鋼鐵雄心4
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- 黑幕,吐槽需要部分刪減
“ | 以鋼鐵的洪流,實現我們的雄心! | ” |
“ | ” | |
——山本五十六 |
鋼鐵雄心4 | |||||
圖片上方從左到右四位將軍代表四種陸軍學說[1] 下方是「霸王行動」(諾曼第登陸)真實照片上色而成的遊戲封面。 | |||||
原名 | Hearts of Iron IV | ||||
官方譯名 | 鋼鐵雄心4 | ||||
常用譯名 | 鋼鐵之心4 虎膽雄心4 | ||||
類型 | 策略遊戲 | ||||
平台 | Microsoft Windows macOS Linux | ||||
分級 |
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開發 | Paradox Interactive | ||||
發行 | Paradox Interactive | ||||
設計師 | Dan Lind | ||||
音樂 | Andreas Waldetoft | ||||
引擎 | Clausewitz Engine | ||||
系列 | 鋼鐵雄心 P社六萌 | ||||
發行時間 | 2016年6月6日(D日) | ||||
相關作品 | 十字軍之王2、維多利亞3、歐陸風雲4、文明6等 |
《鋼鐵雄心4》(Hearts of Iron IV),簡稱「鋼四(HOI4)/鋼絲」,是Paradox Interactive於2016年推出的一款架空歷史類二戰大戰略遊戲。
《鋼鐵雄心4》遊戲的故事背景設定在二戰前期到冷戰前期(1936年至1949年)[2]。在遊戲中,玩家可以看到許多二戰中的名人,(有特定頭像和姓名的人物,也有大眾臉人物)例如,希特勒、邱吉爾、史達林、羅斯福、常凱申等。
遊戲的AI比起前作更加強大,但遊戲的AI問題仍然只多不少(比如西伯利亞馬拉松)。
在遊戲中一個優秀的國家領導人/團體對國家的發展有各項增益(可以通過國策、變更領導政黨和特定事件來改變),玩家還可以選擇不同的公司來幫助自己提升裝備性能,物資生產效率和對應科技研發速度。
遊戲充滿了1936年的藝術氣息,玩家可以選擇1936年1月1日或1939年8月14日的任何一個國家體驗並重寫歷史。然而1939劇本的國策路線都已經按照歷史走完了,沒有魔幻歷史的發揮餘地,況且開局各國條件差缺乏遊戲體驗,再加上各種bug,相較於1936劇本遊玩其的玩家普遍較少。
俗名
- 小鬍子養成計畫4:防和諧用名。為「小鬍子養成計畫3」(鋼鐵雄心3)的衍生。
- 倒車雄心:對後續更新中倒車線越來越多的調侃。同系列其它作品尚無此用法(畢竟你想倒也倒不了)。
- mod啟動器:對原版遊戲內容不如各類mod吸引玩家的調侃。
- 假如德國輸了一戰:此處兩個名稱都調侃玩家製作的mod《Kaiserreich》比遊戲本體還要出名。
- 四個鐵心臟/鐵心4號:防B站和諧用名。起源於B站up主「正義的議長」,後逐漸擴散。
遊戲內容
相比較前作而言,本作進行了巨大的革新。總體而言,遊戲操作更為簡單。
頁面內容不一定符合最新版本的遊戲,請謹慎閱讀。
國策/國家焦點樹(National Focus Tree)
不同於前幾代,本作可以依照玩家的喜好選取國策樹。國策樹是一個或多個樹狀的譜系,自上而下地擁有多個選項和分支。一般來說最頂端的國策可以直接選擇。點選國策後需要花一定時間來完成。要想選擇一個國策,必須要完成該國策之上的前置國策(經常還得滿足一些其他條件)。
有些國策分支是互斥的,它們代表了相對立的路線,如日本的四條政治路線。國策完成後會帶來效果,不同的分支的國策有不同的效果,如獲得對某些外國領土的宣傳、宣戰理由、獲得一些工廠、獲得一些科研加成、獲得武器裝備、人力等資源或是掀起內戰等。總體來說,這一譜系形如樹狀,故名「國策樹」。這比原來的決策決議更加具有靈活度。同時這也讓玩家嘗試進行各種
該遊戲中某些主要國家對國策路線的選擇是推動遊戲發展的主要動力P社史觀,如德國的國策帶來德國進軍萊茵蘭、德奧合併、德國閃擊波蘭等歷史事件。
出於遊戲設計,幾乎所有的國策所需完成時間都是35或70天,所以在遊戲開局的頭幾年裡玩家經常是每隔35或70天就會看到一個大新聞。因此鋼絲玩家在看到政治新聞時,經常會打出(XX/70)。
國策樹也讓玩家可以改變歷史。不同於前作德國成功打敗法國就自動執行「巴巴羅薩計畫」,直接對蘇聯宣戰,本作中玩家可以延遲甚至不選擇和蘇聯宣戰的任何國策——甚至與蘇聯聯合(不過如果建立了邪惡同盟,英國會邀請所有還在觀望的民主國家加入同盟國,蘇德兩個就得單挑全世界)。
有獨立國策的國家是有趣國家冰島除外,主界面直接選不了,但有獨立國策,大部分有趣國家的國策樹彼此之間是不同的;其他國家則統一為默認國策樹。通過不斷出DLC騙錢,某些本來使用默認國策樹的國家會被獨有的國策樹覆蓋。默認國策樹也是很強力的,提供四種互斥的意識形態的路線,免費送三個軍工和民工,還有一些造船廠,這些往往成為小國破局的初始資本。
換回默認國策(69/70)
政治派別
遊戲將現實中的意識形態簡化為四種,每種有數種亞形態,同一亞形態感情+20,不同亞形態+10說好的異端比異教更可惡呢?,不同種-10。每個國家都必須有一個意識形態,意識形態會影響遊戲機制和AI行為。
意識形態 | 特色 | 世界緊張度 | 變種 | 備註 |
---|---|---|---|---|
民主主義 | 不得傀儡其他國家(但可以強迫他們改為民主主義、建立監管國)、禁運其他國家花費最低、可以保障不同意識形態的國家獨立 | 嚴格受限 | 保守主義、自由主義、民主社會主義 | 常被稱為藍線。一般為民主政體 |
共產主義 | 和談時傀儡花費更低 | 受限較少 | 列寧主義、馬克思主義、史達林主義、反修正主義、無政府共產主義 | 常被稱為左轉和紅線。一般為極權政體 |
法西斯主義 | 與主要國家交戰時正當化戰爭目標快80%、傀儡默認為專員轄區等級更低 | 受限較少 | 長槍黨主義、雷克斯主義、法西斯主義、國家社會主義 | 常被稱為右轉。有時也稱黑線或棕線。一般為極權政體 |
中立 | 意識形態變化抵制能力低30% | 受限 | 寡頭、專制、溫和主義、中間路線、無政府主義(抵抗運動DLC中西班牙專屬) 把無政府主義放到這會讓安人和諸多君主專制國家有「意識形態相同」的關係加成 |
因中立路線大多為復辟君主專制所以常被稱為倒車國策。一般為威權政體。但實際上包含了除另外三類外的所有路線 |
一般情況下,若非民主主義政黨上台,選舉將被停用。
在抵抗運動DLC之前,玩家可以提高外國的政黨支持率(俗稱「吹喇叭」),也可花費一些步兵裝備和政治點數在外國製造某政黨的政變;之後都只能通過間諜花費大量時間和大量步兵裝備進行了。開啟DLC之後新政體不可以與策劃國不同。英國可以吹不同顏色的喇叭,到處當攪屎棍
意識形態改變
遊戲中,如果你想改變自己國家的意識形態,需要僱傭增加意識形態的顧問或完成國策,部分國家的意識形態顧問需要國策解鎖。當你僱傭了意識形態顧問以後,「決議」欄中會有關於改變意識形態的行動,分為和平的「公投」和激進快速的「內戰」。
- 如果你選擇了公投,你就需要用各種方法使你的政黨支持度高於50%。選擇公投後可以通過「質疑政府」決議,-10%執政黨支持度。當你的政黨支持度高於50%時,可以使用100PP開啟公投。公投的優勢是不會損傷建築,改變完意識形態後穩定度較高。
- 如果你選擇了內戰,你就需要用各種方法使穩定度低於50%,穩定度低於50%才可以開啟內戰。如果對內戰沒有信心,可以通過爭取軍隊支持等來增加己方的實力。內戰的優點是勝利之後執政黨支持率會很高,而且只要求10%執政黨支持度。
部分國家上意識形態顧問後不會有改變意識形態決議。公投和內戰的線可以同時進行,但效率不高。
需要注意的是,不管是內戰還是公投都會在一兩年內降低國家的實力,改變意識形態未必總是最好的。意識形態改變不能指定亞形態。
點數雄心
P社你學壞了,這不是歐陸風雲里的東西嗎
政治點數(Political Power/PP):基本增長速度為每天2點,部分任免官員和國策/事件效果/遊戲難度會有加成。對內,國策樹的推行,改變政策,任免官員,決議等會消耗政治點數。對外,政治活動,如改善關係,正當化戰爭目標,保證其他國家獨立等也會用上政治點數。部分歷史事件的觸發,根據玩家的選擇會增加或者減少政治點數。這個點數可以小於零,此時一切政治行為停止,但國策可以繼續。推行國策期間每天固定減少1點政治點數。
指揮點數:基礎上限200,基礎日增長0.4。部分陸軍精神和國策會有加成。海陸指揮官的招募,特質的分配,指揮官命令(如強行進攻等)會消耗指揮點數,而三軍部長,總司令和軍事理論家的任命及空投物資會減少上限(值和上限一起減少)。俗稱「電話」。
陸軍經驗點數:使用政治點數任命陸軍部長,每天增長0.2-0.4陸軍點數。國策樹部分事件可增加一些陸軍點數。也可以通過太祖的高達師有望了。
海軍經驗點數:使用政治點數任命海軍部長,每天增長0.2-0.4海軍點數。國策樹部分事件可增加一些海軍點數。也可以通過演習增長。也可以透過戰鬥增長。點數可以用來改造艦艇。幸好不是賭出來
空軍經驗點數:使用政治點數任命空軍部長,每天增長0.2-0.4空軍點數。國策樹部分事件可增加一些空軍點數。也可以通過演習增長。戰鬥也可以增加空軍點數。點數可以用來改造飛機的性能。
三軍經驗點數的每日增長幅度會隨對應的部長等級變化,天才>大師>專家。
穩定度:較難提升,高穩定度可以帶來額外政治點數、額外工廠產出、減少部分工廠消費品。低穩定度則相反。執政黨支持度、部分國策、決議、領導人、政治顧問以及特殊事件可以增加穩定度。戰時穩定度默認-20%,特殊國家精神和領導人可以減少懲罰甚至戰時增加穩定度(比如常凱申就是)。如果戰爭支持度小於100%會減更多。一般來說,初始國家穩定度都不會太低,如果你想要改變意識形態的話,穩定度會降低很多。
戰爭支持度:較難提升,高戰爭支持度可以增加動員速度、增加指揮點數、增加核心領土攻防。低戰爭支持度不僅相反,還會降低投降的界限。部分國策、決議、領導人、政治顧問和特殊事件可以增加戰爭支持度。侵略戰爭時戰爭支持度-20%,防禦戰爭戰爭支持度+20%。如果戰時死人、挨炸、運輸船被攔截會每周降低戰爭支持度。一般來說,開局除了部分民主綏靖大國就是你英法和絕對中立國家,戰爭支持度都不會太低。
政治點正常情況下上限2000,指揮點數默認上限200,三軍點數正常情況下上限500。穩定度和戰爭支持度下限0%,上限100%。
事件系統和決議系統
事件分為主要事件和次要事件,次要事件一般不會提供效果。你可以在事件發生後暫時隱藏,如果你15日沒有回覆事件,事件會默認消失或隨機選擇一個選項。主要事件需要玩家作出決定,根據做出決定的不同提供的效果也不同。
決議系統是遊戲的一部分,決議分為通用決議和特殊決議,通用決議如下表。
大部分決議需要政治點數並滿足部分條件。決議的開啟需要特殊國家、特定國策、特定地區和特定行為。
需要注意的是,部分系統也是以決議的形式出現的,比如蘇聯的大清洗系統也在決議中。所有的決議都默認提醒,如果不想進行某些決議,可以點擊決議中或決議類型中的綠點,決議就停止提醒了。事件隱藏後也可以在決議中看到時間並再次打開。
通用決議
標題 | 條件 | 消耗政治 | 效果 |
---|---|---|---|
規制新聞內容 | 無 | 150 | 360日內執政黨支持每日增加0.03%,其餘每日降低0.01% |
給予意德科學家保護 | 是民主主義主要國家,這兩國不是民主主義 | 100 | 科研速度+5%、穩定度-5%[3] |
逮捕某派人員 | 非執政黨和中立黨派,黨派支持大於10% | 50 | 降低10%穩定,120日內每周穩定加0.7%,每日該派降低0.05%支持 |
封殺某派 | 非執政黨和中立黨派,黨派支持小於20% | 100 | 讓一個派別徹底消失並按現有支持率扣穩定,且每日降低0.1%該黨支持率 |
在傀儡國推廣本國思想 | 宗主派別支持小於90%,且有足夠政治點 | 每日0.5 | 120日內傀儡國該黨支持每日增加0.1%,不同黨派另有效果 |
在傀儡國強行扶正本國派別 | 宗主派別支持大於60% | 50 | 本國派別強行上台,一年內該國穩定和戰爭支持降低10% |
改進工作環境 | 穩定不滿 | 100 | 180日內每周穩定加0.5%,+5%生活品,降低10% |
區域工業整合 | 某地基建滿級後 | 100 | 每個省份限一次,增加一建築位 |
緊急工業撥款 | 戰爭中 | 50 | 每個省份限一次,降低穩定和戰爭支持2.5%,增加一建築位 |
緊急工業轉變 | 戰爭中,民企大於5 | 100 | 立刻將5個民企轉為5個軍工,降低3%穩定與5%戰爭支持 |
女性參加工作 | 戰爭中,經濟為總動員且戰爭支持度較高 | 100 | 提供3%軍隊人口,降低5%穩定,戰後立刻撤銷 |
戰爭國債 | 戰爭中,戰爭支持較高 | 50+25*次數 | 180日內生活品降低5%,用多了減戰爭支持度 |
開發某地礦產 | 需要挖掘科技和特定地區 | 25*次數 | 60*次數日內占用一定數量民工(各個地方不同),完成後增加礦產 |
徵用民用火車 | 需要民用火車科技,倉庫中小於100民用火車 | 0 | 降低5%穩定,選取後立即獲得15民用火車,決議持續180日。 |
重組鐵路系統 | 無 | 0 | 120天內補給基地建造速度+300%,建造三個後效果立刻撤銷 |
戰爭宣傳 | 戰爭中,戰爭支持度小於50% | 100 | 90天內每周戰爭支持度+0.5% |
英雄主義宣傳 | 戰爭中,受到戰鬥傷亡影響戰爭支持度 | 100 | 180天內每周影響-0.6% |
鼓勵節儉 | 戰爭中,受到運輸船被擊沉影響戰爭支持度 | 100 | 180天內每周影響-0.6% |
提振精神 | 戰爭中,受到轟炸影響戰爭支持度 | 100 | 180天內每周影響-0.6% |
廣播宣傳 | 全球緊張大於25%、已研發「無線電」科技 | 75 | 限一次,+5戰爭支持度 |
利用本國電影行業(自己是主要國家時)/進口盟國宣傳電影(自己不是主要國家時) | 緊張度大於30%(法西斯國家)/50%(其他國家)、在戰爭中、自己或盟友是主要國家 | 100 | 限一次,+10戰爭支持度(電影內容會隨著戰爭內容變化而變化) |
貿易政策
貿易政策和極少部分國家精神決定玩家國內資源出口多少和國際市場准入。出口是絕對的損失資源,即使世界上只有一個國家了,外星人也會採購玩家的物資。賣不出去的資源只能倒掉進口資源和出口政策無關,只和外國的出口政策有關。
貿易政策的名字和效果如下表:
- 自由貿易:建造速度+15%、科研速度+10%、工廠和海軍船塢產出+15%、可出口資源80%、洩露民政情報+40%、洩露海軍情報+20%,建築隊列速度加成+10%
- 重視出口:建造速度+10%、科研速度+5%、工廠和海軍船塢產出+10%、可出口資源50%、洩露民政情報+20%、洩露海軍情報+10%,建築隊列速度加成+5%
- 有限出口:建造速度+5%、科研速度+1%、工廠和海軍船塢產出+5%、可出口資源25%、洩露民政情報+10%、洩露海軍情報+5%,建築隊列速度加成-5%
- 封閉出口:可出口資源0%,不可進入國際市場
部分國家有不同於上表的獨特的貿易政策(波蘭貿易受限等)。
民主主義國家和中立主義國家不能封閉出口。有限出口和封閉出口有許多限制,自由貿易和重視出口沒有任何限制。切換一次貿易政策需要150政治點。如果資源被別國購買,就會給予你一定的民用工廠,給予的民用工廠不能拿來進口。
經濟政策
經濟政策決定玩家國內生產人民日用消費品的工廠基礎占比(注意!是軍用工廠和民用工廠總和(不包括海軍船塢),不是只算民用工廠!)和建設企業速度。總動員會降低3%徵兵人口數量。每一次改變需150政治點,且需要達到相應的戰爭支持度。如果戰爭支持度較低,則需要暫時降低政策等級或者回升戰爭支持度。否則會觸發暴亂。
經濟政策的名字和效果如下表:
- 民用經濟:生活消費品工廠35%、工廠轉化花費+30%、石油轉燃油-40%、燃油儲量-25%、工廠建造速度-30%
- 前期動員:生活消費品工廠30%、石油轉燃油-25%、工廠建造速度-10%
- 部分動員:生活消費品工廠25%、工廠轉化花費-10%、石油轉燃油-10%、軍用工廠建造速度+10%
- 戰時經濟:生活消費品工廠20%、工廠轉化花費-20%、軍用工廠建造速度+20%
- 總動員:生活消費品工廠10%、工廠轉化花費-30%、軍用工廠建造速度+30%、-3%適役人口(可以由決議中「女性勞工」消除)
部分國家有不同於上表的獨特的經濟政策,例如蘇聯布哈林線的「新經濟政策」:生活消費品工廠15%,建造速度-10%,只能在非共產意識形態或者投降傾向大於75%時修改
民主、中立國家不能在和平時期啟用戰時經濟。除了特殊情況(如本子國策)不能在和平時期啟動總動員(沒仗你總動員個錘子)。但目前,比如你在戰時啟用了總動員戰爭結束後只要戰爭支持度不下降到不能支持總動員的地步,你就仍然可以保持總動員。雖然需要硬吃-3%人力懲罰。
然而由於P社試圖限制光合作用,1.13開始無論你吃多少生活消費品修正,最低也不能低於10%,所以總動員基本退環境了
徵兵政策
徵兵法決定了你能在總人口中招收的百分比數量,影響了每個月增加人力數字。改變徵兵法案後人力儲量會相應緩慢變化,變化的速度主要由你的戰爭支持度所影響。每一級徵兵法案改變需要150政治點,如果越級改變需要更多。(經濟法案的總動員會減少3%的適役人口,有玩家常常因為貪總動員buff而導致人力虧空)
徵兵法案也能通過改變訓練時間來影響你部隊能力。如果你開到廣泛徵兵及以上,那麼軍隊整體的訓練效率會下降,那麼需要花費更多的訓練時間去將整體能力提高到同樣的熟練水平,如果你開到按需求服兵役以上,因為工人減少了,工廠的效率也受到影響。最高為降低40%。這個系統在鋼鐵雄心3中表現得很不充分,鋼三中你能在任何時候給部隊補充新兵都不會降低部隊的整體能力。
徵兵政策的名字和效果如下表:
兵役法名稱 | 人口 | 效果 |
---|---|---|
非軍事化國家 | 1% | |
志願兵役制 | 1.5% | |
有限徵兵 | 2.5% | |
廣泛徵兵 | 5% | 訓練時間+10% |
按需求服兵役 | 10% | 建造速度-10%、工廠,船塢產出-10%、訓練時間+20% |
所有成人服役 | 20% | 建造速度-30%、工廠,船塢產出-30%、訓練時間+30% |
榨乾他們 | 25% | 建造速度-40%、工廠,船塢產出-40%、訓練時間+50% |
部分國家有不同於上表的獨特的徵兵政策。
民主、中立國家除非使用國策,不然不能在和平時開啟廣泛徵兵;法西斯、共產國家也不能在和平時就使用「所有成人服役」進部隊。
官員
一共可以任命三名官員、三名部長(海陸空各一名)、一名理論家和三名三軍總司令。常見的花費基本都是100和150.
