红色警戒3:基地建筑
简介
红色警戒3中,建筑分为基地建筑和支援建筑。
其中基地建筑提供所有建筑和单位的生产线,并用于解锁科技以生产更高级别的单位和建筑。
在通常玩家对战中,胜利条件为摧毁对方所有建筑(包括超级武器、收起的MCV,不包括围墙、防御塔、扩展中心、未展开的纳米核心),反之己方所有建筑被摧毁则战败。不过更多的情况下,玩家会因为所有矿场,矿车被摧毁而所持金不足以再建造矿场,矿车(常见于萌军冷冻强袭)又或者主力部队完全被摧毁再起无力而打出gg。
阵营特色
建造方式
除主基地都由基地车展开得来,除了围墙都是逐渐升起是共同点之外,盟军、苏联、帝国各阵营建筑方式不同。
盟军建筑建造过程中,在图标上显示建造进度,造好后直接摆下,体现为一座建筑拔地而起,可以立即投入使用。
苏联建筑需先选定摆放位置,在该位置搭起工地,逐渐完成建造,建造过程中的建筑可以被攻击。
帝国建筑由主基地生产纳米核心,移动到目标地点展开建成(展开时间占大多数,且不能再次收起)。
扩张方式
盟军只有主基地和指挥中心能提供建造范围。
苏联主基地提供的建造范围较小,但每个基地建筑可额外提供建造范围,另可通过侦察车展开成的前哨站获得建造范围。
帝国建筑没有摆放范围限制,只要核心能到达展开的地方就能造建筑,每个建筑有附带的2格范围用于建造围墙。
优缺点对比
盟军
- 优点:
- 快速施工。建筑建造期间不会被攻击。只要有建筑范围便能迅速摆下。受到攻击时能够依靠突然摆下的防御塔杀敌人一个措手不及。
- 远程建筑。主基地拥有3阵营中最大建筑范围。由于盟军的建筑范围比其他2家阵营都大,所以TR时能够在不被对面防御设施攻击的同时直接把塔放进对面基地内部直接打到生产建筑电厂基地。
- 做好计划。开分矿时可以先在主基地做好等有建筑范围后迅速摆下。在有闲钱又没有急需建造的建筑的时候可以先做住一个建筑(如电厂)或防御塔而不放下,这样在需要补充的时候可以马上放下投入使用,而在需要用钱(比如间谍技能)的时候可以马上取消全额返还。
- 中继指挥站。盟军采矿车可以通过矿场制造,不占用生产建筑就能较早的开分矿不过实际上苏联也基本不会用探测车来开分矿,展开成中继站之后能够提供科技许可或是卖掉回收500满血的话和一个200块的pk,实际只花费300就能快速扩张帝国表示渣渣实际上由于帝国矿车较贵做一个分矿要2500,而盟军要2000+中继站300(海上500)
- 缺点:
- 不留后手。虽然盟军拥有最大的主基地建筑范围,不过相对的,其他建筑就都不带有建筑范围了。这样一来当主基地离开之后,家里就失去了建筑范围,敌人来骚扰也没办法摆新的防御塔和围墙唯一的好处是就算被敌人占领了建筑也没有建筑范围。以至于大多数指挥官在矿被骚扰之后首先的选择是把矿车展开。
- 决策缓慢。虽然盟军施工队的建筑速度一流,但在真正施工前却要耗费大量时间来准备(投标议案审核)。而中继指挥站只提供建造范围,不提供建造序列,因此盟军的发展严重依赖于基地车,大部分操作都要求基地车不能随便离开尤其是在你卡钱开矿的时候,导致盟军的扩张速度极为缓慢,基地车一死则全盘皆输。
- 教条主义。盟军的高级兵种生产全部需要许可,而死板的盟军只能通过主基地或者指挥中心来申请许可,这意味着当有许可的主基地(指挥中心)收起或是遭到破坏,就失去了生产高级兵种的能力好处同样是被对方占了也没办法生产高级兵种,也就是说盟军对内部叛变日夜忧心,因此盟军的基地车很少挪动除非你用指挥中心来申请许可。
苏联
- 优点:
- 起重机。起重机可提供额外生产线,不依靠基地车也能建造建筑,使苏联有钱的话可以同时建造多个建筑或防御设施,失去基地车也不足以对苏联造成致命打击。
