魔法门之英雄无敌V
魔法门之英雄无敌V | |||||
原名 | Heroes of Might and Magic V | ||||
类型 | 回合制战略游戏 | ||||
平台 | Microsoft Windows MacOS | ||||
分级 |
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开发 | Nival Interactive Freeverse Software(MacOS) | ||||
发行 | 育碧 | ||||
设计师 | Alexander Mishulin | ||||
系列 | 魔法门之英雄无敌系列 | ||||
发行时间 | 2006年5月19日 2006年2月28日(MacOS) | ||||
相关作品 | 《魔法门:英雄交锋》 《魔法门之黑暗弥赛亚》 《魔法门之英雄无敌VI》 |
魔法门之英雄无敌5(Heroes of Might and Magic V,HoMM5)是Nival Interactive开发,育碧发行的英雄无敌系列作品第五作。
本作是育碧收购英雄无敌系列版权后的第一作,在剧情上从该作开始创作了一个名为亚山(Ashan)的架空世界,与之前的魔法门系列作品没有联系。
游戏版本
英雄无敌5
非资料片版本,没有副标题。具有6个可用势力,每个势力只有1种英雄类型,非中立生物和3代一样分为7个等级,每个等级都有升级和未升级版本。
版本号为1.X.X。
命运之锤
副标题为Hammers of Fate,简称HoF,新增堡垒(Fortress)势力。该势力和三代的要塞(原名同为Fortress)完全没有相同之处,主要人种为矮人,主场地为雪山,可以使用独特的符文魔法。
本版本添加了名为“篷车”的系统,通过此系统,玩家可以在城内招募野外巢穴或者其他城市的生物,通过此方法招募的生物会由篷车从招募点运输至进行招募的城市。
版本号为2.X.X。
东方部落
副标题为Tribes of the East,简称ToE,新增据点(Stronghold)势力。该势力主要人种为兽人,主场地为针叶林,拥有名为血怒的特殊能力,还能使用独有的战嚎,但无法学习普通魔法,和魔法相关的英雄技能也有部分变化。
此外该版本还为所有阵营添加了第二种生物升级方案(HoF中就出现过红色圣堂部队,但无法被生产),以及重构了英雄的技能系统。
版本号为3.X.X。
背景设定
神话时代:孪生的秩序之龙亚莎(Asha)和混乱之龙鄂加斯(Urgash)诞生了。亚莎创造了世界,六条元素之龙和作为元素之龙仆从的“长老”种族(The "Elder" mortal races),而鄂加斯则创造了魔鬼。在神话时代,秩序和混乱双方发生了全面战争,最终的结果是亚莎惨胜,前往月球进入休眠以恢复自己所受的创伤。而鄂加斯虽然被击败但并未被消灭,而是被囚禁在了星球的内核之中,魔鬼们也随之被放逐,只有在月蚀期间才能稳定到达世界的表面。就此神话时代宣告结束。
远古时代:这一时期的重大事件只有天使和无面者之间发生的大规模战争,以及魔鬼们设法在这场战争带来的混乱之下建造立足点。在这一时期,原始的孪生龙逐渐被淡忘,仅剩元素之龙被世人所崇拜。
七龙纪:魔法师萨-艾朗(Sar-Elam)首先接触到了亚莎的意识,因此受到启迪,成为第七之龙,此后的年代被称为七龙纪。
时间快进到七龙纪969年,第六次月蚀发生了……
可用势力
圣堂(Haven)
信仰光明之龙艾尔拉斯(Elrath)的阵营,主要由人类组成,主要政权在这一时代为神圣狮鹫帝国(Holy Griffin Empire)。实际上艾尔拉斯的主要追随者原本是天使,人类是在天使和无面者的战争中损失惨重之后才被吸纳的。
圣堂的英雄是骑士(Knight),种族特长为反击,魔法倾向为光明/黑暗魔法。
地狱(Inferno)
由鄂加斯的爪牙,恶魔们组成的阵营。
地狱的英雄是恶魔领主(Demon Lord),种族特长为异界门传送(Gating),魔法倾向为黑暗/破坏魔法。
墓地(Necropolis)
由亡灵巫师和他们控制的不死生物组成的阵营,主要据点位于赫莱士(Heresh),信仰秩序之龙亚莎,但只侧重崇拜象征死亡和毁灭的侧面。