總司令和參謀長的能力由高到低依次為奇才、大師、專家和保守派。
各總司令/參謀長花費依次為奇才(200pp/10指揮點數)、大師(100pp/20指揮點數)、專家(50pp/30指揮點數)、保守派(50pp)。一般效果也隨著花費的增加而增強。
官員效果
官員隨著效果不同提供不同加成,比如增加政治點數、加快建築建造速度、增加指定意識形態支持度等。部分官員可以同時提供兩種加成。
部長可以增加三軍經驗,還可以增加指定軍種實力。
大部分理論家可以減少部分學說研究花費,特殊的比如核物理學家可以增加清潔無污染的核彈的研究速度。
三軍總司令可以增加對應軍種的實力。雖然不能增加三軍經驗,但戰力加成一般比部長要高。
製造商
坦克、海軍、空軍、材料(實際上是裝備),工業各可選一製造商。花費基本都是150。可以增加相關科技的研究速度、提高相關裝備的性能。
工業
建築建造
只有民用工廠能建造建築。建造的速度由工業科技、基礎設施等級、國家政策、國家精神等有關。部分建築需要科技才可以建造出來。
不同的建築的花費不同,列表如下:
- 基礎設施(6000)
- 空軍基地(1250)
- 防空火砲(2500)
- 雷達站(3375)
- 軍用工廠(7200,民轉軍4000)
- 民用工廠(10800,軍轉民9000)
- 海軍船塢(6400)
- 煉油廠(14500)
- 儲油罐(5000)
- 火箭基地(6400)
- 核反應堆(30000)
- 補給基地(20000)
- 鐵路(170,每一級+130)
- 海軍基地(5000,每一級+1000)
- 陸上、海岸要塞(500,每一級+500)
省份建築
一個地區能建築的槽位有限。當地工廠槽滿時花費100PP可增加一個位置、戰時可以花費50PP和2.5%穩定度和戰爭支持度增加一個位置。遊戲中人口與工業無直接相互影響。
- 民用工廠-用於生產消費品,建造基礎設施和其他建築,以及兌換外國的資源。民工和軍工可以互相轉換,需要消耗工作量。一般一個民工可以進口其他非你傀儡國家8單位礦產/你的傀儡國家10~80單位礦產(根據貿易關係和具體情況有所不同)。
- 船塢-用於建造艦船和修理船隻。
- 軍用工業-用於生產各式各樣的軍用設備,比如坦克,大砲,飛機。沒有子彈的概念,戰鬥只損壞武器。
- 煉油廠-每單位煉油廠基礎憑空生產1橡膠,並每日提供一些燃料(可通過國策及科研提高橡膠產量,煉油廠燃料產量),每個省份最多建造3個。
- 油庫-儲存燃料(不是原油)。注意:基礎設施也能增加燃料的儲量。
- 核反應堆-製作核彈。需要研究完核反應堆/核彈科技後才能建設核反應堆/造核彈。核彈的科技時間線安排在核反應堆的兩年後。當核彈科技研發後,如果玩家已建設核反應堆,核彈將開始自動製作(核彈的每日製作進度將以核反應堆的數量為倍數增加)。當區域制空權占75%及以上且至少有一架戰略轟炸機部署於此區域時可以在該區域的任意地塊上投放核彈。核彈能損壞該省份各類型建築物(包括基礎設施和鐵路),大量消滅敵軍裝備/組織度/人力。如果玩家用核彈把對面家大城市挨個炸平將極大影響對方戰爭支持度及穩定度。當其他國家把聯合艦隊揍到只剩30不到的船,且占領沖繩時向日本本土甩兩顆核彈就能直接逼迫日本投降。鋼絲中的核彈是清潔的,不會有後續污染。同時,還裝載有先進的軍民識別系統,不會傷到核心人口一分一毫。
- 飛彈基地—能每日憑空冒出火箭用來供玩家進行戰略轟炸。各省份最多建兩個飛彈基地,一個飛彈基地提供100枚飛彈容量。飛彈性能可通過火箭引擎科技獲得增強。擁有飛彈後飛彈有範圍,可以轟炸範圍內敵方區域,轟炸的效果和戰略轟炸機是差不多的。
因為本作中海軍船塢從軍用工廠里分出來了所以海軍馬鹿和陸軍馬鹿不用再互相搶工廠造東西了。然而1.5後的日本仍然需要通過決議決定投資傾向。
地區建築
按地圖上的「點格」計數。1像素點約為7.112km。
- 碉堡/海岸碉堡-增加軍隊的防禦力,對任何方向均有效(敵人多面同時進攻時會降低碉堡提供的buff)。海岸碉堡只對登陸戰有效。每個地區最高可以建設十級(沿海地區陸上碉堡與海岸碉堡可以疊放在同一地塊,分開計算建設)。著名的要塞群包括馬奇諾防線、齊格菲防線、蘇台德地區、史達林防線、曼納海姆防線、大西洋防線和遠東要塞群(比如新版增加的民國的蘇州防線)。對付防線的辦法包括連續衝擊(敵人無法維修)、重型坦克、特定指揮官能力和轟炸。帶有「攻堅專家」的將領可以使用「圍攻火砲」技能來提高突破防線概率。
- 港口—允許停船和海運物資、人員。每個沿海市可以建設十級。
- 補給中心-完成運輸物資的最後一公里,需要與首都的補給中心利用鐵路連接,且有火車運輸時才能起效。
- 鐵路-提高補給中心的吞吐量。一般建設或升級需要把鐵路相連的兩個補給中心間的整條鐵路線都進行升級。每個地區格最高可以建設五級。
基礎建築
每個省份均可以建造,且不同建築不會占用其它建築的槽位。
- 機場—每個省最高十級。每級提供200飛機容量,超過容量會降低效率並導致某些空軍聯隊任務無法執行(友軍總是會占滿你的機場)。一般來說戰鬥機比轟炸機航程近。
- 基礎設施—更好地開發資源與移動部隊,提高補給等級。每個省份最高五級。
- 高砲—需要防空砲科技,每個省最高五級,降低敵人制空權和空襲傷害,但很難擊落除了轟炸機外的飛機。
- 雷達—隨科技發展級別增加並提高掃描範圍(最高六級),發現敵人位置,提高空軍戰力,在DLC啟用後可以收集情報。
資源
遊戲把所有用於工業生產的輸入原料簡化為「原材料」一種。原材料會成為你的工業能力無限制增長的瓶頸。但這並不是生產系統改進的全部。裝備生產同樣要消耗一定的戰略資源,如果沒有戰略資源那麼生產將耗費更長的時間,甚至停產。戰略資源無法儲存,而是隨時進出口隨時消耗的,只能以成品武器形式儲存多出來的倒海里也不給你用。資源共六種:鋼(大多數需要)、鋁(主要是飛機和支援裝備需要)、油(轉化成燃料,供飛機、車和船使用)、鎢(坦克和砲)、橡膠(飛機、汽車)和鉻(大船和重型坦克)。
上述六種戰略資源可以直接進口,石油本身不能直接使用,需要被轉化成燃料。燃料包括基礎增長(憑空生產),合成煉油廠提供的增長和石油提供的增長,。燃料的儲存上限由基礎設施和儲油罐共同決定。燃料缺乏時,需要燃料的作戰部隊(包括車,坦克,飛機,艦船等)的作戰能力會隨燃料供應的多少而變化,如果一滴油也沒有就沒有任何作戰能力。
生產線
一個生產線是一種安排,包括一個或一群工廠(軍用工廠或海軍船塢),用來生產或改裝某一種武器裝備(僅機械化裝備、裝甲車、飛機、軍艦、坦克的衍生型可以改裝,坦克的衍生型包括各式自行裝備)。每一種武器的生產都要消耗一定的工廠和資源。工廠效率決定了每個工廠每周能夠生產多少單位,而資源決定了如果工廠要全速開動需要消耗多少資源。
工廠的生產能力和物品的生產成本的單位常被稱為「錘子」。
資源的多少代表生產效率的高低,如果一個產線的資源完全充足,該產線的效率可以發揮到最大。如果缺少了資源生產效率就會降低,如果沒有資源就基本上造不出裝備來。沒資源的時候,15個工廠一輛坦克都造不出來,但是給他們分成15個產線,就算一塊鐵都不給也能造的出來
每條陸軍或空軍裝備的生產線最多可以150個軍用工廠同時進行生產(列車砲除外,一條列車砲的生產線最多5個軍用工廠),運輸船生產線最多是15個海軍船塢,屏衛艦與潛艇是10個,主力艦和浮動港口是5個。
生產線同樣有一個效率值,它能影響你能從工廠的IC中取得多少價值。你的效率值一開始很低,但隨著生產線存在的時間增長而越來越高。(可以理解為工人逐漸熟悉機器和所要造的東西的構造)剛開始組建工廠的時候生產速度很慢,然後以一個固定的速率上升,直到它達到一個飽和值。如果缺資源時生產速度上漲的會很慢。
當然,玩家能改變一個生產線生產的裝備,不過這就意味著之前你攢的所有效率都要丟失了(如果是海軍則效率不變但半截船丟失,如果選用了「離散工業」可以保留一部分效率)。科技能提高生產線效率增長值,上限值並降低改變生產時的效率損失。徵兵/貿易/經濟法案/國家精神,部分裝備生產/設計商等也會影響生產。
生產線還有一個固定的生產加成,生產加成不會隨產線的改變而改變,生產加成隨科技的發展和特殊國家精神等變化。生產加成比生產效率更加重要。
科技
科研是多個科技樹,科研在科研界面選擇並消耗時間研發。科技研發需要科研槽,科研槽可以通過國策解鎖。
科技樹分為海軍、陸軍、空軍和民事四大分支,其中三軍包括各式武器裝備和它們的升級,民事包括工業生產、電子學和抽象的科學(包括火箭科學和核科學)。未到設定的年份研究科技會受到時間懲罰(科技越超前,所需研究時間就越長)部分國策可以獲得加速研發和提前研發的科研卡,特定的製造商和三軍精神可以增加科技研發速度。以下為詳細介紹。
陸軍科技包括步兵武器、支援武器、汽車、特種部隊、陸軍輔助部隊(含火車與列車砲)、坦克、火砲。步兵武器一般分為一戰步槍(2鋼鐵)、1936步槍(2鋼鐵)、1939步槍(3鋼鐵)和1942步槍(4鋼鐵)。1943以後可以研究夜視鏡和火箭筒,分別增加夜間戰鬥力和反坦克能力。機槍等班組武器無需生產,研發後自動提供對應加成。
摩托化裝備只有一級,它後面是機械化裝備(半履帶車,裝甲車和兩棲登陸車)。也可以研究自行火箭砲(搭載在卡車上的火箭砲)。
特種兵包括山地步兵(山地debuff小)、傘兵(可以空投)、海軍陸戰隊(登陸/跨河或海峽的戰鬥懲罰較少)。不建議在編制中裝備任何其他兵力,否則會失去特色,輔助部隊除外。新版中特種營數目只能占總營(不是部隊)數的十分之一。
砲兵包括高射砲(防空砲)、火砲和反坦克砲裝備的迭代與性能優化。中後期可以研究火箭砲(設定1940年),對人員殺傷(軟攻)和突破高,對裝甲殺傷(硬攻)低。
坦克包括輕型/中型/重型/超重型/兩棲/現代坦克(最早的一戰坦克被歸類於輕型坦克,但啟用「No Step Back」DLC時可直接使用戰間期型的輕型/中型/重型坦克)。1934年設定為輕/重型坦克的起始研究年份,中型/兩棲坦克是1938年,超重型坦克是1943年,現代坦克(中型與重型的結合體)是1945年。在研究了一種坦克後還可以研究搭載在其上的自行反坦克砲(坦克殲擊車)、自行防空砲和自行火砲。「No Step Back」DLC中將上述改為對其底盤的研究,同時增加了對坦克引擎和裝甲的研究,同時加強了坦克的可設計性。
海軍包括潛艇(SS),屏衛艦(驅逐艦(DD),輕巡洋艦(CL))、主力艦(重巡洋艦(CA)、戰列巡洋艦(BC)、戰列艦(BB)、超重戰列艦(SHBB)和航母(CV))以及運輸船和浮動港口。航母需要艦載機才能發揮作用(可以作為空軍的移動機場)。砲手就位DLC中細化成為了各種零件。註:登陸作戰需要研究一級的運輸船科技,或者也可以在啟用DLC的基礎上,選擇「刀口舔血」陸軍精神。
唯有浴血DLC發布後,成品飛機被拆分成「輕型飛機」「中型飛機」「重型飛機」的殼、引擎、重機槍和機砲、掛載炸彈、額外零件等。你可以隨心所欲構造你想要的飛機,你的飛機類型會隨飛機殼的種類和你第一個武器欄的變化而變化。
工程科技包括無線電與電子計算機(增加研究速度,還涵蓋坦克無線電、陸地雷達站、艦艇火控/雷達等的研究)、火箭(包括飛彈,火箭截擊機和噴氣引擎)和核武器。
工業科技包括機械加工(裝備生產線生產效率上限/增長率/變更生產時效率保持的研究,工廠分散還是密集分布的研究,改造裝備效率的研究)、戰略資源獲取效率、建築速度和修復速度,以及合成油廠的有關科技。
科技自定義
自定義界面是像這樣的:
在啟用dlc後才可以自定義科技,目前只有坦克及裝甲車、飛機、海軍支持自定義,自定義界面都大差不差目前有兩種改裝界面,舊式屬性點型和新式裝配型。
不管是坦克飛機還是艦船,都需要有一個主要武器,一般來說主要武器代表著武器的分類,比如飛機的主要武器裝了機砲,那麼它就是戰鬥機。還有許多輔助武器,比如海軍的聲吶可以加強對潛艇探測。玩家可以隨意搭配這些武器,只要這些武器不互相衝突[4],並且達到最低要求[5]。
自定義這些裝備需要三軍經驗。有了對應類型的底盤的科技才可以自定義,也有部分輔助科技可以加強裝備的戰鬥力。
儘管自定義可以讓屬性變得很好看,但也要注意裝備的造價,造價過高會使得裝備無法有效裝備到部隊中。
外交
全球緊張度
全球緊張度/世界緊張度(俗稱熱度)是一個新的概念,它替換了鋼3中的威脅度和中立度。
全球各地的暴力事件(外交吞併、武力吞併、宣戰等等)將會量化成全球緊張度,每場事件的數值由國家的類型、參與國家的大小決定。比如外交吞併蘇台德比強制宣戰捷克斯洛伐克要少得多,再比如談判時只奪取幾塊土地的戰爭數值比徹底吞併的數值也小得多。說到強制宣戰,根據我們做本家遊戲的經驗,鋼鐵雄心4引入了戰爭理由這個概念,當然大家知道只是個藉口而已,沒人真會買你的帳。戰爭理由可以經由國家重點獲得或者在遊戲中正當化,而你正當化宣戰理由所需要的緊張度以及事件由你的意識形態決定。或者核心衝突也會成為戰爭藉口。無理占領的藉口有效期兩個月,占領宣稱領土或核心領土的藉口無限期,且花費的時間只是前者一半。只能製造領土的藉口,但在談判時可以選擇傀儡(製造更少的緊張)。
世界緊張度升高也會使所有國家戰爭支持度升高,在世界緊張度100%時戰爭支持度會增加40%。
民主主義或中立主義國家行動受全球緊張度影響較大,像美帝、
對於法西斯來說全球緊張度是你的敵人,你得把握好侵略行動的時機以防一些民主大國得以出擊(美帝的開局受到一系列DEBUFF制裁,隨緊張度提高這些DEBUFF會消失然後「覺醒」)。由於緊張度是全球性數值所以其他地方的戰亂也會影響你的外交決策,緊張度的上升速度可能和說好的不一樣沒準二戰就提前上演了……
英法等民主國家可以通過禁運製造緊張度的國家、保障獨立、加入另一個民主國家創建的陣營的方法降低緊張度一切阻撓勢力變成球長的行動都能降低緊張度。部分mod中一些國策/事件也可以降低世界緊張度。
每月開始時,每個歷史事件對全球緊張度造成的影響的絕對值都會減少0.1%,而因為絕大多數事件都會增加緊張度,所以一般而言每月全球緊張度都會自動衰減。
目前,正當化戰爭目標造成的全球緊張度會每日增長,不會像以前版本一樣正當化直接加幾十緊張度。正當化美國沒用了
外交關係和外交行動
外交關係是相對的,任何兩個國家之間都會有外交關係,兩國之間互相的外交關係不一定相同。默認相同意識形態的國家之間關係較好,不同意識形態國家關係較差。
影響外交關係的原因有很多,最常見的是意識形態、占據領土、外交行動、國策和事件等。民主國家的關係自動與製造世界緊張度的國家惡化。雖然不像維多利亞3中惡名過高出現萬國來艹的情況,但會引來禁運。
如果想要改善外交關係,通常使用外交行動中的「改善關係」來改善兩國關係。改善關係默認需要基礎10政治點,每日需要0.2(同意識形態)/0.4(不同意識形態)的政治點。
外交關係較差時,在該國的外交地圖中就會在該國版圖中顯示黃色,如果關係較好會顯示綠色。另外,顯示藍色的是盟友、顯示橙色的是有戰爭目標、顯示紅色的是正在戰爭中。
外交行動是遊戲中的主要部分,外交行動可以要求一些事物,想要宣戰也必須進入外交行動中宣戰。
非戰爭的外交行動需要對方同意,比如想要該國的軍事通行權,就需要對該國的關係較好或在戰爭同一邊。對該國沒有利益的外交行動默認-20同意度,幫助該國的行動默認增加不少同意度。任何外交行動只要同意度大於0,在選項旁邊顯示對勾,AI就會同意,玩家就需要手動同意。如果該國與你的國家敵對,那麼該國很難同意你的請求。這時就需要秘籍yesman
陣營和戰爭目標
前作中的
在鋼鐵雄心4中陣營數量是不受限制的,其他的國家(TFV後英屬印度除外P社日常花式乳印)可以通過國策樹帶來的民族精神拉起自己的
如果想要創建一個陣營,必須要有可以創建陣營的民族精神,並且世界緊張度未受限制。但陣營的持續不需要民族精神、陣營的領導者可以沒有民族精神。你可以與任何一個不在陣營中的國家創建陣營,創建陣營可以用任何一個非冒犯性的名稱。如果你和他不在同一場戰爭中、你和他的關係不好、或者該國更想加入另外一個陣營或者陣營名字太差,該國未必會同意你。
創建陣營後發起者默認為該陣營的領導者,其他國家如果工廠數、軍隊人數比領導者多得多就可以在180天後接管陣營。領導者默認為主要國家、陣營意識形態為領導者意識形態、只有領導者才可以邀請其他國家和同意其他國家進陣營。一個陣營可以有多個主要國家,但只能有一個領導者。
如果想要加入一個陣營,前提是你的國家可以加入這個陣營。比如安人無法加入任何陣營、美國不能加入陣營領導者非民主的陣營;世界緊張度不足時,你不能加入民主或中立國家的陣營。你需要和該陣營的陣營領導者提要求。一般來說,如果你和這個陣營同時被攻擊、你沒加入任何一個陣營、你與該陣營並不在戰爭中,該陣營領導者會自動向你提出加入陣營的請求,哪怕戰爭結束的下一秒就將你踢出陣營。反之亦然,如果你加入一個陣營或者你是陣營領導者時,跟一個敵國交戰,並且該敵國同時與一個跟你或者你的陣營不敵對的、無陣營的國家交戰時,那麼該國家一定會申請加入你所在的陣營,因此你會看到很多離譜現象。比如日本加入抗日統一戰線,以色列加入軸心國等等
陣營的概念還是那個樣子,約架的時候可以互相幫忙,戰敗的時候可以流亡度假,在陣營所有主要國家沒有投降之前你是不會死透的,但所有主要國家如果完了,又沒有達到一個特殊的事件,則玩家也強制停戰(即使玩家一路勝利,但如果玩家領土未被波及則不會滅亡)。
如果你在一場戰爭中,你在提示欄可以看到一個戰爭中的提示,並且除了這場戰爭結束該提示無法消失。點開提示可以看到戰爭中的兩邊國家,與你同邊的國家是你的隊友,即使他們不在你的陣營中。與隊友進行外交會更容易,一般來說,不在同陣營的隊友會同意給你軍事通行權的;與你對邊的國家是你的敵人,你只需要打敗敵對陣營的所有主要國家和所有無陣營國家就可以獲勝勝利後陣營中的非主要國家也會一起被送上談判桌,也就是所謂的陣營殺。主要國家的國旗邊會有一個金框提示。但暫停時可能會有bug,不是主要國家的也會有框提示中還會有雙方每個國家大概的軍隊數、貢獻值、工廠數和傷亡,你也可以點擊它們來給陣營國家排序。
如果你的工業數達到全場所有國家核心領土工廠前七或前七的70%,玩家可以升級成為主要國家,實力足夠強大後還可以接過領導地位。
宣戰自然還是有限制的,即使你是法西斯戰爭販子,你也得有個戰爭但你肯定不只是想幹這些,比如搞個世界新聞啊什麼的。
首先,民主國家無法對民主國家無戰爭目標宣戰,甚至不能對沒有造成全球緊張度上升的國家製造藉口(國策除外)。加入民主國家為領導者的陣營(一般是同盟國)不管本國情況如何也要受到這個限制。所以,慈父與元首歡迎你。
製造藉口所需時間會隨製造國的國家精神和意識形態與主要國家交戰時法西斯-80%,世界緊張度,被製造國的國家精神凱末爾中立主義等會+200%,是否在戰爭中,被製造國的行為所影響。
民主國家製造征服藉口成本較高,共產主義國家製造傀儡藉口成本更低。法西斯國家在與主要國家戰爭時製造藉口時間降低80%。
