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M.U.G.E.N

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M.U.G.E.N
Mugen 1.0 title screen.jpg
MUGEN 1.0标题画面
原名 M.U.G.E.N
常用译名 MUGEN
类型 格斗游戏引擎
平台 MS-DOS/Linux/Windows
开发 Elecbyte
发行 Elecbyte
发行时间 1999年7月27日

M.U.G.E.N,又称MUGEN,是一款由美国的Elecbyte小组使用C语言与Allegro程序库所开发的免费2D格斗游戏引擎。

目前最新版本为M.U.G.E.N 1.1 Beta 1。

简介

M.U.G.E.N包含了街机模式(Arcade)、团队街机模式(Team Arcade)、团队合作对抗模式(Team Co-op VS)、团队对抗模式(Team VS)、生存模式(Survival)、合作生存模式(Survival Co-op)、训练模式(Training)、观看模式(Watch)等多个模式。M.U.G.E.N的角色数据结构包括DEF、CMD、CNS、SFF、AIR、SND等几个部分。

功夫男(Kung Fu Man)是M.U.G.E.N里唯一的预设人物,有自己的剧情,大意是讲功夫男有天和女友去散步,结果其女友被Suave Dude的人抓走,在他到某座秘密的神殿,并将自己的克隆人打倒后,却发现其他的敌人没有被做出来。Suave Dude是功夫男的敌人的首领,但游戏中没有出现相关的角色。爱好者可以把其他格斗游戏里的角色移植到M.U.G.E.N,也可以进行原创或改造。

一个角色最多可以有12个色表。

发行版本

版本 发行时间
Dos版 1999年7月27日
Linux版 2001年11月4日
Win版 2002年4月14日
1.0 2009年9月22日
1.1 2013年8月7日

术语

(以下部分内容引自THBWiki,可能会有少许改动。)

注意,本章节介绍的均为同人社区自创并拥有知名度的术语,官方至今从未定义过任何术语。

强度

此概念最初源自日本MUGEN社区,随后传播到中国MUGEN社区上,并逐渐被广为接受,成为通用的实力等级划分体系。这种实力划分并非强制性的,而是便于理解一个角色处在什么样的实力档次上。欧美MUGEN社区通常没有此概念也没有强度划分。

角色由弱至强一共分为七个强度级别——纸(弱)、并(普通)、强、凶、狂、神、论外。

其中,狂分为狂下位、狂中位、狂上位、狂最上位,神分为神下位、神中位、神上位、神最上位。

此外还有准神、准论外这样的级别。更为特殊的角色强度有隔离组、程序人物等。

来源自日语,相当于“成”,即十分之一。

在格斗游戏中,满血量的10%即为1割,剩余八割 = 还有百分之八十左右的血量;十割伤害 = 满血打死。

性能

指无论由人手操作还是电脑操作,均不会改变的部分。包括:技能的使用条件、消耗、受击框、判定范围、判定类型、判定等级、判定时长、硬直、效果、演出、对策等。此外,所有的凶恶代码(基于混线、即死或以上更大功能的全部代码)均算作性能。

P数

“P”即为pal、色表,为选人物时的颜色,有1P~12P共12个色表。

由于色表号是一个较为独立且容易直观改变的变量,故而不少角色甚至少数AI补丁会利用这个变量改变人物的性能、反应速度、立回策略等状态。

一般常用的P数变化形式包括:AI改变、11P和12P分别增加特殊能力如无限气力、表里模式、月华剑士的剑质以及凶恶角色的多种特殊P等等。

开关

控制角色的某项性能在对战中是否启用的变量,称为开关。最常见的开关受P数影响,即不同P的角色拥有不同的性能。某些开关需要靠使用者手动开启/关闭,某些开关会在检测到对手进行某种行为后自动开启(即所谓“触发了奇怪的开关”)。有部分角色的强度主要靠手动调节的开关调整,而受P数变动的影响相对较少。

