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恐怖谷理论

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恐怖谷.jpg
恐怖谷理论
基本资料
用语名称 恐怖谷理论
其他表述 恐惑谷
用语出处 森政弘(森昌弘)
相关条目 Jump scare

恐怖谷是关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,由日本机器人专家森昌弘于1970年提出。

简介

  • 恐怖厌恶和恐惧的情绪的意思。
  • 并不是指峡谷的意思。而是指理论曲线图中转折点(突然向下落的部分)的意思。
  • 两者组合起来就是恐怖谷

目前为止,科学对这种特殊的感觉的研究为数不多。类似的恐惧的感觉:后背发凉,起鸡皮疙瘩,腿软,头晕。

理论概述

恐怖谷(Uncanny Valley)最早是在机器人、3D电脑动画和计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)领域存在的一个假设。

该假设由日本现代仿真机器人教父级人物森政弘(Masahiro Mori)于1970年提出。其主要内容为:随着人类物体的拟人程度增加,人类对它的情感反应呈现增-减-增的曲线。当仿真机器人的外表和动作越接近人形,但又不是完美拟合时,作为观察者的人类会产生厌恶反应。恐怖谷就是随着机器人到达“接近人类”的相似度时,人类好感度突然下降至反感的范围。

三个阶段

  • (非人)尽管,人类对于机器人的情感反应是随机器人人类相似程度的增加而增加的。
  • (似人非人)但是,当相似度达到一定比例,情感就会突然逆转,产生厌恶感。(通常为恶心或恐惧等生理不适)
  • (真人)只有,随着相似度的继续增加,情感反应才会再次爬升起来。

心理学娘的解释

回避条件作用

人类长期进化的产物,是对于从视觉上感知到的不正常个体的本能回避反应,以此来保护自己。那些似人非人的外貌特征,预示了恶疾、病菌、死亡,例如:尸体、重病病人。当人们看到仿真机器人的外观和动作,既不像人类也不像典型的机器人时,我们就会觉得不正常,从而本能地产生了厌恶和恐惧的情绪。

据研究,人类恐怖谷现象很可能是伴随着婴儿对于人类面孔识别能力的发展而发展出的,而不是像动物本能的回避反应那样完全先天的。

认知失调

预期和现实之间不匹配所造成的一种认知和情绪的综合反应,类似于认知失调(同一时间持有两种矛盾的观点从而引起不舒服的感觉)。当人们预期仿真机器人应该像机器人一样,但实际上却像人类一样做着各种表情时,我们就矛盾了、混乱了,认知上不能马上解决这种矛盾,进而催生了不安,甚至是恐怖等负性情绪。

应用

恐怖谷理论一开始是应用于机器人外观设计的理论,但现已伸延应用于动画的角色上——塑造恐怖效果。

  • 过于接近真人,但有一些不自然之处
例如恶之华暗芝居等作品,其画风采用真人转描技法,导致部分观众审美不适。
例如人物画风接近写实人物,但又有一些身体部位或器官的扭曲,有效地加强了其作为恐怖动画作品产生的恐怖效果。
比如著名的邪神手办。一些需要组装的人形手办也会导致这种效应:没有组装的身体就像人类的肢体断开一样。
图中曲线凹陷处为恐怖谷

衍生

  • 比起3D动画,更喜欢2D动画
恐怖谷现象或许可以解释部分观众为什么能接受2D动画,而无法接受3D动画。
可能基于这点,尽管目前的3D渲染及建模技术完全可以做到以假乱真,但是很多3D动画片角色的建模仍然以夸张的公仔外形示人(比如《飞屋环游记》《疯狂动物城》以及著名开源动画短片《大雄兔》(Big Buck Bunny)[1])。
  • 对“恐怖谷效应”的滥用和调侃式应用
近年来,许多人对恐怖谷理论产生了误解和滥用,常常出现看到恐怖相关或3D建模相关的内容就乱刷恐怖谷的现象。为了讽刺这种现象,许多网民开发了将“恐怖谷”替换为其他以“谷”结尾的三字词语进行反讽和调侃的用法,如“欢乐谷效应”、“大辟谷屁股效应”、“星露谷效应”等。

相关作品

一些作品的内容可以代表恐怖谷理论,由于制作组有意或无意所达到的效果。

  • 恶之华
  • 暗芝居
  • KOWABON
  • Oh!Mikey
  • 《弗兰肯斯坦》
  • 丧尸——《生化危机
  • 带有玩偶元素的恐怖电影
  • 《Tin Toy》
  • 《极地特快》
  • 《贝奥武夫》
  • 进击的巨人
  • 心跳文学部
  • 电影《猫》
  • av10492然而还有其他创价猎奇(已削除),这10492只是八重天罢了(雾)
  • 游戏《熊熊派对:大冒险》
  • 《托马斯和它的朋友们》
  • 《盒子世界》

相关人物

  • 真人芭比

外部链接及参考资料

  1. Big Buck Bunny. blender. [引用时间: 2018年9月5日].