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osu!/模组

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Lazer.png
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模组

稳定 (stable) 版的模组界面

模组 (Mods) 又称为难度调整器 (Game Modifier),是 osu! 中的一个特色功能。[1]

模组能或多或少地影响谱面或歌曲的展示方式。一部分模组可以改变难度,不过也会影响到成绩的得分和表现分 (pp)。另一部分模组可辅助玩家观赏或练习谱面,或仅供玩家娱乐。玩家可以使用单个或搭配使用多个模组(前提是它们能共存)。

玩家在交流的时候,经常使用模组的简称,比如把 Hard Rock OsuModHardRock.svg 模组简称为 HR,来表示玩家在游玩的时候使用了此模组。

所有模组均含有一个能够影响最终分数的模组倍率。当同时使用多个模组时,模组的分数倍率将会相乘,所得的因数 (Score Multiplier)[2]将作为这次游玩后结算时分数的最终倍率。(比如在主模式中同时开启了 Hidden OsuModHidden.svgFlashlight OsuModFlashlight.svg,模组倍率是 1.06 * 1.12 = 1.1872,结果取四位小数)。游戏中倍率仅显示到小数点后 2 位(上一个例子,显示为 1.19),但不影响分数的计算。

osu!lazer 添加了更多模组,并可以自由精细地修改模组的参数。

稳定版模组

下表介绍了稳定版 (stable) 内可供玩家选择的模组。

备注:表内的模组倍率如果被添加了加粗荧光笔效果,则表示在对应的游戏模式下,如果游玩时开启了这个模组,那么成绩不会上传到伺服器和进入排行榜,玩家也不能获取到表现分 (pp)。

