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用戶:雲霞/書齋/論遊戲設計

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通常而言,對於非商業遊戲或者說非商業化驅動的遊戲,最初的設計來源大多數情況都是晴天霹靂——「那個想法擊中我了!」的情況。隨後設計者在一個小時之內靈思泉涌,刷刷刷地寫完遊戲的遊戲主題、主要玩法和基本概念。但後面才是重點。很多不明白設計基本原則的設計者很容易就會陷入概念陷阱,瘋狂加系統,或者我即全部玩家的怪圈。我將會舉例說明這兩種情況的具體內容和問題所在。

當創作「好像很酷炫」的遊戲時,新人設計者在撰寫遊戲的概念與文本時容易陷入「概念陷阱」,也就是憑着一腔熱血與奔涌的靈感,狂熱地創作一批一批在遊戲中幾乎完全沒有可能用上(但是很酷!)的文本內容。常見與寫編年史以及世界各地詳情,以及各種概念的堆砌。也許你能創作出完善的千年史詩,但英雄們在千年後留下的只是一堆殘破紙片與骨頭渣子,它們唯一的作用就是被主角砍掉提供經驗值,並且給主角一種「哇千年前好像發生過很厲害的事情!」的模糊印象。完畢。當設計以概念和文本為主打內容的遊戲時,正常的方法是先寫大致的概念,然後創作人物原型,隨後/同時創作主線。在創作主線的過程中可能遇到衝突不夠以至於根本創作不了主線的情況,於是創作者可能會先去寫一些其他勢力/怪物/概念/歷史的設定,但它們的最終目的仍然是為了主線內容的豐富有趣。如果你對某項內容感到激情且擁有靈感,但它並不是第一優先級且你的創作會耗費較長的時間,那麼趕快停止!除非這就是你的高效創作方式,或是你不在乎遊戲開發周期。

另一種情況是對新人設計者對遊戲內容抱有極大的熱情,決定以遊戲內容取勝。於是他在定下基本遊玩方法之後瘋狂往裏面加各種玩法和系統,直到整個遊戲臃腫不堪,完全說不清楚這個遊戲到底是什麼遊戲為止。玩家在遊戲裏好像什麼都能做,但深度不夠深,或者完全找不到這麼做的意義:如在FPS遊戲裏面玩經營,種植以及戀愛模擬。這種行為會將遊戲內容變得越來越混亂,且在設計者想要將他設計的所有內容展示給玩家的情況下更甚。多種遊戲元素糅合併非不好,但要考慮到是否融合到了核心玩法內。我印象特別深的是之前約會大作戰手遊的某個角色放大招時會讓你停頓,然後要你在這時候玩音遊……簡直絕了!設計不能為了新而新。參考比較好的是最終幻想14里的朱雀和白虎的以跳舞機和彈幕遊戲為主題的設計。效果不錯

還有一種情況是設計者形成了一種奇怪的邏輯閉環。設計者喜歡自己的設計,認為自己是自己的遊戲種類的目標玩家,於是自己喜歡的所有設計自然所有玩家都會喜歡。也就是「我即世界」……但事實不是這樣的。通常而言,喜歡某種遊戲的玩家必然有其核心的追求。即使FPS也分為硬核模擬,戰術模擬,掩體射擊,爽快射擊,傳統射擊(老毀滅公爵,英雄薩姆等)。這裏面甚至每種類型還可以繼續細分。設計者應當使用邏輯推測某種主題的受眾會是誰,主題下的玩法會不會被大部分主題吸引來的玩家排斥,這些玩家訴求一個什麼樣的遊戲內容與強度等等等等。如不能給休閒玩家玩硬核遊戲,劇情玩家玩純爽快遊戲。任何對於遊戲的設計均不能背離理論上會感興趣的一般人。(否則就是主題欺騙,糖里藏屎……)

以上,就是新人設計者需要注意的最基本的問題。一言以蔽之:你的設計不能背離設計目的。 遊戲是給目標人群玩的。如果你的遊戲想要給其他人玩,那就一定要注意這句話。很多新人設計者做到最後容易忘記自己最初的設計目的,最後做出很背離自己初衷的事情。不要這樣做。

by GlowingShion