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王牌進化TRPG

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一款基於小說王牌進化而創造的TRPG。

簡介

一款基於小說王牌進化而創造的TRPG。

目前已更新至2.1.4版

製作者:球球貓

QQ交流群:207986470(加群請說明是來參加TRPG遊戲跑團的~)

製作者感言

大家好,我是球球貓/bbc

經過幾番波折,王牌進化trpg也出到了v2.1,4版本……明明已經成為社畜,成天被各種壓榨,回家倒頭就想睡覺的底層生物,「我不想再工作了」、「好想趕快回家」「好想玩遊戲」「好想(嗶~)」······這種地獄的生活中,還能繼續更新版本,這都是托各位小夥伴的福,謝謝各位一直以來的支持。

每次在群里「被催着更新審核資源」,「資源又出錯了」,「為什麼沒有標價」,「這個資源不該存在」的信息轟炸時,心中喜憂參半,喜得是還有那麼多支持的小夥伴,並不是獨膽一人,憂的是很多時候想法和實際總會有出入,在社畜的狹縫中,我努力的尋找着出路,難免有所疏忽,沒有超能力的自己還真是絕望。

對了最近有很久以前認識的小夥伴就要結婚的消息,啊啊,想着幾乎每周都會被催相親和結婚的自己,感覺現實的界域正在不停的侵蝕着自己。 雖然我試圖去尋找其中的平衡點,不過……「沒錢,那你就去死吧」這種悲傷的未來一直如同夢魘般纏繞着自己。

王牌進化投骰規則

■王牌進化TRPG桌面扮演遊戲採用10面骰、20面骰、[4面骰、6面骰、8面骰、100面骰(一般只出現在技能效果方面)]進行判定的規則。

◆10面骰一般只會出現在遊戲戰鬥中的傷害判定階段,詳見戰鬥流程中,傷害判定階段的說明。

(PS1:dp:即dice,它決定了你可以投幾枚d10骰子。)

(PS2:所有的dp加值都只視為對d10骰子產生效果。部位攻擊視為特殊的d10投骰,不應用dp加值效果)

◆20面骰一般會出現命中判定階段、迴避范傷判定、對抗判定及命運系統中。

(PS:1d20在現實中即代表你投了一顆20面的骰子,以此類推)

王牌進化TRPG新手進階教程(戰鬥部分):

當玩家PC進入戰鬥場景後,需先進行先攻判定(1d20+敏捷+調整值),意味着在戰鬥中你們的行動順序,比如人物A的先攻是11,人物B的先攻是12。則由玩家B率先開始他的回合,接下來到玩家A回合,以此類推。人物B可以選擇花費行動(詳見行動部分)來進行攻擊,語言交流,防禦,逃跑等。在人物B花費完所有的動作,或是宣佈自己回合結束後。到人物A回合,人物A同樣可以花費行動來做自己想做的事情。直到一方死亡、失去戰意或是逃出對方威脅範圍為止等。

■回合中自己所能使用的全部動作:

★每個回合里,可以做一個標準動作,一個移動動作,一個迅捷動作或一個反射動作。

★標準動作(1.5秒):大部分主動的動作,比如攻擊,攀爬,跳躍,使用技能,都是標準動作。

★移動動作(1秒):可以用來移動或者拔武器等等。

★自由動作(0.1秒):消耗時間非常少的動作,比如丟下武器等等,ST可以自行判斷這樣的自由動作PC能做多少個。

★反射動作(0.5秒):一回合只能做一個,類同迅捷動作,一般都會特別註明。

★迅捷動作(0.5秒):類似反射動作,但只能在自己的回合使用。一回合只能做一個反射動作或迅捷動作。

(PS1:一個人物的回合實際約為3秒,動作所需花費時間只作為參考,並非固定數值)

(PS2:範例:人物B回合開始,選擇使用標準動作用拳攻擊人物A,進入戰鬥階段(分別進行命中和傷害判定),戰鬥階段結束,人物B選擇使用移動動作格擋(防禦指令2:格擋=使用自己的基本技能來防禦,失去本輪移動動作,需在回合開始時主動聲明),接着人物B使用自由動作大喊:「德瑪西亞」,使用迅捷動作伸出中指,回合結束。到人物A回合行動。)

