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泛用無界角色扮演系統

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(重新導向自GURPS
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泛用無界角色扮演系統
Gurps4thPHB.jpg
原名 Generic Universal RolePlaying System
類型 TRPG
發行 史蒂夫·傑克遜遊戲
引擎 泛用無界角色扮演系統
發行時間 1986
相關作品 異父異母的親姐妹BESM
GURPS,高難數學,垃圾插畫,毫無品味
——4chan /tg/ GURPS General

泛用無界角色扮演系統(英語:Generic Universal RolePlaying System),是史蒂夫·傑克遜遊戲公司推出的通用桌面RPG規則和系統。GURPS 於 1988 年在 Origins Award 獲得最佳角色扮演規則,2000年,進入 Origins Game Fair 名人堂。日本擴展製作由グループSNE完成,主要出版方為富士見書房,獨占翻譯權歸角川書店持有。

GURPS的魔法系統真的超——簡單的

簡介

泛用無界角色扮演系統(Generic Universal RolePlaying Systems,正式名稱GURPS飯桶)是歷史相當悠久的一套泛用系統。目前泛統最新的版本為 2004 年推出的四版。

在 GURPS 的第三版基本說明書中,對「泛用無界角色扮演系統」逐一解釋如下:

  • 泛用:每個人玩遊戲的口味不一樣;有的人喜歡選擇簡單明確,玩的速度能夠很快的方式。有的人則喜歡事物的敘述詳實細膩,最好規則也巨細靡遺,越真實越好。而多數人則是藉於兩者之間。GURPS 只定義了一套最簡單的系統規則,但是它提供了許多種不同的備用規則,並且彼此之間不相衝突,讓玩家可依喜好而選用不同的備用規則,甚或全然只用基本規則來玩。這是套適合各種人玩的遊戲系統。
  • 無界:GURPS 適用於各種題材的世界。玩家利用 GURPS 創造出奇幻、科幻世界,也可以創造電腦黑客的、超人英雄的、恐怖之夜的、偵探推理的、二戰的甚至時光旅行的故事。如果你想讓你創造的盟軍戰將活躍在文藝復興時代,GURPS 可以輕易達成你的願望。
  • 角色扮演:GURPS 和某些只需要會砍殺的角色扮演遊戲不同,它可以讓玩家去表演一個角色,或者是讓一個角色表現出一個玩家的特性來。當然,如果你單純地砍砍殺殺,GURPS 無疑地也可以作到。
  • 系統:GURPS 是一套真正完成的系統。有些號稱為系統的遊戲,最初是一套基本規則的組合,然後不斷地出版更新版、修正版,讓玩家根本無所適從。GURPS 則是完整地給了玩家所有的規則當工具,玩家利用這些工具,無論想創造出什麼世界,都可以不受限地創造出來。

GURPS 是通過《GURPS 基本集》基本規則書與各種擴展組合使用.擴展類型大致分為以下幾種:

  • 於基本規則中的一部分擴張出來的擴張系擴展(Rule Books)(例:GURPS·魔法、GURPS·武術、GURPS·異能、GURPS·魔導學)
  • 不基於某個特定世界背景,以奇幻類、太空類進行綜合設定的風格系擴展(Genre Books)(例: GURPS·Fantasy、GURPS·Space、GURPS·Supers)
  • 不基於特定設定背景記錄物品、車輛、怪物數據的目錄系擴展(Catalogs)(例: GURPS·高科技、GURPS·超科技、GURPS·Creatures of the Night)
  • 基於特定的世界設定背景書寫的世界系擴展(World Books)(例:GURPS·ルナル、GURPS·百鬼夜翔、GURPS·無限世界, GURPS·Traveller)

GURPS 的模擬主義傾嚮導致它被許多玩家認為過於複雜,因此獲得了一個幽默的綽號「泛用不可玩角色扮演系統」(Generally Unplayable RolePlaying System)。使用它的第三版載具創造系統將使你想吃了自己的臉,並很可能的把整個過程獻祭給一個或多個古神。(第四版的載具只是帶有額外的屬性的普通角色。)在第4版發行後,複雜性有所下降,但就遊戲的上手難度而言,仍然落後於龍與地下城5E。

GURPS 中的許多複雜性都是預先加載的:由於有大量的詳細選項,角色創建往往需要更長的時間。不要像在 D&D 中那樣只是骰一個角色,您需要留出一段時間來構建一個角色。這就是你為逃避線性Build平方EXP所付出的代價。

隨着遊戲的進展,GURPS 的平衡性和規則細節讓其他規則看起來像是一堆拼湊而成的東西。角色創造的沙盒特性可以幫助那些頭腦中有一個角色概念並希望儘可能忠實地再現它的玩家。

系統

與其他諸多使用眾多面數骰子的 TRPG 不同,GURPS 中無論確定傷害或成功檢定,均僅使用六面骰;當書中提到 xd 時所指也均為 x 個六面骰。

基本遊戲機制

GURPS 中有三條基本的「遊戲機制」:

  1. 成功檢定。成功檢定是指針對人物的某項技能或是屬性進行投骰檢定,投三個六面骰,如果投骰的結果小於或等於檢定所針對的技能或屬性,那麼這次行動便是成功的;反之失敗。有時檢定會受環境、所用設備、任務難易等影響獲得加/減值,這些值會直接加在針對的技能或屬性上來影響檢定成功的概率。
  2. 反應檢定。反應檢定指的是由 GM 投骰,確定 NPC 會如何應對 PC。反應檢定並不是必需的,GM 完全可以事先確定NPC們的行動,不過有時讓骰子來做出決定則會更加有趣。進行反應檢定時,GM 投3個六面骰,然後根據結果比照反應表。骰子出目越高,NPC 的反應就越好。個人容貌與舉止等也會通過加值/減值的形式提升或降低反應檢定的結果。
  3. 傷害檢定。如字面意思般,在各種戰鬥或非戰鬥情況中確定造成或受到的傷害的檢定。在計算傷害和一些其他數值時,泛統使用「投骰+附加值」系統。例如,「4d+2」指的就是「投4個六面骰子然後在點數之和上再加2」。和其他諸多規則中一樣,護甲會減少你受到的傷害,但泛統中有些類型的攻擊在穿過護甲後還會造成額外傷害。

