宝石迷阵:旋转
宝石迷阵:旋转 | |||
Steam封面 | |||
原名 | Bejeweled Twist | ||
常用译名 | 宝石迷阵:旋转 宝石迷阵:旋风 | ||
类型 | 解谜、休闲、消除 | ||
平台 | Windows MacOS Nintendo DS等 | ||
分级 |
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开发 | PopCap Games | ||
发行 | PopCap Games | ||
设计师 | Jason Kapalka Brian Fiete | ||
程序 | Kurt Pfeifer Chris Hargrove Brian Fiete | ||
美工 | Tysen Henderson Josh Langley等 | ||
音乐 | Pillipe Charon Peter Hajba | ||
引擎 | PopCap Framework | ||
模式 | 单人 | ||
发行时间 | 2008年10月27日(PC版) | ||
相关作品 | 宝石迷阵系列 |
“ | ” | |
——游戏宣传片 |
《宝石迷阵:旋转》(英语:Bejeweled Twist)是PopCap Games开发的一部三消游戏,为宝石迷阵系列的第三部作品,也是系列内的第一部外传(Spin-off)作品。
简介
《宝石迷阵:旋转》是PopCap Games开发的一部三消游戏,为宝石迷阵系列的第三部作品,也是系列内的第一部外传(Spin-off)作品。该游戏于2008年10月27日在Windows和MacOS平台上发行,此后两年中又上线了网页版、Nintendo DS版。
本作继承了风靡全球的前作宝石迷阵2的游戏玩法,玩家要使用鼠标在一个8*8的棋盘上移动宝石,将3个及以上的同色宝石连在一起完成匹配,将更多的同色宝石排在一起可以产生特殊宝石。但本作的创新之处在于,将原来交换两个相邻宝石的移动方法改为了顺时针旋转2x2范围内的四颗宝石。这一独特的创新极大地拓宽了游戏的玩法上限。后来,这一玩法被移植到了植物大战僵尸的小游戏宝石迷阵转转看(Beghouled Twist)中,是宝开对自家游戏的致敬。
本作沿用了前作的星际旅行类主题背景。但相比于前作,在3D动画的加持下,本作的画风画质得到了质的飞跃。同时配乐也延续了一贯的风格,在游玩时能给玩家带来十分沉浸的享受。本作还对红、白、绿、黄、紫、橙、蓝七种宝石的材质进行了修改与完善,使之成为我们现在最常见的宝石形象。这一形象不仅在之后的宝石迷阵:闪电风暴与宝石迷阵3中被继续使用,也成为宝开新一代吉祥物(不是)活跃于许多该公司的其它作品中。
与此同时,关于本作还有一件不得不提的事:
一个常见的误解
关于本作,在中文互联网中存在一个十分常见的认知偏差:
在2004年发布的前作宝石迷阵2中,制作人员在Credits末尾留下了这么一句话:
“ | ” | |
——Bejeweled 2 Credits |
但四年后玩家们等来的新作并不是宝石迷阵3,而是本作宝石迷阵:旋风,与两年后的宝石迷阵:闪电风暴。但不少人把却这两作称为宝石迷阵3:旋风与宝石迷阵4:闪电风暴,造成了不小的误解。时至今日,仍有一些人使用错误的称呼代指这两部作品。必须指出,这两作并不属于宝石迷阵系列的正作,因此也不应该将其编上正作的序号(真正的“正统续作”在这)。
游戏基本操作
与前作宝石迷阵和宝石迷阵2相同,玩家仍要在一个8x8的方形盘面[1]上进行游戏,盘面上每个格子会有红、白、绿、黄、紫、橙、蓝7种颜色之一的宝石。但本作在操作方法上进行了创新。与前作交换两个相邻宝石不同,在本作,玩家的鼠标周围将有一个占据2x2空间的圆环(Gem Rotator)。每当玩家进行一次操作,环内的4颗宝石将按顺时针方向移动到相邻格子上。一次旋转即为一步(Move)或一次移动。3枚或更多同色宝石连成一线为一次匹配(Match)。被匹配的宝石将消失,上方会掉落宝石填补空格。这些宝石可能会形成新的匹配,为一层(Level)层叠消除(Cascade)。在游戏中,cascade指从一次旋转到这次旋转产生的影响结束(所有宝石落定)的整个过程,通过旋转产生的匹配则为整个cascade的第x1层。[2]
本作的一大特点是可以进行不产生匹配的移动,在这种情况下被移动的宝石将不会复位,即空转(Matchless Move)。
