來我是這麼想的…… 朝氣是有了,不過是不是有些陰暗了呢? |
這是僅有的將往常的部分復用的曲子, 所以給人厚重的感覺,而這也是我個人的得意之技。 與FM版不同,並非只對高潮進行重複,而是又回到開頭了。 |
16 | 博麗神社境内 | 博麗神社境內 | 未使用曲1 | 東方封魔錄 未使用曲之1 本來是為一面所作的曲目…… 因為最初靈異傳中的曲子很陰暗, 所以這次想做得明快點, 最後就成了這種感覺。 不過,最後還是沒用上(^^;;;; | |
17 | 陽落ちて | 夕陽下落 | 未使用曲2 | 東方封魔錄 未使用曲之2 本來是準備在二面用這首曲子的。雖然不算差... 但聽起來總感覺未完成,所以最後放棄了。 | |
18 | 封魔終演 | 封魔終演 | 未使用曲3 | 東方封魔錄 未使用曲之3 本來是準備在製作人員名單使用的曲目... 但節奏太輕快了,現在總感覺難以想象呢~(^^;;; 按說這首曲子挺不錯來着,但從全體的平衡來看,還是放棄了。 (^^;;;; |
其它
- 關於殘機獎勵
- 在分數到達100萬、100萬、300萬、500萬、800萬時,殘機加一。
- 當到達這些得分點時,如果殘機人數達到最大(5人),靈擊的使用次數加1。如果靈擊也到了5個,什麼都不會發生。
- 只有在殘機人數變成0的時候,靈擊(Bomb)的使用次數可以增加2次。
- 此後,獲得殘機獎勵,又變成0的話,靈擊還可以增加2次。
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