三国杀DIY
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可以从以下几个方面加以改进:
- 牌面制作(ps)部分
基本资料 | |
活动名称 | 三国杀DIY |
活动种类 | DIY活动 |
相关条目 | 三国杀、胆创 |
三国杀DIY是一种线上活动,属于桌游《三国杀》衍生萌宅文化。
DIY是Do It Yourself的简称。
简介
《三国杀》是由游卡桌游开发的一款桌面游戏,规则及内容借鉴了欧美流行桌面游戏《Bang!》,并将中国三国时期的历史背景以及《三国演义》小说内容融入游戏中。诞生于2008年9月,在2010~2013年间最为流行火爆,后因游戏玩法过于单薄,无法支撑更多游戏性,而渐渐走向没落。
《三国杀》游戏规则在刚开始时还能不断提供新内容,武将技能和卡牌技能设计思路变得很开放,因而引发了一股DIY的潮流,统称为“三国杀DIY”,但因为后来游戏玩法未得到创新,使得这股潮流也渐渐消退了。“三国杀DIY”可以定义为一种基于桌游三国杀卡牌游戏的自主创新活动,具体表现形式为玩家在现有规则基础上自主设计新的卡牌和武将技能、游戏机制等,也可以架空现有规则来进行设计,发挥空间很大,乐趣性也非常高,不过一旦元素饱和了,玩家们的设计就更加难拿出手,若不进行游戏机制创新,那么这股兴趣也就会很快消亡。
早期在百度三国杀DIY吧建成后,一批又一批的DIYer加入其中,乐此不彼地设计自己想象中的武将和卡牌,但是想要设计出平衡度和历史契合度都出类拔萃的武将,并不是一件容易的事。
2010年起,贴吧中逐渐出现PS高手,将官方卡牌模板进行解析,制作成可以让其他网友随意DIY的卡牌模板。早期代表性的是背碗卤粉制作的武将牌模板,后来随着三国杀国战、界限突破等规则的上线,其他更复杂更高清的模板也陆续问世。
2010年末,三国杀非官方客户端太阳神三国杀横空出世,让玩家可以突破三国杀OL的限制,玩到任何自己想玩到的武将。随着版本的更新,更是加入了玩家自行设计技能的LUA扩展功能,从此让玩家在电脑上玩到自己设计的武将成为了可能。几年内,在太阳神三国杀平台上,也陆续出现了很多优秀的MOD作品,如秦时杀、樱战杀、魔禁杀、东方杀、柯南杀、水浒杀等(详情可见太阳神三国杀贴吧)。
2011年起,游卡桌游(三国杀官方)响应群众呼声,开始举办一年一度的三国杀武将设计大赛,名为“一将成名”。有插画设计和技能设计两部分。活动进行了几届,可谓毁誉参半。因为在DIYer中,基本都是互相不服的,普遍认为自己设计的最优秀,其他人设计的都是垃圾,这种环境下更多的比的不是谁的设计更好,而是谁的后台更硬,能拉来的粉丝人气更高。
三国杀走向没落的一些原因 |
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以下是三国杀圈内的一些认可度较高的观点,但并不代表所有人以及萌娘百科的观点。 |
牌面设计
武将DIY
对三国杀已出的和未出的武将进行技能设计,成套的DIY一般被称为“民间包”,比如《三国杀DIY武将补全计划》《三国杀·智包》《三国杀·杀神附体》等。
淘宝上有很多民间包的出售,但这些大都设计失衡,随心所欲,可玩度较低。贴吧内的设计一般水平较高,但也有滥竽充数者,只是一般初学者在这种社区环境内会得到比较明显的进步。后因为一将成名的某个事件影响,大家纷纷把那些过于大胆而又质量堪忧的DIY设计称为“胆创”。
卡牌DIY
三国杀卡牌一般分为基本牌、锦囊牌、装备牌三大类。装备和锦囊设计的最多,部分DIYer也经常会创造出第四类牌,比如法宝牌等等。
从某种角度说,三国杀卡牌的DIY比武将要难得多,因为卡牌不仅要考虑技能的平衡,还要考虑整体牌堆的影响。
