網絡文化
“ | 新的模因聚集地 | ” |
網絡文化是指互聯網上的文化。網絡上有各種表徵和觀念,例如:行業前沿的消息、對某人某物某事的看法、大佬的生活、慢慢傳開的網絡段子。
簡介
技術一直在影響和塑造人類的行為。從人類歷史真正開始之日起,人類的活動範圍就一直取決於它的技術水平。在人類處於食物採集階段時,人類各群體的活動範圍僅限於它的狩獵場所;當人類學會農業、冶金術和造船技術時,人類的活動範圍擴大了。到了古典時代,技術進一步發展,使農業和文明的擴展大大超越過去,所以有了地區性的帝國,這些帝國繼續擴大自己的疆域,彼此鄰接起來,橫貫歐亞大陸。
互聯網帶來的影響是以往任何技術都無法比擬的,它給信息帶來了極強的傳播途徑,讓人類從現實世界中解脫出來,以「虛擬身份」按照「互聯網地圖」除非被關小黑屋了進入到世界各地創造的「虛擬場所」。在這個虛擬的世界裏,所有人都能比現實生活中更富有、更年輕、更苗條、更美麗。
網絡和智能手機的普及,讓高達八成的人可以隨時隨地都可以上網查看各種各樣的信息,例如:新聞、小說,視頻、購物,遊戲。雖然這種傳播方式可以為真相、真理的普及提供便利,但它同樣也是謠言、錯誤觀念傳播的平台,在傳播過程中並沒有直接區分它們。因此,一些人宣揚「獨立思考很重要」的論斷,希望靠「獨立判斷」能夠避免傳播錯誤觀念。
虛幻的世界
網絡世界中的很多觀念、技巧、知識、地方等,除非網民親自想過、用過、去過,否則都是虛無縹緲之物。知名藝人除非親自見過,否則都不過是一些人名而已。
兩種身份
現實世界中,一個人說話的方式傳達了大量有關「我是誰」的信息。人們一定會尋求各種方式讓自己有別於他人,在一門語言之內,上層社會和下層社會、受教育人群和未受教育人群,會為了區別彼此而故意選擇自己獨有的口音和用詞。人們在聽到別人說話的時候,往往也會根據這些差別給人貼上不同「社會群組」的標籤。如果雙方都知道並使用「梗」,那麼他們顯然擁有某種共同的身份。例如:我說「開花」,別人一聽,你也是六學家啊?
人們誤以為,網絡環境比現實生活更安全,在網上與他人聯繫比面對面接觸的風險更小;因為大多數的網絡社交,並不是面對面進行,而是匿名交流。因為網民認為沒有人知道「我是誰」,所以對有些人來說,「網絡世界」就是他的「人格開關」,現實中「友善禮貌、不善言辭」的狀態,一旦進入網絡中,就變得「粗口成章、能言善道」的狀態。在某種程度上,網絡環境就像酒精一樣,會影響人的判斷力,讓人變得更加衝動;他們拋開束縛,行為舉止像個「醉漢」。
有些人把「人的陰暗面」展現得淋漓盡致,對自己不認識或不怎麼了解的人說三道四。嚴重的還會無腦攻擊他人,甚至以「正義之名」處決別人,讓別人因受不了網絡暴力而自殺。據心理學方面的研究指出,當人們知道他們的身份不為人知,或人們認為他們的身份不為人知時,他們將會變得更有競爭性,而不是更有合作性,更可能去傷害別人,而不是去幫助別人。
分不清真假
人們往往把自己的知識和認識(自己的既有觀念)當作現實本身,當作這個世界的真理、真相、本來面貌。有些網民在這種虛構的世界裏住得太久,在腦子裏存了一些錯誤的模因,充滿了錯誤的知識和迷信,他就會不斷地遇到麻煩,浪費精力,言行舉止像個傻子。他不但不會適應實際,若是他與現實脫節的情形過於嚴重,他很可能還會落到進精神病院的地步。
有些人說出的語句和做出的動作混淆了虛構與現實,所以人們產生了「這個人很中二」的感覺;如果人們跟「中二病」一樣分不清虛構與現實就不會有這種感覺。似乎有些人認為只要語句不符合現實世界,就是中二病。