- 建筑现场。与盟军相反,苏联的建筑放在地图上再开始建造,建造过程中的建筑可取消建造,资金原数返还,同时可用于抢占位置(特别是矿位)、堵路和承受火力。
- 对外扩张。苏联每一个建筑都自带额外的建筑范围(可以放下一个矿场的程度),意味着通过起重机在基地车不展开的时候也可以建造的建筑,同时随着建筑越来越多,苏联基地拥有的建筑范围也越来越大于是你经常会看到苏联玩家通过建造电厂然后在新范围内摆下下一个电厂之后马上把上一个卖掉这样的缓慢拓宽建筑范围的操作。
- 使命必达。苏联的建筑在摆下之后不会因为失去建筑范围而中止,除非摧毁对应的基地车、起重机或者建筑本身,否则它将继续建造直至完工,进可攻退可守。
- 缺点
- 成也萧何败也萧何。起重机虽然作为苏联区别于其他阵营的重要优势,但是耗费时间金钱和电力,如果速起重机,则无论抢占油井还是开矿都慢敌人一步,对方甚至可以趁机用狗来阻碍矿位如果攻城狮来到起重机下,起重机还不能像基地车一样收起,铁锤坦克本身有回复能力,不依赖修理。因此除非是主玩空军和海军或者拖到了大后期,否则苏联一般不出起重机。史普尼克勘察车虽然部署速度比盟军更快,但除此之外没有其他效果,因此根本用不上。苏联的发展依然依赖于拖着基地车到处跑。
- 最小初始范围。由于独立建筑提供的建筑范围最大,苏联主基地拥有的建筑范围也是最小的,经常开局时有矿围不上墙。
- 扼杀于萌芽。建造中的建筑可被侦测和攻击,意味着敌人能集中火力攻击正在建造的防御塔,无论TR还是防御都处于劣势(只能靠起重机数量来顶上);正在建造的建筑能被看到等于是明牌战术,对手可以根据正在建造的建筑迅速制定对策。这也是苏联爬T3极其憋屈的原因——战斗研究所建造时间长但血量低。
帝国
- 优点:
- 我们不生产建筑。帝国基地车不能直接建造建筑(围墙除外),而是生产纳米核心。纳米核心通过移动到要建造建筑的位置进行部署来完成建造。由于纳米核心的生产时间比普通建筑方式短得多,所以在资金充足的时候可以迅速生产多个核心然后收起基地车。并且在展开前不占用电力和位置。如果手速够快,日本上限很高。
- 野蛮生长。建筑的展开依靠纳米核心的F,因此不存在建筑范围的限制,只要在适当的时间和地点,想怎么展开就怎么展开,还可以一起展开。建造过程每个核心相互独立,也不像其他阵营一次只能建造一(或主基地+起重机数)个建筑。因此扩张速度惊人。并且不易被察觉。顺风时,生产建筑甚至能贴着敌方门口放置,大大缩短了兵线发出4兵营rush的声音。
- 变相骚扰。纳米核心是T1科技中与矿车(主坦)有同样碾压等级的载具,造价低廉,且移动速度比一般步兵快(但不如动物),点了光荣自爆协议后也有不俗伤害能力,外加兵营造价500,展开售卖后回收一个武士,能碾死或炸死一个反装甲步兵就差不多能回收成本,经常被用于和拔刀武士一同行动冲散敌人步兵阵又或是作为没有狗的帝国防被封兵营的手段还能开鬼畜巡逻路径模式封别人兵营。展开的兵营带有40-1格建筑范围,某些
恶德指挥官会在敌人分矿位展开然后铺上10+格围墙(100块左右)来拖慢对手开矿速度。 - 留有后手。不同于盟军主基地离开之后就什么也建不了,帝国所有建筑(当然不包括防御塔)带有2格建筑范围用于建造围墙,但这点范围并不够给友军开矿,只要长度符合限制,围墙中间部分并不需要建筑范围(其他阵营也如此,不过有这个需要的通常只有帝国)。另外帝国的纳米核心经常在不展开的状态待机在地图上的某个地方。一旦需要,它们能够迅速展开发挥作用具体的用法都十分肮脏:①在缺乏防守的分基地或主基地或者其他战术地点(比如敌人分矿)附近放一个未展开的兵营,当对面打过来的时候展开;②换家前先放出1个或数个电厂于地图上较为偏远的角落,等到差不多了就展开来,拖延被全灭的时间;③在卖主基地兵营rush前留一个船厂在海上或盟友家,rush失败后借尸还魂。
