龍與地下城:武僧
武僧(英文:Monk)是《龍與地下城》及其衍生作品中的職業。
3版設定
僧院散布各地,通常是與外界隔離的小型修道所。武僧透過靜思修行,把自己訓練成不須武器或防具的格鬥家。善良師父領導的僧院會保護一般人民。武僧借著素樸的裝扮,能輕易地混在民眾中,給予強盜、惡霸或貪官污吏出其不意的打擊。相反地,由邪惡師父所帶領的僧院則以恐懼手段統治周遭人民,如同軍閥的惡勢力。邪惡武僧是極佳的間諜、滲透者或殺手。
一般而言,武僧並不太關心個人虛榮或財富,他在意的是武術與修行是否已臻於完美,其終極目標是要進入超越凡人的境界。
冒險:武僧認為冒險是對自己的試煉。不論有多少橫逆在前,他們都樂於使出渾身解數克服難關,不是為了炫耀,而是為了考驗自己。武僧對凡世的財富興趣不大,只希望讓自己的武藝趨向完美。
特質:武僧的最大特色是徒手作戰。由於受過嚴格的訓練,武僧的徒手擊打威力不輸白刃,攻擊速度還比持劍的戰士更快。
雖然武僧不施法,但他們擁有獨特的能力,能夠以體內的「氣」,施展出一些不可思議的效果。其中最著名的專長就是能徒手震懾敵人。武僧還有非凡的警覺力,能夠下意識地自動閃避攻擊。
武僧的能力會隨經驗成長,不斷自我超越,也超越他人。
陣營:武僧的訓練需要嚴格的紀律。只有內心守序的人才可能完成訓練。
宗教:武僧不需要牧師和神祇,他有自己的靈性修行方式。不過,某些守序神祇可能會吸引武僧,他們可以在該神祇的看顧下進行冥思,並以他作為修行典範。武僧最常接受的三個信仰是:勇者之神海若尼斯、懲罰之神聖·庫斯伯特,和暴虐之王海克斯托。
背景:武僧通常在僧院接受訓練,大部分武僧在孩童時期就被送入僧院,有些是孤兒,有些是因為家庭無法撫養,或是為了答謝僧院的恩惠。由於僧院多半與外界隔絕,所以當武僧踏出僧院時,對原來的家庭或村莊並沒有特別的感情。
在大城市中,武僧師父會設立武僧教院,教導想成為武僧的新人。這些教院出身的武僧常覺得鄉下武僧不太入流。
武僧可能對僧院或教院有很深的感情,也可能會感激師父,但有些武僧只關心自己的修行,對其他事物都不感興趣。
武僧認為自己不同於常人,他們彼此之間可能惺惺相惜,但也非常喜好互相競爭,比誰的功力強。
種族:武僧教院已融入持續變遷的人類社會,所以許多武僧都是人類,或是與人類住在一起的半獸人或半精靈。精靈能夠專心一意,長期獻身於武藝和紀律,所以有些精靈會離開森林成為武僧。武僧的傳統對矮人和侏儒來說是外來文化,半身人太好動,無法在僧院修行,所以矮人、侏儒和半身人的武僧非常罕見。
野蠻的類人種族沒有穩定的社會組織可以培養武僧,但偶爾會有孤兒或被遺棄的孩童進入僧院,或被流浪的師父收養。地底的黑暗精靈社會也有一些武僧,但為數不多。
與其他職業的關係:武僧通常與隊伍中其他夥伴保持距離,因為他們無論在動機或技巧上,都沒有共通點。但武僧明白團結合作的道理,也是值得信賴的夥伴。
角色:武僧最擅長機動作戰,運用其速度快速進出戰場,而不是持久肉搏。他也是很好的斥候,尤其是技能著重在隱匿的武僧。
遊戲規則信息
武僧有著以下數據:
屬性:感知可增強武僧的特殊攻擊和防禦力。敏捷則能為未著防具的武僧提供更好的防禦力,並對某些本職技能給予加值。力量對武僧的徒手戰鬥力有所幫助。
陣營:任意守序。
生命骰數:d8
技能:
武僧的本職技能如下(括號中為該技能的關鍵屬性):「平衡感」(敏捷)、「攀爬」(力量)、「專注」(體質)、「工藝」(智力)、「交涉」(魅力)、「脫逃」(敏捷)、「躲藏」(敏捷)、「跳躍」(力量)、「神秘知識」(智力)、、「宗教知識」(智力)、「聆聽」(感知)、「潛行」(敏捷)、「表演」(魅力)、「專業」(感知)、「察言觀色」(感知)、「偵察」(感知)、「游泳」(力量)和「翻滾」(敏捷)。
1級人物起始技能點數:(4+智力調整值)x4。
升級可得到的技能點數:4+智力調整值。
表1:武僧 | ||||||||||||
等級 | 基本攻擊加值 | 堅韌檢定 | 反射檢定 | 意志檢定 | 特殊能力 | 極速連擊攻擊加值 | 徒手傷害值 | 額外AC加值 | 未著防具速度加值 | |||
1 | +0 | +2 | +2 | +2 | 額外專長、極速連擊、徒手擊打 | -2/-2 | 1d6 | +0 | +0尺 | |||