共生
- 記憶:現代人類已經與計算機形成了共生關係,共存於互聯網的系統中,所以人們更傾向於記住在網上的什麼地方可以找到,而不是記住具體內容。「谷歌效應」表示明明是可以記住並理解的簡單的知識,卻只存儲在計算機裏或上網搜尋,不肯花腦力去記憶,會導致記憶功能衰退。
- 社交:根據「社交代替假說」,人類會通過科技手段,尋求在現實生活中缺少的歸屬感(科技能強化歸屬感)。例如:電視,電影、音樂和電子遊戲。跟自己最喜愛的虛擬人物共度半小時,就燃起愛的火花;這聽起來似乎有點詭異,但卻是千真萬確的,例如:認為跟二次元中的女角色是自己的老婆。以「在線社交」為例:喜歡在線社交,而不是面對面交流的人,更容易陷入強迫性網絡使用,也更喜歡通過上網來改善心情。
- 手機:手機這個經過精心設計的漂亮的小魔鬼,便於攜帶,所以可以把它裝進手袋和口袋裏,到哪兒都帶着。手機上的提醒和通知,讓使用者抑制不住查看手機的衝動。在手機裏突然聽到或看到新聞時,可以感受到小小的愉悅,從而引發一系列的強化動作。如果查看手機(斷斷續續地)可以得到好消息或令人驚訝的消息,你就會繼續查看。這種情況,跟人對迷戀物有強烈的欲望差不多。
網絡色情
在20世紀50年代,螢屏上暴力和色情內容很少見,人們看到的內容也都被處理過。隨着時間的推移,這種場景開始在屏幕上增多,鏡頭拉得更近,時間停留得更久;再後來,原有的禁忌也開始被打破了,電視節目中開始出現充斥暴力、色情、強姦、孌童、吃人的內容。這些變化引發了強烈抗議,但隨着時間的流逝,駭人的影像變得越來越常見,那些反對暴力、色情的抗議者反而被視為異類。
拜互聯網所賜,數百萬人有機會目睹他人的性行為,這可是破天荒頭一遭。人類性經驗的歷史中出現了一個前所未有的變化。互聯網色情的興起,僅僅是科學技術與性刺激之間交互影響歷史的最新篇章。發送色情信息,或者交流親密信息和圖像的行為,在網上越來越流行,幾乎常態化了。
- 色情網站
有些人會對動漫里的人物產生情慾,明明只是圖畫和色彩,卻會讓人產生性慾。因為人類能從圖畫中匹配出最具現實意義的形象(符號解讀),並賦予其意義;所以真正觸動動物本能的並不是圖畫本身,而是由圖畫所觸發的聯想(肉番、裏番),聲優的表現力也強化了這種聯想。
根據Pornhub的年度統計數據,「hentai」與「cartoons」是2018年最受歡迎的類別,而「守望先鋒」是2019年最受歡迎的遊戲關鍵詞。
- 匿名:意味着你的秘密是安全的。
- 可訪問:你在家裏、在工作中、在學校、在網吧,或者在你的手機上,就能找到數不清的色情網站。
- 支付水平:幾乎免費。
- 流行語
網絡色情文化的流行,也催生出新的社交流行語。
超常刺激
生物學家尼古拉斯·廷伯根指出「超常刺激」的現象,指那些能激發生物本能,但並非進化本意的刺激。人類有很多進化來的固定行為模式,在某些特定刺激下就會啟動,例如:看見甜食、脂肪就想多吃。本能地按照設計好的先天模式去反應,結果卻往往與進化設計這些模式的本意相異。
心理學家戴爾德麗·巴雷特指出,在面對超常刺激時,人類並不比鳥兒更聰明。
- 電子遊戲:讓我們在虛擬世界裏攻城略地、殺人越貨,一個晚上就能成為宇宙之王,可以滿足成就感,卻沒有多少現實意義。
- 互聯網信息:互聯網上,那無窮無盡的連結,可以滿足好奇心,但鋪天蓋地而來的信息,卻可能損害判斷力。