稳定版模组介绍
类别 名称 图标
简称
模组倍率 效果
降低难度 Easy OsuModEasy.svg
EZ
0.5x 降低谱面难度。判定区间变宽,扣血惩罚更轻,并提供两次复活机会。
:物件变得更大,缩圈速度变慢。[注 1]
:卷轴速度稍稍变慢。
:盘子变大,水果掉落速度变慢。
No Fail OsuModNoFail.svg
NF
0.5x 锁血,玩家无论如何都不会失败。
但要付出代价!结算时,每 1 个×MISS会扣掉这张图的 2% 表现分 (pp),最多扣除 10%。
Half Time OsuModHalfTime.svg
HT
0.3x 0.5x 曲速减慢至 0.75 倍(等于降低了物件密度),同时判定区间变宽(体现在判定严度 OD 的变化)。
提高难度 Hard Rock OsuModHardRock.svg
HR
1.06x 1.12x 1x 增加谱面难度。判定区间变窄,扣血惩罚更重。[注 2]
:物件变得更小,缩圈速度加快[注 3],谱面上下翻转。
:卷轴速度加快。
:盘子变小[注 4],水果掉落速度变快。
Sudden Death OsuModSuddenDeath.svg
SD
1x 只要连击中断 (Combo Break),就会失败。
Perfect OsuModPerfect.svg
PF
1x 打出300以下的判定就会自动重试。
可双击 SD 模组启用。[注 5]
Double Time OsuModDoubleTime.svg
DT
1.12x 1x 曲速加快至 1.5 倍(等于提高了物件密度),同时判定区间变窄(体现在判定严度 OD 的变化)。
:缩圈速度加快。
:卷轴速度稍稍加快。
:水果掉落速度加快。
Nightcore OsuModNightcore.svg
NC
1.12x 1x 与 DT 模组效果相同,并加上节拍器,歌曲升调。
可双击 DT 模组启用。
Hidden OsuModHidden.svg
HD
1.06x 1x 物件在击打时机之前会逐渐消失。
:没有缩圈,滑条会在滚球接近滑条尾之前渐渐消失。[注 6]
:限制可视卷轴区域,物件接近左侧判定圆附近逐渐消失。
:水果接近屏幕下半部分逐渐消失。
:物件接近屏幕下半部分逐渐消失。随着连击数提升,消失区域还会升高,500 连击达到最高。类似于其他下落式音游的下隐模组。
Fade In OsuModFadeIn.svg
FI
- 1x 物件在击打时机之前会逐渐出现。
:物件接近屏幕下半部分逐渐出现。类似于其他下落式音游的上隐模组。在这个游戏模式中,和 HD 模组效果相反。[注 7]
Flashlight OsuModFlashlight.svg
FL
1.12x 1x 限制可视区域。
:仅以光标为中心的圆形区域可视,其余均为黑色。在击打滑条时,可视区域会变暗。且在 100 连击和 200 连击时,可视区域还会缩小一次。断连击恢复正常大小。
:只有包含了判定圈和右侧一小段卷轴的圆形区域可视,其余均为黑色。连击提升也会缩小可视区域。与 HD 模组同时使用的话,则完全无法看清谱面。
:仅以接水果小人为中心的圆形区域可视,其余均为黑色。