规则DIY
顾名思义,就是对游戏规则的DIY。三国杀官方曾经出过的虎牢关模式、国战模式就是来源于民间的规则DIY。在太阳神三国杀中,还有很多可玩性很高的规则,比如独创的剧情模式“官渡之战”,以及同样来源于民间的双将规则等等。
全套DIY
除了一般的DIY外,还有很多脱离了三国世界观的DIY作品,它们多成一套体系。如《水浒杀》《火影杀》《大学杀》《萌百杀》等等。这些成套DIY包含了武将、卡牌、甚至部分规则的全新设计。因为考虑到入门难易程度,所以基本都是会玩三国杀的就能轻松入门。设计者们多会在太阳神三国杀平台上用程序手段将自己的设计实现,制成MOD作品,推广给其他玩家。
DIY基本教程
三国杀DIY也是要遵循基本法,否则就会被同行耻笑。因为这部分相对复杂,此处只对武将DIY注意事项进行简单的说明。
体力
- 武将一般分为3体力武将和4体力武将,通常4体力武将分配1个技能,3体力武将分配2个技能。若有4体力武将2技能的,其中必然有一个是没什么存在感的。3体力武将2技能以上的,通常都会有一个限定技(每局游戏只能发动一次的技能),所以其实还是两个技能。
- 当体力值为5甚至更多的时候,则需要添加限制自己的负面技能(例如董卓崩坏、神吕布无谋)来维持平衡。
- 3体力武将比起4体力来说并不容易存活,不仅是体力以及手牌上限上的劣势,还有全局嘲讽度的影响(比如人们一般都喜欢欺负看起来更弱一点的),所以3体力武将通常要有一个保命技,可以是卖血(司马懿反馈、郭嘉遗计)、补牌(貂蝉闭月、甄姬洛神),可以是加血(孙尚香结姻、华佗青囊)或纯粹的防御(大乔流离、小乔天香)。也可以用强攻来弥补防御的不足,将防御任务交给队友(黄月英集智,鲁肃缔盟)。但是如果DIY的3血将一个保命技能都没有,那往往就会成为通不过实践检验的失败作品了。
- 三国杀中女性武将一般3体力(女汉子除外),男性一般4(谋士或小受除外),所以DIY时候一个萌妹子给4体力就显得有点违和了。至于2体力或5体力以上的,除非对DIY有较深入的理解,不建议将体力如此设定。当然在很多以女性角色居多的成套DIY中(比如红楼杀、萌百杀等),考虑性别原因会显得很多余。这时候体力的设定更多取决于具体的技能。
- 考虑到与武将技能的配合(李傕亦算、神甘宁魄袭、司马师泰然),可以在体力中增加空勾玉,即游戏开始时体力值不满。
- 在移动版三国杀谋攻篇推出后,引进了“护甲”这一新概念,护甲不会直接算入体力值与体力上限,但受到伤害时则优先扣除护甲,并且也会有部分技能将会与护甲值产生联动(例如谋吕蒙的克己)。不过这种功能更多是官方单纯为了加强某些武将而使用护甲做出的最直接的改动,在DIY中加入护甲还是需要谨慎。
技能描述
技能描述一般可先学习三国杀官方发布的通用描述用语集,以免在描述中出现歧义或不严谨的地方。这里举几个典型的例子。
“使用”和“打出”的区别
一般而言,锦囊牌都是“使用”,用【闪】响应其他角色的【杀】也算是使用,在响应【决斗】【南蛮入侵】【万箭齐发】是“打出”。
时机的确认
一个角色的行动通常会按照以下顺序:准备阶段→判定阶段→摸牌阶段→出牌阶段→弃牌阶段→结束阶段
在描述中,“准备阶段”不分开始和结束,“弃牌阶段”没有结束,应该用“结束阶段”描述。(在三国杀早期出现过回合结束阶段)
牌的获得,弃置失去,视为当作描述
一般而言,只要是从别处获得手牌(例如顺手牵羊,摸牌),都算是获得牌
摸牌和获得牌的区别在于来源不同,获得牌的来源既可以是其他角色牌的转移(不包括装备区的牌)也可以是牌堆,但摸牌专指牌堆,像许攸一类的,他们强调是牌堆顶摸牌,所以如果许攸要想拿回自己在牌堆顶上的牌可以通过五谷丰登获得,因为五谷丰登是展示牌再轮流选择而不是摸牌。同样,如果想要表示获得指定的牌,应该表述成“从牌堆/弃牌堆获得某种类型/某种花色的牌。”