墓地的英雄是亡灵巫师(Necromancer),种族特长为招魂,魔法倾向为黑暗/召唤魔法。
地牢(Dungeon)
信仰黑暗之龙马拉萨(Malassa)的阵营,主要由黑暗精灵组成,国家为地底城邦易格池沃(Ygg-Chal),拥有诸多不同的部落。
地牢的英雄是术士(Warlock),种族特长为穿透魔抗,魔法倾向为破坏/召唤魔法。
森林(Sylvan)
信仰大地之龙西莱纳(Sylanna)的阵营,主要由精灵组成,国家为艾罗兰(Irollan)。
森林的英雄是游侠(Ranger),种族特长为宿敌,魔法倾向为光明/破坏魔法。
学院(Academy)
由不信仰龙神的魔法师及其造物组成的阵营,国家为银色城邦(Silver Cities)。
学院的英雄是魔法师(Wizard),种族特长为制宝,魔法倾向为光明/召唤魔法。
堡垒(Fortress)
信仰火焰之龙阿尔卡斯(Arkath)的阵营,主要由矮人组成,国家为格林汉姆(Grimheim),内部有多个氏族。
堡垒的英雄是符文法师(Runemage),种族特长为符文学,魔法倾向为光明/破坏魔法。
在命运之锤资料片被添加。
据点(Stronghold)
由法师人工合成的兽人组成,同时拥有人类和恶魔的血脉。
据点的英雄是野蛮人(Barbarian),种族特长为血怒,无法学习魔法但能学习据点特有的战嚎。英雄技能方面相比其他英雄有重大变化,所有魔法技能都被替换成反魔法技能,巫术(Sorcery)被替换为吼叫(Shout),启蒙的通用技能也有变动。
在东方部落资料片被添加。
游戏机制
以最新资料片东方部落的最新版本(3.0.1)为准。
冒险地图
在冒险地图的行动是回合制的,一天为一回合,七天为一周,四周为一月。
周可能有特殊效果,有的是在进入周一时生效,有的会持续一整周。
在游戏中存在7种资源:木材、矿石、宝石、水晶、水银、硫磺和黄金。
玩家可以在冒险地图中选择英雄进行移动,与各种地图物品互动,包括拾取资源,与一次性或非一次性设施互动,又或者是与野外生物或敌对英雄或城市进行战斗等。每名英雄的移动力是有限的,在结束回合时会被补满,剩余移动力无法继承至下一回合。
又或者是在城市内进行建设或募兵,以及访问魔法行会、酒馆、铁匠铺等其他城内设施。每座城市每回合只能进行一次建设,而招募生物则需要城内有未招募的生物,未招募生物存量会在每周开始时增加。
城市系统
城镇建设
本作的城镇建设系统引入了城镇等级的概念,城镇等级=本城市拥有的建筑数,升级建筑也能提升城镇等级。
高级建筑除了需要满足前置建筑要求之前还需要拥有足够的城镇等级。
魔法行会
除据点外,所有种族的城镇都能建造魔法行会,最高可升至5级。
魔法行会提供的魔法种类和种族有关,1至3级魔法行会每等级会提供该等级的该城镇种族两种偏好魔法各一个加一个非偏好魔法,而4/5级魔法行会则只提供等级的该城镇种族两种偏好魔法。
此外,学院城市可以通过建造图书馆为魔法行会每个等级提供一个同等级的非偏好魔法。
另外,魔法行会还会提供冒险魔法,莎拉萨之舟/召唤生物/次元之旅/城镇时空门分别需要2/3/4/5级魔法行会,学习者等级需要到达1/10/15/20当然还需要该魔法没有被禁用
种族魔法编偏好见下表:
种族偏好魔法表 | ||
---|---|---|
种族 | 偏好魔法1 | 偏好魔法2 |
圣堂 | 光明 | 黑暗 |
地狱 | 黑暗 | 破坏 |
墓地 | 黑暗 | 召唤 |
地牢 | 召唤 | 破坏 |
森林 | 光明 | 破坏 |
学院 | 光明 | 召唤 |
堡垒 | 光明 | 破坏 |
据点 | 无 |
据点阵营没有魔法行会,取而代之的是试炼殿堂/勇气殿堂/力量殿堂以及旅行者小屋。
试炼殿堂:提供2个1级战嚎,野蛮人英雄等级2可以学习。
勇气殿堂:提供2个2级战嚎,野蛮人英雄等级6可以学习。
力量殿堂:提供1个3级战嚎,野蛮人英雄等级11可以学习。
旅行者小屋:向野蛮人英雄出售能使用冒险魔法的护身符,可以逐级购买也可以直接购买高级的,跨级别购买需要支付多个级别的护身符费用。
野蛮人护身符价目表 | ||||
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护身符等级 | 提供魔法 | 需求英雄等级 | 升级价格 | 直接购买价格 |
