東方封魔錄 ~ The Story of Eastern Wonderland.
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基本资料 | |
游戏原名 | 東方封魔録 ~ The Story of Eastern Wonderland. |
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游戏译名 | 东方封魔录 ~ 东方奇境的故事 |
发布日期 | 1997年8月15日(Comiket 52) |
游戏类型 | 纵版卷轴弹幕射击游戏 |
游戏平台 | NEC PC-98 / EPSON PC-486/586
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东方封魔录 ~ 东方奇境的故事(東方封魔録 ~ The Story of Eastern Wonderland.,とうほうふうまろく,Touhou Fuumaroku)是东方Project系列官方游戏的第二作,于1997年在PC-98平台正式发布。本作是东方系列的第一款弹幕射击类游戏,奠定了东方系列主要游戏的型态。
游戏信息
东方封魔录标题画面
开发:ZUNSoft
设计:ZUN
对应平台:NEC PC-98 / EPSON PC-486/586
发行日期:
- 正式版:1997年8月15日(Comiket 52)
游戏基本操作
自机移动方法:方向键或数字键
Z键:符札攻击(普通射击)
- 造成连击的话,可以提高一些连射力,可以加快打倒Boss。
X键:使用灵击(BOMB)
- 只能使用画面上显示的灵击数。
ESC键:游戏暂停
- 在暂停时,再按一次ESC键,解除暂停。
故事
- 这是在某个东之国的深山中
- 博丽的巫女——博丽灵梦正在在山里为了提升灵力而修行
- 不过,讨厌修行的灵梦上山其实只是为了山里的美食和温泉,并没有认真修行
- 结束了山中修行,想回到神社被窝里睡觉的灵梦
- 却发现神社里住满大量的妖怪
- 抱着扫除妨碍自己睡觉的家伙,顺道展示自己修行成果的想法
- 灵梦与玄爷一起,带上了博丽神社的最大秘宝——阴阳玉,出发前去寻找妖怪作乱的源头
以下为由ZUN所写的故事背景原文,编写于游戏手册之中,点击展开阅读 | |
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東方封魔録バックストーリー | 东方封魔录背景故事 |
ここはとある東の国の山の中、博麗神社は比較的平穏だった。博麗神社の巫女、 |
这里是某个东之国的山中,博丽神社比较平静。博丽神社的巫女灵梦,为了提高灵力打算暂时修行下,为此呆在了山里。 |
Extra关
在Extra关卡中,里香带着她得意的作品——战车邪恶之眼Σ再次进攻了神社。在打倒了里香后,灵梦发现神社里的妖怪和亡灵已经完全消失了,问题解决。
游戏系统
游戏共分为Easy、Normal、Hard、Lunatic四种难度,主线流程有5个关卡外加一个Extra关。
东方封魔录中,玩家可以操作骑在玄爷背上的博丽灵梦来进行游戏。灵梦总共有三种战斗类型:高机动性型(攻击广范围低伤害、移速最快)、防御型(攻击范围一般但是带跟踪性能、移速一般)和攻击型(攻击范围狭窄但是高伤害、移速最慢)。战斗类型的不同会影响到灵击效果及游戏的结局(3种Bad End、3种Good End共6种结局)。
作为东方系列的第一个弹幕射击游戏,这一作开始了一些在之后游戏所一直持续的特性,例如:较小的判定点、BOSS体积并不十分巨大而且经常移动、火力(Power)升级系统、多样化的分数道具、需达成条件开启的Extra关卡以及有一定复杂性的计分系统。
登场角色
自机
博丽灵梦