弃置表现为将牌弃入弃牌堆,注意是技能发动者弃置还是指定目标自行弃置。
失去包含的非常广泛,使用,打出,弃置等都属于失去手牌,判断依据就是手牌是否离开手牌区。
视为和当作最大的区别在于卡牌是否存在,不存在卡牌的虚拟使用就是“视为”,需要卡牌作为载体进行使用就是“当作”。
武将牌的状态
一般而言,武将牌的状态主要有翻面和横置,武将牌被翻面时是跳过当前回合,横置则是会传导属性伤害。铁索连环的属性伤害传导方向是受伤害者→当前回合角色(若被横置)→当前回合角色的下一位,所以常常会有铁索所有人,然后把自己搞死的尴尬情况
还有武将牌上(或武将牌旁)的“标记”或“牌”,根本还是需不需要牌作为载体发动效果来区分,一般而言,武将牌上的牌都被视为移出游戏,不能使用或打出,只能依靠角色自身技能发动效果。
如有自定义的概念和用语,就是考验语文表述能力的时候了。这方面见仁见智,不做过多评点。
技能类型
三国杀的武将技能有普通技和特殊技两个大类,其中特殊技是技能前面有加粗提醒的技能,比如主公技,锁定技等等。
设计武将技能需要重点把握技能的强度和发动频率,以及对牌堆、场上武将的影响等等。在熟知大量已有武将的前提下能大致把握一个设计的平衡点。某技能过强时往往要配合一个削弱的负面效果,以免造成设计硬伤。虽然武将有单挑神将、辅助神将等说法,但综合考虑,并不会出现某个武将绝对性的过强或过弱,他们总会有自己的克星和某些局面下的优势。
尽量不要让设计出来的技能太过被克制或过于克制别人,不然就会造成失衡。比如来自“一将成名”的张春华,因为其技能完克所有卖血流(据网友统计当时完克的武将多达23名,还包括几个神将),被广为诟病,以至于太阳神三国杀开发组都宣布太阳神永不加张春华。但神杀改了“伤逝”技能过于反科学的结算之后还是让张春华上场了。
普通技
常见的普通技种类很多,按发动时机分类有回合内技能、回合外技能;按技能可控性分为主动技和被动技;按技能效果来分可有瞬发类和延时类;按武将整体定位和综合性来分,有卖血流、刷牌流、一波流(爆发系)、强攻系、控制系、龟壳系、奶妈、伏击等等多种叫法。
每回合限一次(或每阶段限一次)的技能为最常见的主动技,这种技能就像除了闪和无懈以外的大部分卡牌那样,统一在回合出牌阶段发动。因为发动这种技能就像“使用了一张卡牌”那样,故又被称为“技能卡”。技能卡不会造成频繁的技能发动,强度上很好把控,其设计是新手最容易掌握的。
另外的一种就是触发类技能了,比如卖血触发(当你受到伤害时,xxx)(注意:一点伤害和一次伤害不同)、卡牌变化触发(当你失去最后一张手牌时,xxx)甚至发生在其他人或整体环境上的事件(当一名其他角色进入濒死时,你可以xxx)等等,这类技能是需要根据场上形势变化而决定技能是否能够发动,设计的难度也相对较高,事件太容易触发和太不容易触发都会成为武将的硬伤。比如某设计:当你的武将牌被翻面时……实际上翻面这个事件并没有对应的卡牌,而只有少数武将才能凭技能产生,如果场上没有这几个武将,你将永远不可能被翻面,又如何能发动技能?所以在设计翻面技能的同时,该武将还应该有一个能主动控制翻面的技能,以保证自己的技能事件有足够机会触发。还有这种设计:当其他角色的回合开始阶段开始时……这个时机就有点太频繁了,除你之外的其他人回合前都要询问你发不发动技能,将极大的拖慢游戏速度,消磨玩家的耐心。如果你这技能设计的再更加恶心一点,此武将很容易被众矢之的。
还有在三国杀里,一般一血的代价都是两牌的牌差,例如郭嘉遗计得两张牌,黄盖的苦肉摸两张牌,神曹操一系列设计得失败也是这个问题,技能归心在军八仅靠一滴血的代价可以拉14张牌差,翻面Buff带来的负面效果甚微。