1 | 莎拉萨之舟 | 1 | 3木材3矿石1000黄金 | 3木材3矿石1000黄金 |
2 | 以上+召唤生物 | 10 | 2木材2矿石2宝石2水晶2水银2硫磺1000黄金 | 5木材5矿石2宝石2水晶2水银2硫磺2000黄金 |
3 | 以上+次元之旅 | 15 | 3木材3矿石3宝石3水晶3水银3硫磺1500黄金 | 8木材8矿石5宝石5水晶5水银5硫磺3500黄金 |
4 | 以上+城镇时空门 | 20 | 4木材4矿石4宝石4水晶4水银4硫磺1500黄金 | 12木材12矿石9宝石9水晶9水银9硫磺5000黄金 |
铁匠铺
在这里,访问该城市的英雄可以购买除投石车以外的战争机器,每个种族都有一种对应的战争机器,可以原价购买,其他战争机器则需要花费野外战争工坊价格的3倍进行购买。
战争机器价格见下表:
战争机器价格表 | ||
---|---|---|
战争机器 | 原价 | 原价种族 |
弩车 | 1500 | 地狱、圣堂、据点 |
医疗帐篷 | 500 | 森林、墓地 |
弹药车 | 750 | 学院、地牢、堡垒 |
酒馆
可以支付金钱雇佣英雄及获取情报。
酒馆内有两名可招募英雄,无特殊情况会是一位本族英雄+一位随机英雄,雇佣成本为2000+500×现有英雄数量。
英雄被雇佣后次日会刷新新的英雄,但刷出的英雄初始部队会变为1个1级生物。
每周一酒馆内英雄也会刷新,通过此方法刷新的英雄会正常携带初始部队。
也可以查看当前所有玩家的大致信息,支付金钱可以增加能查看的信息。
也能支付金币查看谣言(没什么用的小提示),第一条谣言是免费的,之后每条100金币。
种族特殊建筑
城镇界面内左下圆盘中央可以访问种族特有建筑。
训练场(圣堂):允许玩家以未升级生物的三倍价格将人类单位提升为高一级的人类单位。
- 升级路线为农民→弓箭手→步兵→牧师→骑士
- 可以通过英雄技能降低训练成本
- 每周训练名额为7个,建造英雄祠后提升至20个
献祭深坑(地狱):献祭部队为带队英雄提供经验值,获取经验值等于献祭部队的生命值。
冥府神祠(墓地):将活体生物转化为同级亡灵生物,不能转化机械元素亡灵。
- 和亡灵法师的战后招魂规则不一样属于历史遗留问题
典礼深渊(地牢):献祭部队提升该城市二/三级生物产量。
- 二级兵(血腥少女)首次提升产量需要祭献300生命值,以后每次是上一次的两倍
- 三级兵(牛头怪)首次提升产量需要祭献1200生命值,以后每次是上一次的三倍
复仇者行会(森林):允许访问该城镇的游侠调整宿敌。
- 必须杀死至少一周产量的某种生物才能设置为宿敌,升级前后的生物视为同一种
- 升级建筑复仇者工会可以提升10%致命一击的概率
神秘铸造厂(学院):允许魔法师花费稀有资源制作学院生物使用的迷你宝物。
- 消耗的资源类型取决于宝物的属性选择,宝物的属性强度取决于制宝者的知识
- 在英雄的知识提升后再次访问建造了神秘铸造厂的城市可以免费更新宝物属性
符文神殿(堡垒):类似魔法行会,使符文法师习得符文魔法。
- 共三级,一级符文神殿可以提供1/2环符文魔法各一个,二级符文神殿可以提供3/4环符文魔法各一个,三级符文神殿可以提供5环符文魔法一个。
奴隶市场(据点):将生物换成金币和资源,出售价格是招募价格的95%+5%×市场数量。
战场系统
在触发战斗的时候,就会进入战场界面,本作的战场界面为四方格,部队可以进行八方向移动,小型生物占据一格,而大型生物占据2×2的四格。
在战斗开始前可以再次配置部队的基础位置,没有“战术”技能时只能配置在我方底线两排,如有“战术”技能时可配置空间会扩展到3排。
战场可以分为野战战场和攻城战场,后者的规模更大只有在攻击拥有城墙或更高级的城防设施的城市时才会使用。战场规模还会影响射手单位触发射程惩罚的距离,在野战战场上射手需要在6格内才能造成全额伤害,而在攻城战场中这个距离会提升至8格。
本作引入了ATB式的行动顺序系统,部队或英雄的ATB累积到1就能进行行动,虽然ATB值不会直接显示部队的行动顺序可以在画面底下的行动条查看。与此同时引入的还有名为主动性(Initiative)的兵种参数,该属性会影响部队的行动频率,在没有外部干涉的情况下10行动力=每回合行动一次。大部分行动会消耗1ATB值,但部分行动不会,比如说等待就只消耗0.5ATB。