博丽神社的巫女,天生具有灵力,但是修行不足。使用符札进行攻击,也能通过释放灵力使出“灵击”。而且正在用“阴阳玉”的力量消灭妖怪。
性格上相当乐天,即使是像现在这样的非常时期也完全不担心,认为凭着自己的灵力总会有办法的。
这一次,(不知道为什么)骑着乌龟进行战斗。
玄爷
在长时间活着的过程中,掌握了各种神力的乌龟。
在灵梦的修行时被抓了,从而被任意驱使。
拥有操纵飞行仙,自由在空中飞翔的能力。
敌机
一面boss——里香
战车技师少女,与自己的战车“Flower~战车”一起登场阻拦灵梦。
失败后佯退诱敌,可惜灵梦没有上当。╮(╯3╰)╭
游戏内对话 |
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灵梦:妖魔鬼怪真多呀 |
二面boss——明罗
为了得到博丽之力而打劫灵梦,却被灵梦误以为前来求爱的男孩子……
游戏内对话 |
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玄爷:主人,在那里哟 |
三面boss
没有名字的boss,是五个固定的、会发射弹幕的装置,推测是魔界与人间交界处的防御设施。
四面boss——魔梨沙/魔理沙
东方系列的第二主角首次登场!为了给魅魔争取复活时间而留下来拖延灵梦。
游戏内对话 |
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(魅魔离场后) |
五面boss——魅魔
希望得到阴阳玉中能量的魅魔与灵梦进行战斗,战败后被灵梦封印起来。虽然这封印有点不太结实
游戏内对话 |
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如果玩家此时已续关 |
EX面boss——里香
一面boss里香再次登场,更换了装备之后又来到神社。
游戏内对话 |
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??? (里香):你竟然可以活着到这里来。 |
关卡流程
关卡 | 关卡名称 | 译名 | 道中 | BOSS |
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第一关 | 紫野 ~ Purple Dawn | 紫野 ~ Purple Dawn | 战车 | 里香 |
第二关 | 雷獣 ~ Midnight Rainstorm | 雷兽 ~ Midnight Rainstorm | 诅咒子 | 明罗 |
第三关 | 紅夢 ~ Scarlet Dream | 红梦 ~ Scarlet Dream | 幻梦盘 | 炮台 |
第四关 | 霊魔 ~Revengeful Ghost | 灵魔 ~Revengeful Ghost | 魔天使 | 魔梨沙 |
最终关 | 封魔 ~東方封魔録 and ... | 封魔 ~东方封魔录 and … | (无) | 魅魔 |
Extra | 異空 ~for Lunatic Gamers | 异空 ~for Lunatic Gamers | (无) | 里香 |
Music Mode(BGM列表)
曲目 | 名称 | 译名 | 出现场合 | FM版评论 | MIDI版评论 |
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1 | 東方封魔録 ~浄土曼荼羅 | 东方封魔录 ~净土曼荼罗 | 主选单 | 这是标题音乐。 作为标题音乐来说曲子实在太长, 听完一遍的话演示游戏也就开始了。 话说,哪里是东方呢。 |
是MIDI版听起来更没有东方的感觉了(笑)。 到了曲子的后半部分不管怎么听都感觉是中世纪风格呐。 |