触发类技能很容易引发较为复杂的结算,因为触发总是突然的,他可能在任何一个结算中插入,形成流程上的递归,所以在设计上应避免在某热门时机上扎堆出现触发结算。这个度并不好掌握,就算是三国杀官方,也经常出现连自己都难以解释的结算bug,抑或虽然能解释,但其复杂程度足够劝退各种新人玩家。
如果你不希望你设计出来的技能被“铁骑”“义绝”等其他可以令技能暂时失效的技能失效的话,可以考虑给技能带上“锁定技”标签。请注意:锁定技并非强制发动,强制发动的也并非一定是锁定技[1],“锁定技”和“可”并非不能同时存在。
国战的规则为同势力双将规则。国战的局势变化比身份局复杂得多,因此除了考虑自身武将及势力的联动以外,还需要考虑亮将情况、大小势力、队列与围攻、副将变更及移除等一系列比身份局更加复杂的问题。
“军令”是一种多数时候对执行者来说收益为负但执行者可以自行选择是否执行的机制,设计涉及到“军令”的技能时需注意执行与否之间的收益问题。
特殊技
- 主公技
顾名思义是主公武将才有的技能,也只有成为主公身份才能发动。
三国杀中,只要是一方豪强的领头人物都可以拥有主公技,而其主公技一般会和本势力的武将产生联动效果,比如刘备的就是蜀将可以为他出杀。当然在DIY中,也可以不必遵循这种原则。
主公技一般不会有过强的效果,但也有主公这个身份才能对战局发挥的作用。主公武将牌是抽到主公身份的人可以优先选择的,所以设计主公技时需要考虑到当玩家选择以其为主公时能切实的得到什么优势,或者带来什么特殊的游戏乐趣。如果主公技平淡无奇,既没有存在感又没有游戏性,那这个主公武将牌也必将面临冷板凳的遭遇。所以主公技的设计也是一门较深的学问。
- 锁定技
历史遗留的描述性标签,按现在的规则集,实际上没有什么特殊意义了。以前通常被理解为提升优先级的,并且强制发动或产生效果的技能。但加不加“锁定技”三字和具体描述并无太大关系,完全可以通过描述里的“你可以”、“必须”等来判断是否必须执行,从而让“锁定技”这个标签成为鸡肋。
在实际DIY中,通常习惯于在一些技能前面加上“锁定技”三字,起到一个警示作用,提醒玩家此技能的与众不同(类似红字醒目)。所以虽然“锁定技”三字理论上没啥用,但在帮助玩家快速识别技能性质方面,还是有一定积极影响的。
状态技一般都会被当成“锁定技”,比如距离修正(其他角色计算与你的距离时+1)、全局效果免疫(你不能成为乐不思蜀的目标)、特定卡牌效果加强(回合内你可以多次使用【酒】)等等。因触发技或技能卡效果而获得的暂时状态,比如许褚发动裸衣后的伤害+1,虽然牌面上不写锁定技,但根据描述也是强制发动的。即许褚无法控制自己不执行伤害+1的操作。
因技能可选择发动的时候才具有灵活性,有些时候,强制发动类的技能很适合设计一些负面技能,比如某武将体力过多,或其他技能太过强势,或单纯的想契合历史等等。
- 限定技
火包发布时新增的技能类型,即每局游戏只能发动一次的技能。
限定技一般威力巨大,有些发动后有一定负面效果。拥有限定技的武将不会太多,很多武将的限定技甚至是“过把瘾就死”。所以在限定技的设计上,一般比较随心所欲,反正也就能用一次,还能翻起什么大浪来。
- 觉醒技
山包发布时新增的技能类型,来源于民间diy的“天启技”,觉醒技通常伴随着获得新技能、修改原有技能、改变武将状态等等。
其实觉醒技本质上可以理解为带有“锁定技”标签的,在满足一定条件时必须发动的限定技。在注意觉醒条件的基础上设计原则参考限定技即可。
- 转换技
阴雷包发布时新增的技能类型,早在几年前☆SP吕蒙已经有了类似的描述,在这之前民间diy已有此种类型的技能,本质上是在两个不同效果之间切换的技能,当发动其中一种效果后下次发动则强制转变为另一种效果,如此循环。