英雄在本作中也有自己的行动轮次,英雄需要在自己的行动轮次才能进行施法或普通攻击,但英雄本身无法被攻击。
生物属性
- 等级
- 产量:无其他影响的情况下该生物的每周产量
- 成本:招募该生物需要花费的资源
- 生命:表示一个单位的该生物能吸收多少伤害
- 伤害:攻击时调用,与防守方的防御属性以及攻击方的攻击属性决定最终伤害
- 攻击:攻击时调用,与防守方的防御属性以及攻击方的伤害属性决定最终伤害
- 防御:受攻击时调用,与攻击方的攻击和伤害属性决定最终伤害
- 速度:影响该生物一次行动中的最大移动距离
- 主动性:影响该生物的行动频率
- 体型:分为1×1和2×2两种
- 弹药量:射手生物限定,表示没有无限弹药效果时一场战斗可用的射击次数
- 魔法值:施法生物限定,就是该生物的魔法值上限
常用公式
伤害基础公式:A为进攻方攻击力,D为防守方防御力
A>D时:伤害=攻方杀伤×[1+(A-D)×5%]×攻方数量
D>A时:伤害=攻方杀伤÷[1+(D-A)×5%]×攻方数量
攻方杀伤在伤害属性的上下限之间随机取值,这个伤害公式计算出来的伤害还会受到其他因素影响,不能完全反映最终伤害。
施法兵种咒力公式:
兵种咒力=[21×log10(10+10×兵种数量/兵种周产量)]-22
英雄系统
英雄基础
每个英雄都有不同的特技和初始技能,初始部队的数值会有所浮动但类型和浮动范围是固定的,部分英雄还会携带初始法术或者战争机器。
英雄的特技能在各方面增强英雄,而且大多有随等级获得提升的属性,比如:
- 按等级增加特定兵种的攻防(这类型的技能还能提升对该兵种的外交效果)
- 按等级提升特定兵种的特殊能力强度/触发率
- 提升特定法术效果/为特定法术提供额外效果
- 按等级提升移动力
- 等等等等……
英雄属性
英雄属性有六项,分别是攻击、防御、咒力、知识以及士气和运气。
其中士气和运气无法随等级增加,只能通过学习英雄技能来被动提升或者是访问特定设施来获取临时士气或运气。
士气和运气会直接叠加至部队的士气和运气上,这两项属性会导致战场中的部队发生士气或运气事件,当数值为正值时只会触发正面事件,否则只会触发负面事件,概率为该属性×10%,50%封顶。
- 士气事件:部队行动结束时触发,增加0.5ATB值(下一次行动加速50%)/部队开始行动时触发,直接结束当前行动,ATB值下降0.5(相当于直接选择等待指令)
- 运气事件:部队攻击时触发,伤害翻倍/减半
而另外四项会随等级上升而提升的属性一般被略称为ADPK,在英雄等级上升时,会使其中一项+1,启蒙技能可以使英雄获得额外的基础属性提升。这些属性也能通过访问特定设施来获得永久性提升。
- 攻击:直接叠加至部队攻击上,对战争机器无效。(战争机器见后述)
- 防御:直接叠加至部队防御上,对战争机器无效。
- 咒力:增加法术效力,具体效果取决于使用的法术(比如说攻击法术普遍是影响伤害,而增益/减益法术多是影响持续时间)。
- 知识:影响英雄的魔法值上限和每日自然魔法值恢复,没有其他影响因素时魔法值上限为10×知识,每日自然恢复魔法值和知识值相等。
英雄在升级时提升属性的权重取决于英雄类型,详见下表(标红的为侧重属性):
英雄属性提升权重表 | ||||
---|---|---|---|---|
英雄 | 攻击 | 防御 | 咒力 | 知识 |
骑士 | 30% | 45% | 10% | 15% |
恶魔领主 | 45% | 10% | 15% | 30% |
亡灵法师 | 10% | 30% | 45% | 15% |
术士 | 30% | 10% | 45% | 15% |
游侠 | 15% | 45% | 10% | 30% |
魔法师 | 10% | 15% | 30% | 45% |
符文法师 | 20% | 30% | 30% | 20% |
野蛮人 | 45% | 35% | 5% | 15% |
技能系统
本作最大的改动莫过于英雄的技能系统,每种英雄都会有一种种族特有技能,而且还能学习最多十二种通用技能中的五种,这些技能分为初级/高级/专家三个等级。