连续产生匹配的旋转为连锁(Chain)。空转会打断连锁,使连锁数归零。
游戏模式
本作有四种游戏模式,分别是经典模式、禅境模式、挑战模式、闪电战模式。其中前两个模式默认开启,后两个模式分别需要用户等级达到3级和通过经典模式第10关解锁[3]。
此外在模式选择界面,先将鼠标指针悬停在任一模式的按钮上,然后顺时针移动鼠标,依次经过各个模式按钮转至少2圈后继续转到挑战模式的按钮时即可查看本游戏的制作人员名单Credits。这是对前作相同要素的复刻。在前作,按照同样方式转8圈可以进入一个特殊游戏模式,玩法上是初代经典模式的复刻照搬。此模式中没有特殊宝石,玩家要一直进行消除直到通过一关或因无法移动而游戏结束。
经典(Classic)
“ | Watch out for ticking Bombs! 小心滴答作响的炸弹! |
” |
本模式在游戏内默认开启。玩家通过旋转来匹配宝石,获得分数,同时阻止炸弹宝石的倒数以存活下来,不断通关。本模式拥有游戏中所有的游戏要素。
其中,炸弹宝石从经典模式第2关起开始出现,初始示数为20,每过一关初始示数减1,封底为7(正常情况下在第15关达到)。玩家需要尽全力阻止炸弹宝石倒数到0。炸弹宝石的示数到0时,会进入排弹转盘,在游戏结束和消除炸弹中随机选择一项。若在某一关触发了排弹转盘,则下一关炸弹的初始示数不会减1。
煤块从经典模式第3关起开始出现。
锁定宝石从经典模式第4关起开始出现。
末日宝石从经典模式第13关起开始出现。初始示数为13,第14关时初始示数降至10,第15关及以后初始示数均为9。末日宝石的示数到0时,游戏直接结束。
由此可见,从第15关开始,游戏即进入最大难度。此后的关卡只会在关卡流程上进一步加长,但在直接的难度上已不会继续增加。
每一关获得一定分数后即可通关前往下一关。通关会获得星星作为奖励。通关时,面板上所有的特殊宝石都会被保留并带到下一关中,所有的坏宝石和煤块则被清除。到达下一关后盘面重置,水果宝石的颜色保持不变,但其余特殊宝石的颜色不会跟随到下一关。
禅境(Zen)
“ | Explore endless alien worlds in this stress-free version. |
” |
本模式在游戏内默认即开启。玩家初次创建存档并开始游玩时如果选择经典模式,在连续游玩到达第10关且未开始禅境模式时,系统会提示是否进入禅境模式,如果选择是,则直接进入禅境模式第10关。
这个模式的大体规则与经典模式相同,但不存在任何坏宝石,因此这个模式永远不会遇到游戏结束的情况。除非你自己修改游戏文件调出来一个炸弹作死(
在禅境模式中的得分是经典模式中的一半。
禅境模式每通过一关也可以获得星星作为奖励。
挑战(Challenge)
“ | Face 13 intriguing challenges to prove your skills! | ” |
挑战模式在等级到达3级后解锁。挑战模式包含了13类挑战,分为13个行星,每个行星都代表了一大类挑战,其下共有7个挑战且难度逐渐升高。完成第一个挑战可解锁下一星球;某一行星的7个挑战全部完成后可解锁该行星的日食挑战(Eclipse Challenge),日食挑战关卡没有胜利条件,玩家的目的即为获得任务要求下尽可能高的分数,是供玩家全力冲击极限的关卡。
每完成一个挑战即可获得星星。
下面为所有挑战的任务描述。
行星1:起爆器(Detonator) | |
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挑战序号 | 挑战目标 |
1 | 一步消除8枚宝石 |
2 | 一步消除12枚宝石,不使用闪电[4] |
3 | 一步消除15枚宝石 |
4 | 一步消除18枚宝石,不使用闪电 |
5 | 一步消除25枚宝石 |
6 | 一步消除35枚宝石 |
7 | 一步清屏 |
日食 | 3分钟内获得尽可能高的单步得分 |
本系列挑战要求玩家一步消除大量宝石,堆砌特殊宝石即可轻松完成目标。 日食挑战的得分与禅境模式相同,同为经典模式的一半。计分规则也与其它模式相同,详见宝石迷阵:旋转/计分方式,了解某些规则对获得高分有很大帮助。 |
行星2:光谱(Spectrum) | |
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挑战序号 | 挑战目标 |
1 | 连续完成3个红色匹配 |
2 | 连续完成4个橙色匹配 |
3 | 连续完成5个黄色匹配 |