2 | +1 | +3 | +3 | +3 | 額外專長、反射閃避 | -1/-1 | 1d6 | +0 | +0尺 | |||
3 | +2 | +3 | +3 | +3 | 心如止水 | +0/+0 | 1d6 | +0 | +10尺 | |||
4 | +3 | +4 | +4 | +4 | 鬥氣擊(魔法)、輕身墜(20尺) | +1/+1 | 1d8 | +0 | +10尺 | |||
5 | +3 | +4 | +4 | +4 | 百病不侵 | +2/+2 | 1d8 | +1 | +10尺 | |||
6 | +4 | +5 | +5 | +5 | 額外專長、輕身墜(30尺) | +3/+3 | 1d8 | +1 | +20尺 | |||
7 | +5 | +5 | +5 | +5 | 混元體 | +4/+4 | 1d8 | +1 | +20尺 | |||
8 | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | 輕身墜(40尺) | +5/+5/+0 | 1d10 | +1 | +20尺 | |||
9 | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | 精通反射閃避 | +6/+6/+1 | 1d10 | +1 | +30尺 | |||
10 | +7/+2 | +7 | +7 | +7 | 鬥氣擊(守序)、輕身墜(50尺) | +7/+7/+2 | 1d10 | +2 | +30尺 | |||
11 | +8/+3 | +7 | +7 | +7 | 金剛體、高等極速連擊 | +8/+8/+8/+3 | 1d10 | +2 | +30尺 | |||
12 | +9/+4 | +8 | +8 | +8 | 遁術、輕身墜(60尺) | +9/+9/+9/+4 | 2d6 | +2 | +40尺 | |||
13 | +9/+4 | +8 | +8 | +8 | 金剛魂 | +9/+9/+9/+4 | 2d6 | +2 | +40尺 | |||
14 | +10/+5 | +9 | +9 | +9 | 輕身墜(70尺) | +10/+10/+10/+5 | 2d6 | +2 | +40尺 | |||
15 | +11/+6/+1 | +9 | +9 | +9 | 滲透勁 | +11/+11/+11/+6/+1 | 2d6 | +3 | +50尺 | |||
16 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +10 | 鬥氣擊(精金)、輕身墜(80尺) | +12/+12/+12/+7/+2 | 2d8 | +3 | +50尺 | |||
17 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +10 | 不老身軀、天語通 | +12/+12/+12/+7/+2 | 2d8 | +3 | +50尺 | |||
18 | +13/+8/+3 | +11 | +11 | +11 | 輕身墜(90尺) | +13/+13/+13/+8/+3 | 2d8 | +3 | +60尺 | |||
19 | +14/+9/+4 | +11 | +11 | +11 | 空靈體 | +14/+14/+14/+9/+4 | 2d8 | +3 | +60尺 | |||
20 | +15/+10/+5 | +12 | +12 | +12 | 超凡入聖、輕身墜(任何距離) | +15/+15/+15/+10/+5 | 2d10 | +4 | +60尺 |
職業特性
擅長武器與防具:武僧擅長使用基本農家武器和某些特殊武器,完整列表如下:木棒、十字弓(輕型或重型)、匕首、手斧、標槍、單鐮、雙節棍、木棍、短叉、手裏劍、破魔錐和投石索。武僧不擅長盔甲和盾牌,事實上許多武僧的特殊技能都需要能夠自由活動才能施展。穿著盔甲、持用盾牌或攜帶中度或重度負重時,武僧會喪失AC加值和速度加值,也無法使出極速連擊。