2 | 博麗 ~Eastern Wind | 博丽 ~Eastern Wind | 第一关道中 | 第一关的主题曲。 (气氛)很沉重呢。许多STG的第一关音乐都有节奏感, 这首曲子虽然也有节奏感,但却是很沉重呢。 以这个游戏来说,明明故事是不正经的, 音乐的气氛倒是很沉重,敌人的攻击也很强硬。 这种不匹配正是我所喜欢的感觉。 |
主旋律一如既往的华丽, 实际上前三面都是用了同样的编曲方式(从安静的曲子到华丽的曲子) 是作曲者只会做这样的曲目吧... (咕咕哝哝),其实是因为喜欢啦。 重做了后半部分的旋律。 感觉如何。 |
3 | She's in a temper!! | 她怒了!! | 第一关BOSS战 | 一面BOSS的主题曲。 想要尽可能作出看起来有点弱的感觉, 我觉得这首曲子应该稍微有一点东洋风格了。 |
前奏部分变短了。 要说为什么的话,因为我用自己得意的样式将高潮以后的部分重写了,感觉不错, 所以我将其做得在游戏中可以听到那部分,(从而将前奏变短了)。 也就是说,1面的Boss不能死的那么快。 |
4 | End of Daylight | 晨光熹微 | 第二关道中 | 第二面的主题曲。 很早以前就写好了,曲调方面和其他曲目差异很大呢。 其实初写之时是准备用在黎明时分的, 但游戏中并没有这种场景啊,勉强用在了深夜中。 这首曲子与1面的曲子算是形成了对照,形成了昼与夜、光与暗, 但1面曲子太沉重了。嗯~ |
虽是夜晚,却有鸟啼声…… 果然这首曲子有着黎明的印象呢,果然是以弦乐合奏为主。 我即使制作激烈的曲子也不怎么使吉他。 说真的这曲应该做出吉他拉弦的那种声音,但是因为不会作。 |
5 | やみのちから | 黑暗的力量 | 第二关BOSS战 | 2面Boss的曲子。 我将其做成了很酷的曲子,虽然很短。 |
我想起了很多这种短小的乐句。 嘛,因为是Boss的曲子,短点也足够了吧。 (评论也很短) |
6 | 幻夢界 | 幻梦界 | 第三关道中 | 幻梦界究竟在哪里呢? 绝对不是宇宙空间,但是…… |
和FM版本比起来更加的华丽呢。 但是,我感觉这首曲子做成幻想风格更适合游戏,不过... 我喜欢在鼓点里加入掌声。 是的。 |
7 | 死を賭して | 以死相赌 | 第三关BOSS战 | 三面BOSS曲。 BOSS突然变强了啊。 不过这首曲子的循环太长了, 大抵在主要的旋律完了的时候,Boss已经死了。 |
非常难得的用吉他作为主乐器, 正确地说只是用吉他的音色发出声音而已, 所以旋律听起来就没有吉他味了。 旋律和FM版本的有所差别。 创作的快乐(^^;。 |
8 | ひもろぎ、むらさきにもえ | 神篱,如紫色火焰般燃烧 | 第四关道中 | 曲名中「~にもえ」是burning(燃烧着)的意思, 绝不是moe(萌)的意思。 节奏有点不寻常。一言以蔽之,“奇怪”。 啊啊啊,哪里是东方啊~ |
做了各种在FM版做不出来的事情。 嗯,重新创作了前半部分的旋律。 我喜欢MIDI版在进入高潮前的部分。 不是有种面向高潮心情愉悦的感觉吗。 |
9 | 恋色マジック | 恋色Magic | 第四关BOSS战 | 魔理沙的主题曲,她可是最强的魔法少女啊。 我本想将此曲做成让人意识到动画的曲子, 但不管我多么努力,总是不能做出女主人公的感觉(到现在还在尝试), 只能做成看起来很强的魔女感觉的曲子了。 我觉得有点东方的感觉。 |
我将这首曲子做成满溢少女风的曲子了。 前奏部分感觉有点短, 但旋律感觉很有活力,高潮感觉有点强, 不管也有点东方的感觉呢。 虽然这么说,却和巫女完全不搭。 (这么说的话,全部的曲子都是这样(^^;) |
10 | 東方封魔録 ~幽幻乱舞 | 东方封魔录 ~幽幻乱舞 | 最终关道中 | 原本是标题曲目。 现在是很短的5面曲子。 实际上,这是我用PMD做的第一首曲子, 所以不怎么好,但却是唯一一首有变调的曲子呢。 (真的是唯一一首么?) 不过,这是我最耳熟的曲子了。 |