- 性感美女:成人圖片、成人電影可以滿足男性對色情場面的需求,卻不可能帶來真正的子孫。
- 電視劇:電視劇可以滿足人類窺探別人生活的本能,卻不能帶來什麼有用的信息;
- 化妝品:化妝品可以滿足女性愛美的天性,美貌是健康的衡量指標,而把鍛煉身體的錢和時間花在化妝上是本末倒置。
- 減肥:腰臀比是生殖能力的指標,如果過度減肥,反倒會降低生殖能力。
- 成功學:利用了人類追求成功的天性,但當人太執著於成功時,幸福感會降低。
虛擬社群
社交媒體是人們用來創作、分享、交流意見、觀點及經驗的虛擬社區和網絡平台。它能夠以多種不同的形式來呈現,包括「文本、圖像、音樂、視頻」。流行的社交媒體傳播介質包括了博客、vlog、播客、維基百科、Facebook、Instagram、Twitter、Google+、網絡論壇、百度貼吧、雅虎知識堂等。
據研究,人類智力允許人類擁有穩定社交網絡的人數是148人,四捨五入大約是150人。人類的大腦新皮層大小有限,提供的認知能力只能使一個人的穩定人際關係維持在這個數字。
在互聯網上,因為不是面對面交流,人們很少謹言慎行,生氣時言辭更激烈,挑逗更隨意。人們沒有了面對面的接觸,就無法快速細緻地解讀微妙的弦外之音,也往往會失去社會交往中維繫合作和團結所需要的「自控」。而一旦失去了必要的約束,人與人的關係就會漸行漸遠。
人數少於150人的社群,他們只需要私下交流,確保信息有效溝通即可。但如果社會組群規模超過200人,那麼結構等級就會越來越分明。小型社會群組一般沒有這樣的結構等級,全憑個人關係推動社會交往,但是要管理的人越多,就越需要層級結構,例如:負責指揮的領導、確保遵守社會規則的警察。
- 狀態更新:指在社交媒體上的寫作。初衷是讓你與朋友分享最近的動態,隨着網站的發展,人們開始用狀態更新做各種各樣的事,例如:發照片、分享網站連結、發佈政治聲明、轉發笑話等等。
- 怎麼有個「紅點」:人們看到微博和微信上面的小紅點和數字時,總是不自覺地摁進去,即使那些信息不怎麼重要。
- 神經質:很多人將社交網絡作為形象管理的工具,高達八成的人在發朋友圈的時候都會考慮發什麼內容不會引起人的反感,看到別人得贊數比我們多的時候我們會產生嫉妒(這會過度刺激杏仁體,讓神經變得越來越敏感)。
直播與視頻
表面上,網絡直播是互聯網的新興行業,通過在直播間展示自己的才藝(唱歌、跳舞、聊天、ASMR、遊戲),獲得平台用戶的歡迎,收取遊客禮物。
實際上,跟過去夜總會、歌廳、舞廳差不多,小姐姐站在台上唱歌跳舞,小老闆在台下送花(代金)。只不過一個現實,一個虛擬。
而現在流行的短視頻則跟街頭賣藝差不多,例如:土味文化。
信息海
知識的體量日益增長,它會以各種形式在全球傳播。互聯網時代信息大爆炸,信息數量多得可怕,更新速度快得嚇人。很容易會讓人陷入信息的海洋中,產生濃厚的焦慮感,生怕自己錯過什麼信息。人的時間和精力是有限,什麼都想要,什麼都想做,最終可能什麼都得不到。
成長在互聯網時代的一代人,更加習慣於在開放的社交網絡中互動和學習,他們樂於分享而不是隱藏信息。例如:社交媒體、朋友圈、視頻博主、自製教程。越來越多的作家、專家、知識創作者傾向於在網絡上進行創作,因為他們每天有新的收穫和思考,便於及時更新、整理、優化。
互聯網地圖
人類有一個「搜尋」系統,它驅使人類和動物去搜尋幫助自己生存的信息。在多巴胺的作用下,中腦邊緣的搜尋系統會鼓勵人和動物覓食、探險、調查、好奇、渴望和期待。