- 缺点:
- 艺电导航。由于艺电的粗糙导航系统,导致纳米核心经常卡在路上或者是忘记展开,在路上消耗的时间往往比其他阵营开始到完成建筑还要长。对指挥官的操作要求大大大大。核心展开位置必须没有障碍,意味着如果敌人的狗紧贴着核心就能让核心无法展开。核心速度不如狗,即便是在陆地上,只要敌人有心操作都会非常难缠。
- 防守无力。核心非常脆弱又没有装备武器,在展开之前容易被摧毁。具体来说就是铁饼一个手雷的事。抗Rush能力也不理想。一旦遭到反装甲步兵、恐怖姬器人、多功能炮塔封锁纳米核心的出口,帝国玩家就会非常无力,有钱也打不出牌离GG不远了。
- 交通事故。纳米核心的好处是脱离了建筑范围的约束,相反地,前往指定位置并展开的过程就变得充满了危险,毕竟展开之前最多就压一压步兵,一旦在在路上出事,往往会造成巨大损失。因此除了廉价的兵营核心以外,大多数核心还是不应离主基地太远再展开。
- 花钱祖宗:帝国建筑的纳米核心造价普遍高于同等作用的盟军和苏联建筑,这意味着帝国开局实际能用的资金比其他两家更少。
科技升级
萌军
- 盟军为双线科技,分为生产许可(解锁高级兵种,即一般所谓的盟军T1、T2、T3)和科技支持(需要科技中心),突击队员谭雅是唯一同时需要这两种科技(T3许可+科技中心)的单位战役中明明不用科技中心的。另外,起义时刻中新增的所有单位都需要科技中心支持。
- 生产许可:生产许可由主基地建筑页面(升级许可过程中不能建造建筑),或者展开的中继指挥站F升级许可进行,有效范围为基地/中继指挥站的建筑范围通过中继指挥站升级的好处是可以不占用建筑进度,主基地可以随时走并保留主基地一定建筑范围;缺点是要1000,中继指挥站有效范围小,血量也较少,生产建筑必须完全位于获得许可的基地/中继指挥站的建筑范围内才能获得生产权限,无视高低差。当基地车提供生产许可时,不能轻易收起移动,也成为盟军难以扩张基地的一个理由。
- 科技中心/防卫局:前置要求机场,全图有效。主要解锁支援页面中的剩下3个建造许可(战役中超时空只需要机场)、光棱塔、超时空传送装置和质子撞击炮。一旦科技中心被渗透,所有世纪轰炸机原地爆炸,幻影坦克、雅典娜炮宕机,所以指挥官一般不造科技中心或者需要的建筑做好就卖掉。
苏联
- 苏联为单线科技,通过建造科技建筑解锁T2-超级反应堆,T3-作战实验室。苏联的好处是只要有一座科技建筑,全图有效。
- 超级反应堆:前置苏联矿石精炼厂,提供500电力,同时解锁磁暴步兵、铁锤坦克娘、阿库拉潜水艇娘,并能够建造苏联机场、作战实验室和磁暴线圈。至于双刃和米格,因为建完机场后卖掉超级反应堆也能照样出所以这里不算T2兵种(雾)同样是有利有弊的东西,提供大量电力,使苏联不易陷入停电,但一旦被渗透则停电75s,苏联还是唯一没有渗透单位的阵营,只能是被人停电的一方精苏震怒。由于大电产能过剩,磁暴线圈又是T2科技(虽然盟军的光谱塔有科技中心的话T1也能出,但有这钱干什么不好),磁暴线圈成为对战中最容易看到高级塔。苏联指挥官会把磁暴线圈纳入常规战术的一种,也是苏联磁暴rush或者TR的必要科技。