4 | 连续完成6个绿色匹配 |
5 | 连续完成7个蓝色匹配 |
6 | 连续完成8个白色匹配 |
7 | 连续完成9个紫色匹配 |
日食 | 3分钟内连续完成尽量多的紫色匹配 |
本系列挑战要求玩家连续完成多个同种颜色的匹配,对玩家摆阵能力有极大考验。活生生玩成保护神。 与奖励挑战不同的是,如果旋转产生的匹配不是目标颜色,但后面的层叠消除出现了目标颜色的匹配,进度将不会中断。 |
行星3:煤矿(Coal Mine) | |
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挑战序号 | 挑战目标 |
1 | 一步消除3个煤块 |
2 | 一步消除6个煤块 |
3 | 一步消除8个煤块,不使用闪电 |
4 | 一步消除12个煤块 |
5 | 一步消除15个煤块,不使用闪电 |
6 | 一步消除18个煤块 |
7 | 一步消除20个煤块,不使用闪电 |
日食 | 3分钟之内消除尽量多的煤块 |
本系列挑战要求玩家一步消除尽可能多的煤块(除了日食),可以通过堆砌煤块和特殊宝石的方法通过。 |
行星4:连锁反应(Chain Reaction) | |
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挑战序号 | 挑战目标 |
1 | 制造x15连锁 |
2 | 制造x25连锁 |
3 | 制造x40连锁 |
4 | 5分钟内制造x50连锁 |
5 | 5分钟内制造x65连锁 |
6 | 5分钟内制造x85连锁 |
7 | 5分钟内制造x100连锁 |
日食 | 3分钟内制造尽可能长的连锁 |
本系列挑战要求玩家尽力制造长串的连锁,其中日食挑战对玩家眼力和不造cascade的能力有极大考验。 系统可以保证场上有匹配,不会出现消着消着发现只能空转的情况。 日食挑战中会出现初始示数为1的末日宝石,且游戏过程中若清除一个末日宝石则会立刻重新生成一个。这也就意味着玩家必须全程保持连锁,一旦空转,挑战会由于末日宝石爆炸而提前结束。 所以一定要细心找匹配!一旦空转,前功尽弃! |
行星5:宝石瀑布(Gem Fall) | |
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挑战序号 | 挑战目标 |
1 | 制造一个x3级的层叠消除 |
2 | 一步消除15枚宝石,不使用火焰和闪电 |
3 | 制造一个x4级的层叠消除 |
4 | 一步消除20枚宝石,不使用火焰和闪电 |
5 | 一步消除25枚宝石,不使用火焰和闪电 |
6 | 制造一个x5级的层叠消除 |
7 | 一步消除30枚宝石,不使用火焰和闪电 |
日食 | 3分钟内制造尽可能多级的层叠消除 |
本系列挑战要求玩家制造高级别的层叠消除,也对玩家摆阵能力有极大考验。 不使用特殊宝石一步消除一定数量宝石可视为变相逼迫玩家造层叠消除。然而一级层叠消除可以挤多个匹配,所以你也可以不用造那么多级的层叠消除。 |
行星6:保护神(Preserver) | |
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挑战序号 | 挑战目标 |
1 | 同屏保留15枚绿色宝石 |
2 | 同屏保留20枚红色宝石 |
3 | 同屏保留25枚蓝色宝石 |
4 | 同屏保留15枚白色和15枚红色宝石 |
5 | 同屏保留30枚黄色宝石 |
6 | 同屏保留20枚红色和20枚蓝色宝石 |
7 | 同屏保留15枚绿色、15枚红色和15枚蓝色宝石 |
日食 | 3分钟内消除尽可能多的非绿色宝石 |
本系列挑战要求玩家同屏保留大量的同色宝石,对玩家的摆阵能力和不破阵能力有极大考验。 注意,在日食挑战中,消除绿色宝石会使挑战提前结束。所以天上凭空掉下来一排三个绿的消了是怎么意思啊! |
行星7:火风暴(Firestorm) | |
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挑战序号 | 挑战目标 |
1 | 5分钟内引爆5枚火焰宝石 |
2 | 5分钟内引爆10枚火焰宝石 |
3 | 5分钟内一步引爆8枚火焰宝石 |
4 | 5分钟内引爆15枚火焰宝石 |
5 | 5分钟内一步引爆10枚火焰宝石 |
6 | 5分钟内引爆20枚火焰宝石 |
7 | 5分钟内引爆30枚火焰宝石 |
日食 | 3分钟内引爆尽量多的火焰宝石 |