学习了技能(Skill)后,英雄还能学习技能之下的能力(Ability),最多可以学习三种能力,第一/二/三个能力分别需要初级/高级/专家等级的技能。
种族技能
英雄的种族技能能通过宝物技能坠饰提升等级,可以从专家级提升至终极级,该级别的种族技能无法通过升级学习。
种族技能之下的能力被称为职业能力,详细效果见下表:
英雄职业能力效果表 | ||
---|---|---|
英雄 | 技能/能力名 | 效果 |
骑士 | 反击 | 反击伤害提升5%/10%/20%/25%,训练费用减少0/15%/30%/45% |
训练专家 | 训练费用减少35% | |
佑福仪式 | 在战场内使用(施法,下略),所有我方生物士气、攻击、防御提升1,主动性提升10%,持续2+0.25×英雄等级回合 | |
复仇打击 | 指定一队我方部队,当其被敌方部队攻击时,英雄会对攻击者进行攻击,伤害按英雄原有等级+3计算,持续至英雄重新指定保护目标,本行动只消耗0.5ATB | |
恶魔领主 | 异界传送 | 允许地狱1-2/4/6/7级生物召唤援军,比例为30%/35%/40%/45%,每场战斗只能使用一次,召唤的生物会在半回合后进入战场 |
地狱烈火 | 英雄带领的生物在攻击时有30%造成额外火焰伤害,伤害为10+10×英雄咒力,每次触发消耗5魔法值 | |
咒骂印记 | 指定一队敌方部队,当其攻击或施法时,英雄会对其进行攻击,伤害按英雄原有等级+3计算,持续至英雄重新指定目标,本行动只消耗0.5ATB | |
食尸者 | 消耗战场上的尸体恢复魔法值,恢复量为尸体生命值÷30 | |
亡灵法师 | 亡灵巫术 | 战后将阵亡敌人的20%/30%/40%/50%驱役为亡灵生物,并提升黑暗能量(DE)上限 在战斗结束后,可以选择要驱役的生物,将生物加入部队需要消耗DE,DE在每周一时补满 |
永恒奴役 | 战斗结束后复活部分在战斗中死亡的最高级亡灵生物,复活的生命值为7+5×英雄等级 | |
早期版本技能,该版本亡灵巫术只能将阵亡生物驱役为骷髅但没有DE限制,后改为灵魂连接 | ||
灵魂链接 | 指定一队部队,每当该部队累计受到75伤害,恢复施法者1点法力值,本行动只消耗0.5ATB | |
女妖尖叫 | 在战场内使用,场上所有活体生物士气、幸运下降1,主动性下降10%,持续2+0.25×英雄等级回合 | |
术士 | 穿透魔抗 | 每等级提升10%元素锁链效果,忽略施法目标生物20%/40%/50%/75%魔法抗性 |
黑暗仪式 | 冒险能力,消耗所有移动力恢复所有魔法值,只能在移动力满时使用 | |
元素视觉 | 使术士能在战场中查看敌方部队的当前元素,通过相反元素的我方部队或法术攻击可以通过元素锁链产生额外伤害 需要我方城镇有元素祭坛才能查看我方部队元素 | |
法术强效 | 使已学习的破坏魔法(除火墙)和怒火铁拳(召唤魔法)获得强效版本,消耗双倍法力,造成额外50%伤害 | |
游侠 | 复仇者 | 使英雄的部队对宿敌生物有40%概率造成致命一击(双倍伤害),可选择1/2/3/4种宿敌 |
精准射击 | 使英雄的普通攻击伤害计算时视为原有等级+3,攻击宿敌时会造成致命一击并至少杀死1个生物 | |
箭如雨下 | 射击场上所有位于宿敌列表的敌方部队,伤害计算时视为原有等级+3 | |
注魔之箭 | 选择一个魔法,以后的普通攻击或箭雨都会附加该法术的效果,会正常消耗魔法值,本技能不消耗ATB 部分魔法无法注魔 | |
魔法师 | 制宝 | 允许制造1/2/3级迷你宝物,可附加属性数量上限等于宝物等级,终极技能会使制宝成本减半 |
魔镜 | 使敌方的黑暗或破坏魔法有10%+2%×英雄等级概率偏转至其他目标(不分敌我) | |
法师印记 | 指定一支部队,使用魔法时会对指定的部队额外施展一次该魔法,标记的若是我方部队则只有正面魔法起效,反之则只有负面魔法起效,本行动只消耗0.5ATB 部分魔法不会触发 | |
熔毁宝物 | 指定一支我方部队,销毁该部队的迷你宝物来治疗该部队,可以复活已阵亡的生物,治疗量为10×英雄等级×(宝物属性数量+1),本行动只消耗0.25ATB | |