創建角色

GURPS 的角色創建是基於唯一一種角色創建資源——點數來進行的。不同於 COC、DND 等規則,GURPS 沒有骰屬性點來快速隨機創建玩家角色的選項;一切的角色構成部分,從四種基本屬性到若干次級屬性,再到能讓角色具有獨特能力的優勢,體現角色缺陷之處的劣勢,以及表現角色專門知識的技能、豐富人物形象或進行一些細微修正的 perk 與 quirk 等等都給出了明碼標價的角色點數花費(對於劣勢與 quirk 而言則是返還的角色點數),玩家的角色通過花費角色點數挑選符合 GM 要求的角色特質並添加適當的修正因子,同時購買符合需求與設定的技能來完成構築。

因為規則書前半部分出現的總長達兩百頁左右的按字母順序排列的特質與技能列表,對於部分剛接觸規則的新人來說,從零開始創建一張泛統人物卡乍一看似乎是一種痛苦的經歷。但是不要恐慌;在進行幾次嘗試並逐漸熟練後,這個過程會如拼樂高一樣,開始變的充滿樂趣。

歷史

之前的RPG歷史

在 GURPS 之前,1970 年代和 1980 年代初的角色扮演遊戲(RPG)專門針對某些遊戲背景而開發,並且彼此之間基本上不兼容。例如,TSR 針對奇幻背景發布了《龍與地下城》遊戲,而它的另一款遊戲《Star Frontiers》是為科幻 RPG 開發的。TSR 也為其他背景製作了遊戲,例如《Gamma World》(末日冒險)、《Top Secret》(間諜和特工)、《Gangbusters》(咆哮的二十年代冒險)和《布特山》(美國舊西部)。這些遊戲都有自己的獨立的角色扮演遊戲規則系統,而且每個遊戲的規則都大不相同。嘗試使用《Gamma World》和《布特山》規則進行《龍與地下城》的跨類型遊戲;然而,只能通過轉換屬性將角色用於其他遊戲。儘管 GURPS 先於基本角色扮演系統(混沌元素,1980年)和 Hero System(Hero Games,該系統從 1982 年開始擴展多種類型),但 GURPS 是商業上最成功的通用角色扮演遊戲系統,允許玩家在自己喜歡的任何背景中進行角色扮演,同時仍使用相同的核心規則集。科技水平的使用極大提高了環境的靈活性,可以將背景設置為從石器時代(TL-0)到數字時代(TL-8)或更遠。

GURPS的概念

1970 年代和 1980 年代的角色扮演遊戲(例如龍與地下城)通常使用擲骰子生成的隨機數來為玩家角色分配數據。1978 年,史蒂夫·傑克遜為微型遊戲 Melee 和 Wizard 設計了一種新的角色生成系統,該系統使用了點數購買系統:為玩家提供了固定數量的點數來購買能力。(在兩年後發布的 Hero System 也使用了點數購買系統。)

GURPS 強調其通用性已被證明是一種成功的營銷策略,因為許多遊戲都具有可以改裝為多種類型的核心規則。它的通用性體現於在任何可能的地方使用現實世界的測量結果(「真實性檢查」是每本 GURPS 書籍的重要組成部分)。

GURPS 還受益於數十本世界設計書或額外的規則書,涵蓋了所有類型(包括科幻小說,奇幻小說和歷史小說)。許多著名的遊戲設計師都以GURPS作家的身份開始了他們的職業生涯,包括 C. J. Carella,Robin Laws、S. John Ross 和 Fudge 的創作者 Steffan O'Sullivan。

GURPS的歷史

1980年

GURPS 的原型是 Metagaming Concepts 發行的史蒂夫·傑克遜的微型遊戲《Melee》和《Wizard》,最終將它們與另一個傑克遜的遊戲《迷宮》結合在一起,形成了早期的角色扮演遊戲《幻想之旅》(簡稱 TFT)。GURPS 的幾個核心概念首先出現在 TFT 中,將包括「力量」,「敏捷」和「智力」作為每個角色的核心屬性。

1986-1987年

初版基本 GURPS 集出版,包括兩本小冊子,一本用於建立角色,一本用於冒險。

1990年

GURPS 與黑客亞文化產生交集,當時公司位於德克薩斯州奧斯汀的辦公室遭到FBI的突襲。目標是《GURPS·Cyberpunk》的作者,他涉及到從南方貝爾公司偷來的 Enhanced 911 應急系統文件。該事件是電子前哨基金會成立的直接原因。

1998年

GURPS 規則的免費 PDF 版本 GURPS Lite 發布。這個內容有限的規則集也包含在各種書籍中,例如《GURPS Discworld》和《Transhuman Space》。2004 年 GURPS 第四版發布後 GURPS Lite 也發布了四版對應版本。

2004年8月19日

史蒂夫·傑克遜遊戲在 Gen Con 的第一天上發布了 GURPS 第四版。它承諾將簡化遊戲和角色創作。更改包括修改屬性點校正,編輯和合理化技能列表,澄清經驗和天賦之間的差異,更詳細的語言規則和修訂科技水平。由 Sean Punch 設計的第四版以兩本全彩色精裝書以及PDF文件出售。

注釋與外部鏈接