製造一個藉口大概需要10天(最低)-6個月,消耗PP。同時製作藉口會讓接下來製造消耗的PP和時間極大增加。除收回核心地區和占領宣稱地區外,藉口(包括國策給的征服藉口)都有2個月的時間限制,超時不用會降5%穩定和戰爭支持度。跟宗主國開戰可以無條件宣戰它的小弟。
如果AI因為各種原因無法按照歷史線路點出國策獲得戰爭目標,AI會強行製造戰爭目標來繼續歷史例如蘇聯40年直接造東波蘭。不管是不是歷史模式都一樣。
盟主可以將一個非傀儡趕出聯盟(一個月不得對其開戰)AI只有不做人的帶英等民主國家會踢非民主國家。在相同戰爭中不得退出聯盟。當聯盟只有盟主和其傀儡時可以解散聯盟。
軍事通行權和互不侵犯條約
軍事通行權可以讓一方通過對方的領土、可以在對方港口停留、在對方的領土上作戰。一般來說,在戰爭中處在同一邊的國家會互相同意軍事通行權的。也可以請求駐港權,擁有駐港權只能在對方港口停留。
在戰時,軍事通行權還會將你占領的所有該國戰前擁有的領土都送回,以後占領的也一樣。如果你不想要送回領土,就不要要求該國給你軍事通行權。
需要注意的是,如果你主動對一個國家宣戰,並且你在這個國家中有軍隊,你的所有軍隊都會被立刻傳送回你的首都,如果該國家加入一場戰鬥,就不會受到這個限制。軍通殺就是利用這個原理擁有一個國家的軍事通行權並不能使用對方國家的機場,因此在非自己陣營國家領土上作戰的作戰能力會降低。
互不侵犯條約互相侵犯條約可以讓雙方一年內無法直接宣戰,一年到兩年半中間可以隨邊境駐紮師數來撕毀條約,兩年半以後隨意撕毀。一般來說,在戰爭中處於同一邊的國家都會簽訂互不侵犯,即使戰爭結束就立刻撕毀。
互不侵犯條約對整個陣營有效,如果你的陣營領導者和另一個陣營的領導者簽訂了互不侵犯條約,你就無法對該陣營的任何國家宣戰。如果一個國家加入了一個以與自己簽訂互不侵犯條約國家為對手的戰爭,這個互不侵犯條約會被強制撕毀,並且降低20%穩定度。
軍事通行權和互不侵犯條約都可以增加雙方的關係。
保障獨立和禁運
如果一個國家保障了另一個國家的獨立,在被保障國被進攻時,保障國有義務加入戰爭,如果不加入會得到許多懲罰。
保障獨立的要求主要因為意識形態變化,其中民主國家可以保障任何一個無陣營國家的獨立,但是需要25%緊張度。中立國家只能保障中立國家,需要40%緊張度。法西斯國家只能保障法西斯國家,不需要緊張度。共產國家只能保障共產國家,不需要緊張度。
保障獨立的花費為25*次數,如果保障的國家過多,保障獨立的花費也越高。羅斯福:什麼鬼門羅主義,害得我再保獨別的國家要600+pp
如果一個國家有陣營,那麼除了該陣營以外的國家都無法保障該國家,陣營內的國家互相保障獨立也需要相同意識形態和緊張度。如果一個國家在戰時,就不能保障該國獨立。不能保障相比於自己國家太強的國家。
民主國家保障獨立時可以減少世界緊張度,撤銷時也會增加。
另外,傀儡國是高級的保障,如果對一個國家的任何形式的傀儡國宣戰,直接視為向宗主國宣戰,不需要召喚所以蘇聯宣美國跳三五計畫應該直接造菲律賓的目標,否則緊張度直接100%。如果一個國家同時保障獨立了多個國家,被保障的國家互相進攻時,保障國無法加入戰爭。
需要注意的是,儘管保障獨立在常理上是很親密的關係,但實際上保障國依然可以正當化被保障國的戰爭目標互相保獨除外,有了戰爭目標後也可以宣戰。
如果一個國家禁運了另一個國家,那麼被禁運國就不能進口任何來自禁運國的資源。雖然禁運國仍然可以進口被禁運國資源
禁運的花費和要求由意識形態決定,不同意識形態分別為:民主主義(50pp,15緊張度)中立主義(100pp,30緊張度)共產主義(100pp,45緊張度)法西斯主義(200pp,30緊張度)
每個國家在符合禁運條件後都可以禁運任何國家,禁運的花費不因禁運國家的多少變化。如果玩家不想參與戰爭又想在戰爭中站隊,就可以採取禁運的手段。
保障獨立可以增加被保障國對保障國的關係,禁運會降低被禁運國對禁運國的關係。
志願軍與遠征軍
如果雙方關係較好,但不在同一陣營,則一方作戰時另外一方允許派出少量的志願軍作戰,這會增加世界緊張度。志願軍由原主負責指揮,同時消耗本國的物資(所以幫助內陸國會死得很慘)。民主政體和中立政體會受到緊張度限制。可以派的志願軍數量和條件會隨著國策、國家精神、決議、你的師數這也就是一營師的作用、你派出國家的省份數量所改變。派出志願軍的最低師數要求是30師,除了志願陸軍之外還可以派出志願空軍,空軍的數量以聯隊算。
志願軍的補給來源於被派國家的首都,你也可以使用更高級的運送補給方式。志願軍在戰爭中不會獲得戰爭點數,也不會因此得到被派國的什麼好處,所以志願軍真的就是志願。當然,志願軍隊可以獲得陸軍經驗等。
此外,不得同時向戰爭雙方派遣志願軍。志願軍一旦派出,在此戰爭結束前無法撤回,只能解散軍隊。
如果雙方在同一陣營(一般同一陣營必定參戰),則一方可以把軍隊送給另外一方,稱遠征軍,歸屬新主人指揮,但新主人不能直接遣散,只能以遣散的形式歸還。義大利經常塞一些亂七八糟的殖民地部隊,不能遣散,又因為P社的神奇代碼導致不能歸還遠征軍數量不受限制。
你也可以主動請求遠征軍,請求遠征軍的數量由你的戰爭貢獻等控制,如果遠征軍傷亡過大AI盟友會撤軍。
武器的租借與顧問團
玩家可以
玩家也可以要飯請求外國租借,請求租借的前提是在戰時現在有bug,如果之前簽訂了租借條約,並且沒有結束,就可以無視此條件、你缺你要借的武器、被請求國不缺你要借的武器。如果該國與你的關係不錯,並與你的對手沒有什麼關係,就會同意向你租借武器。
在戰時,你的傀儡會主動租借給你武器;如果你過於缺少武器,在同盟的主權國家也會給你租借。
你租借別的國家、別的國家租借你的前提是雙方首都在陸上或海上有直接聯繫、租借國的旁邊沒有被敵國完全圍住。租借有效率值,如果是陸上聯繫租借效率默認為100%;海上聯繫由租借國所有的運輸船數量控制,但效率最低為5%。
戰時租借他國裝備可以增加戰爭點數,接受租借也會減少戰爭點數。
玩家可以派出顧問團去幫助外國,該國需要在戰爭中。派出顧問需要100PP和50指揮點數上限。派出顧問後,可得到15%被派遣國在戰爭中所獲得陸軍經驗(被派遣國陸軍經驗不會降低)。除此之外,派遣國的戰爭支持度會增加10%,被派遣國的計畫加成上限與計畫速度也會增加。
如果你派出了一個顧問,被派遣國的敵國會譴責你,會彈許多事件來向你施壓。你可以選擇收回顧問,也可以冒著惡化雙方關係和減少政治點數的代價來繼續幫助。減少政治點的數量由你的實力和對方實力的比決定。校長甚至可以派顧問去德國指點江山
停止抵抗和流亡政府
在戰時,如果一個國家擁有的核心地區中,控制勝利點與總勝利點的比小於投降界限[6],這個國家就會停止抵抗,停止抵抗後的國家不能在戰爭中發揮任何作用。如果陣營內的所有主要國家都停止抵抗,該陣營就會投降。
一個國家也有投降傾向,1-(現控制勝利點 - 投降界限%總勝利點 / (100%-投降界限%)總勝利點)* 100%的值就是投降傾向,投降界限最高只有100%。投降傾向等於100%時這個國家就會投降。
如果一個國家要脫離停止抵抗狀態,必須奪回首都並使投降傾向小於10%(依靠抵抗復國)。停止抵抗的國家在戰爭欄中會標為紅色,國旗旁也會出現白旗。
一個國家停止抵抗時,在其核心領土內的所有部隊會被解散,庫存中裝備的一半會分給敵方,該國控制的所有核心領土會被將其擊敗的國家吞併,戰爭中奪取的土地會被解放或被將其擊敗國家吞併,戰前控制的非核心領土會保留。
如果一個陣營的領導者的意識形態是民主主義,這個陣營就啟用了「流亡政府」功能,在戰爭中停止抵抗的國家會流亡到領導者國家中,這個國家還可以繼續抵抗。如果該領導者意識形態改變,改變之前的國家還可以繼續被收留,之後停止抵抗的國家就不能被收留了。如果陣營的領導者改變,前領導者收留的國家會保留。
流亡政府初始有正統性,初始正統性的多少由抵抗的激烈程度決定。流亡國家和東道國都可以花費政治點提高流亡國家正統性,正統性可以帶來一些指揮官和加成。
政府流亡時還會帶來一些流亡人力,這些人力可以為東道國建立一些師和空軍聯隊,這些部隊和流亡指揮官與使該國投降國家戰鬥時會帶來一些戰鬥加成。
流亡政府還有特例,比如衣索比亞在完成國策「登上火車」後投降,就可以流亡到該國選擇的東道國中。
東道國在收留流亡政府後會解鎖許多決議,這些決議可以促進抵抗或者增加經驗等。如果東道國投降,他收留的所有流亡國家都會被同陣營內的另一個主要國家繼承,正統性也會保留。
附屬國系統
遊戲開始存在一些附屬國(偽滿洲國、偽蒙古國與大英國協各國等),玩家在戰後談判中可以成立/產生附屬國,也可以通過吞併領土然後釋放來成立附屬國,附屬國的獨立性默認為傀儡國(非法西斯)/保護國(法西斯釋放)/專員轄區(法西斯和談產生)。
需要注意的是,如果宗主國的意識形態發生變動,附屬國的意識形態不會變化。需要注意的是,附屬國有兩種類型,他們是法西斯和非法西斯的,類型由附屬國的意識形態決定,如果附屬國是法西斯主義,那麼即使宗主國是共產主義,附屬國的類型也是法西斯的,如果傀儡國的意識形態變化,那麼它的類型也會變化。
附屬國的類型、名字和效果如下表:
名字 | 國家規則 | 效果 | 備註 |
---|---|---|---|
衛星國 | 不能宣戰、建立合作政府、成為間諜主管 | 附屬國人力要求+40%、對宗主國額外貿易+40%、宗主國貿易花費-40%、自治度增加-30%、雙方生產許可花費-100% | 以下為法西斯類型 |
保護國 | 不能宣戰、建立合作政府、貢獻特工位、成為間諜主管 | 適役人口修正-25%、附屬國人力要求+70%、對宗主國額外貿易+60%、宗主國貿易花費-60%、貢獻民工25%、自治度增加-30%、雙方生產許可花費-100%、宗主國可以在附屬國內建造 | 釋放的法西斯傀儡默認 |
專員轄區 | 不能宣戰、建立合作政府、貢獻特工位、成為間諜主管 | 適役人口修正-50%、附屬國人力要求+90%、對宗主國額外貿易+100%、宗主國貿易花費-90%、貢獻民工25%、貢獻軍工65%、全局自治度增加-50%、雙方生產許可花費-100%、宗主國可以在附屬國內建造、附屬國新訓練的部隊屬於宗主國 | 經和談後產生的法西斯傀儡默認 |
自治領 | 不能宣戰 | 對宗主國額外貿易+25%、宗主國貿易花費-25% | 以下為非法西斯類型 |
殖民領 | 不能宣戰、建立合作政府、貢獻特工位、成為間諜主管 | 科技共享加成-50%、附屬國人力要求+70%、對宗主國額外貿易+50%、宗主國貿易花費-50%、宗主國可以在附屬國內建造 | |
傀儡國 | 不能宣戰、建立合作政府、貢獻特工位、成為間諜主管 | 科技共享加成-50%、附屬國人力要求+90%、對宗主國額外貿易+100%、宗主國貿易花費-90%、宗主國可以在附屬國內建造 | 非法西斯國家默認 |
半吞併傀儡國 | 不能宣戰、建立合作政府、貢獻特工位、成為間諜主管 | 科技共享加成-50%、附屬國人力要求+100%、對宗主國額外貿易+100%、宗主國貿易花費-90%、貢獻民工25%、貢獻軍工75%、宗主國可以在附屬國內建造 | |
皇國臣屬國 | 不能宣戰、成為間諜主管 | 附屬國人力要求+50%、對宗主國額外貿易+25%、宗主國貿易花費-25%、貢獻民工10%、貢獻軍工25%、宗主國可以在附屬國內建造 | 一直偷懶的P社竟然又讓日本擁有獨特的自治系統,只有附屬國是法西斯時才啟用。 |
皇國協從國 | 不能宣戰、建立合作政府、貢獻特工位、成為間諜主管 | 附屬國人力要求+70%、對宗主國額外貿易+60%、宗主國貿易花費-60%、貢獻民工25%、自治度增加-30%、宗主國可以在附屬國內建造 | |
皇國保護國 | 不能宣戰、建立合作政府、貢獻特工位、成為間諜主管 | 不能宣戰、建立合作政府、貢獻特工位、成為間諜主管、附屬國人力要求+90%、對宗主國額外貿易+100%、宗主國貿易花費-90%、貢獻民工25%、貢獻軍工65%、自治度增加-30%、宗主國可以在附屬國內建造 | |
監管國 | 不能宣戰、建立合作政府、成為間諜主管 | 附屬國中意識形態與宗主國相同政黨每日支持度+0.3%、對宗主國額外貿易+25%、宗主國貿易花費-25%、每日自治度+2 | 僅可以在民主國家和民主陣營內國家和談中釋放,以下為特殊傀儡形態 |
共主邦聯 | 不能宣戰、建立合作政府、貢獻特工位、成為間諜主管 | 對宗主國額外貿易+50%、宗主國貿易花費-50%、宗主國可以在附屬國內建造 | 目前只存在于波蘭國策中儘管改變意識形態實際上可以使「共主」的主消失,但改變意識形態不會改變共主邦聯傀儡關係。 |
合作政府 | 不能宣戰、建立合作政府、貢獻特工位、成為間諜主管 | 科技共享加成-50%、附屬國人力要求+100%、對宗主國額外貿易+100%、宗主國貿易花費-90%、貢獻民工75%、貢獻軍工75%、宗主國可以在附屬國內建造 | 占領順從度到達80%後可以成立,戰時領土上也可以 |
北歐防務委員會成員國 | 不能宣戰、建立合作政府、貢獻特工位、成為間諜主管 | 附屬國人力要求+100%、對宗主國額外貿易+100%、宗主國貿易花費-80%、貢獻民工35%、貢獻軍工65%、自治度增加-30%、宗主國可以在附屬國內建造、已部署部隊的控制權屬於宗主國 | 北歐防務委員會特殊傀儡形態其實瑞典黑線也可以造出這樣的挪威傀儡 |
宗主國對附屬國還有許多特權,比如無條件要求附屬國軍隊指揮權、讓附屬國進戰爭附屬國默認不能拒絕[7]、對附屬國提要求附屬國默認同意度增加等。
意識形態為民主主義陣營中國家和民主主義國家在戰後談判只能成立監管國成立傀儡國必須吃+30%吞併代價吞併後釋放。需要注意的是,雖然監管國顏色與宗主國相同,但並不會像傀儡國那樣受到實際的剝削和控制,而只會被強行拉近與宗主的關係。監管國關係不斷向宗主國靠攏,隨著時間的推移,監管國會獲得自治度,直到獨立。那時監管國就可以完全自主。
雖然傀儡國效率不如合作政府效率高,但一般來說在和談中直接成立傀儡國比長時間占領後成立合作政府要划算的多。
主國可以低價購買附屬國資源、命令附屬國軍隊,但這會加強附屬國的獨立性。主國也可以贈送武器[8]、幫助建設(如雷達等需要科技的,由附屬科技決定),這會減少附屬國獨立性。
獨立性增加或者減少到一定程度,宗主國/附屬國可以花費一些政治點,要求提高/降低獨立程度,直到完全吞併/完全獨立(完全吞併能得到所有的庫存裝備但不能獲得核心)。
對傀儡國宣戰直接等於向其宗主國宣戰,如果敵人的附屬沒有加入戰爭,可以無條件主動宣戰。但AI絕不會不召喚附屬,也不會主動宣玩家未召喚的附屬。可以利用這一特性縮短戰線托司機線甚至可以藉此跟德佬完全脫離接觸,多爭取一段時間種田。未參戰的附屬一樣可以提供軍隊和資源,但是他們仍可以向敵國出口資源。
戰爭時占領而未擁有的領土上不能釋放傀儡,戰爭中釋放的附屬自動參戰。
1.12新的和談系統之後,各國家都可以對某個戰敗國產生自己的傀儡國一開始甚至產生了各種地獄繪圖,對於特定的宗主國和初始國家,部分傀儡也擁有了特殊名字,如「英國占領區」(英國-德國,監管國)、「蘇聯在德占領區」(蘇聯-德國,傀儡國)、「莫斯科專員轄區」(德國-蘇聯,專員轄區)等,均可以在官方語言文件中找到。對於沒有特殊名字的傀儡,一般用「(宗主國)屬(傀儡國)」表示最初的臨時漢化把「屬」字漏了,於是就出現「德國 法國」這種費解的名字
停戰談判會議
分贓會議
勝利點數的累積中對敵方人員的殺傷、對敵方地區的占領、擊落敵機、擊沉艦船、空軍對敵轟炸和對人員殺傷、租借裝備數、犧牲人數等是主要指標。戰敗國不能有任何異議,只有在戰爭中受到損失的國家才會被瓜分。
在遊戲初期的版本中,就算是盧森堡也可以通過反覆占領一處勝利點取得同盟國一半的戰爭分數,然後在分贓大會中一下子拿走一大塊地。後來版本更新後反覆占領一塊地已經不能獲得更多的戰爭分數
從1.12開始,如果和談要求衝突會引起「爭議」。前五輪結算時能獲得與你貢獻相同的勝利點數,同時可以在下次繼續要求。五輪之後就不能獲得點數了。和談時間越長索取一塊地區所需的分數就越多。如果和談過程中存在爭議,爭議國之間就需要使用勝利點數吵架,直到一方放棄索取為止。爭議初期雙方不會損失什麼戰爭點數,但如果爭議輪次過長繼續索取需要的勝利點數就越多,返還的勝利點數就越少,因此在和談過程中要儘量避免與其他國家長期爭議以減小損失。有爭議的地區在和談時會有紅線提示。和談過程中,除了直接吃地以外還可以建立傀儡、改變意識形態幫助該國人們發現法西斯主義才是真理和解放國家。你還可以瓜分戰敗國的海軍,設立非軍事區,占領戰敗國釋放出來的傀儡國和監管國的工廠和資源,拆除軍事工業。如果玩家願意,也可以代表任何一個戰勝國獲得領土。
解放國家(包括和平時期釋放獨立國家)和建立傀儡是不一樣的,新國家之政體不一定是玩家政體,也不一定加入玩家的陣營。
和P社其他作品不同,戰爭理由並不影響和平會議(事實上戰爭理由中要求所需分數更少)。戰爭基本必然導致一方的徹底失敗,除非極少見的事件和談(落日和冬季戰爭)和主動和談。
多人模式下可以更好地模擬類似於雅爾達體系的利益瓜分,主要還是由參戰國取得的勝利點數決定能分到多少好處。有一場正在進行的和平會議會強制所有玩家參與(即使是觀看),因此開會太遲鈍在聯機中有可能被罵。
此外跟歐陸風雲4的和談類似的地方是有宣戰理由的和談要求要比沒宣稱的和談要求花費要少,有核心的要求幾乎不花費分數。超過目標的請求會增加緊張度。
默認只要開始談判就會減少緊張度,談判中的「解放國家」可以降低緊張度,獲得核心領土不會增加緊張度。此外的所有行為都會或多或少的增加世界緊張度。吃地吃多了又是動不動100%緊張度
此外,由於按貢獻度依次決定分配利益的多寡,必然會出現優勢地位國家背叛小弟利益的情況——比如把小弟想要的地皮自己割走或出賣給其他盟國之類的,這種分贓不均的行為也會進一步加劇全球形勢的緊張度。都打成這個德行了,誰還管這個
如果一場戰爭的戰勝方只有一個國家,那麼默認直接給予該國家足以割取全部地區的分數且進入下一輪談判不會給予分數。在沒有其他國家介入的內戰結束後永遠吞併所有對手領土、獲得所有敵方裝備且原則上不開戰後談判。
不同的意識形態也會影響AI在和平會議的表現,但最優先的永遠是獲得有核心和宣稱的領土。
- 民主國家默認不能傀儡,會解放國家大幅度降低世界緊張度,也偏向於改變意識形態和成立監管國,有時也會獲得戰敗國的非核心領土(如太平洋島嶼等)。
- 共產國家偏向於將其他國家變為傀儡。
- 法西斯國家偏向於獲得本國相鄰的土地,在分數足夠且目標國不接壤情況下會創建傀儡。
- 中立國家會偏向於獲得領土,也會創建一些傀儡。
英國ai可能是個例外,在分數足夠的情況下,它更傾向於大面積占領戰敗國領土
如果玩家不提要求直接點擊「完成」,會自動退出和談會議,分數將被戰勝國平分,所以不要輕易就退出會議。