AI

指电脑操作CPU侧角色的方式。MUGEN中所谓的AI其实质是有限状态机,没有AI的人物,会由电脑模拟随机按键,进行完全随机的行动;而AI则(大部分)在限制了电脑随机指令的前提下,对一定的条件做出一定的反应。AI一般规定的是立回策略和人物使用特定技能的时机,往往有人物作者不自己编写AI而允许其他人制作AI补丁包,但只有不改变人物本体性能的补丁包,能够称为“AI补丁包”,例如,凯氏为世纪末铃仙所写的补丁包没有改变其性能,故而可以称为AI补丁包;KELN氏的多数人物均改变了人物本体的技能硬直或取气效果,故而多数为普通补丁包。

偷跑

在开局还没有正式开始的双方准备时间进行攻击。多数是作者故意,某些角色检测到对方偷跑可能会开启奇怪的开关。

MUGEN落

“落”源自日语。指由于MUGEN程序的问题导致MUGEN程序死机,需要重启的情况。

MUGEN落一般是由于参与战斗的人物至少之一的代码问题造成的。例如:由于条件不严谨而造成AI的死循环、本应根据反应而出现的状态号根本没被定义、缺少某些文件、使用了当前版本的程序(dos/win/RC)没有定义的指令等。部分凶恶人物也有故意制造MUGEN落的情况出现。

对策

包含两种定义:

  1. 对对方特定的行为进行相应的应对的代码,一般在正常向的AI中使用。例如:当身对策(发现对方在进行当身判定时,AI停止攻击或改为释放飞行道具)、飞行道具对策(在侦测到对方放出helper类飞行道具时,一般人物防御或使用对飞行道具当身,东方系统人物则可能前dash擦弹)等
  2. 根据对方的名字(变量"name")和作者(变量"author")而改变的性能,例如:真女神天子对旧版祸灵梦的准论外状态对策、北斗神拳多数人物对雷伊的普通投的“被撕掉衣襟”表演等。

“对策”一词单独出现时一般指第一种。特殊开场和收场、人物演出、性别辨识、作品辨识等等也属于第二种对策。

凶恶人物&技术

一般指强度在准神及以上、不能用格斗游戏的常识来理解的人物。

通常凶恶人物的对战容易出现秒杀,血条无规律跳动,人物莫名被击破,长时间僵持后平局,MUGEN落等现象,对萌新来说观看体验一般很不好。因此也有从凶恶入坑是“脸着地入坑”的说法。

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即死

最初指使对手立即死亡的一种现象,现在则指试图使对手立即死亡的一次攻击行为,又称为即死攻击。即死的实现有多种不同手段,常用的如大伤害、溢出伤害、使对方转入特定致死状态号、超即死,直死等。

超即死

取得对方的target后,利用512溢出bug,让对手内存中代表“生”的地址变成“非生”(把敌人的ALIVE从1刷成0),从而无视对手的血量和noko状态,强制对手死亡。

泛用

指该技术具有泛用性,并非针对单一角色,而可以应用在相似类型的角色上。

间者

利用混线系统让对方产生普通(Normal)Helper,或是将对手的helper夺过去(通常搭配着Helpertype Normal化使用),用以干涉对手

邪眼

将敌人拉进自己和对手同样的State,这时敌人会以为自己仍在自己的State,但实际上却是在敌人和编号相同的State内,这个技术通常运用于夺取敌人Helper。

直死

超即死的升级版,利用512溢出bug,直接从我方内存位置开始刷值,把敌人的ALIVE刷成0,强制对手死亡。

亲变更

援助将自己的亲(也就是创建这个helper的helper)消除,根据混线原理,那么敌人新创建的helper就会填充这个位置,这时候只要改变这个helper的ID与敌人新创建的helperid一样;id相同,内存位置也相同,敌人这个helper就会默认是自己的亲。

论外

包含两种定义:

  1. 防御面论外,指神级技术不可能击破的人物
  2. 攻击面论外,指装载了隔离技术且能击破(至少一个)防御论外的人物

“论外”一词单独出现时多指攻击面论外。

隔离组

指搭载了隔离技术的人物。与攻击面论外不同的是,隔离组对人物的强度并没有要求,只要装载了隔离技术的人物便一定属于隔离组。

外部链接