本系列挑战要求玩家在规定时间内消除大量火焰宝石,考验玩家摆出生成火焰的阵型的能力。 |
行星8:最大叠加(Stratamax) | |
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挑战序号 | 挑战目标 |
1 | 20步之内消除70枚宝石 |
2 | 20步之内消除90枚宝石 |
3 | 25步之内消除110枚宝石 |
4 | 30步之内消除140枚宝石 |
5 | 35步之内消除170枚宝石 |
6 | 40步之内消除200枚宝石 |
7 | 50步之内消除300枚宝石 |
日食 | 50步之内消除尽量多的宝石 |
本系列挑战要求玩家在规定步数内消除一定数量的宝石,考验玩家规划移动的能力(造特宝、炸特宝、造层叠消除以及造超新星的运气)。 |
行星9:军火库(Arsenal) | |
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挑战序号 | 挑战目标 |
1 | 一步引爆5枚火焰宝石 |
2 | 一步引爆5枚闪电宝石 |
3 | 一步引爆4枚火焰和4枚闪电宝石 |
4 | 一步引爆10枚火焰宝石 |
5 | 一步引爆10枚闪电宝石 |
6 | 一步引爆7枚火焰和7枚闪电宝石 |
7 | 一步引爆10枚火焰和10枚闪电宝石 |
日食 | 3分钟内一步引爆尽量多的火焰宝石 |
本系列挑战要求玩家一步引爆一定数量的特殊宝石,十分考验玩家堆砌并保存特殊宝石的能力。 后几个挑战尤其丧心病狂,切莫心急图快,以防手贱炸了还没堆好的特宝。 |
行星10:暴发户(Bonanza) | |
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挑战序号 | 挑战目标 |
1 | 5分钟内消除200枚宝石 |
2 | 5分钟内消除250枚宝石 |
3 | 5分钟内消除350枚宝石 |
4 | 5分钟内消除450枚宝石 |
5 | 5分钟内消除550枚宝石 |
6 | 5分钟内消除600枚宝石 |
7 | 5分钟内消除700枚宝石 |
日食 | 3分钟内消除尽量多的宝石 |
本系列挑战要求玩家在规定时间内消除大量宝石,考验玩家在短时间内做大规模消除的能力。 |
行星11:生存者(Survivor) | |||
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挑战序号 | 挑战目标 | ||
1 | 存活30步 | ||
2 | 存活45步 | ||
3 | 存活60步 | ||
4 | 存活80步 | ||
5 | 存活100步 | ||
6 | 存活125步 | ||
7 | 存活150步 | ||
日食 | 存活尽可能多的步数 | ||
本系列挑战要求玩家在炸弹和锁的轮番骚扰中存活,对玩家解局能力有很大考验。 本挑战下新开始一局游戏时炸弹的初始示数均为20,但炸弹宝石的初始示数会随游戏推进而逐渐减小。在前面的普通挑战中,玩家每生存15步,初始示数减1,到6封底。简单计算一下可以得到玩家需要至少存活210步才能达到封底的初始示数,而第7关的任务目标也只有150步,很显然这个封底数值没啥大用( 在日食挑战中,每生存8步初始示数减1,到5封底。 本挑战中还有末日宝石出现。在普通挑战中,初始示数为20;在日食挑战中,初始示数为15。且在摧毁一个后会立刻再生成一个。省流:都没经典模式的强。
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行星12:高压电(Voltage) | |
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挑战序号 | 挑战目标 |
1 | 5分钟内引爆5枚闪电宝石 |
2 | 5分钟内引爆8枚闪电宝石 |
3 | 5分钟内一步引爆6枚闪电宝石 |
4 | 5分钟内引爆12枚闪电宝石 |
5 | 5分钟内一步引爆10枚闪电宝石 |
6 | 5分钟内引爆15枚闪电宝石 |
7 | 5分钟内引爆20枚闪电宝石 |
日食 | 3分钟内引爆尽量多的闪电宝石 |
本系列挑战要求玩家在规定时间内消除大量闪电宝石,考验玩家摆出生成闪电的阵型的能力。 |
行星13:谜团(Enigma) | |
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挑战序号 | 挑战目标 |