难产了呀。是的。毕竟,创作FM版是在八个月前了。 那么久以前的曲子,其印象已经固定了, 重新写贝斯部分真是相当难。 因此,我重写了3次之多。 我重新制作了后半的旋律, 感觉很不错?是吧?(汗) 说起来这首曲子 因为很少有真实乐器的声音,挺适合游戏的,感觉不错。 |
11 | Complete Darkness | 全然黑暗 | 最终关BOSS战 | 魅魔的主题曲, 我觉得做最终BOSS曲的话应该都有一些约定俗成的限制吧? 那是当然的,比如说旋律不能太轻快,不能太单调,还要有神秘色彩什么的。 当然这只是我一家之言而已啦,和别人完全不同也说不定。 |
节奏有点杂乱无章。 高速低速变化莫测。 不过,的确有最终Boss的感觉吧? 混沌的感觉,要命快速的贝斯, 弦乐器,钢琴以及唯有鼓的高潮... 不过感觉节奏好像失控了。 |
12 | 额外的喜爱 | Extra道中 | EXTRA STAGE的主题曲。 这首曲子和接下来的那首,已经听过了吗? 还没听过的人,努力把全类型不续关通关吧(Easy也可以)。 那么,说到曲子的话,嗯。嘀嘀咕咕…… |
与FM版相比就像是升级版一般。 电钢琴为曲子赋予了一种有若收音机般的气氛。 我有点喜欢MIDI版的这个高潮。 虽然这关弹幕很激烈,也许不是欣赏曲子的时候…… | |
13 | 戦車むすめのみるゆめ | 战车娘所做的梦 | Extra BOSS战 | 一位天才少女的主题曲。 特意将开始部分做出来可爱的感觉。 曲子的后半部分,我觉得做成了很酷的风格。 使用了Extra Love的旋律, 但是,与曲子相反,这家伙……太强了(^^; |
不知为何,与FM版比较的话,MIDI版听起来有些伤感,为什么呢。 虽然是重复同一个乐段,但完成一个循环用时却颇长。 如果担心要是这么长会不会在游戏中听不到最后, 可以告诉你这个BOSS还是很持久的(即很强), 所以一定能听到最后的。 |
14 | 遠野の森 | 远野之森 | 结局主题曲 | 结局时的音乐。 稍微有些阴暗,但结局事实上并不那么阴暗呢。 |
本曲大概是整个游戏中最不切合场景的音乐也说不定。 事实上没有那么感伤,结局也根本就不阴暗就是了。 |
15 | 昔話わんだーらんど | 传说中的仙境 | STAFF名单主题曲 | 制作人员名单的音乐。 制作人员名单的配乐应该是节奏有力且充满朝气,本来我是这么想的…… 朝气是有了,不过是不是有些阴暗了呢? |
这是仅有的将往常的部分复用的曲子, 所以给人厚重的感觉,而这也是我个人的得意之技。 与FM版不同,并非只对高潮进行重复,而是又回到开头了。 |
16 | 博麗神社境内 | 博丽神社境内 | 未使用曲1 | 东方封魔录 未使用曲之1 本来是为一面所作的曲目…… 因为最初灵异传中的曲子很阴暗, 所以这次想做得明快点, 最后就成了这种感觉。 不过,最后还是没用上(^^;;;; | |
17 | 陽落ちて | 夕阳下落 | 未使用曲2 | 东方封魔录 未使用曲之2 本来是准备在二面用这首曲子的。虽然不算差... 但听起来总感觉未完成,所以最后放弃了。 | |
18 | 封魔終演 | 封魔终演 | 未使用曲3 | 东方封魔录 未使用曲之3 本来是准备在制作人员名单使用的曲目... 但节奏太轻快了,现在总感觉难以想象呢~(^^;;; 按说这首曲子挺不错来着,但从全体的平衡来看,还是放弃了。 (^^;;;; |
其它
- 关于残机奖励
- 在分数到达100万、100万、300万、500万、800万时,残机加一。
- 当到达这些得分点时,如果残机人数达到最大(5人),灵击的使用次数加1。如果灵击也到了5个,什么都不会发生。
- 只有在残机人数变成0的时候,灵击(Bomb)的使用次数可以增加2次。
- 此后,获得残机奖励,又变成0的话,灵击还可以增加2次。
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