當所有國家退出和談會議後,和談會結束,一切談出的條件會被強制執行。和平條約造成的緊張度會全部歸到在和談中造成緊張度最高的國家,因此如果玩家不想要造成過高緊張度,與民主國家關係過差就需要限制自己的行為。民主日常不做人,直接打就行了
林登萬
涉及非核心區的林登萬抵抗系統已經在「抵抗運動」DLC中重做。
因為本系統的重做,大多數人認為傀儡收下當狗戰敗國比直接吞併更好,畢竟傀儡國沒有抵抗。
在「抵抗運動」DLC啟動後,現在玩家占領的每一個沒有擁有核心,部隊可以進入的地區都會有兩個數值:抵抗力量(resistance)與順從度(compliance);抵抗力量體現了當地人民對占領國家的反抗程度,而順從度體現了非核心地區民眾對占領政權的忠誠度。
非核心地區的工業值默認-50%,並且適役人口-98%,因此過度擴張領土會使得人力不足,獲得的生產力也較低。
抵抗和順從度
抵抗分為抵抗度和抵抗目標,如果抵抗目標大於目前的抵抗度,那麼抵抗就會上升,如果抵抗目標小於則相反。默認的抵抗上升速度為0.2%/天、下降速度為0.1%/天。
高漲的抵抗度會加劇破壞工業資源的次數與成功率、敵人滲透概率、減少地區的補給能力甚至爆出林登萬(90%),回歸祖國或是成立獨立國家。抵抗目標的變化主要由當前的駐軍政策、駐軍裝備條件決定,次要因素還有順從度、穩定度、是否和平、相同國家周邊地區的抵抗度等。
抵抗目標的基礎值是35%,占領一個非核心地區初始抵抗度為0,占領一個有抵抗的地區抵抗度不會重置[9]。因此在占領的初期建議不要過於放鬆駐軍,不然可能會損失很多資源。
一個地區被占領中會產生順從度,高順從度意味著這個被占領地區能夠提供比低順從度時更多的工業、資源與人力。當順從度達到閾值(80%)時,則可以釋放合作政府(更高級的傀儡,能夠向宗主國提供更多工廠)。順從度可以在占領前用間諜活動建立合作政府來提高,也可以通過調整寬鬆的駐軍政策來每日獲得更多順從度。遊戲開局的那些殖民地地區順從度不會太低,一般可以放任不管。
高順從度可以降低抵抗目標。抵抗目標沒有順從度降低時,一個地區的抵抗目標最低為10%,如果抵抗度歸零,那麼除非抵抗目標達到10%,不然該地區不會再發起抵抗。
如果你的國家發生了意識形態的變動,所有你占領的非核心地區的順從度減少一半。如果該地區的占領者改變,該地區順從度也減少一半。
此外,玩家還可以使用"Core With Compliance"輔助工具,花費政治點數,來使順從度超過80%的地區成為核心。這個工具內置於部分大型模組中,也可以在創意工坊單獨下載。
占領區駐軍政策
在抵抗運動DLC啟用後,占領區政策被重做:嚴苛的占領政策能大量壓低抵抗力量增長,同時降低順從度的增長,而溫和的相反;一部分政策帶有特殊的增益(例如「秘密警察」能阻止地方間諜在目標地區的滲透)。
占領區駐軍系統也被重做:派部隊在地區站樁來壓叛亂駐軍的方式被取消,替代的則是在新製作的駐軍面板上自動分配:玩家需要在對應國家的占領面板中選擇一個部隊編制來應用駐軍。
每個編制的鎮壓值與裝甲度決定了他駐軍所需的人力與裝備價值。用於駐軍的部隊編制當然是追求在同等駐軍情況下人力與裝備占用的最高效運用;駐軍編制有很多講究,例如火砲等裝備在駐軍編制中完全沒用德國佬都不用這玩意鎮壓、給大編制駐軍編制增加憲兵可以增加效率DLC下憲兵唯一用處、駐軍編制中騎兵優於步兵。本DLC新增了裝甲車這一為駐軍量身定做的裝備,由於提供的可觀裝甲率可以有效減少裝備損耗,在駐軍編制非常好用在作戰中使用卻很有限,但經過版本迭代後目前的最優解是利用高裝甲率的廉價輕型坦克降低駐軍傷亡和裝備損失,裝甲車徹底退出了歷史舞台。
占領政策的名字和效果如下表:
名字 | 對該省份占領加成 | 對該省份資源等加成 | 備註 |
---|---|---|---|
無駐軍 | 駐軍需求-100%、抵抗目標+40%、沒有順從度增長 | 如果沒有駐軍,默認為此項。 | |
民間監督 | 駐軍需求-25%、駐軍所受傷害-25% | ||
地方警察 | 駐軍需求-35%、抵抗目標-15%、順從度增長-0.025%、駐軍所受傷害-50% | ||
秘密警察 | 駐軍需求-15%、抵抗目標-30%、順從度增長-0.04%、駐軍所受傷害-15% | 當地資源和工業值+5%、敵方情報網增長-25%、敵方特工被發現概率+1% | |
軍事督管 | 抵抗目標-35%、順從度增長-0.045% | 當地資源+10%、當地人力+8% | 默認駐軍政策 |
戒嚴令 | 抵抗目標-60%、順從度增長-0.055% | 當地資源+10% | |
強迫勞動 | 駐軍需求+15%、抵抗目標-40%、順從度增長-0.08%、駐軍所受傷害+30% | 當地資源+40%、當地工業值+5%、民用工廠修復速度+25%、資源破壞機會-25% | |
苛刻配額 | 駐軍需求+15%、抵抗目標-40%、順從度增長-0.08%、駐軍所受傷害+50% | 當地資源+5%、當地工業值+25%、工廠修復速度+25%、工廠破壞機會-25% | |
地方自治 | 駐軍需求-40%、抵抗目標+10%、順從度增長+0.02%、駐軍所受傷害-25% | 民主主義意識形態專屬。 | |
解放工人 | 駐軍需求-15%、抵抗目標-15%、順從度增長-0.025%、駐軍所受傷害+25% | 當地資源+30%、當地工業值+20% | 共產主義意識形態專屬。 |
殘酷壓迫 | 駐軍需求+25%、抵抗目標-75%、順從度增長-0.11%、駐軍所受傷害+100%、抵抗下降速度+100% | 當地資源+10% | 法西斯主義意識形態專屬。 |
部分國家在部分地區擁有獨特的占領政策,如土耳其庫德地區的「和解」,義大利非洲地區之前甚至可以卡BUG讓法國本土也能用,非洲大國了屬於是的「殖民地警察」
默認占領政策是:「軍事督管」1.12加強抵抗之前是「民間監督」,使用的部隊可能是低配步兵師。如果不需要的話記得開局就更換,否則會吃掉許多人力和裝備。
事實上,因為溫和占領政策帶來的長期收益遠大於短時鎮壓下的低抵抗力量且節約駐軍,在原版絕大多數情況下,溫和的駐軍政策都遠勝於強硬的政策。(例外情況是自由法國能夠在淪陷區大力發動抵抗,作為德國必須考慮嚴厲處理)因此,本系統雖然看上去相當複雜,但實際遊戲中一般只需一直拉民間監督(地方自治)這一政策就好,使得這一機制很多時候顯得雞肋,不能夠帶給玩家更多的挑戰(但人力的消耗已經是大難題了)。
如果駐軍吃掉了你過多人力,你可以向盟友或傀儡請求駐軍人力幫助。一般來說,AI在人口足夠的情況下會同意玩家的駐軍請求。
在許多模組中,在經過各種數值修訂後的本系統才真正帶給玩家昔日林登萬的恐懼。(如kr國法)
索要和移交占領區
索要和移交占領區的前提是在戰時,並且該占領區是在戰時占領的。
與歐陸風雲等遊戲不同,鋼鐵雄心4中,一個地區一旦被敵人占領,就意味著相當一段時間內該地區都將處在敵人的控制之下,因此在遊戲中時刻保持對占領區的控制至關重要。為了減輕負擔,玩家可以通過外交行動將占領區(以地區為單位)移交給盟友管轄。這樣一來,占領區將為盟友帶來該地區的所有好處(工廠、資源的產出等),但在未來和談時不會成為盟友手中的砝碼,且盟友需要處理那些地區的抵抗力量。在部隊不夠的時候(或是目標地區盟友擁有核心或宣稱),你可以選擇將占領區移交盟友控制,AI盟友不會樂意為你效勞的——當然,你也可以放任那些占領區完全不管。
當然,你也可以索要占領區,如果你在戰爭中貢獻很大,你的盟友又無法控制該地區,你就可以索要該地區。一般來說,只要該地區沒有該盟友宣稱,並且索取該領土沒有把盟友領土切斷,盟友就不會給你。當然,和談時這也不能成為你手中的砝碼。
間諜系統
間諜系統是一個新的概念,它替代了以前版本的許多國家行動。
如果你想要進行間諜活動,你需要首先建立一個情報機構。除了在「唯有浴血」DLC發布後的三個新國策國家:衣索比亞、瑞士、義大利,以及1.12的偽滿,1.13「以力御暴」的冰島缺民工,所以甚至可以國策升級等少數國家以外,所有國家都沒有直接建立情報機構的國策。建造情報機構需要使用5個民用工廠30天。
情報機構需要特工,特工上限由特工位決定。一般來說,成立情報機構默認給予一個特工位、你升級情報機構五次給一個特工位,政治顧問中有增加一個特工位的顧問、成為陣營的間諜主管後會根據你的陣營中可貢獻間諜的國家數量來給予你特工位。部分國家精神也會給予你特工位。
沒有國家初始就有情報機構,大清洗的蘇聯也一樣,很少有國策可以發展情報機構。如果你的國家沒有很多民用工廠,不建議開啟情報機構。
特工任務
特工有許多任務,類型和作用見下表:
- 反間諜 增加你的國家的反間諜能力,減少對方進行顛覆行動的速度。可以向盟友支援。
- 建設情報網 建設任意一個非盟國的情報網,情報網可以帶來情報、解鎖行動等。情報網的建設可以增加加強意識形態、政治宣傳的效率,他們還需要至少需要1%的情報網。
- 靜默情報網 與建設和使用情報網的行動相衝突,靜默情報網會強制使情報網靜止,在能夠獲得情報的同時將被抓的概率降低。
- 加強意識形態 增加一個國家的與派出間諜國的同意識形態政黨的支持度。
- 政治宣傳 降低一個國家的戰爭支持度和穩定度,上限為20%。
- 根除抵抗組織 降低一處非核心區域的抵抗上限。
- 控制貿易 增加派出國和被派出國的貿易關係。
- 外交施壓 增加別國同意你的外交要求的傾向,並減少同意所需的世界緊張度。
當特工沒有任務時,默認會在本國反間諜。當沒有建設情報網時,不能靜默情報網、加強意識形態和政治宣傳。
當特工在執行反間諜、根除抵抗組織以外的任務時,特工有可能會被發現,從而被迫隱蔽、被抓起來或直接被殺害。對方的反間諜越厲害被抓起來的概率就越大。如果多名特工同時在一個國家執行同一個任務,任務的效率會降低。
特工也有特殊技能和等級,等級最高只有2級,等級越高執行任務的效率越高,技能可以增加執行相應行動的效率或減少被逮捕懲罰。特工在執行任務時會學習技能和增加經驗。
當然,無論如何不要向蘇聯派特工,你派幾個被逮捕幾個新版本蘇聯內務部特工大削,蘇聯再也不是間諜黑洞了
招募特工和情報機構升級
當擁有新的特工位的時候,必須等待30天才能招募特工。同時只能開啟一個特工位。
特工的技能是不同的,有的甚至沒有。比如想要執行顛覆行動建議選擇有「宣傳大師」技能的特工。根據你的打法可以僱傭特定技能的特工。如果想要在某個國家執行任務,最好僱傭擁有該國家國籍的特工。「特工訓練」分支中就有可以開啟特定大洲和國籍招募的升級選項。
情報機構里有五個分支,分別為:情報、防禦、行動、特工訓練和密碼部門。你需要升級他們才可以更好的進行間諜活動。升級它們需要占用30天的幾個民工工廠。
在政治顧問中固定有減少建設情報機構時間的顧問,如果想要一個成熟的情報部門並且不想要太多的花費,建議僱傭該顧問後再系統建設。
特工行動和破解密碼
當你的情報網足夠強大後、滿足了條件後,你就可以讓特工準備行動了。準備行動一般需要部分工廠和裝備,當行動準備完成、並派上了足夠特工後,行動就會開始。
行動有風險、基礎成果和額外成果,一般來說,風險越大基礎成果越大。使用相匹配的特工可以降低風險並提高額外成果。基礎成果就是在完成任務後一定能獲得的東西,比如你去滲透敵方陸軍,只要行動成功就一定是滲入進去了。額外成果就是在行動成功的基礎上給予更多的加成就是在滲入進去的基礎上,還魅惑了一個敵方高官。在執行行動時,如果風險過大,你的特工有可能會被發現甚至逮捕,會在行動結束後通過事件表現出來。
部分行動需要前提條件,比如你想在某個國家掀起政變,你必須讓你的黨派的支持度到達20%。不同任務需要的特工數不同,一般來說需要的特工數越多得到的利益越多。
行動也是需要時間的,任何任務都有基礎時間,如果目標國家的反間諜技術比較厲害,需要的時間會增加。
當你升級了情報部門,你就可以破解密碼了,初始的破解密碼速度非常的慢,可以通過升級密碼部門來加強密碼破解能力和加密能力,密碼破解能力越強大,你就可以越快的破解敵方密碼,給予你更多情報和加成,和平時期的破解速度減半;加密能力越強大,敵國更難破解你的密碼,如果敵國已經破解了你的密碼,你升級了加密的話敵國就得重新開始破解。
破解密碼不一定只能靠密碼部門,特工可以通過行動來獲得密碼、大幅加快破解進度。
如果成功破解密碼,你可以按住不動獲得長期情報;也可以直接使用它,在30天內獲得更高的加成,缺點是30天後密碼破解進度變為總值的一半。直接使用密碼後敵國會知道你成功破解了密碼,在陸軍交戰時也有關於情報破解的buff。
國家情報
通過情報網、行動、破解密碼、可以獲得某個國家的情報。情報分為行政情報、陸軍情報、海軍情報、空軍情報。
情報越完全,對該國的了解越深。比如行政情報夠高后可以看到該國正在進行的國策。
升級情報機構可以增加對應機構的情報,情報也可以通過戰鬥,偵察機等方式增加。
情報可以在地圖上顯示,比如空軍情報夠高后可以在每個敵軍機場看到大致的飛機種類和數量。
不同意識形態會改變基礎情報,總的來說,中立意識形態洩露情報最多。
相同陣營的國家共享100%的情報。
利用情報,可以做到「我比你更了解你」的效果。
補給系統
鋼鐵雄心3中的補給系統問題多多,難以理解。(比如校長從西伯利亞面見史達林的恐怖)並且玩家時常難以發現斷糧問題。P社根據情況做出了如下簡化方案: 全球統一補給區域劃分,劃分標準完全基於遊戲性,大多以地形為基準。
玩家可以看到每個補給區域的最大補給量(由運輸設施吞吐量,地區補給中心提供量和地區提供量三者計算得出)以及你已有部隊所占份額。
在補給區域懸停滑鼠就可以看見補給流動路線,並顯示限制因素,而且還有快速按鍵解決問題(升級港口/基礎設施/鐵路等級/提高部隊或補給中心的補給摩托化水平等)
補給危機會作為提示消息出現。
補給物資可以通過鐵路運輸(需要補給中心,造火車和鋪鐵軌),水路運輸(內河航運不需運輸船/經港口需要運輸船)和空投(需要運輸機)。物資由最近的補給中心發放給部隊,經由馬/摩托完成。快遞的最後一公里
基礎設施也可以提供補給。
戰時補給
補給不足時部隊的圖標上會有一個補給的標識,分為黃色(需要更多補給)橙色(缺少補給)和紅色(極缺補給),某個師缺少補給時,會在戰區欄中提示。如果極缺補給,會有聲音和閃光提示。
如果玩家有足夠的卡車和火車,可以在集團軍和集團軍欄中調整補給優先級。AI不會調的補給優先級越高使用卡車越多。玩家也可以手動在每一個補給中心調整。
如果一個鐵路曾經被敵軍占據,該鐵路會有10天冷卻期,冷卻期內該鐵路不能運輸補給。直接造都要比10天快
補給直接與戰鬥力、移動速度、損耗相關。因此,保證補給的運輸也是戰鬥重要的一部分。
戰鬥
部分是1.12.6版本前內容,內容不全面。
陸軍
在鋼鐵雄心4中我們的設計目標是給出足夠的省份數目,隨時允許玩家手動干涉而又有足夠交互性的委任系統。這一系統會更多地按照你的命令來行動而不會滿地浪我們的意思是,部隊要浪你管都管不住。當然如何制定計畫是玩家的工作,如果您給出了
鋼鐵雄心4的作戰計畫系統允許玩家在地圖上下達指令給所屬的部隊,並隨時調整計畫或手動操作。玩家的工作就是在計畫制定好以後隨時找機會手動操作包個餃子或集中兵力,亦或是根據戰況調整計畫或分出一支新部隊再拉一個新的作戰計畫來救場。(但多數情況下都是你幫著被包圍的友軍解圍)如果不注意計畫狀態很可能你剛叫來他們又跑回計畫區
除此之外,玩家還可以調整將領執行命令時的激進程度,分為三級:保守敵動我不動,敵不動我不動,敵退我不動,敵進我不動、均衡、激進不顧一切勇就對了
部署和經驗累積
在鋼鐵雄心4中,遊戲有一個訓練界面。在這個界面中你能製造和部署任何根據師團模版功能所設計完成的師團。在這個界面中,通過慢慢填充任務,最終會排列出和裝備製造界面一樣的長隊。每個師拿到裝備就可以開始
當你擁有師所需的人力和裝備的20%(人力理論降低為10%)的時候,你就可以部署部隊了。但在和平時期你最好等裝備齊全了再開始全力地訓練他們,否則只能拿來當砲灰。
經驗被分成多個等級:烏合之眾(戰鬥力減損25%),訓練初成(正常),訓練有素(戰鬥力加成25%),經驗豐富(戰鬥力加成50%),以及最後的久經沙場(戰鬥力加成75%)骷髏師。未部署前,能把部隊訓練到的最高等級只是「訓練初成」。
陸軍演習可以增加這個師的經驗,增加少量的陸軍經驗,讓這個師擁有更高的戰鬥力。演習會損耗裝備,如果訓練含有汽車或坦克的師會減少燃油,但無論如何不會減少人力。
陸軍演習最多讓每個師訓練到「訓練有素」,增加25%戰鬥力。如果同時按下shift+演習鍵可以讓部隊演習到訓練有素就停止演習。部隊需要停止不動才能演習。
如果部隊等級想要升得更高,你就要付出更多調教。部隊回血,改變編制或擴充和提拔將領都會導致經驗水平的下降,如果配置了野戰醫院,回血的影響會較小。
一般而言參加防禦戰的部隊經驗會提升,參加攻擊戰的部隊經驗會降低。這是因為後者通常遭受更多損失所致。這也導致陸軍單位的經驗值通常在2~3階段之間浮動。
陸軍指揮官和授勳
陸軍指揮官從師長中提拔,如果提拔的師長擁有600經驗,則可以初始就得到所指揮師類型的指揮官技能;如果沒有600經驗,就什麼都不會得到。被提拔的師長曾經的師會-25%經驗。可以花費指揮點數將「將軍」提拔成「元帥」,提拔的前100天全屬性-1先慶祝慶祝,再好好工作。將軍只能指揮一個集團軍,元帥可以指揮集團軍群,也可以指揮集團軍。
陸軍指揮官可以提供非常高的屬性,可以花費指揮點數點出指揮官技能。指揮官技能分為「自帶技能」、「習得技能」、「將軍技能」、「元帥技能」。將軍技能和元帥技能有限制,兩個加起來的個數最多與將軍等級相等。自帶技能基本沒有什麼用處,除了「天才的戰略家」和「不靈活的戰略家」。習得技能只能靠相關條件來獲得,只要能指揮軍隊就有效,不會給予什麼屬性,不占用技能槽位。將軍技能只要讓他指揮軍隊就有效,不會提供非常強大的屬性。元帥技能只能在指揮集團軍群時有效,大部分會提供很高的屬性。
如果你要學習一個技能,通常需要前提技能。將軍技能均需要習得技能,元帥的技能有的不需要前提技能,有的需要習得技能,有的需要自帶技能。大部分技能是有相衝突的技能的,比如你點出了「進攻大師」就不能點出「防守大師」了。
指揮官屬性分為:進攻、防禦、計畫、後勤。進攻可以提高部隊攻擊力,防禦可以提高部隊防禦力,計畫可以提高部隊計畫速度和計畫上限,後勤可以減少補給使用率。指揮官的等級每增加一級、就會隨機分配3點點數到這四項上,如果啟用了特定的陸軍精神,有概率額外+1特定屬性。指揮官屬性和技能可以疊加,元帥和將軍的屬性有兩次加成。
授勳可以增加師長經驗,增加這個師的能力。增加的能力隨授勳的內容變化而變化。必須要立下戰功才可以授勳,授勳需要PP,授勳所需要的花費會隨這個師的授勳次數逐漸增加。啟用陸軍精神「成就傳承」可以降低使用的PP。