一般遵循如下三个原则:
1.第一次发动只能发动“阳”,发动后转换为“阴”。(国战卑弥呼之所以不是真正的转换技,除了当时没有转换技概念外,根本在于第一次发动的时候可以自己选定所谓的“阳”和“阴”效果)
2.不发动就不发生转变。
3.一般不能在一个回合内既发动“阳”又发动“阴”。但是蒯良蒯越可以
一般来说转换技的两个效果之间有一定的联系,当然也不必一定遵循这点。
转换技可以设计负面的效果。如何在两个效果之间保持平衡需要谨慎考虑。
- 隐匿技
三国杀ol的文德武备扩展包新增的技能类型,一般只能在身份模式使用。
当你选择了具有隐匿技的武将时,你需要将“隐匿”作为武将牌,将选择的原武将牌置于“隐匿牌”左侧(对所有角色不可见),且体力值和体力上限均视为1。
当你将受到伤害或流失体力时,若你的武将牌为“隐匿”,你防止此伤害或体力流失,移除“隐匿”牌并展示原武将牌(称为“登场”),然后根据牌面上的描述执行隐匿技。
你的首个回合开始时,若你的武将牌为“隐匿”,你移除“隐匿”牌并展示原武将牌,然后根据牌面上的描述执行隐匿技。
- 使命技
移动版的始计篇·信包新增的技能类型。
使命技包括普通技能部分、使命成功部分、使命失败部分,其中使命成功和使命失败两个部分可以同时出现,也可以不同时出现,普通技能部分可以出现也可以不出现。在达成成功或失败条件后会执行对应效果。
国战特殊技
- 阵法技
阵包发布时新增的技能类型。可以理解为在场存活人数大于4时生效的锁定技。
拥有阵法技的角色在出牌阶段可以进行一次阵法召唤,此时未确定势力的角色可依次亮将以响应阵法技。
设计阵法技应注意与势力联动及队列和围攻关系(本质上是位置问题),其余参照锁定技的设计原则即可。
- 主将技/副将技
阵包发布时新增的技能类型。顾名思义是只有作为主将或者副将时才能生效的技能。
此类技能通常会有“你计算体力上限时减少一个单独的阴阳鱼”描述。因此设计的时候需要注意拥有技能的代价是位置的固定与阴阳鱼数量的减少或者说像姜维这样既有主将技又有副将技的为二选一,可能的话甚至会有以2个阴阳鱼为代价获得2个技能的主副将组合
其他
diy玩家有时候也会创造新的oo技,来丰富玩法。但这些所谓的oo技能大都也只是炒作概念,并无实际意义,把这几个字删了也不影响技能的描述。所以不建议在DIY的时候加这些有的没的新概念,将现有元素利用好,就完全能创造出属于自己的经典设计。
花色点数
在三国杀中,卡牌的花色和点数也是很重要的,这牵扯到一个概率的问题。当一个技能涉及到花色点数的武将没有足够的概率成功发动自己的技能时,那无疑就会降低游戏乐趣,导致武将被束之高阁。
在一些视作技(将oo视为或当作xx使用或打出)中,要注意牌堆的分布以及可能造成的影响。非延时锦囊因为效果是瞬发的,所以影响不会太大,但延时锦囊的视作技就需要严谨斟酌。比如三国杀中大乔有个技能是方块当作乐不思蜀,这时候如果你也DIY一个技能:可将方块基本牌当闪电,就会出现混乱。当场上有多个方片在判定区时,它到底是乐不思蜀还是闪电?恐怕还得再来个裁判才能搞得清楚。
结算问题
技能的设计应尽可能避免过于复杂的结算。比如三国杀历史上著名的“四血主公放万剑,天香雷击加
同将问题
在一些特殊的条件下(多数为不当的DIY)可能会出现两个或多个同样的武将出现在一局游戏中,或者场上出现了两个一模一样的技能(马术等状态技除外),就构成了三国杀环境下的同将(同技能)问题。在官方的设计中通常是严格避免这种情况出现的,比如左慈变身后,也只能获得未登场武将的技能。但是在五花八门的DIY中,同将问题基本不可避免,所以在设计的时候,也需要留个心眼考虑一下如果出现同将现象,会不会产生技能bug,如果会,在设计的时候可以多加限制条件,或另寻解决思路。