網絡跟外太空一樣,可以搜尋的範圍無限大。很多人認為互聯網讓人難以抗拒,因為它總會給人帶來瘋狂的驚喜,人們可以隨着各種突發新聞、統計數據、私人信息和娛樂,盡情享受生活。再加上應用程式、廣告、遊戲和社交網站中的各種設計,比如提醒、推送通知、燈光和其他視覺觸發信號,它們像原始求偶信號一樣,不斷地刺激人們的神經。
人們越發依賴於網絡平台(如微博、微信)來獲取信息,在方便快速的同時也放大了「可獲得性偏差」,即人們把低概率的事件判斷成高概率的事件。
在網絡平台上傳播的信息基本上都是一些二手信息,而且有很多信息甚至是來源不明的,其真實程度有待確認。據中國科學院心理研究所朱廷劭研究員課題組發佈的《2013中國大學生「微博」發展報告》顯示,以「新浪微博」為例:微博內容的原創比率不足40%。在網絡平台上傳播的信息量看似龐大,但信息內容的重複率同樣較高,大多只是對於同一信息的簡單轉發或複製。我們可能會因為周圍人的影響做出錯誤的判斷,因為我們從不同的網絡渠道所獲得的信息,很可能都只是同一個故事。一旦周圍人都這麼說,你就會愈發信以為真;而當更多人相信它時,其影響也就得到了進一步的傳播和放大。
網絡謠言
謠言/流言/蜚言是指不依據事實而憑空想像或根據主觀意願(惡意中傷)刻意編造虛假事實的傳言。製造這種傳言的行為被稱作「造謠」,明知道是虛假和惡意而傳播這種傳言的行為被稱為「傳謠」。謠言的傳布最初僅能以口耳相傳流傳,或是雜書、娛性節目,互聯網興起後,社交媒體成了謠言最佳的流傳平台。流言發生在傳播者並不確知其為虛假,他們往往認為或期待其為真實而傳播。謠言傳播出去,轉發者並不確知其為虛假,而他們社會經驗和邏輯幫助他們傾向於認為其為真或應該為真,這樣,儘管源頭是一個謠言,但傳播過程是一個流言。
人們普遍認為,傳播謠言的都是那些沒文化的人,謠言止於智者。事實上,幾乎任何人對謠言都沒有天然的絕對免疫力,在互聯網時代,甚至越有文化的人對信息越發饑渴,越容易錯信謠言。生活的壓力和網絡的發達讓人們越來越懶惰,幾乎每個人遇到問題都會使用「搜尋引擎」,如果沒有答案就放棄問題,而不去主動思考;如果有答案,就一味相信而不去辨別。
謠言總有辦法在網民起疑之前就悄悄溜進他們的心理防線,最強的謠言能徹底讓常識靠邊站。
- 焦慮:恐懼會滋生謠言。一個群體的焦慮感越集中,人們就越有可能開始製造謠言。人們散播謠言主要是想把那些嚇人而又不確定的情況搞清楚。人們交換彼此所知的信息,即便那些話荒唐得可笑,還是能舒緩不安情緒,至少可以讓自己知道出了什麼事。
- 意料之外情理之中:謠言段子都是好事者編出來的,卻像病毒一般四處傳播。因為這些段子的料夠生動夠勁爆,但是又不會太誇張太牽強,不會令人懷疑他們倆是否真的說過這些話。
- 不斷重複:你聽到的次數越多,你就越會相信,哪怕是同一個人跟你反覆說同一件事。
- 蹭熱點:當某個話題正是人們考慮的熱點時,謠言迎來了急速傳播的大好機會。
- 簡潔具體:小道消息都很簡潔具體,極具畫面感的細節描述在腦海中揮之不去。例如:那些有上下文背景的觀點,在傳播過程中會被斷章取義。
- 難以證偽:儘管有些傳說和陰謀論極端瘋狂極端不靠譜,但是它們就是不會「死絕」。經久不衰的謠言中含有一些「可檢驗證據」,謠言中的某些元素在被曲解之後似乎為其增加了一絲可信度。
- 喜歡聽妒忌對象的醜聞:貌似只要某人的名氣和受追捧程度達到了一個特定的限度,謠言製造機就自動開始工作了。而且明星越漂亮、越成功,與之相關的謠言就越噁心、越齷齪。