- 作战实验室:前置为超级反应堆。解锁娜塔莎、V4、天启、基洛夫和无畏战舰,并能够建造铁幕装置和真空内爆弹。另外苏联是分离式科技,只要有作战实验室就能做解锁的所有T3科技,但不能做T2解锁的所有科技(只要有作战实验室和机场就能出所有飞机),不过没大电谁来给作战实验室供电呢。同样作战实验室被渗透后所有基洛夫原地爆炸,T3载具船只失灵。不同于盟军T3不需要科技中心,帝国升完就可以卖掉,苏联玩家需要作战实验室稳定提供T3科技,因此更要小心被间谍、忍者一发逆转苏联就是被EA针对了。
帝国
- 帝国为独立科技,各生产建筑独立突破升级(F),T2突破需要帝国精炼厂,T3突破需要纳米电脑主机。与其他阵营防御塔需要发电厂不同,帝国防御塔需要有矿场。另外纳米电脑主机也是建造波能塔、纳米虫群和超能波毁灭装置的前提。
- 生产建筑每突破一级,该建筑受攻击伤害减少20%(冷冻光束除外,因为冷冻攻击只和目标最大血量有关)。
- 帝国除超级要塞以外的T3单位的生产需求均不包括纳米电脑主机,因此升完T3就卖掉纳米电脑主机是帝国玩家的基操。
伤害修正比
所有基地建筑受伤害修正比相同。
枪弹 | 机炮 | 狙击 | 肉搏 | 火箭 | 破片 | 穿甲 | 光棱 | 电击 | 高爆 | 鱼雷 | 毒素 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
100 | 50 | 0 | 0 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 125 | 100 | 0 |
建筑一览
建造场
建造场提供其他基地建筑、防御/支援建筑的建造。
建造场由基地车(MCV)展开而成,可在陆地或水面展开,属于两栖建筑。和前作不同,基地车的建设不需要维修站(除苏联外也没专门维修站)做前提,而且每个建造场均提供一条生产线。
造价:5000
建造时间:MCV在装甲工厂或造船厂中用60秒建造
电力:+50
HP:盟军和帝国基地为4000,苏联5000
体积:盟军4x4,升阳4x4(+2x1),苏联3x5
发电厂
提供电力,其中苏联超级反应堆也是解锁T2科技的科技建筑。属于两栖建筑。
建筑 | 建造前提 | 造价 | 建造时间(s) | 发电量 | HP | 体积 |
---|---|---|---|---|---|---|
盟军发电厂 | 主基地 | 800 | 10 | 100 | 1000 | 2x3 |
苏联反应堆 | 主基地 | 800 | 10 | 100 | 1000 | 2x2 |
瞬息发电机 | 主基地 | 800 | 4+10 | 100 | 1250 | 3x3 |
超级反应堆 | 矿厂 | 2000 | 30 | 350 | 4000 | 4x4 |
(注:帝国建筑建造时间为核心生产时间+核心展开时间)
兵营
生产步兵单位。当然只能在地上。无须前提,造价500元。盟军和帝国的兵营有指示灯,可以通过点亮的指示灯数量判断科技等级。
建筑 | 建造时间(s) | 耗电量 | HP | 体积 |
---|---|---|---|---|
盟军训练营 | 10 | 25 | 1000 | 3x3(+1x1) |
苏联军营 | 10 | 25 | 1250 | 3x3(+1x1) |
帝国道场 | 4+8 | 25 | 1000 | 3x3(+1x1) |
矿石精炼厂
采集资源,自身可生产矿车而不必在汽车厂生产。一般一对一即饱和,不必额外制造。感受下帝国爆矿车流的威力吧!属于两栖建筑。注意本作中矿物总数量有限。(一般一个矿脉储备为30000资金,每次采集250资金,矿脉枯竭后采集速率变为原来的1/5,即每次采集50资金)
建筑 | 建造前提 | 造价 | 建造时间(s) | 耗电量 | HP | 体积 |