1 | 一步生成2枚火焰宝石 |
2 | 一步生成一枚火焰和一枚闪电宝石 |
3 | 一步生成2枚闪电宝石 |
4 | 一步生成3枚火焰宝石 |
5 | 一步生成2枚火焰和1枚闪电宝石 |
6 | 产生6+连匹配 |
7 | 产生八连匹配 |
日食 | 3分钟内引爆尽量多的超新星宝石 |
本系列挑战要求玩家完成一些平日里做不到的操作,在本系列挑战里可以通过层叠消除实现。 |
闪电战(Blitz)
“ | How many points can you get in 5 minutes? | ” |
闪电战模式在经典模式通过第10关时解锁。本模式限时5分钟,要求玩家在有限的时间内获得尽可能高的分数。5分钟时间耗尽后,游戏立刻停止,结算玩家的分数并根据分数给予相应的星星奖励。得分越高,获得的星星越多。
本模式会出现炸弹宝石和煤块。炸弹宝石初始示数均为20。本模式中没有排弹转盘,当炸弹宝石倒数到0时,游戏立即结束,且不会给予星星奖励。
在闪电战模式中获得的分数是经典模式的2.5倍。
那么有什么冲击高分的策略吗?下面介绍两种 |
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速度流,顾名思义,就是持续以较高的速度进行匹配。由于本游戏中存在速度奖励且分数不低,操作起来也比较容易,因此持续不断地刷速度奖励成了不少大佬青睐的打法。但事实上speed这东西很容易断的,比宝石迷阵3里的那个容易太多了(
上面提过,本模式是会出现煤块的。一次只引爆一两个煤块或许并不能赚太多分,但一口气把全屏的煤块全炸掉,再加上分数x10的buff,那样的单步得分可就不容小觑了(具体原理见宝石迷阵:旋转/计分方式)。一波流就是这种打法。它的基本思路是:在开局造一些能快速清屏的特殊宝石(如闪电宝石和超新星宝石)并摆到对应位置,然后不断消除,一方面把得分倍数提到x10,一方面尽可能地在盘面上多攒几个煤块,最后在合适时机引爆放烟花喽,一百多万分直接get√。 应当指出的是,上面提供的策略各有利弊。它们只是一个大致的思路,实际游玩时,还要根据个人和当前局的情况进行合理的选择和取舍。主玩速度流的人也可以并且在条件允许时应当在结尾时去炸一下煤块(玩速度流到了后期版面上一般会存不少煤块),主玩一波流的人在摆完阵刷x10的时候也可以适当刷几个速度奖励,二者并不冲突。无论如何,策略只是策略,具体效果如何还要看使用它的人。练好基本功,才能让自己的水平能稳步提升。 |
游戏要素
下面是本作的一些其它的游戏要素,不少为本作独创。但有一些游戏要素在挑战模式中不会涉及。
账号与等级
本作存在账号系统,每一个账号存在对应的等级。等级高低可以反映玩家在本游戏投入的时间与熟练程度简称肝度。
账号升级的方式为获得星星。在经典模式和禅境模式中通过一关,完成挑战模式中的普通挑战或日食挑战,或正常完成(没被炸死)一局闪电战模式均可获得星星。具体如下:
模式 | 完成的操作 | 获得的星星数 |
---|---|---|
经典模式 | 通过第n关 | n |
禅境模式 | 通过第n关 | 0.5n(向上取整,且封顶50颗) |
挑战模式 | 完成某一星球下的第n个普通挑战 | 3n+2 |
完成一次日食挑战 | 随当局成绩而定 | |
闪电战模式 | 完成一局游戏 | 随当局成绩而定 |
当获得升一级所需的星星后,玩家将升级,获得一个更高等级的头衔只是一个头衔,没有其它奖励。在主菜单的“高分榜(High Scores)->个人统计数据(Personal Stats)”页面可以看到当前的等级与头衔。
等级、对应头衔与升级所需星星数 | |||
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等级 | 英文头衔 | 中文头衔 | 升到下一级所需的星星数 |
0 | Trainee[5] | N/A(完成游戏教程即可升级) | |
1 | Graduate[6] | 15 | |
2 | Junior Rotator | 30 | |
3 | Rotator | 25(n-1)(n为当前的等级) |
得分倍数(Score Multiplier)与连锁条(Chain Meter)
本要素在挑战模式下不会出现。
飞船上端和宝石转轮上端的椭圆钮上印有当前的得分倍数,范围为x1至x10。每个时刻的加分都会乘上当前的得分倍数,水果之舞加分除外。得分倍数越高,宝石转轮转宝石就转得越快。挑战模式下的转轮转速与x4时的速度相近。