指揮官也可以使用指揮點給部隊下達命令(比如一步也不能後退),隨下達命令不同消耗的指揮點不同。集團軍群一級只能下達「加快計畫」命令常凱申:真的嗎,並且不能和集團軍一級下達同一個命令。
指揮官命令、條件、效果如下表:
指揮點命令
標題 | 條件 | 消耗指揮 | 效果 |
---|---|---|---|
參謀計畫 | 無 | 每個營基礎花費0.12 | (7日內,以下相同)計畫速度+400% |
滑翔飛機 | 空降傘兵特質 | 每個營基礎花費0.1 | 增加傘兵1.13人形核彈,特種學說一點,落地就能對部隊造成一半組織度傷害,而且30天冷卻似乎是分別計算對空防禦 |
空投物資 | 在空軍任務界面而非指揮界面 | 每架運輸機基礎占用0.2(減少上限) | 減輕陸軍後勤危機 |
額外補給 | 後勤奇才特質 | 每個營基礎花費0.2 | 攜行補給+168小時(冷卻21天) |
強行進攻 | 無 | 每個營基礎花費0.22 | 增加造成(+20%攻擊,+25%突破)與受到的傷害(+60%兵力損失,但組織度不會損失),攻擊時不得撤退,傷亡影響戰爭支持度修正+20% |
強行防禦 | 無 | 每個營基礎花費0.22 | 增加受到的傷害(+60%兵力損失,但組織度不會損失)和防禦(+20%防禦,+25%塹壕加成),防禦時不得撤退,傷亡影響戰爭支持度修正+20% |
海上突襲計畫 | 兩棲專家特質 | 每個營基礎花費0.1 | 登陸準備速度+50% |
火力偵察 | 傘兵軍官特質 | 每個營基礎花費0.1 | 在攻擊時不損失塹壕,但進攻-20% |
攻城火砲 | 要塞剋星特質 | 每個營基礎花費0.1 | +20%對要塞攻擊,+200%工事損害,+200%工事受損機率 |
臨時橋梁 | 巧變專家特質 | 每個營基礎花費0.1 | 跨河速度懲罰-40%,河流攻擊+20% |
更多地勤人員 | 在空軍部署區域而非指揮區域 | 20(直接減少上限) | 獲得10的任務效率加成 |
陸軍精神和陸軍學說
陸軍精神開啟的前提是啟用了DLC,陸軍學說不需要DLC。
陸軍精神的設定和陸軍學說的發展需要陸軍經驗。每一級陸軍學說基礎需要100經驗,陸軍精神分為陸軍學院精神(20經驗)、陸軍精神(35經驗)和部隊指揮精神(50經驗)。陸軍學說分為機動作戰學說、優勢火力學說、決戰計畫學說和人海突擊學說。不同的陸軍精神和陸軍學說會帶來不同的加成。部分陸軍精神需要特定意識形態和陸軍學說才可以開啟但「成就傳承」需要DLC。同一個陸軍精神槽位只能放上一個精神。如果不卡bug,只能發展一個學說。
陸軍學院精神一般帶來你將領升級和提拔陸軍師長時的加成。例如「大膽進攻」在每一次升級時有概率額外+1進攻值。陸軍精神帶來特定的加成,會增加計畫速度、陸軍經驗獲得速度等,隨選擇的不同加成不同。部隊指揮精神一般帶來陸軍作戰和移動時的加成。
所有國家初始都沒有陸軍精神,很少有國策可以直接發展陸軍精神衣索比亞就可以,三軍的精神都可以,陸軍精神的花費幾乎無法減少。
陸軍學說根據你的作戰風格、國家實力不同,實用性會不同。機動作戰學說主要增加坦克、摩托化和機械化部隊的實力。優勢火力學說主要增加砲兵實力。決戰計畫學說主要看中作戰計畫和塹壕,對所有部隊有效。人海突擊學說主要增加步兵實力和步兵數量。
一般來說,中大國家都會有自己初始的學說,也有很多國策可以增加陸軍學說發展速度,「理論家」中也有可以加快陸軍學說發展的人物。
不管是什麼陸軍學說,都可以對陸軍戰鬥產生巨大影響,影響甚至要大於編制;陸軍精神一般是輔助,對戰鬥加成較小。
寬度系統和陸軍編制
另請編輯者注意:請不要在人物歷程等相關內容中懸掛此模板。具體使用方法詳見模板說明文檔。
寬度是這個遊戲的核心,代表同時有多少人投入作戰。多線進攻可以提高你的戰鬥寬度。
- 平原地區為70(括號內為每個方向增加的戰鬥寬度,下同 35)
- 城市地區為80(40)
- 森林、叢林地區為60(30)
- 山地地區為50(25)
- 丘陵地區為70(35)
- 沙漠地區為70(35)
一個步兵/坦克寬度為2,砲兵為3,反坦克砲、防空砲為1。人海突擊學說可以減少普通步兵0.4的寬度。
一般來說,主力師寬度以30-35為適宜。[10]。
1.13寬度再次縮小後,每個戰場能夠容納的部隊數量大幅減少,一般難以容納3個及以上的主力師,這對部隊質量提出了更高的要求。
戰場寬度隨地形的變化和戰鬥方向多少而變化。如果師占據的戰鬥寬度超過戰場寬度,就會收到很大的懲罰。當戰鬥寬度超過戰場寬度時,會有部隊自動撤出,預備師也不會上場。雙方使用的寬度是相同的,但進攻方可以控制戰鬥寬度,如果進攻時僵持不下可以嘗試多一個方向發起進攻。
陸軍編制分為兩個組成部分:支援連和作戰營。編制支援連和作戰營需要陸軍經驗。支援連默認組織度較低,屬性較低但性價比較高比如火砲支援連,12門砲就能提供15軟攻,砲營36門砲只有25軟攻、可以提供特殊屬性、不占用寬度,一個師中最多有5個支援連,沒有支援連也可以。作戰營是作戰的主要部分,步兵部隊和機動部隊可以提供組織,機動作戰支援營、裝甲部隊、裝甲作戰支援營、戰鬥支援營初始不能提供(可通過學說獲得),占用寬度,且一般不會有特殊屬性,屬性較高。一個師中最多有25個營,最少要有1個營。每列只能是同一類作戰營,初始每列最多4個營,可以通過學說解鎖最後一行。
輔助部隊包括各種砲兵支援連、憲兵隊(減少抵抗力量)、工兵(減少地形和堡壘影響、增加塹壕值)、維修(減少一切武器損壞並增加繳獲)、偵察(增加將軍的偵查能力,容易克制敵方戰術)、醫療(減少人力損失和回血經驗損失)、通訊(增加預備隊上線概率,增加協同性)、軍需(降低物資消耗)和噴火坦克。
輔助部隊可以在科研中的支援部隊一欄發展,如果沒有點出一級的特定支援連,就不能使用該支援連(火砲支援連、防空砲支援連、反坦克砲支援連除外,只要你有對應的裝備科技就可以編制;噴火坦克需要二級工兵連;遊騎兵需要在山地步兵學說分支解鎖)。除了火砲支援連、防空砲支援連、反坦克砲支援連和噴火坦克,其餘支援部隊都需要支援裝備。野戰醫院、後勤連、摩托化偵查連和通信連需要卡車;工兵連、偵察連需要槍;通信連還需要「無線電」科技。不同的偵查連和噴火坦克連速度不同[11],其它支援連不影響部隊速度,基礎編制需要10陸軍經驗,並且不影響特種部隊的特種身份。
作戰營分為:步兵部隊、機動部隊、機動作戰支援營、裝甲部隊、裝甲作戰支援營、戰鬥支援營。各種部隊需要對應的裝備但騎兵不需要馬。每一列的作戰營類型需要相同。寬度只與營數量和種類有關係。從第二類作戰營起,每增加一類作戰營需要25陸軍經驗,編制同種作戰營需要5經驗。如果一個師裡面的作戰營包括特種部隊,這個師會被稱為特種師。摩托化部隊一般速度為12km/h,坦克、機械化部隊和裝甲車的速度隨你的研發/設計改變而改變,騎兵默認速度為6.4km/h,步兵部隊默認為4km/h。
在編制中可以改變這個師獲得裝備的優先性,如果你編制的是一個精銳師,建議讓它優先獲得裝備。也可以改變所用裝備的種類,比如你可以限制一個編制的師只能用最好的槍,這個編制的師就可以發揮最大戰鬥力。也可以改變這個師的代表圖標和名字,精銳師可以使用一個顯眼的圖標,讓你更好的使用微操它。
編制完成後,在編制右方就會有該編制在目前科技下可能達到的最大屬性,每個師的實際戰力隨該師裝備變化而變化,並不是每個師都可以發揮全部戰力。一般來說「最大速度」、「組織度」、「
在鋼鐵雄心4中,裝甲師的強度被降低了,將坦克混搭在師中有可能能混到金盾
在整個師中,速度由速度最慢的營/支援連為標準,哪怕你的坦克速度極快,只要你的步兵速度夠慢,也會被步兵所拖累。
打AI時需要的編制(前期高軟攻,混金盾;後期兼顧軟硬攻,但穿甲需求不大)和PVP(軟硬均衡,高穿甲防金盾)時需要的編制是不同的,不要試圖在PVP中使用7步2砲,會被全場嘲笑
戰鬥計畫
集團軍戰術(第一排) 強制進攻·背水一戰·參謀部計畫 帶有某些特質的將領會有一些特殊的戰術(圍攻火砲、滑翔機、臨時橋梁等)
第二排(從左到右)演習·謹慎/均衡/激進地執行計畫·兩棲登陸·傘降·分配前線·進攻戰線·防禦戰線·駐防地區·分配師團·取消分配師團·編輯模式·刪除
計畫加成和塹壕值
計畫加成和塹壕值都很重要,在決戰計畫學說中更加強化。
如果你分配了一個前線,並且畫出了一個進攻戰線,你的計畫加成會增加。部隊在演習時也可以增加計畫加成。
計畫與陸軍學說、指揮官屬性和小部分國家精神有關,比如機動作戰學說的計畫速度更快,但加成上限只有決戰計畫學說下的一半。決戰計畫學說計畫上限最多,但計畫較慢。計畫執行過程中加成會逐漸衰減,所以最好及時重組前線部隊建立新的計畫。將領也會對加成產生影響,將領計畫能力越高計畫越全面,計畫速度越快。也有特定的指揮官能力可以增加計畫速度和上限。與特定陸軍學說搭配效果更佳。
計畫加成會增加你進攻時的進攻值,對於防禦一點作用也沒有計畫加成越高,對進攻的加成越高。計畫加成會長時間保持,執行計畫,不會出現推進一格寫十幾天計畫的情況。目前大多數人認為決戰計畫學說最牛,因為他的計畫值隨隨便便50%,塹壕值也一樣,相當於半個部隊。
計畫速度一樣影響戰局,更快的計畫速度可以讓玩家在較短的時間內連續執行計畫,激活指揮官能力可以消耗指揮點數並提高400%計畫速度。
防禦時不會丟失計畫加成。
塹壕值只要你的部隊停下來就可以增加。塹壕上限與陸軍學說、陸軍精神和指揮官等有關。
塹壕值可以為你提供防禦時的攻擊和防禦加成,你的塹壕值越高提供的加成越高。塹壕值不會下降,每次移動或訓練都會使塹壕值歸零。
除非激活了相關能力,塹壕值不會在進攻時起一點作用,也會在進攻時丟失塹壕值。
HP和組織度
你的陸軍編制會提高HP上限,HP與你的師人數和裝備數直接相關。HP歸零時這個師就蒸發了沒了。
組織度與編制、補給、學說等有關,一般來說,機步、摩步、步兵營占全師比例越高初始組織度越高。陸軍組織度直接反應這個師的作戰能力,戰鬥時組織度小於1時這個師會強制撤退。
除非激活了強制進攻和強制防禦,一般一個師不會被打到HP歸零,當激活上述技能時,你的組織度損失會被轉化為HP損失。
HP俗稱黃條,組織度俗稱綠條。
陸軍計畫
陸軍計畫核心是畫線,也有一些其他命令。
畫線包括前線、進攻線和防禦線。
有了前線可以使戰鬥變得簡單許多,集團軍群和集團軍都可以畫前線,集團軍群畫線會將每個集團軍平均分配。畫出前線只需要點擊前線按鈕後輕擊前線區域就可以將全部接壤區域設定為前線,如果想要自定義前線,在畫線區域右鍵長按並拖動就可以。戰時可以對全部敵國直接畫一整條戰線,和平時就只能對一個國家畫前線。
進攻線必須在有了前線後才可以畫出來,進攻線只要存在,激活計畫後分配到計畫內的所有師都會發起進攻,因此畫進攻線不需要走心。進攻線只需要在點擊前線按鈕後在敵國境內右鍵並拖動就可以了。執行進攻計畫的心態也可以調整,比如敵我實力差不多時就需要選擇「謹慎執行」,敵我實力差距很大時就可以選擇「激進執行」。集團軍群的心態會覆蓋集團軍心態。另外,只有畫出進攻線才可以增加計畫加成(部分特殊的進攻線有自己的名字,比如德國畫線進攻蘇聯時進攻線上就會寫「巴巴羅薩行動」)。
防禦線僅用於撤退或戰略行動,如果想要畫出防禦線,在點擊防禦線按鈕後右鍵點擊區域並拖動就可以畫出防禦線。
前線和防禦線中被分配的師會自動填線,如果不夠填線也會儘量補滿。畫線時也會有黃色或紅色提示。如果一個集團軍在畫出線後又被分配了新的師,這個師默認會分配到計畫內。
登陸線只能由集團軍計畫,畫線時先左鍵任何一個港口,再右鍵任何一個地區。登陸線畫好後在集團軍執行計畫中會有關於登陸的提示,想執行登陸計畫必須在登陸線經過海域中有至少50%制海權,並且需要等待固定的時間。登陸線畫好後被分配的師就會自動去往港口。
在畫好線後直接點擊將領上方的綠色按鈕就可以開始執行計畫了,將領下方會有對執行計畫的估計,一般來說可以忽略。如果想要停止計畫,就要點擊將領上方的紅色按鈕。
區域防衛可以被集團軍群和集團軍分配,分配區域防衛命令需要點擊區域防衛按鈕後點擊省份,玩家也可以選擇駐防的目標,比如守海岸線就可以分配區域防衛任務後在駐防選項只點選「守衛海岸線」,如果不選選項,默認會駐防所有目標。區域防衛命令可以使集團軍最高師數*300%,區域防衛命令和畫線命令衝突。
陸軍移動
陸軍在移動時,有三種形式:直接移動、戰略轉移和海上運輸。
直接移動時,一般會受損耗、損失裝備和組織度影響,移動速度也較慢。戰略轉移需要火車,適用於在有鐵路的地區快速移動,不會吃到損耗,但移動時組織度較低,不適合戰時。海上運輸適用於有運輸船時在海上移動,不會有損耗但組織度很低,戰時也容易被攔截。
讓陸軍移動很簡單,選中該師並點擊可通行區域就可以普通移動,按下「B」鍵就可以切換為戰略轉移。跨港口運輸只需要將部隊拉到港口,「CTRL+右鍵」點擊該港口,再「CTRL+右鍵」點擊另一個港口,就可以跨海移動。部隊自動移動時會分配最好的移動方式,不需要微操。
陸軍直接移動速度受補給量和燃油多少(如果你有坦克或汽車)等限制,任意一項不足都會導致移動速度的降低。戰略轉移的移速受鐵路等級和基礎設施等級影響,海上運輸速度默認為12km/h,無論如何都要比直接移動快很多。
傘兵可以藉助運輸機快速移動,也可以空投到敵方地區。
陸軍移動時長按shift,再點擊另外一個地區就可以讓師先到達初始目標點,再去往你點擊的區域,連續點擊就會去往每一個目標點,適用於戰時跑馬和包餃子,也適用於海上運輸。陸軍普通移動時選中他們,再按下「CTRL+B」,就可以一鍵將所有普通移動變為戰略轉移,再按一次也可以恢復。
陸軍移動時選中它在地圖上會出現進度條,在師列表中會出現詳細的移動速度、影響移動速度因素和到達時間。進度條重複時較快的師進度條會有淺色標識,進度條走完後師就會移動到下個區域。
陸軍戰鬥
戰鬥時,雙方可以上場的師會互毆相互對抗,每個師使用的寬度決定了他可以與多少個師作戰。但不管使用的寬度是多少,每個師至少會攻擊一個敵軍,如果使用的寬度夠大,一個師可以同時攻擊多個師。
進攻時會有氣泡來幫你確認作戰的情況,氣泡中間的數字代表實力比,數字越大代表你相比對方的紙面實力越強,會隨著戰鬥的進行而變化,最低為1,最高為99。氣泡的顏色代表數字變化趨勢,紅色代表劣勢、黃色代表均勢、綠色代表優勢。真的只是一個參考,經常有人多能力差一方一直綠色一直失敗
進攻時,你的三個主要數值分別為對人員殺傷(下簡稱軟攻)、對裝甲殺傷(下簡稱硬攻)、突破。防禦時,你的三個數值分別為軟攻、硬攻、防禦。
交戰時,當你的攻擊力大於對方防禦(對應進攻方的突破)時可以造成更高殺傷(超額部分4倍傷害),俗稱破防。防禦(對應進攻方的突破)大於攻擊力時可以有效防止傷害,俗稱閃避。
硬攻對應裝甲率,裝甲率越高受到的硬攻比越高、軟攻比越低。一般來說軟攻比硬攻高得多,除非你25反坦克。
如果你的師的裝甲厚度大於對方某個或全部師的穿甲深度,可以減少受到的傷害,受到的傷害由穿甲深度高低分為80%、65%、50%。如果對方連50%的裝甲厚度都無法擊穿,就可以對該師造成額外50%的傷害。
如果戰鬥寬度未被占滿,同時又有可以上場的師,就會每小時選取可以上場的師,不過這群廢物大概率不會在前幾次選取中上場上場的概率由增援率決定其實這一條可以避免,就是在每次有可以上場的師後停止所有的師進攻,再把所有的師派上去進攻,就會立馬讓所有可以進攻的師進攻,不過這條特性需要沒有隊友。
協同性決定了多個師同時攻擊一個師的概率,在你使用小編制的時候十分有用。當多個師同時進攻一個師時,這幾個師的進攻會加起來與被進攻師的防禦相比,嘗試破防但穿甲深度不會疊加,容易出現全部被金盾的情況
當你的師成功將對方的師的組織度打到1以下時(或者反過來),這個師會被迫撤退,使用的戰鬥寬度會釋放,如果前線所有的師都被打退,所有沒上的師也會跟著撤退國軍行為。如果HP打到0,這個師會立馬蒸發。
一般來說,陸軍師在於精不在於多。有時候20個師攆著100個師跑
將領能力會對戰鬥造成影響。將領的進攻和防禦點越高,提供的加成越多;也可以開啟「背水一戰」來避免組織度損失。
陸軍司令和部分總司令也可以增加師的進攻和防禦,提高陸軍戰鬥力;陸軍學說和陸軍精神會極大的增加陸軍的組織度以及各項屬性,提供更多優勢。
補給也是戰鬥的重要因素,如果你沒有燃料、你的所有坦克和汽車都會停止工作。如果你缺少補給,你的攻擊、突破、防禦等都會降低。補給會受補給分發的多少和是否完全占領省份。可以通過修補給站和鐵路或將領能力來避免。
地形和堡壘是防守方極為重要的一部分,地形和堡壘可以降低進攻方的進攻屬性,等級越高降低的越多強撞馬奇諾防線直接0攻攻擊方可以通過多線進攻、轟炸堡壘或特殊能力來減少懲罰。
間諜也可以成為影響戰局的關鍵。如果你的前線被完全滲透,你進攻時完全吃不到計畫加成,防守時的塹壕加成也會減少,對方的計畫速度也會增加。如果破解了密碼,進攻方的突破也會增加。
如果你擁有制空權,就可以減少對方的攻擊和防禦,不管對方有沒有防空砲都會有這個加成。列車砲可以增加己方的屬性,減少對方的屬性。如果你要攻打的地區沿海,並且這個沿海地區附近的海你和你的隊友部署了主力艦,也可以減少對方屬性。
戰鬥結束後,可以在戰區記錄中查看結果,記錄中有戰鬥結果、雙方人力和裝備損失、繳獲裝備、修復裝備等。修復裝備只能在勝利後進行,修復的多少由可靠性決定。由於神奇的計算公式,堆數百個一步師跟隨著主力師一起進攻一格,勝利後可以獲得比損失還多的裝備,也就是著名的「可靠性修復」bug,而且甚至到1.13.5雙倍工業被修復了,它都還沒修復
陸軍撤退和殲滅
每個師在撤退時只能撤退到己方領土中,撤退時不能得到補給但可以恢復組織度,撤退分為強制的和非強制的。戰鬥時玩家指揮的撤退是非強制性的,可以撤銷;戰鬥時組織度歸零後的撤退是強制性的,不能撤銷。
如果一個師移動時遭到攻擊,就不能移動到下一個區塊,戰鬥時可以將移動命令變為撤退命令,移動的進度會保留。撤退完成時,這個師會強制脫離戰鬥。
如果一個師撤退時的區塊中有敵人,會進入另一輪戰鬥,如果組織度歸零就會嘗試繼續撤退。
如果沒有可以撤退的區塊了,這個師就會被立馬殲滅。
海軍
鋼鐵雄心4把所有的艦船設置為:可以在整個戰略區域內活動或者可以在某一片特定的海域執行任務。一支海軍特遣隊可以在一整個戰略區域內活動並能夠引發一些事件。海軍事件包括:艦隊接觸和掠奪船\潛艇發現敵方運輸艦隊。一旦其中的一個事件發生,地圖上就會顯示發生了一場海軍戰鬥。
不同的任務能夠決定一支海軍特遣隊是如何派遣及部署的。比如說,如果你對艦隊發布的是巡邏命令,那麼艦隊會儘可能的分散來增大發現敵艦的機率,但是由於你的艦隊是分散的,因此只有少數艦船會和敵艦進行初接觸,體現為較低的陣位。而如果你對艦隊發布的是打擊艦隊任務,那麼艦隊會集中起來,一旦發現敵方艦隊,整支分艦隊的艦隻都會和敵艦進行初接觸,體現為較高的陣位。通常來說,如果你遭遇的是一支大型海軍編隊,你應該會希望自己的所有海軍部隊都在現場。注意到「初接觸」這個詞,那是因為其它分艦隊中途加入海戰時會臨時降低陣位。陣位會影響艦隊作戰效率上來就開打,真TM刺激
