智鬥
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| 基本資料 | |
| 用語名稱 | 智鬥 |
|---|---|
| 其他表述 | 鬥智 |
| 相關條目 | 戰鬥力膨脹、機械降神、敘述性詭計 |
智鬥是ACGN領域的一類強調角色智謀的戰鬥模式。
簡介
智鬥,顧名思義是「運用智慧的戰鬥」。雖然在戰鬥及戰爭中運用智慧、謀略理應是十分正常甚至重要的事情,但在ACG作品中,比起「數值」「戰力」「唯心」這類簡單直白的概念更注重刻畫角色的「智慧」往往相當有難度,且一旦刻畫成功也能帶來極佳的觀感,因此這類側重於描寫角色戰略、智謀而非純粹比戰力的戰鬥往往才會被冠以「智鬥」之名。
智鬥系作品往往會設置一個複雜但完整的戰鬥體系或超能力體系,通過施加種種「規則」讓戰鬥雙方能夠「戴著鐐銬起舞」,再通過信息差及種種意外事件令戰鬥情節更具起伏感,使角色擁有更多發揮智慧的空間。此類作品的主旋律往往不是單純的刀劍拳腳碰撞,甚至不一定會以「打鬥」的方式來「戰鬥」。
由於觀眾普遍對純粹的數值碰撞與唯心爆發產生了審美疲勞,再加上以《JOJO的奇妙冒險》為代表的智鬥系作品出現並收穫成功,使得「智鬥」這一概念開始逐漸在ACG圈內流行。
智鬥與懸疑、刑偵類題材有一定的交集,但「智鬥」往往也會包含涉及雙方直接衝突的「斗」的部分。
智鬥的優劣
優點
- 強化智鬥元素能夠極為有效地規避許多熱血向作品中常見的戰鬥力膨脹和劇情殺,讓以弱勝強的情節變得更加合理及有說服力。
- 智鬥向作品能夠設計出許多有趣的規則和超能力。
- 角色的智慧也可以體現作者的智慧,合理的智鬥能夠彰顯作者在情節構思方面的才能。
缺點
- 因為智鬥類作品比起角色力量更側重於描寫角色的智慧,因此在畫面表現力方面可能沒有純粹的力量碰撞那麼豪快。當然,智鬥類作品亦有自己的爽點。
- 智鬥的設計對作者的能力要求極高,若作者能力不足,設計出的智鬥也會錯漏百出,難以令觀眾信服,甚至顯得很尬。
如何寫出好看的智鬥?
以下內容僅供參考
- 如果要描寫超能力作品中的智鬥,那麼對於作品中的能力體系及戰鬥規則需要有比較嚴謹的構想,包括能力體系的基本規則、能力的特長和弱點等。合理地為能力設置弱點及副作用,並讓能力者針對自己的弱點作出補償戰術能夠有效提升智鬥的觀感,但過多地設置弱點和副作用也會導致戰鬥充滿「為設置弱點而設置弱點」的強行感。
- 智鬥對人物塑造存在一定的要求,角色在智鬥中展現的謀略和智慧理應符合其基本人設,避免出現「平時是笨蛋的角色戰鬥時突然變聰明了」「設定上有驚世智慧的角色戰鬥時反而顯得很蠢」等問題。
- 當情節涉及物理學、生物學、化學等多種專業領域時,作者最好對這些領域存在足夠的了解,否則可能會出現令觀眾啼笑皆非的常識性錯誤,反之則可以為智鬥錦上添花及賦予情節科普的作用。
- 許多智鬥依託於「伏筆」「信息差」等的存在,或者說敘述性詭計展開,但不應為讓角色翻盤現搓出之前從未有過的伏筆,或是過度地對觀眾使用信息差,造成機械降神、劇情殺等觀感。
- 智鬥的情節理應讓觀眾能夠看得懂,儘量避免故弄玄虛、謎語人現象的出現。借角色之口對智鬥中發生的事情進行「解說」算是一個比較穩妥的解決辦法,但過度濫用解說也會形成「時停解說」「死於話多」等比較出戲的景象。
衍生義
「智鬥」及其衍生出來的「頂級智鬥」「智鬥巔峰」「智鬥天花板」等用語不僅可以用於指代ACG等文藝作品的情節,也常用於指代其它情況,如:
- 吐槽日常生活中和家人或身邊其他人的「鬥智鬥勇」;
- 吐槽遊戲等活動中不一定具有謀略性的行為;
- 諷刺ACG等文藝作品的創作/發行者折磨受眾的行為。
一些ACG等文藝作品和智鬥無關的劇情被其厭惡者用上述用語陰陽怪氣,看起來仿佛該作品粉絲社群里的小鬼或反串黑故意用「智鬥」吹捧此類劇情一樣。相關用語無端擴散後還產生了「(頂級)智鬥(巔峰/天花板),堪比oo(劇情)[1]」一類抽象成句,尤其因為假死劇情是否涉及智鬥普遍存在爭議,這個成句里填入的劇情往往是「oo假死」。
以智鬥為主基調的ACGN作品
- 《JOJO的奇妙冒險》:準確來說是從第二部《戰鬥潮流》開始,第一部《幻影之血》雖然也有些智鬥的影子,但大體上還是傳統熱血王道?的風格。
- 《NO GAME NO LIFE 遊戲人生》
- 《死亡筆記》
- 《全職獵人》:自「念能力」引入後。
- 《夏日重現》
- 《空氣撲克》
- 《噬謊者》
- 《魁!!男塾》:雖說作品的劇情以格鬥為主,但是在角色的決鬥中,角色基本都會用智鬥的方式取勝。
《愛探險的朵拉》(可能是「頂級智鬥堪比oo」的最早出處)《科比智鬥》(網民利用AI創作的視頻系列)
注釋與外部連結
- ↑ 前後文亦可調換,即「堪比oo(劇情)的(頂級)智鬥(巔峰/天花板)」。