飞船上端有一列格子,即连锁条。每一次有匹配移动都能为连锁条充一格,消除炸弹宝石和末日宝石、完成普通奖励挑战可以对连锁条进行额外补充。空转会使连锁条清空。在连锁条已清空的情况下再进行一次空转会使当前得分倍数减1,连锁条回退到上一得分倍数的样式并呈清空状态。此时若继续空转,得分倍数还会继续降低,直至降到x1。
在x10倍以下,填满连锁条会使得分倍数+1,连锁条进入下一得分倍数的样式并会填充1格;x10倍时,在连锁条填满一次后玩家还可以继续填充。此时被二次填充的部分将呈彩虹色。将彩虹色进度填满后会在版面上生成一枚水果宝石,然后连锁条减少至填充一格。
若在填满连锁条时进度“溢出”,这些溢出的进度会被保留。
倍数 | 椭圆钮的颜色 | 格子的颜色 | 格子数目 |
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x1 | 紫色 | 4 | |
x2 | 蓝色 | 8 | |
x3 | 绿色 | 12 | |
x4至x9 x10第一遍填充 |
黄色 | 16 | |
x10第二遍填充 | 黄色 | 随时间渐变的彩色 |
奖励挑战(Bonus Challenge)
本要素在挑战模式下不会出现。
飞船底端有一面板,上面排列有4个宝石颜色,按序依次进行4个目标颜色匹配即可完成奖励挑战,获得奖励。
完成普通奖励挑战先为连锁条添加8格,然后按照以下优先级(从大到小排列)选择一个操作:
- 消除一枚示数≤10的炸弹宝石
- 解开一个锁,不消除里面的宝石
- 消除一枚示数>10的炸弹宝石
- 为连锁条再加3格
炸弹宝石中示数低者优先级高。完成一个奖励挑战或进入下一关后飞船会更换一套新的普通奖励挑战。
引爆水果会触发超级水果挑战(Mega Fruit Bonus Challenge),完成超级水果挑战即可欣赏水果跳舞(Fruit Dance,可简称“果舞”),获得巨额奖分,然后将一枚宝石替换为水果宝石。完成后飞船会更换一套新的普通奖励挑战(除非最后一个颜色是匹配水果来的,飞船会更换一套新的超级水果挑战)。若在完成超级水果挑战时通关,此次的挑战及进度会被保留到下一关。结果到了下一关一看没有所需颜色的匹配,还是续不上(
对于普通挑战,如果中途某一次旋转没有产生目标颜色的匹配,则挑战进度归零。对于超级水果挑战,如果旋转既不产生目标颜色匹配也不引爆水果,则挑战彻底失败,飞船会更换一套新的普通奖励挑战。
如果产生层叠消除,目标色匹配可使挑战推进,非目标色匹配对进度没有影响。
速度奖励(Speed Bonuses)
本要素在挑战模式下不会出现。
在经典模式、禅境模式和闪电战模式中快速连续匹配宝石可获得速度奖励,分为Speed Bonus、Hyperspeed、Gigaspeed三种,奖励分分别为1000、2000、4000。快速连续匹配6次可触发Speed Bonus,达到12次可触发Hyperspeed,达到18次及之后任意6整数倍次的连续快速消除均会触发Gigaspeed。触发速度奖励会获得大量奖励分,且此奖励分会乘上当前的得分倍数,给玩家带来巨大的收益。因此刷速度奖励也成了闪电战模式获得高分的一大策略。
以下几种情况将导致速度奖励中断,俗称断Speed:
- 空转
- 一段时间未进行匹配 实际游玩时会感觉这个时间很短,很有可能刚匹配完一次都没有反应过来的时候speed就断了。
- 完成普通奖励挑战[7]
- 在经典模式与禅境模式中过关 当你在触发一个速度奖励时刚好过关,游戏还会特意停一下等速度奖励的字幕过去再过关,明摆着是把你Speed断了。
- 在触发速度奖励的同时攒满x10连锁条,生成了水果宝石 你可以看到连击条很快清空但非得等速度奖励的字幕过去才把水果射出来,真的有够烦的好吗啊啊啊ああああ——!
接下来再次快速连续匹配宝石时,将重新从Speed Bonus开始触发。
排弹转盘(Bomb Disarmer)
本要素仅在经典模式下出现。
在经典模式中,若某一炸弹宝石倒计到0时,游戏并不会立刻结束,而是会进入排弹转盘来给玩家最后一次靠运气(实际并不是,看下面)求生的机会。这个转盘分为4份,分别为宝石格和骷髅格。第一次触发排弹转盘,4份中有1份为骷髅格;第二次触发,2份骷髅格;第三次及以后触发,3份骷髅格,但起转角度可能有所不同。玩家需要通过决定什么时候按下面的“Click to Stop”按钮来在游戏结束和消除炸弹中随机选择一项。转到宝石格,则安全通过本轮转盘,这枚炸弹消除,场上所有炸弹宝石和命运宝石示数加6,游戏继续,同时下一关炸弹的初始示数不会减1。若转到骷髅格,则炸弹爆炸,游戏结束。