符文法师 | 符文学 | 允许英雄学习1-2/4/5环符文魔法,终极技能会使符文魔法不消耗木石 符文魔法是由部队使用的增益性法术,不消耗行动机会,使用时需要消耗资源 |
轮转符文 | 指定一支我方部队,使该部队使用过的随机一个符文魔法变为可用状态 | |
高等符文 | 使得部队能够消耗三倍资源再次激活一个符文 | |
精炼符文 | 使用符文魔法时,有50%概率不消耗资源(高等符文资源消耗则是从三倍变为两倍) | |
野蛮人 | 血怒 | 英雄带领的据点部队(除飞龙及其升级形态)能通过行动累积怒值,怒值到达200/500/1000可以进入对应等级血怒状态获得额外能力,受到伤害时能以怒值抵消部分伤害 使带领的部队能到达1/2/3级血怒状态,能吸收50%/55%/60%/65伤害,终极技能减少到达下一级血怒状态的怒值25% |
血统记忆 | 使带领的部队在战斗开始时以10为单位获得50到100不等的怒值 | |
抑魔之力 | 使敌方英雄的咒力下降我方英雄咒力值的一半(相当于我方每2点咒力对方下降1点) | |
强力打击 | 指定一队我方部队,当其进行攻击时,英雄会对攻击目标进行攻击,若该次攻击为近战攻击伤害按英雄等级+3计算,否则正常计算,持续至英雄重新指定目标 |
通用技能
通用技能的能力还可以分为标准能力和特别能力,区别在于标准能力只需要技能作为前置且全英雄通用(野蛮人除外),而特别能力需要别的能力作为前置且不一定通用。
特别能力的前置可以是别系的能力,比如说除野蛮人外均能学习的进攻术特别能力寒铁之刃的前置技能为破坏魔法的标准能力寒冰大师。
另一方面,即使是同一个特别能力,对于不同的英雄来说也可能有不同的前置,比如说对其他英雄学习燃烧箭需要先学习箭术,但恶魔领主需要的是极度痛击+战争狂人。
技能出现的权重取决于英雄类型。
技能权重表 | |||||||||||||
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英雄 | 后勤 | 战争机械 | 启蒙 | 领导 | 幸运 | 进攻 | 防御 | 巫术 | 破坏魔法 | 黑暗魔法 | 光明魔法 | 召唤魔法 | 职业技能 |
骑士 | 8% | 10% | 2% | 15% | 8% | 10% | 15% | 2% | 2% | 8% | 8% | 2% | 10% |
恶魔领主 | 15% | 10% | 2% | 2% | 8% | 15% | 8% | 8% | 10% | 8% | 2% | 2% | 10% |
亡灵法师 | 8% | 2% | 8% | 2% | 2% | 8% | 10% | 10% | 8% | 15% | 2% | 10% | 15% |
术士 | 8% | 8% | 8% | 2% | 8% | 15% | 2% | 10% | 15% | 2% | 2% | 10% | 10% |
游侠 | 15% | 2% | 10% | 8% | 15% | 6% | 10% | 4% | 8% | 2% | 8% | 2% | 10% |
魔法师 | 2% | 8% | 15% | 2% | 8% | 2% | 2% | 10% | 8% | 8% | 10% | 15% | 10% |
符文法师 | 2% | 15% | 8% | 8% | 8% | 8% | 15% | 2% | 10% | 2% | 8% | 4% | 10% |
野蛮人有部分技能有变动:
野蛮人技能权重表 | |||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
英雄 | 后勤 | 战争机械 | 启蒙(注)虽然都叫启蒙,但是部分通用技能不一致 | 领导 | 幸运 | 进攻 | 防御 | 吼叫 | 反破坏魔法 | 反黑暗魔法 | 反光明魔法 | 反召唤魔法 | 职业技能 |
野蛮人 | 15% | 8% | 2% | 10% | 8% | 15% | 10% | 2% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% |
独特能力
