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日本麻将/精算点数

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“四暗刻单骑听牌!”“九莲宝灯听牌!”“大三元听牌!”
“自摸!断幺九!1番30符,300·500!”
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精算(日语:精算せいさん)是日本麻将中玩家们结束对局后,以实际得点为基础,经计算后用作记分的最终分数。这涉及到一些重要的系数。

原点与返点

原点(日语:原点でんてん)是对局开始时的初始点数;返点(日语:返し)则是一个计算系数。

通常来说,返点是对第一名总点数的最低要求:当全部对局结束,却没有一名玩家点数达到返点时,需进行延长战;但多数竞技规则无视一位AL点数是否达到返点直接结算。

一般四麻原点25000,返点30000;三麻原点30000或35000,返点40000。

由于对局中配给每个人的原点和用来计算点数正负的返点会存在数值上的差异,在完场时这些相差的点数会全部奖励给一位,称为头名赏オカ、丘、陸符):

$$\large \text{头名赏} = \frac {\text{返点} - \text{原点}} {1000} × \text{人数}$$

马点

马点(日语:ウマ)是玩家们战斗结束后,根据名次顺序收支附加点数的规则。收支的点数会加算到精算点数(后述)上。

通常情况下,马点指顺位马/顺位马点順位ウマ),这也是各日麻平台中最常用的一种马点计算方式。[1]

在不同规则中,顺位马有不同的计算方式,计法如下:

简记 日文读法 三位→二位 四位→一位
5-10 ゴットー 5000点 10000点
10-20 ワンツーone two 10000点 20000点
10-30 ワンスリーone three 10000点 30000点
20-30 ツースリーtwo three 20000点 30000点

上述的点数收支体现到精算点数上,便是(以10-20为例)二位+10,三位-10,四位-20。具体的精算点数计算请参考精算点数计算

多数网络麻将对战平台以及雀庄采用10-20(如天凤),不过也有采用其他马点的规则(如雀魂采用5-15,一些雀庄采用10-30)。

由于三人麻将少了一名玩家,其马点稍有不同,通常把四麻中的二、三位合并成三麻中的二位处理:如采用10-20的天凤中为+20、0、-20,采用5-15的雀魂中为+15、0、-15。

精算点数计算

二至四位(三麻中为二位和三位)的精算点数计算公式如下:

$$\large {\text{精算点数} = \frac {\text{点数} - \text{返点}} {1000} + \text{马点}}$$

计算精算点数时,小数部分的处理因规则而异,如天凤中为四舍五入,大部分比赛规则则保留小数,此外还有五舍六入、全部进位、全部去尾等。这些误差会与因原点返点差距产生的头名赏全部加算在一位的精算上。因此一位的精算点数通常并不直接计算,而是通过计算其他玩家经调整的精算点数之和取相反数计其精算点数。

例:某局马点10-20、原点25000返点30000的四麻对战结束后,四名玩家的点数如下:

  • 甲 $47300$
  • 乙 $24100$
  • 丙 $20300$
  • 丁 $8300$

则:

  • 乙的精算点数为 $\displaystyle\frac {24100 - 30000} {1000} + (+10) = +4.1$,
  • 丙为 $\displaystyle\frac {20300 - 30000} {1000} + (-10) = -19.7$,
  • 丁为 $\displaystyle\frac {8300 - 30000} {1000} + (-20) = -41.7$,
  • 甲为 $-[ (+4.1) + (-19.7) + (-41.7) ] = +57.3$。

又如:某局顺位马5-15、原点35000返点40000的三麻对战结束后,三名玩家的点数如下:

  • 戊 $131000$
  • 己 $35000$
  • 庚 $-61000$

东一局庄二倍役满(闲三倍役满)直击飞人

则:

  • 己的精算点数为 $\displaystyle\frac {35000 - 40000} {1000} + 0 = -5.0$,
  • 庚为 $\displaystyle\frac {-61000 - 40000} {1000} + (-15) = -116.0$,
  • 戊为 $-[ (-5.0) + (-116.0) ] = +121.0$。

天边

天边意为边界。顾名思义,广义上的天边指的是对局中达到了某个点数条件就会让对局立即结束的规则,分上下天边。

狭义的天边指上天边。例如,有一局麻将的天边是40000,那有一位玩家总点数是39500,这时他若荣和1番30符,他的总点数就变成40500,超过天边并结束对局反向击飞

通常规则不设上天边。而某种情况下的下天边有一个更加著名的说法:

击飞

击飞(日语:飛び又叫婊飞,是指在某局进行点数结算后一名或多名玩家点数为负导致游戏立刻结束的规则,本质等同于下天边为0

当一名玩家多次放铳导致当前自己点数过低,或者被较大点数的牌型直击(一般为倍满以上),或者多次被神仙自摸时,便很容易产生被击飞的结果不排除飞两家甚至飞三家可能

因为被击飞玩家通常为最后一顺位,在马点的协同作用下精算点数会变得非常糟糕,因此相较正常完场时处于四位被击飞损失往往要更大。

由于麻将游戏的高度运气成分影响,被飞是每个雀士都会经历的。但掌握了一定防守技巧者的被飞率较之一般玩家也会显著降低。因此,如果不是自身技术的问题,还应放平心态看待。

在职业比赛中,通常不设击飞规则,分数降到0点以下时比赛继续。这种规则多数没有实际的下天边,但是在负分状态下有可能会对立直等需要点数的行为有一定限制。(部分游戏也采用了无击飞规则但有些实际上是将下天边调至一个很低的点数,比如有些是-50000点。)

注释与外部链接

  1. 其他计算马点的方式参考日文维基百科有关马点的页面