根据游戏自带的说明文件解释称:第一次消除炸弹的概率为3/4、第二次为1/2、第三次及其以后为1/4。
活过排弹转盘的概率……真的是那样吗? |
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经网友观察,转盘减速时转过的角度并不是恒定的,因此记忆什么时候该点按钮时不靠谱的。 后来有大神(可能是通过逆向工程)发现几转死亡是在游戏一开始就决定好了的,无论什么时候点按钮,游戏都能为玩家安排出游戏预设的结果,如:一局经典模式开始时,游戏设定好三转死亡,则一转和二转无论什么时候点按钮都能存活,三转无论什么时候点按钮都会死亡。 新开游戏(即尚未做出任何移动)保存并退出后,存档文件中0x133D位移处记载了第几转死亡(如0x04则表示四转死亡)。游戏发生进度后再保存并退出,存档文件中0x133A处记载了已触发转盘的次数,0x133E位移处记载了接下来的第几转会死亡。修改存档数据即可验证。 结论:转转盘的时候不用纠结什么时候点按钮啦, |
特殊宝石(Special Gem)
特殊宝石被消除时可以消除其它宝石,具体效果视种类而定。除水果宝石以外的其它特殊宝石都需要通过匹配4枚或更多同色宝石生成。
火焰宝石(Flame Gem)
将4颗宝石连在一起进行匹配或将5颗宝石排成“T”字形或十字形即可生成。效果与二代的能量宝石完全相同,被消除后会爆炸,消除以自身为中心3x3范围的宝石。
外观是本作的火焰宝石与二代能量宝石的唯一不同之处:火焰宝石周围有火焰燃起。
闪电宝石(Lightning Gem)
五连匹配可生成闪电宝石,闪电宝石周围会有闪亮的电弧环绕。但若交叉匹配中如果一个方向是五连,另一个方向是四连,生成的是火焰宝石。
被消除时,闪电宝石会向上下左右四个方向放射闪电,消除所在行和所在列的所有宝石。
超新星宝石(Supernova Gem)
6连及以上匹配可生成超新星宝石。超新星宝石同时具有火焰和闪电特征而且光芒尤其夺目,可以亮瞎狗眼。
被消除时会发生猛烈爆炸,放射闪电,消除本行、本列、邻行和邻列的所有宝石。如果超新星不在版面边缘爆炸,那么它会消除三行和三列共39枚宝石。
但消除时记作消除一枚闪电宝石,不过还是有点用的,至少在高压电日食挑战中不小心生成个这个的时候不至于崩溃了(
水果宝石(Fruit Gem)
在x10得分倍数下将连锁条刷满两次或完成超级水果挑战即可将一枚宝石变成同色的水果宝石。由于挑战模式没有连锁条和奖励挑战,所以挑战模式不会出现水果宝石。
生成水果宝石时按照以下优先级(从大到小排列)替换一枚宝石:
- 一枚示数≤10的炸弹宝石
- 一枚锁定宝石
- 一枚示数>10的炸弹宝石
- 一枚任意的普通宝石
炸弹宝石中示数低者优先级高。
水果宝石被消除时会爆发,辐射能量波。能量波的效应包括:
- 消除所有同色宝石。同色的水果会发生火焰宝石一样的爆炸。
- 解除所有的锁。(被锁住的宝石颜色如果与水果颜色相同会直接被消除)
- 所有炸弹宝石和末日宝石的示数+10。
- 将普通的奖励挑战换成超级水果奖励挑战,或维持当前的超级水果挑战。
在一级层叠消除中只能有一枚水果宝石爆发,所以会有水果等待爆发的情况,直到爆发前都会剧烈抖动,不会消失。
坏宝石(Bad Gem)
锁定宝石(Lock Gem)
出现于经典模式和挑战模式的生存者挑战中。
随着游戏进行,盘面上时不时会有摇摆的小锁出现在随机普通宝石的表面,作为警告;一步后宝石会被锁定,不可再被转轮移动。锁定宝石仍可参与匹配或被特殊宝石炸掉。
在经典模式中,同屏最多有8个锁;在生存者挑战中,同屏最多有12个锁。
炸弹宝石(Bomb Gem)
出现于经典模式、闪电战模式和挑战模式的生存者挑战中。
时不时会从上方掉落。表面印有示数,每过一步,示数-1,玩家无论如何都应该尽力在示数归零前将其消除。在闪电战和生存者挑战中,示数归零会爆炸使游戏直接结束;在经典模式中,示数归零会触发排弹转盘,根据转盘指示的结果决定消除炸弹继续游戏还是炸弹爆炸结束游戏,具体细节请参见排弹转盘章节。
末日宝石(Doom Gem)
又被译作“厄运宝石”、“命运宝石”等。[8]只出现于经典模式、挑战模式的连锁反应挑战日食关卡以及生存者挑战中。