AC加值(AC Bonus, EX):武僧受過良好的閃避訓練,具有獨特的第六感,可以下意識的躲開攻擊。當未著防具且未超重時,武僧可將感知加值加到AC上。此外武僧在第5級時獲得+1AC加值,之後每5級AC加值再加一(第10級+2,第15級+3,第20級+4)。
武僧即使面對接觸攻擊或陷入措手不及狀態,AC加值仍有效。但若動彈不得、陷入無助、穿戴任何盔甲、持用盾牌或攜帶中度或重度負重時,則會失去AC加值。
極速連擊(Flurry of Blows, EX):未著防具時,武僧可以使出極速連擊,但會降低攻擊精確度。使出極速連擊時,武僧在該輪多出一次額外攻擊,該次攻擊加值等於其最高基本攻擊加值,但該輪所有攻擊的攻擊加值受到-2減值。結果如表1極速連擊攻擊加值欄中所列。此減值維持一輪,所以若在下次動作前進行藉機攻擊,也會受影響。第5級之後,此減值降為-1,第9級之後無減值。武僧必須用全力攻擊動作來使出極速連擊。
武僧只能用徒手或特殊武僧武器(單鐮、雙節棍、木棍、短叉、手裏劍或破魔錐)進行極速連擊,但連擊中每一次攻擊可以任選要使用武器或徒手來進行攻擊。舉例而言,6級武僧安珀進行極速連擊時可攻擊兩次,她可以其中一次使用徒手,攻擊加值為+3,另一次用特殊武僧武器,攻擊加值也是+3。當使用武僧武器進行極速連擊時,無論他是用單手或雙手持用武器,每次成功命中,武僧可以將力量加值(而非力量加值x1.5或x1/2)加在傷害擲骰結果上。除了武僧特殊武器,武僧不能使用其他武器來進行極速連擊。
如果使用的武器是木棍,在進行極速連擊時木棍的兩頭當作是不同的武器。即使木棍需要雙手持用,只要極速連擊的攻擊次數允許,武僧仍然能使用徒手攻擊。例如8級武僧進行極速連擊時可攻擊三次,他可以使用木棍攻擊兩次(分別用木棍兩端),攻擊加值為+5,第三次使用徒手攻擊,攻擊加值為+0。他也可以使用木棍攻擊一次,徒手攻擊一次,兩次的攻擊加值皆為+5,再用木棍攻擊第三次,攻擊加值為+0。不過在持用木棍時不能再持用其他武器。
極速連擊在第11級時提升為高等極速連擊,武僧在該輪再多出一次額外攻擊,該次攻擊加值也等於其最高基本攻擊加值。
徒手擊打:武僧受過嚴格的徒手戰鬥訓練,所以在徒手作戰時也有很強的威力。從第1級開始武僧就獲得額外專長「精通徒手擊打」。武僧徒手作戰時是將拳打、肘擊、膝頂、腳踢互相組合的招式,所以即使雙手都持用武器也可以使用徒手攻擊。在使用徒手攻擊時也沒有主副手之分,所以使用徒手攻擊時可以將力量加值完整加到傷害擲骰的結果上。
通常武僧的徒手攻擊會造成致死傷害,但是他也可以選擇造成非致死傷害,且攻擊擲骰不受減值。在擒抱時也可以選擇造成致死傷害或非致死傷害。
當使用法術效果(例如「魔牙」或「魔化武器」)來提升或強化人造武器或天生武器時,武僧的徒手攻擊可被同時視為人造及天生武器。
武僧的徒手攻擊威力比一般人強,傷害值列於表1。表中所列為中體型武僧之徒手傷害值。小體型武僧的徒手傷害值較少,而大體型武僧的徒手傷害值則較多。見表2:小體型或大體型武僧之徒手傷害值。
表2:小體型或大體型武僧之徒手傷害值 | ||
等級 | 傷害值(小體型) | 傷害值(大體型) |
---|---|---|
1-3 | 1d4 | 1d8 |
4-7 | 1d6 | 2d6 |
8-11 | 1d8 | 2d8 |
12-15 | 1d10 | 3d6 |
16-19 | 2d6 | 3d8 |
20 | 2d8 | 4d8 |
額外專長:武僧在第1級可以選擇「精通擒抱」或「震懾拳」兩者之一作為額外專長。在第2級可以選擇「戰鬥反射」或「撥擋飛箭」兩者之一作為額外專長。在第6級可以選擇「精通卸除武器」或「精通拌摔」兩者之一作為額外專長。武僧不需要滿足專長的先決條件就可以選擇這些專長。
反射閃避(Evasion, EX):從第2級開始武僧可快速閃避魔法和特殊攻擊。有些攻擊效果若通過反射檢定仍會造成一半傷害(如:龍息或「火球術」),此時武僧若通過反射檢定則完全不會受傷。武僧只有在穿著輕型盔甲或未著盔甲時,才能做反射閃避。陷入無助狀態(例如昏迷或麻痹)的武僧無法做反射閃避。