- 炫耀:有時候傳謠只是人們為了建立鞏固人際關係或者是炫耀自己多牛逼,自己並不一定就相信這些故事。
相關謠言 |
---|
亞文化
「網絡文化」這個概念下還包括各類小圈子文化,這些亞文化的傳播與交流均以「互聯網」為媒介。換句話說,大模因下還有許許多多的小模因。如果一個人涉及多個網絡亞文化,那麼就意味着TA獲得了網絡某些圈子的「身份卡」,例如:英雄聯盟亞文化跟鬼畜文化結合,可能就有新鬼畜題材;二次元文化跟表情包文化結合,可能就有新的表情包;ACG文化跟服飾結合,就有新的coser寫真。
1950年,大衛·雷斯曼提出大眾文化和次文化的差別,並且將次文化詮釋為具有顛覆精神,大眾是消極接受了商業所給予的風格和價值的人,而次文化則積極地尋求一種小眾的風格。換句話說,大眾文化的受眾相對被動,亞文化的受眾相對主動。亞文化並不分年齡階段,並且可以轉化成主流文化的,以「土味文化」為例:由鄉鎮農村用戶和網絡短視頻共同催生出的一種網絡亞文化。
- 主條目:次文化
- 二次元次文化
- 隨着ACGN次文化的發展,逐漸遍及了日常生活的諸多方面,慢慢地為人們所接受並熟知,御宅族的陣營每年都在擴大。
- 萌文化
- 不少人認為萌可作為生活的調味劑,起到治癒人心的作用。日本獨有的一種與可愛有關的文化,它對日本乃至世界各地的文化、經濟、社會等領域產生了廣泛的影響。
- 繪畫亞文化
- 繪畫的過程無聊且漫長,一幅高質量的畫短則一個月,長則幾年。受眾少(愛好者),盈利少,大多數人只會去看畫,而不會認真畫畫。
- 因此,傳統節目是很少有「繪畫」題材,繪畫的過程跟音樂不一樣,毫無高享受的過程,甚至還會覺得無聊,例如:某達人秀節目中,女畫家還沒畫完就被滅燈。
- 大多數繪畫節目都以教程為主,例如:《藝術創想》的手工藝品。這些節目都要經過二次處理,例如:加快播放速度、剪輯。如果沒有進行二次處理,那麼大觸只能畫「塗鴉」「色彩斑斕」「倒着畫」「沙畫」「熒光畫」的題材。
- 網絡社區給「繪畫」提供了做節目的平台,然而這些節目還是以「教學」為主,除了節目外還有「合作繪畫活動」「主題繪畫活動」。最熱門的就是《你畫我猜》的小遊戲。
- 土味文化
- 由鄉鎮農村用戶和網絡短視頻共同催生出的一種網絡亞文化,其表現形式是土味視頻。
表達方式
虛擬世界跟現實世界不同,網民的表達方式也有所不同。
惡搞
語言中的模因就是在教育和知識傳授過程中表現出來的,人們從別人那裏學來的單詞、語句以及它所表達的信息在交際中又複製、傳播給另外的人。當這些信息在不斷地複製、傳播的時候,模因也就形成了。
複製是可能出錯的,而且可能會錯上加錯。如果所有的抄寫員都以同一本原著為藍本,那麼原意還不至於受到太大的歪曲;可是,如果手抄本所依據的也是手抄本,而後者也是抄自其他手抄本的話,那麼謬誤就開始流傳、積累,其性質也更趨嚴重。如果每個人在傳播的時候,都往其中加入自己的觀點與看法,那麼這條信息最後的版本會與最初的版本不一樣。
語言使用
人類的「心理詞典」存儲着所有詞彙的部分(包括某個單詞的意思、發音、可以搭配的詞語)。識別或尋找一個詞的時候要比查詞典快得多。網絡語言中所使用的意義一時半會兒進不了詞典,但人們早已在心理詞典裏更新了這個詞。它在含義方面收納容量比詞典更大,因為詞典裏的詞只有指示含義,而心理詞典還會加上內涵含義。