:仅轨道中间较窄的一段横向区域可视,其余均为黑色。随着连击提升,可视区域不会缩小。[注 8]
特殊 Relax[注 9] OsuModRelax.svg
RX
1x - 放松一下!
:玩家仅需控制光标移动,电脑帮你击打。
:物件不分红蓝,可不击打转盘和黄条。
:可以用鼠标操作接水果的小人。
Autopilot OsuModAutopilot.svg
AP
1x - 另一种形式的放松。
:玩家仅需使用按键击打,电脑帮你锁定物件。
Spun Out OsuModSpunOut.svg
SO
0.9x - 转盘会自动完成。
:开启 SO 后,表现分 (pp) 会根据转盘占全物件的比率,相应地减少 0.5~3%。[3]
Autoplay[注 10] OsuModAutoplay.svg
AT
1x 观看电脑的操作。
Cinema[注 11] OsuModCinema.svg
CN
1x 隐藏游戏 UI 和物件,用来观看背景视频和故事板。[注 12]可双击 Auto 模组启用。
Score v2 V2 1x Score v2 是 2015 年以来试运行的新一套计分判定系统。[注 13]开启此模组后,部分模组的分数倍率和部分游戏模式的判定将会变化。
x Keys Osu-web mod 4k.png
xK
- 0.66x - 0.9x[注 14] 更改转谱的键位数。对于原生下落模式谱面不生效。
:不同转换方式对应不同的倍率,但只要发生了转换,都会有分数惩罚。多次点击可以改成不同的列数或关闭模组。
Mirror OsuModMirror.svg
MR
- 1x 谱面镜面翻转。
:谱面以穿过轨道正中心的竖直线为对称轴镜面翻转。
Co-op Osu-web mod coop.png
CO
- 0.9x :转谱谱面键位数加倍,可供双人游玩。对于原生下落模式谱面不生效。
Random OsuModRandom.svg
RD
- 1x :打乱谱面所有物件所处的轨道。
Target Practice OsuModTargetPractice.svg
TP
1x - :跟着节奏打碎飞碟盘子。[注 15]
Touch Device OsuModTouchDevice.svg
TD
1x - 触屏检测。无法在游戏内手动打开。
:当玩家使用触摸屏设备游玩时,此模组将会自动开启,并给予表现分 (pp) 惩罚。[注 16]

lazer 版模组

lazer 的模组界面[4]

下表介绍了相对于稳定版 (stable),在 osu!(lazer激光版) 内新添加,或修改了模组倍率的可供玩家选择的模组。

lazer 版的模组界面与稳定版 (stable) 区别很大,它把原应该双击某同类模组才可显示的模组(比如 Nightcore OsuModNightcore.svg 等)展现了出来。

备注:表内的模组名称如果被添加了加粗荧光笔效果,则表示这个模组已经在稳定版 (stable) 中存在(更名、扩充等)。

备注:lazer 几乎所有成绩都会上传到伺服器和进入排行榜(lazer 专属),但是玩家的表现分 (pp) 仅作为 pp^next 记录,排行榜也将在可预期的将来为了平衡调整而重置。[5]