海軍精神和海軍學說
海軍精神開啟的前提是啟用了DLC,海軍學說不需要DLC。
海軍精神的設定和海軍學說的發展需要海軍經驗。每一級海軍學說基礎需要100經驗,海軍精神分為海軍學院精神(20經驗)、海軍精神(35經驗)和海軍指揮精神(50經驗)。海軍學說分為存在艦隊學說、貿易阻斷學說和基地打擊學說。不同的海軍精神和海軍學說會帶來不同的加成。部分海軍精神需要特定海軍學說才可以開啟。同一個海軍精神槽位只能放上一個精神。如果不卡bug,只能發展一個學說。
海軍學院精神一般帶來你將領升級和招募新指揮官的加成。例如「灌輸侵略」在每一次升級時有概率額外+1進攻值。海軍精神帶來特定的加成,會增加海軍研究速度、經驗獲得速度等,隨選擇的不同加成不同。海軍指揮精神一般帶來海軍作戰時的加成。
除美國開局有一個debuff精神外(糟糕的魚雷,-10%魚雷命中),所有國家初始都沒有海軍精神,很少有國策可以直接發展海軍精神,海軍精神的花費幾乎無法減少。
海軍學說根據你的作戰風格、國家實力不同,實用性會不同。存在艦隊學說主要增加主力艦和驅逐艦的實力。貿易阻斷主要增加戰列艦實力。基地打擊學說主要增加航母和驅逐艦實力。所有學說都會或多或少強化潛艇。另外,像國策中給予的一些像「潛艇作戰學說」的發展加成就是給海軍學說中主要加強潛艇的部分使用的,不是說真的有這個學說。
一般來說,大國和中大海權國家都會有自己初始的學說,也有很多國策可以增加海軍學說發展速度,「理論家」中也有可以加快海軍學說發展的人物。
不管是什麼海軍學說,都可以對海軍戰鬥產生巨大影響,影響甚至要大於艦船本身;海軍精神一般是輔助,對戰鬥加成較小。
海軍艦隊和制海權
艦船可以被分配到每一個艦隊中,合理的艦隊搭配可以使海軍發揮最大的戰鬥力。艦隊中的艦船分別為潛艇(SS),屏衛艦(驅逐艦(DD),輕巡洋艦(CL))、主力艦(重巡洋艦(CA)、戰列巡洋艦(BC)、戰列艦(BB)、超重戰列艦(SHBB)和航母(CV))。
艦隊中最好讓屏衛艦與主力艦的比例大於4:1,否則屏衛艦無法有效保護主力艦,主力艦與航母比例應大於1:1,否則航母會被對方主力艦瞄準龍拳,一支艦隊中航母超過4艘後會受到出擊效率懲罰。儘管將所有艦船都歸到一個艦隊中十分方便,但在實際作戰中可能會遭到更大的損失,給予的制海權較低,極易被一場戰鬥拖住,一個大海權國家最好將所有艦船分為4-8個主力艦隊,一個艦隊最好不要超過100條船。如果艦隊過於分散,會導致艦隊初接觸時能作戰的艦船較少,遇上主力艦隊時可能會全軍覆沒。
每個海軍艦隊可以執行一個任務,任務分別為:演習、巡邏、打擊艦隊、襲擊運輸船、保護運輸船、掃雷、布雷[12]、協助登陸作戰。也可以進行許多設定,比如調整作戰積極性,開啟自動增援等。
每一個海域的制海權獨立計算,每個海域中己方和敵方的制海權相加計算,大於50%為綠色,大於10%為黃色,小於10%為紅色。
制海權直接關係到國家的安全,大於50%的制海權就可以執行登陸計畫,小於50%的制海權就可能會被登陸。制海權最直接的來源是艦船數量,像海域制空權、海域水雷數、情報等也可以影響制海權。
主力艦可以顯著提高制海權,哪怕是十幾條驅逐艦提供的制海權可能都沒有一條戰列艦提供的制海權多,所以玩家在建造艦船時不要只建造驅逐艦,像戰列艦這樣的主力艦也需要建造。
在區域內執行任務才可以在這個區域內得到制海權,一般來說「打擊艦隊」任務可以最直接的提供制海權,像「布雷」這樣的任務就不能提供很高的制海權。
空軍
鋼4中的人力是萬能的,只要有人力就可以部署飛機
注意:在沒有陸地作戰的時候,空軍一個軍人也打不死,除了炸船。
鋼鐵雄心4的空軍地圖被分為了一塊塊(我們稱之為戰略地區)的區域。這些是空軍任務的主要活動區域(如法國本土被分為了三個戰略地區)。
總體來說,我們希望空軍的新變化使其成為一個「計畫與生產」的模塊而不是一個微操狂魔的盛宴。它的宗旨是讓你的戰略轟炸機能夠暢通無阻地把別人家炸平之前,先通過一系列空中戰役把對方的空軍打沒了。
如果你放置空軍的戰略區域沒有制空權,你就把該戰略區域中的飛機派到其他戰略區域去,你的飛機會被擊落,會有很大的損失。
空軍聯隊和制空權
一個空軍聯隊最多有100架飛機,這些飛機必須是同一類型。如果空軍聯隊飛機不足100架,那麼就會自動從庫存中補充。
玩家可以控制每一個空軍聯隊並給予他們指令,你可以給任何在飛行航程之內的空軍基地,派出一定數量的飛機,設置任務的優先級別和執行規則,然後大可拍拍屁股不去管它讓飛機飛個痛快,直到你打算改變你的命令或者查看任務進度。當然,除了「空中偵察」外,這些任務只能在區域內有敵方領土或部隊時執行。
如果你足夠懶不想微操,也可以將除海軍轟炸機和航空母艦上的飛機以外的飛機分配給每個師,AI會自動將飛機飛到飛機場並分配戰略位置(但任務還得你自己下)
戰略地區內的空軍力量平衡可以影響該地區的制空權指數。當制空權指數傾斜的時候它會影響虛弱方執行任務的次數,同時也會對該地區地面單位的行動產生負面效應。
若飛機航程未能完全覆蓋戰略區域,就會降低任務效率。(出動次數減少、任務效果下降)
制空權直接反映戰爭雙方在此區域飛機的戰鬥力,制空權在0-40%時此戰略區域為紅色,40-60%時為黃色,60-100%時為綠色,如果雙方都沒部署飛機或制空權沒有防空火砲減的多就沒有顏色。制空權小於40%的一方強行執行任務會遭到巨大損失。
雖然其他任務也能或多或少提供制空權,但只有「奪取制空」這一任務才能最高效的奪取制空權。因此如果玩家飛機數量不能碾壓,最好派一定飛機去奪取制空權,而不是只造近距支援機,然後全部派去舔地。
空軍聯隊經驗和王牌飛行員
空軍聯隊剛剛部署的經驗為「烏合之眾」。空軍聯隊經驗可以空軍訓練和戰鬥中獲取。演習最高只能將空軍聯隊提升到「訓練有素」一級,再高就只能靠實戰了。戰鬥時執行任務或者擊落敵機可以獲得經驗。空軍飛機被擊落或墜毀會減少空軍聯隊經驗,墜毀的概率由飛機的可靠性決定,在己方領土上空墜機減少的連隊經驗會降低。演習中可能會發生空難,會損失飛機和聯隊經驗。
空軍聯隊經驗較高會帶來戰鬥加成,過低會對戰鬥產生影響。空軍的經驗不一定非要練滿,經驗沒有到「訓練有素」也可以帶來加成。
除德國外,其他國家初始都沒有王牌飛行員。王牌飛行員來源於戰鬥,可以為所代表的空軍聯隊帶來許多加成,加成的大小隨聯隊大小變化而變化,最大帶來的加成為初始的200%。王牌飛行員只能分配到他熟悉的飛機上,你不能把戰鬥機王牌部署到轟炸機上。
王牌飛行員產生時會+3%戰爭支持度,被擊落後的王牌飛行員無法提供任何加成,還會-3%戰爭支持度。王牌飛行員會自動分配,不需要手動分配。
空軍精神和空軍學說
空軍精神開啟的前提是啟用了DLC,空軍學說不需要DLC。
空軍精神的設定和空軍學說的發展需要空軍經驗。每一級空軍學說基礎需要100經驗,空軍精神分為空軍精神(50經驗)、空軍指揮精神(50經驗)。空軍學說分為戰略破壞學說、戰場支援學說和連續作戰學說。不同的空軍精神和空軍學說會帶來不同的加成。部分空軍精神需要特定空軍學說才可以開啟,除了共產主義的「鐵翼雄心」外,其他意識形態沒有特殊空軍精神。同一個空軍精神槽位只能放上一個精神。如果不卡bug,只能發展一個學說。
空軍精神一般帶來你研究飛機和獲得空軍經驗時的加成。空軍指揮精神帶來特定的加成,如加強探測能力等,隨選擇的不同加成不同。
所有國家初始都沒有空軍精神,很少有國策可以直接發展空軍精神,空軍精神的花費幾乎無法減少。
空軍學說根據你的作戰風格、國家實力不同,實用性會不同。戰略破壞學說主要增加轟炸機的實力、戰場支援學說主要增加近距支援機的實力、連續作戰學說主要增強戰術轟炸機的實力。除了戰場支援學說以外的兩個學說多少會增加一下戰鬥機的實力。
一般來說,只有德國開局有一級的「戰場支援學說」,其他國家都沒有。邁耶的用處有很多國策可以增加空軍學說發展速度,「理論家」中也有可以加快空軍學說發展的人物。
不管是什麼空軍學說,都可以對相應的空軍戰鬥產生巨大影響,影響甚至要大於飛機本身;空軍精神一般是輔助,對戰鬥加成較小。
空軍戰鬥
在不參與近距支援時,飛機們會互毆互相攻擊,制空權可以大致反映戰鬥的情況,你的飛機的對空攻擊越高,越可以對對方的飛機造成越高的傷害,對空防禦越高,越可以抵擋對方的傷害。一般來說飛機的數量越多制空權越高,飛機質量會被數量碾壓。
戰鬥機的對空攻擊一般最高,戰鬥力最強,但飛行距離較短。轟炸機的對空攻擊一般沒有很少,但是飛行距離長。近距支援機對空攻擊不高、飛行距離也不長,但可以無視敵方作戰部隊防禦直接扣除組織度和HP,並通過提供一定攻擊加成可以疊到30+%,再加上制空權給對面吃攻防-30%以上的debuff,有效殺傷陸上目標。造一堆高對地攻擊的舔地機,占著制空,純步兵師都能守住高達師的進攻
真實任務(比如轟炸),排除掉天氣和敵方制空的因素,一般會每天進行兩次,一次白天一次黑夜(可改為兩次白天)。飛機會遵從玩家的優先級設定,或者是合理地分成兩半進行出擊,如果玩家沒有設置優先度的話。當一架飛機起飛時,它有一定機率被敵方防禦戰機發現,這個機率受天氣、白天\黑夜、雷達覆蓋率、敵方制空權這些因素影響。如果被發現,敵軍的防禦機會攔截它。敵方戰機會優先攻擊轟炸機,但是僚機有一定機會咬住這些敵方攔截機。空戰結束後,剩下的飛機會繼續執行空軍任務。任務產生的破壞不僅受參加任務的飛機的影響,同時也會受到一個中斷懲罰的數值的影響,這個數值基於在任務路途中被擊毀或被擊傷的轟炸機的相對數量來決定。1.12曾經有個逆天bug,地區的防空火砲只要等級夠高,可以一天擊落100架執行後勤打擊的轟炸機,後來被砍了
近距支援時,制空權決定誰可以參加近距支援,當制空權差不多時,雙方都會參加近距支援。近距支援會對師造成組織度和HP的傷害,如果這個師帶有防空坦克或防空砲,AA人就可以擊落飛機、防止對師的傷害。如果你的國家沒有能力造出足夠多的飛機,造足夠多的防空砲也是可以的。
對海作戰時,
背景事件
不同於前作,歷史事件只是單純的背景資料,發生歷史事件時會彈出一些事件介紹。部分歷史事件也對玩家有影響,如橫渡太平洋的美國飛行員阿梅莉亞·埃爾哈特,在滿足部分條件時會成功橫渡太平洋,在美國參戰之後,可以使用10個政治點數招募她成為王牌飛行員。德國飛艇如果沒出事[13],魯道夫·赫斯就會乘飛艇去英國(新版中選擇內戰,則皇族會被飛船炸死)。我永遠忠於維多利亞女王.jpg
歷史事件
國策樹是觸發歷史事件的最常見方式,也有到達某些時間點,要求會自動觸發的歷史事件。
對應歷史上的西安事變,遊戲中遊玩中共時在全面抗日前夕會彈出常凱申被抓捕的信息,玩家可以跟隨歷史路線,也可以直接公審他。玩家的選擇會帶來不同結果。
如中國抗日戰爭勝利後,中華人民共和國不論在戰事有什麼貢獻,在和平會議作出怎樣的決定,山東和山西以北全部地區自動歸為中華人民共和國所有,並且在一段時間之後,中華人民共和國會自動獲得20個陸軍師(理由為抗戰勝利後的統一戰爭)。現在的版本不知道為什麼不觸發了
和前作不同的是,玩家可以改變歷史,根據玩家選擇的國策,可以觸發與歷史不同的事件。
成就
圖片 (待補) |
名稱 | 內容 | 備註 |
---|---|---|---|
患難之交 | 加入陣營 | 英諺「A friend in need is a friend indeed」 | |
我們將一天建成 | 研究最高建築科技 | 英諺「羅馬不能一天建成」 | |
運輸大亨 | 有1000艘運輸船 | ||
奇蹟武器 | 研究所有核武、火箭和噴氣機科技 | ||
時間在我們一邊 | 達到1948年 | ||
世界毀滅者 | 使用核武 | ||
我的比你的大 | 作為盟主,陣營內國家達到20 | ||
真正的閃電戰 | 作為德國在1940年前令法國和波蘭投降 | ||
海獅計畫 | 作為德國占領英國本島 | 歷史上德意志第三帝國同樣的作戰計畫,但沒成功 | |
戰爭大師 | 研究完成海軍、陸軍、空軍思想各一類 | ||
加拿大優先 | 作為加拿大加入德國為盟主的陣營 | ||
一覽無餘 | 獲取一個主要國家所有種類情報90%以上且不使用密碼破解 | ||
斷絕關係 | 作為傀儡完成獨立 | ||
帝國的反擊 | 作為英國,和你的所有傀儡國開戰 | 《星球大戰2》 | |
千人一面,一人千面 | 同一個間諜被抓兩次 | ||
老無所依 | 在徵兵法最高時耗盡所有人力 | 2007年電影。大國很難達到,提高徵兵法不僅需要緊張,更需要敵國兵多 | |
你永遠也抓不到我 | 讓一個間諜服用自殺藥物 | ||
君主制的流行 | 作為德國讓義大利變為君主制 | 刺殺墨索里尼即可 | |
革命勝利 | 作為蘇聯傀儡德國 | 1919年德共革命失敗 | |
喪鐘為我而鳴 | 作為西班牙共和軍(非安人)取得內戰勝利 | 海明威小說 | |
大腦! | 作為加拿大完成派遣殭屍國策 | ||
為何為但澤而亡 | 作為德國在與波蘭戰鬥時使法國變為法西斯政體 | ||
尼德蘭聯邦 | 作為荷蘭占領比利時和盧森堡,必須完成和談 | ||
法蘭西萬歲 | 作為法國直到1948年未戰敗 | ||
傀儡大師 | 擁有超過50個傀儡 | ||
武裝迪克西 | 作為美國並以美國南部發動內戰 | 南北戰爭時南方軍歌 | |
水雷 | 布置1000水雷 | 原文Do You Mined?雙關 | |
第九區 | 作為南非,在德蘭士瓦建設9民企 | 電影,發生於南非 | |
鑄就勝利 | 作為比利時工業超過50 | 建議轉政治擴張 | |
打擊驕傲感 | 擊沉英國海軍總旗艦 | 雙關《傲慢與偏見》 胡德阿姨沒有人權! | |
同花順 | 獲得七大國中五家的武器生產權 | 以下需要死亡或屈辱DLC | |
無人料到 | 作為長槍黨西班牙,先三德子一步攻占巴黎乳法 | 英國喜劇團體Monty Python模仿西班牙宗教裁判 | |
大協約國 | 作為法國,成立小協約國並占領德國領土 | ||
彈吧,薩姆 | 在卡薩布蘭卡擁有50%以上的情報網 | 出自電影《北非諜影》 | |
波蘭能上天 | 作為波蘭完成火箭研究 | 「波蘭不能登上太空」是波蘭球的一個梗 | |
1812重臨 | 作為加拿大占領馬里蘭省 | 1812年加拿大占領華盛頓,火燒白宮 | |
吾乃燒烤大師 | 作為南非獨立然後再傀儡一個國家 | ||
圖靈完備 | 作為英國,解碼所有軸心國的主要國家 | ||
陽光下的新土地 | 作為德國在恢復君主制後占領加勒比的一塊地 | 俾斯麥的演講 | |
世界新秩序 | 全世界均為法西斯國家 | ||
我占領了博斯普魯斯海峽並獲得了這糟糕的成就 | 作為希臘或保加利亞擁有土耳其海峽,或作為土耳其征服上述兩國之一 | ||
英國的閃電戰 | 作為英國,讓愛德華登基與德國合作占領巴黎 | 「英國」Britain和「閃電戰」blitzkrieg結合 | |
中國人民站起來了 | 作為毛派中共占領民國全境 | 軍閥不是必要的 | |
三國演義 | 作為民國,傀儡併吞並雲南和廣西 | ||
仔細聽好,我要說...... | 讓一個法國和一個英國特工參與同一個行動 | ||
我們的船沒毛病 | 作為英國,建造9艘戰列巡洋艦 | 日德蘭海戰中多艘英國戰列巡洋艦殉爆沉沒,戰列巡洋艦指揮官貝蒂評價為「我們的船今天有點毛病。」 | |
帝國千秋 | 作為英國籌建帝國聯邦 | ||
民主兵工廠 | 作為美國超過300軍工 | 建議靠占領獲得 | |
我發誓我不是拜占庭粉 | 作為希臘重建拜占庭帝國 | ||
慕尼黑分歧 | 作為捷克斯洛伐克,否定慕尼黑協定後與德國交戰時占領慕尼黑 | ||
比聖·伊斯特萬更好 | 作為匈牙利讓霍爾蒂當上海軍上將 | 聖·伊斯特萬號是奧匈帝國的戰列艦 | |
中國製造 | 作為中共軍工超過100(不包括火星工廠) | ||
除土耳其人外沒人幹這事事 | 作為土耳其重建奧斯曼蘇丹國 | 出自歌曲《伊斯坦堡(Istanbul)》 | |
友誼地久天長 | 作為葡萄牙加入英國的聯盟 | ||
好吧,我沒投票給你 | 作為阿拉貢地區防禦委員會在西班牙內戰勝利 | ||
我們將撼動你 | 作為西班牙奪取直布羅陀 | 直布羅陀的別稱是"the Rock",成就名來源於皇后樂隊代表作"We will rock you" | |
北極光 | 作為北歐國家統一北歐 | ||
起床氣 | 作為民國,占領東北全境並觸發日本停戰 | 港澳等地不在範圍內 | |
直接控制 | 作為次要國家成為開局三大陣營的首領 | ||
皇帝萬歲 | 作為滿洲國重建清朝 | ||
好的壞的和怪的 | 作為滿洲國,全部地區擁有滿級基建並且產出16單位油 | 2008年韓國電影《好傢夥、壞傢伙、怪傢伙》,發生在滿洲 | |
自由埃及 | 作為埃及一步步從不列顛手下脫離控制 | 埃及開局不存在,需要手動釋放 | |
蒙特祖瑪的復仇 | 作為墨西哥占領美國搶走的領土 | 19世紀初美國西邊就是墨西哥 | |
1520重臨 | 作為丹麥共產黨占領斯德哥爾摩省 | 瑞典歷史上曾長期反抗兩國由丹麥主導的聯盟,1520年,丹麥軍大勝,攻入斯德哥爾摩 | |
伊斯坦堡再次成為君士坦丁堡 | 作為希臘,占領伊斯坦堡並更名為君士坦丁堡 | ||
巴爾幹火藥桶 | 作為南斯拉夫,開啟二戰 | 巴爾幹半島由於民族、宗教等問題長期衝突不斷,故有外號「巴爾幹火藥桶」 | |
歷史總是驚人的相似 | 作為美國政府再一次戰勝南部聯邦 | 南北戰爭 | |
一個帝國 | 全世界均為英國或其盟國控制 | ||
自由或死亡 | 作為希臘在和義大利戰鬥中釋放阿爾巴尼亞 | ||
要搖的,不要攪的 | 使用一個擁有誘惑特徵的間諜成功發起政變 1.12之後有無效的bug |
007著名台詞「A martini. Shaken, not stirred.」 | |
阿塔圖爾克之下之國,不可分割 | 作為土耳其,在凱末爾路線中消去任何分離勢力debuff | 出自美國誓詞「上帝之下之國,不可分割」 | |
恩斯文斯克老虎 | 作為瑞典獲得德國虎式的生產許可 | 恩斯文斯克老虎是二戰時期瑞典的宣傳口號。 | |
領袖核平了他們 | 作為法西斯義大利核平美利堅洛杉磯地區 | ||
綠水學派萬歲 | 作為法國在1945年之前擁有至少150艘驅逐艦並研究1945年魚雷科技 | 綠水學派(法語:Jeune École)主張以潛艇、飛機、魚雷艇、輔助巡洋艦等建造成本較低的海軍武器對抗由多艘戰列艦組成的大型艦隊。 | |
威廉·華里絲 | 作為中立英國傀儡美國並釋放蘇格蘭 | 威廉·華萊士與愛德華八世夫人——華里絲·辛普森名字的結合 | |
日落入侵 | 作為墨西哥占領歐洲 | 衍生於上面同一部作品的同名DLC | |
美國隊 | 作為美國核打擊巴黎 | ||
