User:云霞/书斋/论游戏设计
通常而言,对于非商业游戏或者说非商业化驱动的游戏,最初的设计来源大多数情况都是晴天霹雳——“那个想法击中我了!”的情况。随后设计者在一个小时之内灵思泉涌,刷刷刷地写完游戏的游戏主题、主要玩法和基本概念。但后面才是重点。很多不明白设计基本原则的设计者很容易就会陷入概念陷阱,疯狂加系统,或者我即全部玩家的怪圈。我将会举例说明这两种情况的具体内容和问题所在。
当创作“好像很酷炫”的游戏时,新人设计者在撰写游戏的概念与文本时容易陷入“概念陷阱”,也就是凭着一腔热血与奔涌的灵感,狂热地创作一批一批在游戏中几乎完全没有可能用上(但是很酷!)的文本内容。常见与写编年史以及世界各地详情,以及各种概念的堆砌。也许你能创作出完善的千年史诗,但英雄们在千年后留下的只是一堆残破纸片与骨头渣子,它们唯一的作用就是被主角砍掉提供经验值,并且给主角一种“哇千年前好像发生过很厉害的事情!”的模糊印象。完毕。当设计以概念和文本为主打内容的游戏时,正常的方法是先写大致的概念,然后创作人物原型,随后/同时创作主线。在创作主线的过程中可能遇到冲突不够以至于根本创作不了主线的情况,于是创作者可能会先去写一些其他势力/怪物/概念/历史的设定,但它们的最终目的仍然是为了主线内容的丰富有趣。如果你对某项内容感到激情且拥有灵感,但它并不是第一优先级且你的创作会耗费较长的时间,那么赶快停止!除非这就是你的高效创作方式,或是你不在乎游戏开发周期。
另一种情况是对新人设计者对游戏内容抱有极大的热情,决定以游戏内容取胜。于是他在定下基本游玩方法之后疯狂往里面加各种玩法和系统,直到整个游戏臃肿不堪,完全说不清楚这个游戏到底是什么游戏为止。玩家在游戏里好像什么都能做,但深度不够深,或者完全找不到这么做的意义:如在FPS游戏里面玩经营,种植以及恋爱模拟。这种行为会将游戏内容变得越来越混乱,且在设计者想要将他设计的所有内容展示给玩家的情况下更甚。多种游戏元素糅合并非不好,但要考虑到是否融合到了核心玩法内。我印象特别深的是之前约会大作战手游的某个角色放大招时会让你停顿,然后要你在这时候玩音游……简直绝了!设计不能为了新而新。参考比较好的是最终幻想14里的朱雀和白虎的以跳舞机和弹幕游戏为主题的设计。效果不错
还有一种情况是设计者形成了一种奇怪的逻辑闭环。设计者喜欢自己的设计,认为自己是自己的游戏种类的目标玩家,于是自己喜欢的所有设计自然所有玩家都会喜欢。也就是“我即世界”……但事实不是这样的。通常而言,喜欢某种游戏的玩家必然有其核心的追求。即使FPS也分为硬核模拟,战术模拟,掩体射击,爽快射击,传统射击(老毁灭公爵,英雄萨姆等)。这里面甚至每种类型还可以继续细分。设计者应当使用逻辑推测某种主题的受众会是谁,主题下的玩法会不会被大部分主题吸引来的玩家排斥,这些玩家诉求一个什么样的游戏内容与强度等等等等。如不能给休闲玩家玩硬核游戏,剧情玩家玩纯爽快游戏。任何对于游戏的设计均不能背离理论上会感兴趣的一般人。(否则就是主题欺骗,糖里藏屎……)
以上,就是新人设计者需要注意的最基本的问题。一言以蔽之:你的设计不能背离设计目的。 游戏是给目标人群玩的。如果你的游戏想要给其他人玩,那就一定要注意这句话。很多新人设计者做到最后容易忘记自己最初的设计目的,最后做出很背离自己初衷的事情。不要这样做。
by GlowingShion