备注:lazer 中,部分模组提供自定义选项。

lazer 版模组介绍
类别 名称 图标
简称
模组倍率 效果
降低难度 Daycore DC 0.3x 与 HT 模组效果相同,歌曲降调。
与 NC 模组效果相反。
提高难度 Blinds OsuLazerModBlinds.svg
BL
1.12x - 限制可视区域。
:满血时,游玩区域被左右两块板子完全遮挡。血量降低时,板子向左右移动,可供玩家偷看中间一小片区域的物件。
Strict Tracking ST 1x - 滑条滑动过程中的判定更严格。
:在滑条中放开按键即判为×MISS
Accuracy Challenge AC 1x 一旦最大可达成准确率(或当前准确率)低于一个值(默认 90%),玩家立即失败。
自动
[注 17]
Relax OsuModRelax.svg
RX
0.1x - 与稳定版 (stable) 的 RX 模组效果相同。
Autopilot OsuModAutopilot.svg
AP
0.1x - 与稳定版 (stable) 的 AP 模组效果相同。
转换 10 Key 10K - 0.9x 属于稳定版 (stable) xK 模组的孪生模组。可把转谱键位数增至 10。
Target Practice OsuLazerModTargetPractice.svg
TP
0.1x - 与测试版 (Cutting Edge) 的 TP 模组效果相同。
Difficulty Adjust OsuLazerModDifficultyAdjust.svg
DA
0.5x 可自由调整谱面参数,方便玩家练习。
Classic OsuLazerModClassic.svg
CL
0.96x - 使用和稳定版 (stable) 一样的 Score v1 计分和判定系统。
:滑条头判定变宽松。
:修改了黄条的判定。
Mirror OsuModMirror.svg
MR
1x - 1x 谱面镜面翻转。
:可以设置翻转轴:水平、垂直、或水平垂直。
Random OsuModRandom.svg
RD
1x - 1x 给谱面添加随机效果。
:保持物件间距离不变,改变圆圈和滑条所在的空间位置。
:物件红蓝随机切换。
:打乱谱面所有物件所处的轨道。
Alternate OsuLazerModAlternate.svg
AL
1x - :玩家只能交替使用按键游玩。
强双(切指)模拟器
Single Tap SG 1x - :玩家只能使用用于击打第一个物件的按键。
单戳模拟器
Swap SW - 1x - :红蓝物件交换(咚咔交换)。
Dual Stages DS - 1x 与稳定版 (stable) 的 CO 模组效果相同。
Invert OsuLazerModInvert.svg
IV
- 1x :转换成反键谱面,即所有单点音符转换成长按音符。与 HO 模组效果相反。
Constant Speed OsuLazerModConstantSpeed.svg
CS
- 0.9x :禁用谱面变速。
Hold Off OsuLazerModHoldOff.svg
HO
- 0.9x :转换成纯单点谱面,即所有长按音符转换成单点音符。与 IV 模组效果相反。
娱乐 Transform OsuLazerModTransform.svg
TR
1x - :物件会从原位置的四周出现,并螺旋移动回到原位置。
效果演示
Wiggle OsuLazerModWiggle.svg
WG
1x - :物件持续抖动。
效果演示
Spin In OsuLazerModSpinIn.svg
SI
1x - :物件会像圆环一样旋转出现。且没有缩圈。
效果演示
Grow OsuLazerModGrow.svg
GR
1x - :物件出现时会从小变大。且没有缩圈。与 DF 模组效果相反。Cytosu! II
效果演示
Deflate OsuLazerModDeflate.svg
DF
1x - :物件出现时会从大变小。且没有缩圈。
效果演示
Wind Up OsuLazerModWindUp.svg
WU
0.5x :曲速逐渐加快至 1.5 倍。歌曲逐渐升调。
效果演示
Wind Down OsuLazerModWindDown.svg
WD
0.5x :曲速逐渐减慢至 0.75 倍。歌曲逐渐降调。
效果演示
Traceable TC 1x - :物件的击打圆圈消失,只剩下滑条轨迹和缩圈。[6][注 18]
效果演示
Barrel Roll BR 1x - :游玩区域稍稍缩小,所有物件绕着游戏区域中心旋转。
效果演示
Approach Different OsuLazerModApproachDifferent.svg
AD
1x - :可修改缩圈的各项参数。
效果演示
Muted OsuLazerModMuted.svg
MU
1x 随着连击提升,音乐音量逐渐降低到 0,只能听到节拍器。断连恢复正常。
No Scope OsuLazerModNoScope.svg
NS
1x - 1x - 玩家控制的元素逐渐消失。
:随着连击提升,光标逐渐消失。断连恢复正常。
:随着连击提升,接水果小人逐渐消失。断连恢复正常。
效果演示
Magnetised[注 19] OsuLazerModMagnetised.svg
MG
0.5x - :物件会被光标吸引。与 RP 模组效果相反。
效果演示
Repel RP 1x - :物件会排斥光标。与 MG 模组效果相反。
Adaptive Speed AS 0.5x - 0.5x 游戏曲速将会根据玩家的打击偏差(一段时间内偏快或者偏慢)来调整。
Freeze Frame FR 1x - :同一连击组的物件会同时在连击组第一个物件出现时一并显示。
Floating Fruits OsuLazerModFloatingFruits.svg
FF
- 1x - :界面上下翻转。水果将会向上浮动。
Bubbles BU 1x - :物件在被击中后会短暂留下一个实心圆。
Synesthesia SY 0.8x - 1x[注 20] :根据物价所处的节拍细分,给物件上色。
Depth File:OsuLazerModDepth.svg
DP
1x - :营造一种伪3D效果.
系统 Touch Device TD 1x - :检测到使用触摸屏时自动开启。