十字軍之王 | 作為南非完成「人民的國王」國策後占領耶路撒冷 | P社另一款遊戲:《十字軍之王》 | |
冥王星計畫 | 作為瑞典核武打擊丹麥 | 法羅群島也有效 | |
核彈話語權 | 作為印度退出印度運動之後部署一顆核彈 | ||
熊貓戰爭 | 作為中國軍閥與中國其他軍閥(不包括日方)全部開戰 | ||
巨龍吞日 | 作為滿洲國從日本獨立,並在不加入陣營的情況下征服日本 | ||
再次相遇 | 作為澳大利亞,控制伊斯坦堡 | 源於一戰的加里玻利戰役,這場戰役中澳大利亞、紐西蘭士兵參與協約國對土耳其海峽的進攻 | |
統治不列顛尼亞 | 作為英國任意附屬占領英國 | 來自英國海軍軍歌Rule, Britannia!(《統治吧,不列顛尼亞!》) | |
既不死亡也不恥辱 | 作為羅馬尼亞,到1942年時持有所有起始省份並控制莫斯科或柏林 | 來自遊戲DLC《死亡或恥辱》 | |
讓突襲梅德韋港都自愧不如 | 作為荷蘭,確保英國沒有主力艦 | 突襲梅德韋港是17世紀第二次英荷戰爭中的一場決定性戰鬥 | |
踏上狹窄的小路 | 作為荷蘭,不和德國合作且繼續須德海工程,堅持到1945任何本土未淪陷 | 原文Treading the Narrow Path,來自「tread the straight and narrow path」(循規蹈矩) | |
米克洛什·霍爾蒂與哈布斯堡皇子 | 作為匈牙利重建奧匈 | ||
成為男子漢 | 作為中國軍閥,讓至少一百萬人等待部署 | 迪士尼電影《花木蘭》插曲 | |
第二次就是勝利 | 作為法國占領莫斯科 | 前提是先要讓拿破崙六世上台 西方諺語,第一次失敗第二次會成功 | |
彼得的榮耀 | 使南斯拉夫的彼得上台 | 歷史線自動完成 | |
我的船不說謊 | 作為哥倫比亞,重建大哥倫比亞國且有10戰列艦和10航母 | ||
日出入侵 | 作為日本在1945年前先占領墨西哥再占領歐洲 | 衍生於另一部作品的DLC | |
死亡或恥辱或蛋糕 | 作為羅馬尼亞,擁有你起始的鄰國各一塊地 | ||
東條先開槍的 | 作為日本,在美研究核武前對美使用核武 | 又可以說是「東條先動手的」、「東條先機」,源自星球大戰粉絲圈著名梗「Han shoots first」 | |
孫子再世 | 作為中國有一名9級元帥 | ||
這就是瘋狂! | 作為希臘,重建古希臘 | 「這是斯巴達」台詞 | |
去死吧,背信棄義的英國佬! | 作為法西斯法國或維希法國,占領整個大不列顛 | ||
「澳」匈帝國 | 作為澳大利亞占領全部匈牙利核心區 | 如有死亡或恥辱DLC,匈牙利會擴張核心至特蘭西瓦尼亞等地 | |
第三次鴯鶓戰爭的武器 | 作為澳大利亞核武打擊自己核心區 | 1932年澳大利亞軍隊宣布與境內的鴯鶓群開戰,最終因未達到預期而宣布失敗 | |
希臘文明 | 作為希臘,在1937年前結束希臘內戰 | 古希臘城邦林立,相互之間經常出現戰爭 | |
戰鬥吧,華沙! | 成功發動華沙起義 | 華沙起義著名口號。和波蘭有共同敵人的前提下亦可完成該成就德國不鎮壓抵抗任憑波蘭起義也能完成成就 | |
摧毀美國夢 | 作為社會主義英國戰勝美國 | 需要通過「摧毀美國夢」國策帶來的戰爭目標發動戰爭 | |
喬治亞在我心中 | 作為美國占領喬治亞、喬治亞和南喬治亞島(南極附近英國殖民地) | 衍生於另外一部作品的成就 | |
砲兵熊 | 作為波蘭找到熊將軍 | 唯一隱藏成就,講的是波蘭熊大兵沃爾泰克的故事 | |
怒吼 | 作為中國軍閥,占領中國全境和日本全境(不包括港澳) | ||
大斯拉夫 | 作為南斯拉夫占領所有鄰國 | 原文為Huge-oslavia,由Huge(巨大的)與Yugoslavia(南斯拉夫)組成 | |
捷殺 | 作為捷克對民主英國開戰並占領新南威爾斯 | 原文Czechmate,仿checkmate(西洋棋中的「將死」) | |
間諜貿易 | 作為印度,成為同盟國的間諜總管 | 原文Spies Trade,仿Spice Trade(香料貿易) | |
地獄三十分 | 作為波蘭,在1939開局中殺死德國1.8M軍隊 | ||
革命的新家園 | 作為墨西哥使托洛茨基上台 | ||
解放 | 作為荷蘭在遷都荷屬東印度後重新解放本土 | ||
十字軍之王2 | 作為南非完成反殖民主義十字軍國策後解放所有歐洲殖民地並占領倫敦 | P社另一款遊戲:《十字軍之王2》 | |
底薪弱欲,還要被艾森豪管 | 作為美國奪取同盟國陣營領導權,並擁有來自英國的至少50支遠征軍部隊 | ||
我家就是你家 | 作為墨西哥並收留一個流亡政府 | ||
環法自行車賽 | 擁有不少於20個滿裝備自行車師時占領法國大陸 | "Le Tour de France"即為著名的環法自行車賽 | |
別為你的國家而死 | 1939年用德國開局占領波蘭和法國,但禁止使用傘兵部隊 | 傷亡少於475人乳法 | |
庫德家園 | 作為庫德斯坦(可被解放)並擁有全部核心 | ||
一位國王,兩頂王冠 | 作為波旁西班牙占領法國 | 西班牙王位繼承戰爭後,西班牙也由統治著法國的波旁王朝統治 | |
騎兵突擊 | 占領所有阿拉伯地區,且有30駱駝騎兵營 | ||
結束 | 作為芬蘭不加入任何聯盟並消滅蘇聯 | 「芬蘭的(Finnish)」與「finish」諧音,注意必須本國控制莫斯科。 | |
驚喜是我們的主要武器 | 作為西班牙,有四名間諜且對其他國家發動五次政變 | 只要內戰即可,不管成功與否 | |
糟糕的羅曼史 | 作為希臘恢復拜占庭,並傀儡義大利、羅馬尼亞、俄羅斯 | 來自Lady Gaga同名歌羅曼死(Bad Romance)。 | |
提線木偶大師 | 作為保加利亞完成巴爾幹協議國策,並傀儡6個或以上的巴爾幹國家 | ||
巴爾幹問題解決了 | 作為共產黨保加利亞建立巴爾幹聯邦並擁有巴爾幹國家的所有核心 | ||
德古拉的復仇 | 作為南斯拉夫釋放特蘭西瓦尼亞,且讓他占領全部羅馬尼亞 | ||
重建同盟國 | 作為土耳其,和德國、奧匈在一個聯盟 | ||
別煩我,今天去澳門 | 作為葡萄牙,在澳門建立中國合作政府,然後占領全中國 | 伊斯特伍德在《撥雲見日》說:別煩我,快走 | |
完全不酷,羅馬尼亞兄弟 | 作為羅馬尼亞倒戈盟友並使其投降 | ||
小孩打架 | 保加利亞在攝政期和南斯拉夫在彼得童年時開戰 | ||
色佛爾一無所有 | 作為奧斯曼帝國,占領法國、英國、義大利和日本的首都 | ||
巴爾幹的普魯士 | 作為保加利亞占領巴爾幹半島其他地區,並迫使土耳其投降 | ||
史達林格勒可沒有樂子 | 作為德國,在蘇聯投降時不占領史達林格勒 | 二戰時期,小鬍子非常執著於史達林格勒 | |
普天之下莫非哈堡 | 作為波蘭,擁立一位哈布斯堡王朝的君主,並與另一個擁立哈布斯堡君主的國家同處一個陣營。 | ||
教皇?他有幾個師? | 作為蘇聯占領羅馬 | 大鬍子名言 | |
向前一步 | 作為蘇聯,在德國入侵波蘭前對波蘭和德國宣戰 | ||
不再被瓜分 | 作為波蘭,確保獨立的同時讓德國和蘇聯在陣營中或者不存在 | 可以與其中一方結盟,消滅另一方 | |
80天環遊歐亞 | 建立一條直布羅陀連接到新加坡的鐵路 | 來源於小說《八十天環遊地球》 | |
至少火車準時了! | 作為法西斯義大利,將所有核心省份的鐵路級別提升至最高 | 來自義大利的一句諺語:「你怎樣批評墨索里尼也好,起碼他能讓火車準點發車」 | |
我們不太喜歡統計 | 作為蘇聯在史達林領導下,以傷亡少於一百萬的前提下征服德國 | 大鬍子名言:「一個人的死是個悲劇,一百萬人的死是個統計數字。」 | |
羅曼諾夫笑到最後 | 作為蘇聯在復辟羅曼諾夫王朝之後,征服德國、匈牙利、奧地利、捷克斯洛伐克、土耳其和保加利亞 | ||
只是安分守己罷了 | 作為蘇聯,在1945年前進行30次政治宣傳 | 出自詹姆斯·瑟伯寓言《安分的公雞》,英語proper gender和propaganda諧音 | |
沖德競速 | 作為蘇聯,在法國淪陷後、盟軍占領任意德國核心省份前擊敗德國 | 在德國整合了阿爾薩斯-洛林地區後,會觸發失敗導致無法完成成就 | |
絕不後退一步! | 作為蘇聯,於1945年前不丟失核心領土 | 出自著名的227號命令:「不准後退一步」 | |
十字軍之王3 | 作為波蘭擁立一名君主並占領耶路撒冷 | 出自P社同名遊戲《十字軍之王3》 | |
蘇維埃黏盟 | 作為蘇聯並傀儡周邊國家 | ||
有點酪的成就 | 作為拉脫維亞,成立東方領並占領西博滕(這個地區在遊戲裡屬於瑞典最北邊的拉普蘭省份) | 西博滕奶酪舉世聞名 | |
立陶宛得夠陶 | 作為立陶宛並占領所有鄰國首都 | ||
愛沙就是斯堪的 | 作為愛沙尼亞,控制斯堪地那維亞半島 | ||
虎踞西伯利亞 | 作為唐努圖瓦並成立西伯利亞 | ||
這上邊有我名字 | 作為波羅的海國家,征服所有波羅的海沿岸地區 | ||
波蘭農民革命 | 作為波蘭,讓農民罷工運動推翻政府 | ||
禁止通行 | 作為瑞士在防禦戰爭中獲勝,且任何領土均未丟失過 | you shall not pass出自魔戒 | |
這次能持續 | 作為在同盟國陣營的國家再次打敗德國,並將萊茵設置為非軍事區 | ||
脫英 | 作為共產冰島,使蘇格蘭、北愛、威爾斯起義 | 以下需要北歐DLC | |
一切都好 | 作為民主丹麥在1941年前始終保持福利最大 | ||
王者歸來 | 作為瑞典在國王逃到哥特島上後收複本土 | ||
鱈魚戰爭 | 作為冰島打敗英國 | ||
文蘭 | 作為冰島占領紐芬蘭 | ||
但澤的女王 | 作為瑞典,占領但澤地區 | ||
扭腰舞 | 作為瑞典,傀儡日本 | ||
挪威約瑟 | 作為挪威占領墨西哥 | ||
挪威酒 | 作為挪威占領勃艮第地區 | ||
奶酪大戰 | 作為中立挪威,占領泰勒馬克、格洛斯特、倫巴底和荷蘭 | 理論上無需dlc但實際上挪威難以變成中立 | |
獨狼 | 作為芬蘭占領大芬蘭全部地區且從未加入任何聯盟 | ||
寶寶巴士 | 作為瑞典,建立機動指揮部後19日內將其帶到開普敦 |
玩家檔案
2022年2月16日,玩家檔案系統隨著DLC出租系統一同更新。[14]
。玩家檔案中記錄了玩家在遊戲中的數據,1.12更新後還出來了遊戲內勳章和勛帶。獲得它們需要玩家在遊戲中沒有影響遊戲mod、不使用控制台。這些成就都較為簡單,在獲得時會有音效。
勳章和勛帶的名稱和要求如下:
圖片 (待補) |
名稱 | 內容 | 備註 |
---|---|---|---|
不屈衛士 | 成功防禦特定次數進攻:500銅,1000銀,2000金 | ||
堅實盾牌 | 使一個師在防禦中有足夠防禦加成:200%銅、300%銀、350%金 | ||
運籌帷幄 | 使一個師擁有足夠高計畫加成:50%銅、70%銀、80%金 | ||
高效作戰 | 消滅特定數量被包圍師:25銅、50銀、100金 | ||
重重包圍 | 在一個省份包圍特定數量師:12銅、20銀、30金 | ||
當世軍神 | 一場戰鬥中擁有特定數量正面修正:3銅、4銀、6金 | ||
力挽狂瀾 | 戰時在48小時內部署特定數量師,最小規模5營師:15銅、25銀、40金 | ||
七海霸主 | 在一定數量海域擁有至少75%制海權:6銅、8銀、12金 | ||
身經百戰 | 在一個集團軍中擁有特定數量骷髏師:7銅、15銀、24金 | ||
空投補給 | 讓運輸機在一片區域中運送特定數量補給:1銅、3銀、5金 | ||
傘兵天降 | 使用一定數量傘兵師執行一個傘兵計畫,最小規模5營師:4銅、8銀、12金 | ||
登陸作戰 | 90小時內用特定數量師執行登陸計畫,最小規模5營師:10銅、30銀、60金 | ||
攻城略地 | 48小時內通過陸戰獲得特定數量省份:5銅、10銀、15金 | ||
天女散花 | 48小時內擊落一定數量敵機:100銅、400銀、800金 | 以下為勛帶 | |
以攻為守 | 在兩年時間內,參加的進攻戰鬥是防禦戰鬥的2倍,最少100場戰鬥 | 如果你身處在勢均力敵的戰鬥中,那你之前就沒有計畫好任務。——戴維·哈克沃斯上校 | |
直插而過 | 成功進攻並控制一塊10級要塞地區 | 世上有三種人:頑固不化的、通情達理的、口若懸河的。——班傑明·富蘭克林 | |
此路不通 | 防禦性加成達到400% | 當你回家時給他們講述我們的時候說:為了他們的明天,我們犧牲了自己的今天。——約翰·麥克韋爾·愛德蒙茲 | |
千日凌空 | 引爆三枚核彈,引爆時間間隔不能超過12小時 | 從前,人類無法迴避個體的滅亡;此後,人類無法迴避物種的滅亡。——亞克·庫斯勒 | |
八月砲火 | 至少15場戰鬥得到列車砲支援 | 尋不畏死者易,尋堅韌者難。——尤利烏斯·凱撒 | |
邊干邊學 | 擁有一個手動升級過四次的將領 | 一將功成萬骨枯。——斐迪南·福熙 | |
神兵天降 | 執行一個有15個傘兵師的傘兵計畫 | 他們所種的是風,所收的是暴風。——《聖經》何西阿書 | |
協同登陸 | 同時在四個不同港口進行登陸計畫 | 一整片海洋都不足以使一艘船沉沒,除非這些水能夠灌入船艙。——佚名 | |
還不夠快 | 擊潰一個敵方師 | 如果當地語言是暴力,你最好說的流利點。——佚名 | |
坦克,就這? | 擊潰一個敵方坦克師 | ……蕩平風暴,駕馭雷電之人。——泰迪·羅斯福 | |
遮天蔽日 | 在一個空域內部署5000架飛機 | 對面人那麼多,我們人這麼少,怎麼才能把他們都埋完呢。——芬蘭冬季戰爭耳語 | |
空戰英豪 | 讓20名空軍王牌使用一個機場作為基地 | 天界是他們的戰場,而他們是雲中騎士。——大衛·勞合·喬治 | |
敵後作戰 | 使用傘兵攻取敵方首都 | 我們是傘兵,中尉,我們本來就該被包圍。——溫特斯少校,《英雄連》 |
在獲得勳章和勛帶足夠多後還會解鎖頭像。這些頭像基本都是國策中的圖片,懶狗p社
遊戲內BGM列表
另請編輯者注意:請不要在人物歷程等相關內容中懸掛此模板。具體使用方法詳見模板說明文檔。
因版權原因,滲透(Sabaton)樂隊的音樂不能用於直播等營利活動。
原名 | 中文名 | 備註 |
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Main Theme - Allies | 主題曲 - 同盟國 | 遊戲本體自帶音樂 |
Axis Theme | 軸心國主題曲 | |
Morning of D-Day | D日(註)Day of days,眾多天中的那天。此處指諾曼第登陸日的早上 | |
Bring Forth the Tanks | 坦克前行 | |
Krakow | 克拉科夫(註)1940年,納粹德國在克拉科夫建造了「奧斯維辛集中營」。 | |
The Attack | 攻勢 | |
The Might of the Soviet Union | 蘇聯之力 | |
Comintern Theme | 共產國際主題曲 | |
Days of Thunder | 雷霆之日 | |
Hearts of Men | 人心 | |
The Royal Airforce | 皇家空軍 | |
Heavy Water | 重水 | |
The Great Patriotic War | 偉大的衛國戰爭 | |
A Song for the Children of WW2 | 唱給二戰中的孩子們 | |
The Red Army | 紅軍 | |
We are Soldiers | 我們是士兵 | |
Mother Russia | 祖國俄羅斯 | |
Luftwaffe March - Reprise | 納粹空軍進行曲 - 重奏 | |
Operation Barbarossa | 巴巴羅薩行動 | |
End of the Tour | 旅程的終點 | |
Soviet Victory | 蘇聯勝利 | |
The War Ends | 戰爭結束 | |
Dance Your Troubles Away | 舞去你煩惱 | 盟軍電台音樂包DLC內容 |
From Glen to Glen | 在深谷之間 | |
The Man on the British Countryside | 不列顛鄉下的男人 | |
Winter Came Spring | 寒冬總生春 | |
Der Machtigste Konig im Luftrevier | 天上最強之王 | 德意志進行曲音樂包DLC內容 |
Panzerlied | 裝甲兵進行曲 | |
Schwarzbraun ist die Haselnuss | 黑褐色的是榛子 | |
Hearts of Iron | 鋼鐵雄心 | Sabaton音樂選集DLC內容 |
Night Witches | 夜魔女 | |
Primo Victoria | 勝利第一 | |
Stalingrad | 史達林格勒 | |
Wolfpack | 狼群 | |
40:1 | 40:1 | Sabadon音樂選集2DLC內容 |
Coat of Arms | 紋章 | |
Ghost Division | 幽靈部隊 | |
Panzerkampf | 坦克戰 | |
Resist and Bite | 抵抗與咬傷 | |
Screaming Eagles | 嘯叫的鷹 | |
Smoking Snakes | 抽菸的蛇(註)巴西遠征軍參與二戰的歐洲戰場時不被盟軍與軸心國看好,被諷刺「讓巴西遠征軍上前線打仗,還不如讓蛇叼個菸斗更容易一些」(Mais fácil uma cobra fumar um cachimbo, do que a FEB embarcar para o combate)。「蛇叼菸斗」是巴西俚語,意為不可能發生的事情。然而巴西遠征軍竟在戰場上打下多場勝仗。事後,巴西遠征軍將自己的臂章圖案設計成了一隻叼著菸斗的眼鏡蛇,以示自己無所不能。 | |
The Last Battle | 最後一戰 | |
To Hell and Back | 百戰榮歸 | |
Uprising | 起義 | |
London in Flames | 倫敦在燃燒 | 共赴勝利DLC內容 |
Operation Compass | 羅盤行動 | |
Heroes of El Alamein | 阿拉曼的英雄 | |
Aggression | 侵略 | 玉碎瓦全DLC內容 |
Escalation | 白熱化 | |
Retribution | 報應 | |
War of Resistance | 抗戰 | 喚醒勇虎DLC內容 |