- 快感:不斷地發明句式、詞彙和意義,會激發的巨大快感。
- 成就:戰勝根深蒂固的語言或內涵,會帶來成就感。
- 諧音:「騷年」(少年)、「童鞋」(同學)、「藍瘦,香菇」(難受,想哭)、「妹紙」(妹子)、「有木有」(有沒有)、「船新版本」(全新版本)。
流行語
流行語指在網絡上,某段時間熱門與流行的成句。
- 流行因素
- 影響力背景:如果沒有影響力,是無法成為流行語的,包括影視作品、書籍、遊戲、廣告、公眾人物的言論、網絡社區、鬼畜、主播。例如:「你媽喊你回家吃飯」。
- 使用範圍:在任何語境下,均能使用的流行語往往是網絡上最火的。這些流行語大多是萬用句,例如:「不作死就不會死」「元芳,你怎麼看」「厲害了我的哥」「真香」。
- 模糊定義:新詞讓使用者有很大的操作空間,涉及「回聲用法」。例如:直男癌、槓精、營銷號。
- 越短越好:因為聽話人和說話人都希望說話所用的詞越短越好,所以高頻詞比低頻詞更短(省力原則)。越短的流行語,流行的持續時間可能越長。例如:呵呵、坑爹、學霸、打call、老司機、雞你太美。
- 表達模板
人們會被公眾傳播的流行表達式影響,然後會使用流行因素來構建與表達自己的心理狀態。
互動
網絡互動遊戲的主題必須明確,讓玩家能夠知道活動的目標是什麼。參與方式很簡單,不需要過多的專業知識。只要有第一位意見領袖參與,就能獲得足夠的關注度。有些關於慈善宣傳的互動活動,最初目的是為了讓大眾了解某種病症,後來大眾受到媚俗或刻奇的影響,轉而關注參與活動的娛樂性,從而變成一場網絡鬧劇。
- 飢餓24小時:2012年,由國家糧食局在2012年世界糧食日首次發起,目的是倡導愛糧、節糧的意識。通過飢餓體驗,以更好地警醒世人「豐年不忘災年,增產不忘節約,消費不能浪費」。
- 光盤行動:2013年,倡導厲行節約,反對鋪張浪費,帶動大家珍惜糧食、吃光盤子中的食物。宗旨:餐廳不多點、食堂不多打、廚房不多做。
- 冰桶挑戰:2014年,由美國波士頓學院前棒球選手發起的挑戰。要求參與者在網絡上發佈自己被冰水澆遍全身的視頻內容,然後該參與者便可以要求其他人來參與這一活動。活動規定,被邀請者要麼在24小時內接受挑戰,要麼就擇為對抗「肌肉萎縮性側索硬化症」捐出100美元。該活動旨在是讓更多人知道被稱為漸凍人的罕見疾病,同時也達到募款幫助治療的目的。
- 吃辣椒挑戰:前阿根廷國腳辛尼迪發起的網絡挑戰活動,活動目的是為籌集善款用於消除飢餓。玩法與冰桶挑戰相同,被點名者要先捐款,然後上傳一個吃掉一個辣椒的視頻,之後再點名傳下去。
- 翻跟頭親親:2014年,出現一種秀恩愛視頻,男生用特定的方式引導拖拽女生完成一個180度翻轉後順勢親上嘴。
- 社會搖:2014年,出現以重複式身體擺動為基礎的身體表演形式。後來演變出搖花手、激光雨、該搖還得搖等表演形式。
- 反手摸肚臍:2015年,有人提出測試身材是否苗條的標準。如果測試者能反手摸到自己的肚臍眼,就說明有個好身材;摸不到則需要趕緊減肥。後來衍生出反手摸胸。
- 鎖骨放硬幣:2015年,如果測試者能將一定量的硬幣放到自己的鎖骨上方,量多且不丟落的就說明有個好身材。
- A4腰:2016年,有人提出用A4紙作為身材判定標準。
- 胸托手機:由《星期一的豐滿》內的場景引起的,女主角利用胸部放手機看視頻。
- 一指遮三點式自拍:2016年,對着鏡子全裸,然後只用一根手指遮住容易被判定為色圖的三點。