随着游戏进行,盘面上时不时会有摇摆的刺头锁出现在随机普通宝石的表面,伴有紫光,出现时会发出“叮咚”的警报声。如果下一步旋转不消除之就会被末日宝石覆盖。末日宝石不可被转动或匹配,只能被特殊宝石炸掉。被闪电炸掉时会现出原宝石的剪影。
表面印有示数,每空转一步,示数-1,有匹配移动不会使其倒数。示数归零会使游戏直接结束。同屏只会有一枚末日宝石。在末日宝石开始覆盖宝完全覆盖之间有个空当允许玩家做一次空转,末日宝石的示数不减。
在经典模式中,消除末日宝石可为连锁条额外补充10格。每关只出现一次,大约在关卡进度经过40%之后。
在连锁反应日食挑战中,初始示数为1。开局就会有,并且在末日宝石被炸之后紧接着会再出现一个。明摆着逼你把连锁续下去,炸了之后如果空转直接让人心态爆炸。
在生存者挑战中同样是开局就会有,被炸之后紧接着会再出现一个。在前7个挑战中,初始示数一律为20;日食挑战中,初始示数一律为15。
煤块(Coal)
出现于经典模式、禅境模式、闪电战模式和挑战模式的煤矿挑战中。
时不时从上方掉落。可以被移动但不能参与匹配,只能用特殊宝石炸开。煤块被炸开后会放出1~4颗光晶(Geode),每颗光晶都能转化为大量奖分(煤矿的煤块除外)。一次性引爆大量煤矿可以获得大量奖励分,详见宝石迷阵:旋转/计分方式。
在正式版中移除的元素
冰冻宝石(Ice Gem)
特殊宝石,通过五颗同色宝石组成X字形生成(此条件与常规的“Match-3”并不相容,也是除宝石迷阵:星星的2x2火焰宝石之外唯一生成条件与“Match-3”不相容的特殊宝石)。冰冻宝石周围有冰雾包围。
冰冻宝石匹配时,三步内炸弹示数与末日宝石示数不会下降,坏宝石不会生成,空转不会断连锁,但并不能让计时停止。这三步内背景也会变为蓝色调,且BGM会消失。持续时间结束后背景和BGM恢复。若一段时间不进行匹配,冰冻宝石的效果也会消失。
冰冻宝石的大部分数据都得以存留,因此可以通过修改游戏调出。
天使宝石(Angel Gem)
特殊宝石,通过五颗同色宝石组成十字形生成。天使宝石没有特效,可能是特效数据缺失所致。
天使宝石的描述声称,匹配天使宝石可以移除场上所有的坏宝石;实际操作中,因为相应的代码缺失,修改游戏存档调出并匹配天使宝石会导致游戏崩溃。重新加载存档将回退到匹配天使宝石前一步的情况。
骷髅宝石(Skull Gem)
坏宝石,原定于经典模式24关出现。骷髅宝石没有图像,显示为一个空格子,可能是图像数据缺失所致;据此也可以推测骷髅宝石没有颜色(否则应该像天使宝石一样显示为普通的相应颜色的宝石)。
骷髅宝石会不断“吞噬”位于其正下方的宝石(与旋转操作无关,似乎是每隔一段时间触发),因此必须经常将其向上旋转或尽快用特殊宝石消除骷髅宝石。骷髅宝石的一种描述声称骷髅宝石落到底部则游戏结束,另一种描述则声称骷髅宝石落到底部会击穿一层“碎片(Shard)”(推测为某种缺失的游戏机制);实际操作中,因为相应的代码缺失,骷髅宝石落到底部会导致游戏崩溃。
计分
本作有一套十分独特的计分方式,在这里给出:
- 主条目:宝石迷阵:旋转/计分方式
骚年们,好好阅读这一页面,去冲击Detonator Eclipse吧!
游戏配乐
注:网易云上并没有本作的音乐OST,而先前的电台资源似已下架,故给出B站上的相关资源。
注释与外部链接
外部链接
由于宝开已被EA收购而EA财迷心窍,官网上只有EA后的Blitz和Stars两部游戏,所以本游戏已无官网信息。
Fandom维基社区:https://bejeweled.fandom.com/wiki/Bejeweled_Wiki
注释
- ↑ 小趣事:本作的棋盘大小其实是可以在游戏文件中更改的。那这样不就可以整出只有一行或一列的棋盘......?
- ↑ 空转视为x0层。
- ↑ 在Steam上的版本中,闪电战模式也是默认解锁的。
- ↑ 在要求不使用特殊宝石的挑战里,如果一次移动引爆了特殊宝石,引爆特殊宝石前消除的宝石仍可作数。下面所有要求“不使用XX的挑战”同此
- ↑ 创建新账号,且未开始任何游戏时显示的头衔
- ↑ 任意打开一局游戏后会显示此头衔
- ↑ 这是因为奖励挑战完成补了8格连锁条后会判定接下来进行何种操作(具体见上),判定时旋转操作将被暂时冻结,但速度奖励的计时仍在进行,因此会断speed。尤其是在闪电战模式中看挑战框那不紧不慢地射出一道光线再慢慢悠悠地把炸弹炸了的时候真的很烦的好吗()
- ↑ doom兼有“厄运”、“命运”的意思。此时“命运”这一层意思专指“灾厄”。