弃用模组

有部分模组在 osu! 的发展历程中,因为各种原因被弃用。下表列出了这些弃用的模组。

弃用模组介绍
类别 名称 图标
简称
模组倍率 效果
提高难度 Fade Out Osu! game modifier FO.png
FO
- 1x :原和 FI OsuModFadeIn.svg 模组对应,后被改名为 HD 模组。[7]
特殊 10 Key Osu! game modifier 10K.png
10K
- 0.9x :原是 xK Osu-web mod 4k.png 模组的孪生模组,用于将转换到下落模式的转谱键数设为 10。后从稳定版中移除。但是在 lazer 中予以保留。[8]
No Video Osu! game modifier NV.png
NV
1x 这个模组曾用于关闭谱面视频,以此提升帧率和游戏体验。后因为游戏引入了视觉设置系统,所以这个模组的功能被占据了。[9]

模组冲突

游戏中的模组大多数都可以共存(同时启用多种)。但因为部分模组控制的游戏元素相冲突,所以也会有不兼容的情况。[10]

  • 控制游戏大体难度的模组只能有一个:EZ OsuModEasy.svg 、HR OsuModHardRock.svg、AC[注 21]
  • 控制曲速的模组只能有一个:DT OsuModDoubleTime.svg、NC OsuModNightcore.svg、HT OsuModHalfTime.svg、DC、WU OsuLazerModWindUp.svg、WD OsuLazerModWindDown.svg、AS
  • 判定玩家是否失败的模组只能有一个:NF OsuModNoFail.svg、SD OsuModSuddenDeath.svg、PF OsuModPerfect.svg、AT OsuModAutoplay.svg、CN OsuModCinema.svg、RX OsuModRelax.svg、AP OsuModAutopilot.svg、AC[注 22]
  • 控制转盘元素的模组只能有一个:SO OsuModSpunOut.svg、AT OsuModAutoplay.svg、CN OsuModCinema.svg、AP OsuModAutopilot.svg、TP OsuModTargetPractice.svg
  • 与 TP 模组玩法有重叠的只能有一个(只是 TP 和它们冲突,它们之间可以共存):TP OsuModTargetPractice.svg 和 SD OsuModSuddenDeath.svg、ST、SO OsuModSpunOut.svg、RD OsuModRandom.svg、TC、AD
  • 限制玩家大部分视野的模组只能有一个:FL OsuModFlashlight.svg、BL OsuLazerModBlinds.svg内:FL OsuModFlashlight.svg、FI OsuModFadeIn.svg、HD OsuModHidden.svg
  • 限制玩家输入方式(指法)的模组只能有一个:AL、SG
  • 影响游戏计分判定版本的模组只能有一个:ST、CL
  • 太鼓模式控制红蓝元素的模组只能有一个:RD OsuModRandom.svg、SW
  • 全局转换下落模式元素的模组只能有一个:IV OsuLazerModInvert.svg、HO
  • 主模式控制缩圈元素的模组只能有一个:HD OsuModHidden.svg、SI OsuLazerModSpinIn.svg、TC[注 23]、AD。
  • 主模式整体控制元素的模组只能有一个:MG、RP、TR OsuLazerModTransform.svg、WG OsuLazerModWiggle.svg 、DP。
  • 主模式影响光标的模组只能有一个:MG、RP[注 24]、AT OsuModAutoplay.svg、CN OsuModCinema.svg、RX OsuModRelax.svg、AP OsuModAutopilot.svg
  • 主模式控制物件尺寸的模组只能有一个:SI OsuLazerModSpinIn.svg、GR OsuLazerModGrow.svg、DF Osu-lazer mod deflate.png、TC[注 25]、AD、DP。
  • FR 不能和 AD 共存。
  • BU 不能与 BR、MG、RP 共存。
  • DP 不能与 FR、RP、MG、TC、DF、GR、SI、WG、TR、TP、HD共存。

注释

  1. 但在 Insane 以上的难度里开启 EZ 时,因缩圈速度极慢,而经常会出现短时间内大量物件同屏的情况,反而大大增加读图难度。
  2. 可以在下落模式内使用 HR 模组,但是只会影响到 OD。且会导致成绩不上传。
  3. 单独开启 HR,缩圈速度 AR 最多只能达到 10。
  4. 这还可能使部分跳升级成白果边缘跳或者红果跳。
  5. 例外:在mania模式score v2下的长条头即使打出300以下(但不能miss)也不会重开
  6. 在设置里可以显示谱面第一个物件的缩圈以辅助读图。
  7. 因此,下落模式的 HD 模组曾经被称做 Fade Out 模组 (FO)。后与 HD 模组合并。
  8. 部分玩家会利用这个特性来把 FL 模组当成降低同屏物件密度,方便读图的挡板。
  9. 除了 RX,也有简称为 RL 的用法
  10. 除了 AT,也有简称为 AU 的用法
  11. 除了 CN,也有简称为 CM 的用法
  12. 但仔细看还是能看到物件。
  13. 这属于 osu!lazer 开发的一步
  14. 如果转成 1~3 键位,则不会上传成绩。
  15. 仅稳定版的孪生兄弟测试版 (Cutting Edge) 拥有。
  16. 如果玩家的电脑实在太容易卡顿,在游玩时造成光标有一个断断续续的路径,也可能会触发这个模组。
  17. 这个颜色是天依蓝
  18. 曾使用 Snapchat 的 logo 作为图标,之后为防止出现商标版权争议,图标被削除。
  19. MG 模组原被称为 Aim Assist
  20. 这个模组和设置-游戏模式-osu!mania-根据节拍给物件上色功能的效果完全一致。
  21. AC 可以和 HR 共存。因为它们所带来的难度提升不冲突。
  22. AC 可以和 SD 共存。因为它们所控制的失败条件不冲突。
  23. TC 可以和 AD 共存。
  24. RP 可以和 RX 共存。
  25. TC 可以和 AD 共存。

参考