种族特有技能除了技能本身和三个职业能力外,还有一个独特能力,这些独特能力的前置条件极为苛刻,需要特定三个通用技能下的的特定特别能力(这些特别能力必然是该技能第三个能力栏位才能学到的,且其前置路线必然有其他职业能力),所以不必强求。更别说有些独特能力的前置路线可以说得上是舍近求远了
英雄独特能力效果表 | ||
---|---|---|
英雄 | 独特能力 | 效果/获取条件 |
骑士 | 无敌冲锋 | 复仇反击伤害提升至3倍 |
领导→募兵术(+复仇反击)→神圣指引→入神 防御→活力无限→坚守阵地(+训练专家)→屹立不倒 光明魔法→防护大师+佑福大师(+佑福仪式)→守护天使 | ||
恶魔领主 | 鄂加斯的呼唤 | 使用异界传送时会直接召唤出单位,不需要等待 |
后勤(+食尸者)→敏捷异界门+探路术(注)探路术不需要食尸者前置→传送攻击 进攻(+咒骂印记)→极度痛击+战争狂人(注)战争狂人不需要咒骂印记前置(+地狱烈火)→燃烧箭 黑暗魔法(+咒骂印记)→虚弱打击+折磨大师(注)折磨大师不需要咒骂印记前置→腐败土壤 | ||
亡灵法师 | 惊魂嚎叫 | 使用女妖尖叫时降低对方士气6点 |
启蒙→学士→奥数提升(+永恒奴役)→丧尸之王 黑暗魔法→折磨大师+诅咒大师(+灵魂链接)→黑暗再生 召唤魔法→符咒大师+生命大师(+女妖尖叫)→放逐 | ||
术士 | 元素之怒 | 元素锁链伤害加倍 |
幸运→抗魔大法+士兵之幸(+黑暗仪式)→术士之幸 巫术(+法术强效)→古怪魔力+神秘训练(注)神秘训练不需要法术强效前置→神秘精髓 破坏魔法→烈火大师+风暴大师+寒冰大师 穿透魔抗→元素视觉 | ||
游侠 | 自然之幸 | 使英雄带领的生物必然打出幸运一击 |
后勤(+精准射击)→潜行猎手+探路术(注)探路术不需要精准射击前置→故土之利 幸运→资源富饶+士兵之幸(+箭如雨下)→精灵之幸 光明魔法→愤怒大师→风暴来袭(+注魔之箭)→精炼魔力 | ||
魔法师 | 神秘全知 | 使英雄可以使用所有魔法,且等级为专家级,通过此技能新学会的魔法无法通过学士技能教授给其他英雄 |
战争机械→弹道学(+法师印记)→远程操控→大地战栗 启蒙→智慧学→魔法师奖励→导师 巫术(+熔毁宝物)→神秘精髓+神秘训练(注)神秘训练不需要熔毁宝物前置+(魔镜)→法术反制 | ||
符文法师 | 符文防御 | 使对方的幸运攻击变为普通攻击,普通攻击变为厄运攻击(和自然之幸互相抵消) |
防御→活力无限→防御编队(+高等符文)→准备 破坏魔法→烈火大师→引燃(+轮转符文)→树浆魔法 召唤魔法(+精炼符文)→驱魔咒语+地血大师(注)地血大师不需要精炼符文前置→符文盔甲 | ||
野蛮人 | 绝对狂暴 | 使英雄带领的兽人部队在战斗开始时获得500怒值 |
战争机器→弹道学→地精支援(+抑魔之力)→硫磺烟雨 领导→募兵术(+血统记忆)→战斗之喜悦(+眩晕打击)→神圣指引 进攻→战争狂人(+强力打击)→眩晕打击→极度痛击 |
英雄升级时,会有四个学习技能的选项:学习一个新技能、升级一个现有技能、学习一个标准能力、学习一个特别能力。
- 如果技能栏位已满,会出现两个升级现有技能的选项
- 如果已学习的技能全部到达专家级,会出现两个学习新技能的选项
- 如果技能栏已满且全部为专家级,那么左两栏会变为空栏
- 如果无法学习特别能力,会出现两个标准能力
- 如果当前无法学习能力,那么右两栏会变为空栏
- 四栏全空时,可以直接点击确定
魔法系统
本作的魔法分为4类:破坏、黑暗、光明、召唤。
魔法分为5个等级,学习1、2级魔法不需要英雄技能,学习3、4、5级魔法则需要对应的魔法技能至少为初级/中级/高级。
如果学习了巫术技能下的通用能力“洞察魔力”也能无条件学习3级魔法,如果有洞察魔力且装备了宝物力量之书则能无条件学习4级魔法。
冒险魔法不需要技能前置,而是需要英雄等级。
魔法可以通过访问野外神殿或魔法行会进行学习,也能通过奥术图书馆使用稀有资源进行交换。
此外,部分能力在学习的时候也会学会魔法,比如召唤魔法下的特别能力“烈火勇士”可以使英雄直接学会召唤元素人。
而有些时候英雄可以在未学会魔法的时候使用魔法,比如宝物破坏/黑暗/光明/召唤魔法书或者是魔法师的独特技能神秘全知,这时这些魔法虽然能使用,但无法通过学士技能教授给其他英雄。