- 藍鯨遊戲/藍鯨死亡遊戲/藍鯨挑戰:2017年,遊戲鼓勵參與者在50天內完成各種自殘任務,並在第50天要求參與者自殺。藍鯨遊戲遊戲創始人布德金,曾在大學攻讀心理學,但隨後被學校開除。布德金交代稱,他發起該遊戲的動機是以教唆自殺來「清洗」社會,把那些他認為「沒有存在價值」的人從社會中清除。因為過於殘忍,所以這種互動遊戲已被查水錶。[3]
- 假人挑戰:2016年,每個人擺好不同的造型後,不眨眼、不出聲、一動不動,就像玻璃櫥窗里的假人模特,然後由攝影師拍下全過程。
- 心形胸/比心胸/桃心胸:2017年,有人提出測試胸部大小的標準。擺出一個❤型的手勢,然後按壓在胸部上。
- 橙子微笑:2018年,罕見病發展中心、你並不孤單FSHD關愛組織聯合短視頻平台抖音和今日頭條,共同發起「橙子微笑挑戰」接力公益行動,通過移動互聯網平台放大公益聲量,呼籲全社會關注「面肩肱型肌營養不良症」(FSHD),患者意識清醒卻不能運動,無法微笑。
- 學蛆爬:因為2020年的疫情影響,所以有些人在抖音里發佈:拿一塊毛巾墊在臉頰下,然後身體爬着,從視頻的左邊爬到右邊。背景音樂使用《青木林里青木秧》。
- 家暴妝:2020年5月開始流行,表現出傷痕、淤青、滲血的妝容,就好像被家暴了一樣。
- 遇見過去的自己:2020年6月,話題超10億次播放量,BGM是это ли счастье。在一條樓梯上,過去的自己向上爬,未來的自己往下走,相遇在中間,相互對望。
網絡段子
網絡段子是指在網絡上流傳的一種精簡易讀的調侃形式。文本段子多出現在評論區,圖片段子多出現在社交媒體,視頻段子多出現在沙雕視頻。少則有二三十字,多則兩三百字的網絡段子文化體現了當今社會心理,反映着社會思潮,承載着複雜的價值取向。這種網絡段子的模因現象,網民們通過論壇、微博、視頻網站、聊天工具等途徑複製、轉發、傳播。
鬥圖
鬥圖是指在網絡社交平台,用「圖片+文字」等表情包形式跟其他成員互動,起源於QQ群,後延續至貼吧、微信等社交平台。
- 主條目:鬥圖
彈幕
彈幕是指用戶在作品中的評論會作為流動字幕,在視頻中飛過並被其他用戶看到的評論機制。先在視頻網站niconico動畫使用,後被AcFun、嗶哩嗶哩等網站效仿。 在某種程度上,人們通過發送相同的文字內容融入進視頻的評價體系中,強化自我存在感。因為它們就好像碎片一樣,圍繞同一話題進行討論,位置上下左右;所以更為靈活,信息密集度也更大(可以增加一部視頻的信息密度)。而且彈幕很容易給人造成一種虛假的「共時感」,無論是否真的有其他人同時在線,觀看者都會覺得「我不是一個人在觀看」。獨自進行一項活動與和一群人一起進行一項活動相比,群體活動能夠時刻影響人們對當前活動的評價以及對其的事後評價,一種「凝聚」的感覺會讓人們對活動的評價更加積極。
- 補充視頻內容:如果視頻的有趣程度不高或有點無聊,那麼彈幕可以分散觀眾的注意力,讓他們感覺不到無聊。如果視頻中所表達的信息不足,那麼彈幕可以補充這部分信息,讓觀眾儘可能融入視頻所討論的話題中。例如:高能預警君、科普君、野生字幕。
- 節目效果:觀眾會用彈幕加強視頻中信息所表達的情感。例如:神彈幕,刷屏彈幕、空耳。
- 互動需求/社交需求:觀眾對視頻中的信息發表即時評論,可以滿足觀眾的互動需求。同理,up主跟彈幕互動也有同樣的效果。這些互動的信息,帶來了很多流行語。例如:八國聯軍字幕組、彈幕演員、失蹤人口回歸、完結撒花、萬惡之源。
|
|
|
註釋