---|---|---|---|---|---|---|
盟军矿石精炼厂 | 发电厂 | 2000 | 20 | 50 | 2000 | 3x4(+2x1) |
苏联矿石精炼厂 | 发电厂 | 2000 | 20 | 50 | 2500 | 3x4(+2x1) |
帝国矿石精炼厂 | 发电厂 | 2500 | 4+20 | 50 | 2000 | 3x4(+2x1) |
重工厂
生产装甲单位。在地上。前提为矿厂,耗电50,造价2000元。盟军和帝国的重工有指示灯,可以通过点亮的指示灯数量判断科技等级。
建筑 | 建造时间(s) | HP | 体积 |
---|---|---|---|
盟军装甲工厂 | 20 | 2500 | 4x4(+2x1) |
苏联战争工厂 | 20 | 3200 | 4x4(+2x1) |
帝国机甲工厂 | 4+16 | 2500 | 4x4(+2x2) |
造船厂
生产海军单位。在水上。前提为矿厂,耗电50,造价1000元。盟军和帝国的船厂有指示灯,可以通过点亮的指示灯数量判断科技等级。
建筑 | 建造时间(s) | HP | 体积 |
---|---|---|---|
盟军海港 | 20 | 2500 | 3x5(+2x1) |
苏联船坞 | 20 | 3200 | 3x5(+2x1) |
帝国码头 | 4+18 | 2500 | 3x5(+2x1) |
机场
生产空军单位,造价1000元。帝国没有机场。属于两栖建筑。不再是开启雷达的条件。飞机限造四架,直升机不限。
建筑 | 建造前提 | 建造时间(s) | 耗电量 | HP | 体积 |
---|---|---|---|---|---|
盟军空军基地 | 发电厂 | 15 | 50 | 2000 | 4x6 |
苏联机场 | 超级反应堆 | 30 | 50 | 1800 | 4x6 |
作战实验室
解锁科技。属于两栖建筑。HP2000,耗电75.
建筑 | 建造前提 | 造价 | 建造时间(s) | 体积 |
---|---|---|---|---|
盟军防卫局 | 矿厂+机场 | 1500 | 30 | 3x4 |
苏联作战实验室 | 超级反应堆 | 3000 | 60 | 4x4 |
帝国纳米主机 | 矿厂 | 2500 | 4+30 | 3x4 |
起重机
提供维修(美日是战车厂、机场和船厂提供维修),提供另一条建筑生产线,可生产除自身以外的其他建筑。
可以将我方机甲单位送入其中碾碎,回收原价75%的资金。
建筑 | 建造前提 | 造价 | 建造时间(s) | 耗电量 | HP | 体积 | 是否两栖 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
起重机 | 基地车 | 1500 | 20 | 50 | 1500 | 2x2 | 是 |
扩展中心
建筑 | 建造前提 | 造价 | 建造时间(s) | 耗电量 | HP | 体积 | 是否两栖 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
盟军中继指挥站 | 矿车转换 | 1000 | 20+20 | 0 | 2000 | 2x2 | 是 |
苏联前哨站 | 勘查车 | 1200 | 20+5 | 0 | 500 | 2x2 | 是 |
(注:建造时间为扩展车生产时间+展开时间,盟军指挥站每升一级受攻击伤害减少20%)
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