有时英雄会学会未满足使用条件的魔法(常见于某些类型的宝屋,比如法师宝屋),虽然这些魔法不会显示在魔法书内,但英雄若在之后学会了对应的魔法技能,则可以正常使用。
魔法的效果分为基础/初级/高级/专家级四个等级,使用时具体效果取决于英雄的对应魔法技能等级。
野蛮人无法学习魔法,访问野外魔法神殿时会一次性获得经验值。
宝物
本作的宝物分为武器、盾牌、头盔、护甲、披风、鞋子、项链、戒指、其他共9种。
一个英雄可装备10件宝物,其中包括2个戒指和其他各类型宝物各1个。
本作也有组合宝物系统,但该系统更接近暗黑破坏神系列中的套装,是按照已装备的套装部件来获取额外增益的。
此外,本作的奇迹建筑需要挖掘亚莎之泪(相当于前代作品中的圣杯)进行建造,亚莎之泪的所在位置同样是通过访问方尖碑逐步解锁的。
亚莎之泪本身是一个无法被装备的宝物。
战争机器
本作共有4种战争机器,其属性取决于英雄的战争机械技能,战争机器的攻防不受英雄攻防属性加成。
- 和所有战争机器相关的英雄能力:
- 远程操控(战争机械,魔法师限定):在战斗开始时夺取对方一种战争机器的控制权,不包括投石机
- 符文机械(战争机械,符文法师限定):使战争机器的主动性提升30%
- 人造荣耀(领导,魔法师限定):使战争机器和魔像能被正面士气影响
弩车
- 攻击/防御为5/10/12/15(分别对应战争机械技能等级无技能/初级/高级/专家级,下略)
- 基础伤害为2-3/2-4/2-5/5-5,最终伤害为:基础伤害×(英雄知识+英雄攻击)
- 生命值为250/350/450/550
- 主动性为10
- 备弹100
- 相关英雄能力:
- 攻城技师(英雄特长):使弩车的攻击/防御上升英雄等级的数值
- 钢铁少女(英雄特长):使弩车附带火球效果,造成20×floor(英雄等级÷5)火焰伤害,该伤害至少为1
- 弹射学(战争机械):使英雄能直接操作弩车,弩车攻击时会连射2次,弩车生命值加倍,被毁坏后战后会自动修复
- 三连射(战争机械):使弩车连射次数+1
- 注魔弩车(战争机械,游侠限定):游侠使用注魔之箭技能后,弩车攻击也会触发注魔效果(连射时会重复触发),弩车攻击时清空游侠的ATB值
- 燃烧箭(进攻):使弩车攻击时忽略目标一半防御值,并附加50火焰伤害,弩车被毁坏后战后会自动修复
医疗帐篷
- 攻防为0
- 生命值为100/200/300/400
- 单次治疗量为10/20/50/100
- 主动性为10
- 治疗次数为3
- 相关英雄能力:
- 尸体防腐者(英雄特长):医疗帐篷的治疗量和伤害上升5×英雄等级
- 急救学(战争机械):使英雄能直接操作医疗帐篷,并使医疗帐篷可以复活生物并驱散负面效果,医疗帐篷生命值加倍,被毁坏后战后会自动修复
- 瘟疫帐篷(战争机械,邪恶英雄限定):使医疗帐篷能用于杀伤敌人,伤害等同于治疗量,会消耗治疗次数
弹药车
- 攻击为0,防御为5
- 生命值为100/200/300/400
- 使射手远程攻击时不消耗弹药
- 被动提升射手0/1/2/3点攻击力
- 无行动轮次
- 相关英雄能力:
- 弹道学(战争机械):使弹药车生命值加倍,被毁坏后战后会自动修复
- 地精支援(战争机械,野蛮人限定):使英雄携带弹药车时,每日在部队里添加1地精独眼巨人的弹药是吧
投石机
- 攻击为0,防御为10
- 生命值为1000/1100/1200/1300
- 伤害为150-200/200-300/250-400/300-500
- 主动性为10
- 备弹50
- 只在攻城战中使用,只能攻击城墙、城门、箭塔,被毁后战后会自动修复
- 全英雄自带,无法移除
- 相关英雄能力:
- 攻城技师(英雄特长):使投石机的命中率上升2%×英雄等级
- 弹道学(战争机械):使英雄能直接操作投石机,命中率为30%/40%/50%(对应战争机械技能初级/高级/专家级),投石机攻击时会连射2次
- 硫磺烟雨(战争机械):使投石机连射次数+1
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外部链接
育碧商店:
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