群体的智慧与愚蠢
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群体的智慧与愚蠢 | |
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原名 | The Wisdom and/or Madness of Crowds |
开发 | Nicky Case |
引擎 | Flash |
模式 | 单人游戏 |
发行时间 | 2018年4月 |
《群体的智慧与愚蠢》(原名:The Wisdom and/or Madness of Crowds)是由加拿大游戏设计师Nicky Case制作的一款小游戏,于2018年4月在互联网上发布,作品开放原始码,各地爱好者将游戏翻译成不同语言。
简介
游戏模拟和演示了人与人之间是如何被影响的,玩家自行连线创造一个社交网络,以满足游戏任务。游戏刚开始用「牛顿投资失败」作为例子引出游戏主题,解释了「社交网络」「大学生群体中饮酒行为观点上的偏见」「谣言的传播」「团体迷思」等概念。
网络结构的设计对于信息的传播具有决定性作用,通过改变连边的数量以及节点的连接方式就能够改变信息传播的能力,为「群体智慧」的出现奠定了基础。群体的「愚蠢」似乎不应归咎于个人,社交网络的结构才是罪魁祸首。但是,这并不意味着个人的责任不再重要,因为我们的交友以及对信息的判断决定了社交网络是「智慧」的还是「愚蠢的」。
游戏提到的相关知识
网络科学指出,要想理解群体,我们的关注点不应局限于个人,人与人之间的联系才是重中之重。
- 智慧:智慧既来源于自我思考,也来自与别人一起思考。就算是天才们,被误以为是最独立的思考者们, 也深深地被别人影响着。就算艾萨克·牛顿爵士的所说的 「如果我看的比别人更远,那是因为我站在巨人的肩膀上。」
- 多数错觉:社交网络可能会蒙蔽我们的眼睛。在个体缺少全局信息的情况下,特殊的社交网络结构会产生「少数派的观点变成多数派的观点」的情况。游戏通过酒鬼占比的演示,解释了为什么很多人认为他们自己的政治观点是大多数人的共识,为什么极端主义似乎比实际情况更普遍、愚蠢。
- 信息级联:指类似谣言传播的传播过程。具体而言就是,一个接着一个传播信息。
- 传播阈值:人们通常在多次接触消息源之后才会被「感染」,成为新的消息源。网络科学中,这一传播特征被称为「复杂传播」(「简单传播」的阈值为0%)。对于简单传播而言,增加连边有助于信息的传播,但对于「复杂传播」而言,增加连边数量却可能阻断信息的传播。
- 团体迷思:如果一个团队过于紧密(往往是机构的顶端),那么会抵制挑战自己信仰或自尊的复杂思想。因为外部信息在向网络传播时无法超过「传播阈值」,所以管理层容易陷入群体的愚蠢与疯狂。
- 内聚:连边的数量能够保证信息在人数相对较少的组内进行扩散,又不会出现连边数量过大的情况,导致外部信息无法传入。这时网络形成了内外通畅的良好结构,信息可以顺利传入、在内部扩散。
- 桥接:能够打破小组由于与外界孤立而形成的回声效应的连接方式。
- 小世界网络:指具有合理「内聚」与「桥接」连边数量的网络。太少的连接会使得复杂的想法无法传播,太多的连接会导致复杂的想法被群体思维所破坏,而小世界网络刚刚好。实证研究表明,神经元的连接、集体创造力的培养(当人际网络是一个「小世界」网络时最具有创造力)、问题的解决等均可由小世界网络描述。以「六度分隔理论」为例:实验显示,平均来说,在美国任意挑两个人,他们之间都可以被六个间接朋友联系起来。
游戏规则
- 节点:代表一个人。
- 连线:连线代表两个人之间的友谊。如果两个人是朋友关系,那么就会在两个节点之间连线。如果与一个朋友失去了联系,那么就擦除连线。不过,无法擦除粗线条。
- 朋友占比:连线后,显示特殊角色在朋友们的占比。例如:酒鬼在你的朋友圈中的占比。
- 传播:一些特殊节点会携带「信息」,传播给与它有联系的角色。人们并不只是被动地接收他人的思想和行为影响,也会积极地传播它们。
- 传播阈值:某一节点在所有相邻节点中,如果特殊节点的占比超过50%,那么就会被感染,成为特殊节点。
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