健步如飛(Fast Movement,EX):3級開始,武僧的速度獲得增強加值(見表1)。穿著盾牌或盔甲(即使是輕型盔甲)以及中度負荷或重度負荷的武僧,無法使用此能力。
心如止水(Still Mind):3級開始,武僧對附魔系法術的豁免檢定有+2加值。這是因為武僧的冥思修行使其更能抵抗影響心靈的攻擊。
鬥氣擊(Ki Strike, SU):4級開始,武僧徒手攻擊將充滿真氣,因此在攻擊有傷害減免能力的怪物時,其徒手攻擊視為魔法武器。鬥氣擊的效果可隨等級提升,10級開始,當攻擊具有傷害減免能力的怪物時,徒手攻擊還被視為守序武器。16級開始,當攻擊具有傷害減免怪物和攻破硬度時,徒手攻擊還被視為精金武器。
輕身墜(Slow Fall, EX):4級開始,武僧可以利用身旁的牆壁減緩落下的速度。計算武僧從高處落下的傷害時,高度-20呎。輕身墜的效果可隨職業等級而提升(每升一級就可以再減少計算傷害的高度),直到20級時,只要旁邊有牆,武僧可在任何高度使用輕身墜而完全不受傷害,細節見表1特殊能力欄。
百病不侵(Purity of Body, EX):5級開始,武僧能夠控制身體的免疫系統。除了超自然或魔法造成的疾病外(如:腐屍症、獸化),武僧對所有疾病免疫。
混元體(Wholeness of Body. SU):7級開始,武僧獲得自我療傷的能力,每天可以醫療的生命點數=2x武僧等級,也可把點數分配數次使用。
精通反射閃避(Improved Evasion, EX):9級開始,武僧的反射閃避能力更加提升。有些攻擊效果若通過反射檢定仍會造成一半傷害(如:龍息或「火球術」),此時武僧若通過反射檢定則完全不會受傷,而若未通過反射檢定,也只會受到一半傷害。陷入無助狀態(例如昏迷或麻痹)的武僧無法做反射閃避。
金剛體(Diamond Body, SU):11級開始,武僧可以控制體內的新陳代謝系統,對所有毒素免疫。
遁術(Abundant Step, SU):12級開始,武僧可以在兩點之間瞬間移動,每日一次。效果如同「任意門」法術。武僧的有效施法者等級為其武僧等級的一半(小數點捨去)。
金剛魂(Diamond Soul, EX):13級開始,武僧獲得法術抗力,其法術抗力=武僧等級+10。要成功對武僧施法,法師必須擲1d 20+法師等級,結果若未達到武僧法術抗力,則法術失效。
滲透勁(Quivering Palm, SU):15級開始,武僧可以使用恐怖的滲透勁,使敵人體內產生足以致命的震動。武僧每周只能使用一次滲透勁,必須於攻擊檢定前宣告。滲透勁無法作用於構裝生物、泥形生物、植物、不死生物、虛體生物和無法遭重擊的生物。如果武僧擊中目標,並使其受傷,則滲透勁攻擊成功。此後武僧可在一定天數內決定要不要使目標死亡,此天數等於武僧等級。武僧只須心中想著要使目標死亡(即時動作),目標便須進行強韌檢定(DC=10+武僧等級的一半+武僧感知調整值),若失敗則死亡。如果目標通過強韌檢定,則不會再受此次滲透勁所威脅(但或許下次又中了滲透勁)。
不老身軀(Timeless Body, EX):17級開始,武僧不會因為年老而造成屬性減值,並且不會因魔法效果而老化。但之前的屬性減值仍然存在。加值仍可累計,武僧也仍會老死。
天語通(Tongue of Sun and Moon, EX):17級開始,武僧可以與任何生物對話。
空靈體(Empty Body, SU):19級開始,武僧每日可以成為靈體狀態,效果等同於「同游靈界」法術,維持輪數等於武僧等級。武僧可在一天之內多次化成靈體,只要總輪數不超過武僧等級即可。
超凡入聖(Perfect Self):20級時,武僧的修練臻於完美,因此成為魔法生物。在決定法術或魔法效果時,他被視為異界生物,而不是凡俗種族。例如說「魅惑人類」便對其無效。此外,武僧將獲得傷害減免10/魔法,當被非魔法武器或不具有類似的傷害減免能力的生物以天生武器攻擊時,武僧可忽視攻擊的前10點傷害(可以立即再生)。然而武僧仍然可以復活,這與其他異界生物不同。
脫離職業:離開守序陣營的武僧無法再提升武僧職業等級,但仍保有所有相關能力。
就像其他職業一樣,武僧也可以兼職,但有特別限制:武僧只要獲得新職業,或在其他兼職職業上提升等級,便不能再提升武僧職業等級,但仍保有所有相關能力。