Battle of Wuhan | 武漢會戰 | |
Empire of the Sun | 旭日帝國 | |
Shatter the Empires | 擊碎帝國 | 砲手就位DLC內容 |
Confederate Flags | 聯盟國旗 | |
Change in Course | 改變航線 | |
Arsenal of Democracy | 民主兵工廠 | |
Imperterrita | 無畏無懼[15] | 抵抗運動DLC內容 |
A Storm Coming | 山雨欲來 | |
Liberté, Égalité, Fraternité | 自由、平等、博愛 | |
Cloak and Dagger | 披風與匕首 | |
March of the Eagles | 戰鷹前進 | |
The End of the War | 戰爭的結束 | 博斯普魯斯海峽之戰DLC內容 |
The Black Sea | 黑海 | |
The Final Frontier | 最終的前線 | |
喀秋莎 | 絕不後退DLC內容(第一首為預購獎勵) | |
Army of the Braves | 勇者之軍 | |
Bravery of the Minority | 少數者的勇行 | |
March of the Defenders | 莫斯科保衛者之歌 | |
Sacred War | 神聖的戰爭 | |
Bella Ciao | 啊朋友再見 | 唯有浴血DLC預購獎勵內容(義大利「反抗領袖」國策完成後自動播放) |
同盟國演講一覽
以下領導人歷史演講錄音以BGM的形式隨特定事件發生而播放,一局遊戲只觸發一次 |
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遊戲內容雜談
DLC雄心
- 主條目:鋼鐵雄心4/DLC
根據P社的銷售策略,遊戲的初期版本一般會做得比較無聊,詳細的遊戲內容會在DLC中推出。難民給糧食不能一次給全,你知道不?即使如此,玩家仍然買買買。
DLC內容和本體免費更新常一同公布,但是P社是以「用戶已經購買了所有DLC」為前提進行更新的,所以高版本遊戲在主要DLC缺失的情況下可能會出現bug。
DLC的價格通常是9.99美元,因此每當有玩家為遊戲提出新建議,大批網友都會開刷「DLC9.99$」。19.99$
2022年2月15日起,官方提供以月為單位租借DLC。[29]
遊戲優化
遊戲本身的優化十分稀爛,在不開優化mod的情況下遊戲後期很難跑出很高的幀數。原因有很多比如著名的單核優化然而P社在1.13更新前就已經闢謠了,並且該版本時間流逝速度提高了30%之多。如果想要較高的遊戲體驗建議在創意工坊中下載一些優化mod,降低國家數量和限制裝備別瞎造飛機!。但mod無法解決本質問題。遊戲中要注意不要釋放過多的傀儡,不然遊戲體驗會很受影響。
遊戲機制
最初的版本沒有限制轟炸分數,導致英國之類的國家大肆建造飛機進行轟炸,取得大量分數。史達林:見過不要臉的,沒見過這麼不要臉的。後來官方發現了這一問題,導致空軍轟炸最多只有1000分。
1.12版本中無限轟炸分又回歸了,不過不會再取得大量分數了。取而代之的是短暫的無限租借燃油,一度可以搶光所有分數,甚至出現了P社玩家的經典不當人操作:人力煉油,後來被光速修復
跟前作相比,《鋼鐵雄心4》取消了金錢的設定,經濟因素將不再成為制約國家發展的障礙。理論上來說工廠數是經濟的體現因此隨便一個小國過個幾年都能造出幾十個部隊(反正也不用花錢維護)至於他們的戰鬥力就是另一回事了,而且人力一般也不是很夠。
鋼4不僅支持改變自己國家的歷史,還可以改變所有有獨立國策國家的歷史。玩家可以強制控制一個國家所走的線路(不能獲得成就),強制讓小鬍子內戰也可以開啟非歷史模式,讓AI隨機進行決定。還可以控制每個國家的強度,比如因為蘇聯AI太菜日常折返跑被德佬推到烏拉爾,靠爛地拖到王師上岸,可以給蘇聯加強(俗稱加幾)。也可以挑戰自己,比如玩法國打全加強德國。
遊戲裡也有作弊碼,可以讓玩家用作弊碼開局就重建羅馬帝國、拜占庭、綠蘿和神聖羅馬帝國,建立第三羅馬。開始大亂鬥。
遊戲難度
遊戲開局時可以選擇難度,難度的不同直接影響著遊戲的挑戰性。
遊戲難度的名稱和效果如下表:
名稱 | 玩家加成 | AI加成 | 名言 |
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平民 | 政治點數+50%、補給消耗-10%、生產效率上限+30%、缺資源懲罰-80%、科研速度+15%、攜行補給+72h、三軍燃料消耗-50% | 「我們能做到的!」[30] | |
新兵 | 政治點數+25%、補給消耗-5%、生產效率上限+20%、缺資源懲罰-30%、科研速度+7%、攜行補給+48h、三軍燃料消耗-25% | 攜行補給+24h | 「我對你們的勇敢、責任心和作戰技巧充滿了信心,我們迎接的只會是徹底的勝利,祝你們好運!」[31] |
正規兵 | 攜行補給+36h | 攜行補給+36h | 「敵強如斯,能如奔濤般擊潰我軍。我們或許不會馬上成功,但將屢敗屢戰,百戰不撓」[32] |
老兵 | 政治點數-10%、補給消耗+5%、生產效率上限-20%、科研速度-15%、攜行補給+24h | 攜行補給+48h、三軍燃料消耗-25% | 「三十年之後,當你坐在壁爐邊,你膝蓋上的孫子問你:『你在那場偉大的第二次世界大戰期間都幹了什麼?』你不用咳嗽一聲說:『這個嘛,你爺爺在路易斯安那州鏟糞。』」[33] |
王牌 | 政治點數-15%、補給消耗+10%、生產效率上限-30%、科研速度-30% | 攜行補給+72h、三軍燃料消耗-50% | 「我能盡心奉獻的別無他物,只有熱血、辛勞、眼淚和汗水」[34] |
錯誤歷史
這遊戲沒有正確歷史
在《喚醒勇虎》DLC之前位於陝西的按照歷史應該是「陝甘寧邊區政府」或者沿用長征前的正式用名「中華蘇維埃共和國」(Chinese Soviet Republic)/「中華蘇維埃人民共和國」(Soviet People's Republic of China)的紅色中國政權被寫成了「中華人民共和國」(People's Republic of China)]。《喚醒勇虎》DLC中這個錯誤已得到修正。變為Communist China「共產中國/中共」。在早期版本中,中共還控制了今天的整個陝西省(後來P社把陝西的渭河以南區域單獨分出來了一個名為「西安」的省份,由民國政府控制,名為「陝西」的省份仍由中共控制且只有延安一個勝利點)
愚人節彩蛋
在系統時間為4月1日時,遊戲加載頁面原本出現的名人名言會出現名言和名人不匹配的情況,並延伸出了各種梗。
- 「至德國指揮官:絕不!」——阿道夫·希特勒
- 「希特勒是一個跳舞的托缽僧,它必須被幹掉」——阿道夫·希特勒
- 「給我50架DC-3,我不在乎日本人是否占領滇緬公路。」——昭和天皇,1945
- 「從哲學和教條的角度來看,我都不相信會有持久的和平。」——1939法國反戰宣傳
- 「為法國軍隊感謝上帝。」——埃里希·馮·曼施坦因
- 「我們只需要在門上踢一腳,整個腐朽的建築就會倒塌。」——紅軍軍械部
- 「而且我們會掄起碎酒瓶底來對抗它們,因為我們他娘的只剩下這個了!」——格奧爾基·朱可夫
- 「德國新的豹式和虎式坦克可以被使用到他們自己拋錨為止,不要嘗試修復。它們的引擎傳動和懸掛都很爛。」——德國陸軍中央集團軍群反坦克手冊
- 「在哪裡?重複一次,第34特遣隊在哪裡?全世界都想知道。」——昭和天皇,1945
- 「今天是我們,明天就是你!」——莫斯科無名烈士墓
- 「這難道不可怕麼?在這裡,兩個德國總參謀部的工作人員,在談論怎麼謀殺我們的最高指揮官。」——常凱申
- 「為什麼要為但澤而死?」——昭和天皇,1945
- 「如果你說一個足夠大的謊並且重複足夠多次,別人就會相信。」——阿爾伯特·愛因斯坦
- 「流汗不流血,流血不丟命,但是有腦子可以同時做到。」內維爾·張伯倫,1938年慕尼黑協定後。
2020年4月1日,P社再次更改加載頁面的名人名言,並戲謔性調侃維多利亞2遲遲不出續作。[35]
- 做與不做,均無嘗試之說——維多利亞三世
- 維多利亞三,何時得人看?——Twitch評論區
2021年4月1日,一段時間沒有消息的P社開發組發布開發日誌「馬爾他之心」。增加新資源「砂岩」和大量遊戲新機制。[36]
2022年4月1日,開發組再次發布開發日誌「A.E.I.O.U」。增加全球君主制國家角逐哈布斯堡王位並復興神聖羅馬帝國機制。德意志帝國長公主-維多利亞.露易絲女王點了個踩[37]
語言
遊戲發售時自帶英語、法語、德語、波蘭語、葡萄牙語(巴西)、俄語、西班牙語(西班牙)。
未包含的語言需要mod翻譯。
2022年9月27日,官方日語翻譯隨著BBA更新一同發行。[38]
2023年5月5日,官方中文翻譯在1.12.13版本中推出。(P社的審美水平......夢回巴黎號漢化 )[39]
Mod
- 主條目:鋼鐵雄心4/mod
從遊戲啟動器中就可以加載mod,具體方法為將遊戲各類文件複製到mod文件夾並進行修改或在創意工坊下載,在運行mod的時候將加載這些文件。 Mod有很多種,或大或小,從遊戲啟動器中可以創建mod文件。Mod大體分為遊戲性mod,美化性mod,世界觀mod。
在Steam創意工坊中,mod的分類如下:
- Alternative History ——架空歷史
- Balance ——平衡
- Events ——事件
- Fixes ——補丁
- Gameplay ——遊戲體驗
- Graphics ——材質
- Historical ——歷史
- Ideologies ——意識形態
- Map ——地圖
- Military ——軍事
- National Focus ——國策
- Sound ——音效
- Technogies ——科技
- Translation ——翻譯
- Utilities ——實用
美化類mod往往不對遊戲機制本身進行改變,而僅僅是做出一些小的修飾。如添加兵模,自定義國旗和國家元首肖像,為遊戲添加新的語言。例如較多中國玩家使用的漢化mod《52 Chinese Localization》。
遊戲性mod對遊戲本身進行改變,但內容還是圍繞著遊戲原本的世界觀。如限制各國海空軍數量防止遊戲後期卡頓,將各國裝備型號統一方便識別,提供將殖民地地區變成核心地區的方法,增加政治點數和三軍經驗上限等。
世界觀mod往往體積較大,僅僅是使用鋼鐵雄心4的遊戲系統建立自己的遊戲。熟悉純淨版的玩家需要比較長的時間才能適應此類mod。因為工作量較大,此類Mod往往由製作團隊完成。架空歷史題材mod便為其中的一類,數個架空歷史mod具有相當的知名度,如《Kaiserreich》(簡稱KR)及《新秩序:歐洲末日》(The New Order:Last Days Of Europe,簡稱TNO)。除此類外較為知名的世界觀mod有《鋼鐵萌心》《千禧黎明》[40],《The Great War》、《Heart of Cookie》等等。
一般使用了遊戲性和世界觀mod就不再能獲得成就。然而封弊者有一百種方法作弊
相關事件
歐洲
可能是因為德國法律和輿論對於納粹的態度,原版遊戲中希特勒、戈培爾、希姆萊、戈林等納粹要人的肖像面部只有黑影。看上去更像反派了。然而玩家可通過下載名為Historical German Portraits(歷史德國肖像)的免費DLC獲得正常的納粹要人肖像。
中國
Steam
早在2004年,中國文化部就開始查禁《虎膽雄心》(即鋼鐵雄心的早期譯名)。
文化部查禁遊戲《虎膽雄心》[41] |
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內容歪曲歷史事實,並含有危害中國主權領土完整的內容 |
不過此後的執法並沒有那麼嚴格。在許多視頻網站仍然默許鋼鐵雄心系列遊戲視頻的存在,不過也有部分UP主的相關視頻後來被重新審查而刪除或自我刪除的情況,如稚嫩的魔法師、瓦崗寨主坑爹李等,一些UP主也會對遊戲漢化文件進行修改以進行規避。但鋼鐵雄心系列遊戲(尤其是本遊戲)被各大直播平台禁止直播。[43]
直到2017年11月1日,本遊戲在Steam國區因種種原因被正式下架,P社官方給出如下回應:
P社回應鋼鐵雄心4鎖區:不是我們的鍋[44] |
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Since November 1, the Hearts of Iron IV base game has been removed from sale on Steam in China. This is due to a claim that the game does not comply with local law.
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貼吧
鋼鐵雄心4百度貼吧一度被關閉(一段時間後解封,史稱8月事件)。此後貼吧吧務組開始招收部分活躍吧友進行為期半年的大整頓。
2021年6月2日上午8時,因不可知因素,鋼鐵雄心4吧大吧主瓦良吉小隊長和吧務團隊集體下台,貼吧進入混亂局面。數日後,NewTypeMan為首的新吧務團隊上台。[45]
注釋與外部連結
- ↑ 蒙哥馬利:決戰計畫,隆美爾:機動作戰,麥克阿瑟:優勢火力,朱可夫:人海突擊
- ↑ 如果主要國家在交戰遊戲不會結束
- ↑ 如果這兩國不再是法西斯,那麼這個決議會消失,已經點了該決議的也會失去效果
- ↑ 比如主力艦不能搭載屏衛艦的主砲
- ↑ 坦克的最低要求是速度不小於4.0km/h;飛機最低要求是推力不小於重量;海軍沒有最低要求,但開局的英法意美日簽訂了海軍條約,他們不能讓對應艦船花費超過規定數值
- ↑ 投降界限主要由戰爭支持度決定,小於50%的戰爭支持度會降低投降界限,部分國家精神也會影響投降界限,投降界限最高為80%,最低為5%,沒有民族精神或領導人降低時最低為20%(沒有核心領土時為44%)。
- ↑ 目前只有經中立宣言效果得到的丹麥傀儡可以拒絕
- ↑ 贈送武器降低獨立性的數值由贈送武器的成本決定,一個軍工錘子代表0.01獨立性
- ↑ 因為占領者(或占領者的意識形態)變換會降低一半順從度,所以抵抗目標可能會上升
- ↑ https://www.bilibili.com/video/BV1t8411k716
- ↑ 涉及坦克的部分由你的裝甲設計決定
- ↑ 掃雷和布雷任務只能在戰時,並且有可以布雷和掃雷的船才能進行
- ↑ 德國飛船出事的條件是美國、德國均處於和平狀態,且德國如復辟,可點「飛艇安全改革」,代價是短期降低飛機生產效率)
- ↑ https://store.steampowered.com/news/app/394360/view/4346539758981640458
- ↑ 這個詞在西班牙語和世界語中都有「毫不畏懼」的意思,這裡採用牧有翻譯:https://zhuanlan.zhihu.com/p/104402355
- ↑ https://www.bilibili.com/video/BV13K4y1D7MU
- ↑ https://www.bilibili.com/video/BV1o5411w7sn
- ↑ https://www.bilibili.com/video/BV1764y1R7NV
- ↑ https://www.bilibili.com/video/BV1C54y1Y7eg
- ↑ https://www.bilibili.com/video/BV1qF411h72j
- ↑ https://www.bilibili.com/video/BV1fA411V74p
- ↑ https://www.bilibili.com/video/BV1G5411372s
- ↑ https://www.bilibili.com/video/BV1qv411v7hk
- ↑ https://www.bilibili.com/video/BV1AZ4y1P714
- ↑ https://www.bilibili.com/video/BV16y4y177ws
- ↑ https://www.bilibili.com/video/BV1nC4y187X7
- ↑ https://www.bilibili.com/video/BV1u64y147ME
- ↑ https://www.bilibili.com/video/BV1iL411j7AZ
- ↑ https://store.steampowered.com/app/1877010/Hearts_of_Iron_IV__Expansion_Subscription/
- ↑ 出自1943年的美國宣傳海報
- ↑ 出自艾森豪在D日的演說
- ↑ 出自羅斯福在D日的演說
- ↑ 出自喬治·S·巴頓對第三集團軍的演講
- ↑ 出自邱吉爾的演講「熱血,辛勞,汗水和眼淚(Blood, Toil, Tears and Sweat)」
- ↑ https://tieba.baidu.com/p/6588918990
- ↑ https://zhuanlan.zhihu.com/p/363590590
- ↑ https://zhuanlan.zhihu.com/p/492323838
- ↑ https://twitter.com/hoi_game/status/1573281037161201664?lang=en
- ↑ https://www.bilibili.com/video/BV1ik4y1E76s
- ↑ 其原版現因不正確言論在中國大陸被禁,簡中版修改了部分爭議內容。
- ↑ http://news.sina.com.cn/c/2004-05-29/17052662870s.shtml
- ↑ 斷句後《Heart of Iron》,原文如此
- ↑ https://link.bilibili.com/p/eden/news#/newsdetail?id=401
- ↑ https://ent.163.com/game/17/1103/11/D2AJPUG200318T0C.html
- ↑ https://tieba.baidu.com/p/7392880370
- 鋼鐵雄心官方推特
- 鋼鐵雄心4維基
- 鋼鐵雄心4百科(非官方中文百科)
- Steam上的購買頁面(4DLC)
- B站上的BGM合集
- Youtube上的BGM合集
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