双将问题
此问题主要来源于一个热门的民间规则:双将规则。双将规则是指开局选好武将后,每个人还能额外选择一个武将,相当于每人拥有两个武将的全部技能。这种玩法虽然能极大增加游戏乐趣,但也带来了各种复杂问题,尤其是很多原本在两个武将身上互不干扰的技能,一旦结合在了一起就会形成很多极端情况。比如张角+甄姬(无限刷牌)、华佗+卖血流(死不了)等等,经过很多玩家总结后形成了“双将禁配表”。但是,光是官方武将还好说,要是再加上DIY的武将,那这情况就会变得更加复杂。所以在DIY界有个约定俗成的规则:DIY不考虑双将情况。
而官方采用的双将规则有国战和实体斗地主两种,这两种规则的共同点是双将必须势力相同。因此DIY国战及实体斗地主武将的时候主要考虑同势力武将间的联动即可。虽然这也并不容易,特别是小心出现老汉推车(旧版黄盖+孙尚香)之类过牌极强的套路……
机制问题
随着三国杀的武将增多,某些武将也会出现一些怪异的机制,这或使得角色强度在一定情况下过于超标,或难以甚至无法在面杀中实现。
例如祢衡的减时机制,通过减少出牌时间的代价来换取五张牌的爆发机会,这不仅使卡牌游戏变成了手速游戏,还为难了面杀的玩家。(毕竟你不可能让裁判数着你出牌的秒速吧)
还有文和乱武F4等的随机机制。以前的武将还好,靠判定牌之类的来决定效果,但是纯粹的随机反而变成了看脸的问题。李傕还好面杀也有特别的技巧猜拳丢骰子之类的决定伤害,樊稠的666面杀极难实现。
最令人厌弃的是以马钧,郑玄等为代表的小游戏机制,表演一个节目或玩一个小游戏就能带来大量收益,严重破坏了游戏的平衡。不仅如此,这种设计若无大改根本不可能应用于面杀。以手机三国杀为主的设计武将走上了DIY大忌之乱搞小游戏的不归路。你甚至能在三国杀里玩三国杀
所以创造一个机制,不应该无脑摸牌,更不应该脱离卡牌游戏本身,这一点也只能说是见仁见智吧。
借鉴和抄袭
三国杀DIY就是一个互相学习、借鉴的过程,DIYer都会尽可能的避免和其他人的设计雷同。但也会经常有思路撞车的情况发生,导致一些不愉快的情况出现。比如国战徐庶初稿就出现了这种情况,最后设计师不得不砍掉了类似的内容。
至于像腾讯《英雄杀》这种直接照搬三国杀的技能,就更是非常令人不齿的行为了。(虽然三国杀也有抄袭 Bang! 的嫌疑)
娱乐向设计
很多网友喜欢设计一些纯娱乐向的武将,这时候只要好玩就行,太高要求就输了。比如:
牌面制作
技能设计好了,就需要做出精美的牌面来搭配,即能用于网络分享,又方便实体打印。在diy中也是不可或缺的一环。
想要更完美的完成牌面的制作,需要使用Photoshop,但ps还是有一定门槛,于是出现了很多卡牌制作器,虽然做出的效果不敢恭维,但还是有很多新手乐于使用它们。
PS模板
早期流行的武将牌模板是背碗卤粉制作并免费提供的,后来陆续也出现了更高清更美观的模板。
要想进行牌面制作,除了有PS、有模板,还得准备相应的字体(字库文件)。
- 称号的字体是【方正小篆繁】,或者其他小篆繁体都可以替代
- 武将名的字体需要准备【金梅草行书】【金梅毛草行书】【金梅流行书】等,但这些字库都是GB2312字符集的,很多大字符的字打不出来,官方的做法是:1、拼字;2、用【方正行楷】替代
- 技能名的字体就是普通的【隶书】,官方是隶书(繁体)。隶书支持大字符集。
- 卡牌名的字体是【经典繁角隶】
(待补充)
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外部鏈接
- ↑ 从目前的规则角度来说的确如此,但是无论是官方设计还是民间设计,很多时候都会潜意识地将强制发动的技能加上“锁定技”标签,导致会让人误以为“锁定技”和“强制发动”是等价的