夢魘世界中的戰鬥流程及傷害計算:

■夢魘世界中的戰鬥流程分為2個階段

◆命中階段,以自身(命中=1d20+敏捷+調整值)-攻擊目標(迴避=敏捷+調整值),自身命中超過目標迴避則本次攻擊成功命中,進入傷害判定階段。

◆傷害判定階段一般是當PC的進攻命中完成以後,確認自身攻擊力-目標的防禦力=傷害骰數目,然後投傷害骰數目的10面骰,最後把其中8、9、10(PC傷害骰結果出現10,可加投,加投:詳見遊戲名詞解釋)結果的骰子數 X5便是最後的傷害值。當人物的HP為0則人物立即死亡。

(PS1:命中階段攻擊方如果投出1,則本次攻擊直接失敗,不再進入傷害判定傷害)

(PS2:命中階段攻擊方如果投出20,則本次攻擊視為致命一擊,最後的傷害計算不再是X5,而是直接X10。暴擊的保底傷害為傷害骰數,向上取10倍數,最低10傷害值。)

(PS3:戰鬥投骰舉例,人物A攻擊力確認後為10,人物B防禦力確認後為5,人物A攻擊人物B則10-5=5,人物A投5個10面骰,結果出現1、4、6、8、9,則人物B受到了10點傷害) 擴展擴則:

保底傷害:當人物攻擊力即使未突破目標的防禦力,仍然會有1dp的傷害骰。

■關於攻擊與防禦的基本規則:

◆攻擊命中:自己「命中=1d20+敏捷+調整值」-對手「迴避=敏捷+調整值」

◆近攻傷害:自己「攻擊力=力量+武器+調整值」-對手「防禦力=體質X60%%+防具+調整值」

◆遠攻傷害:自己「攻擊力=武器X3+子彈+調整值」-對手「防禦力=體質X70%+防具+調整值」

◆投擲/弓箭傷害:自己「攻擊力=力量+武器+調整值」-對手「防禦力=體質X70%+防具+調整值」

◆技能傷害:根據技能效果進行處理。 (PS:技能有目標字樣的效果都需要自然視覺線,並且在非近身施法時視為遠程攻擊。)

◆範圍傷害:指一定範圍內所受到的共同傷害。

dp傷害=「範圍傷害數值」-「1d20+敏捷/體質(取高)+調整值」

(PS1:天生武器是你身體上的某一部位,一般攻擊力為0,例如:拳頭、掌、腿等)

(PS2:範圍傷害不視為近戰傷害。亦不視為遠程傷害,吸收近戰或者遠程傷害的效果,無法吸收範圍傷害,例如防彈護符。)

(PS3:范傷舉例,一顆普通手榴彈的範圍傷害應該為15~20左右。人物A在被一顆範圍傷害20的手雷炸到,人物A進行敏捷迴避,投骰結果10,本身敏捷5,基本步法1,最終迴避結果為16,所以人物A在這次範圍傷害中受到了 4dp的爆炸傷害。由攻擊方投擲傷害骰確定最終的傷害。)

夢魘世界獎勵機制

在夢魘空間中如果擊殺的是劇情人物的話是會掉落寶箱的,如果殺死夢魘空間中的人則會是先出現一把符合其身份帶有顏色的鑰匙。

(寶箱和鑰匙,不能被沒有夢魘印記的人所看到。物品保護時間為:72小時。)

兌換/換取規則:

每兌換/換取一件物品需要花費迅捷動作鎖定物品,移動動作換取。

靈魂綁定裝備換取價格為原價的三分之一

非靈魂綁定裝備換取價格為原價

黃金道具換取價格為原價的三分之一

非黃金道具的換取價格為原價

(PS1:試煉世界中換取物品的動作為迅捷/反射動作)

(PS2:兌換資源只限在本世界中獲得的,進入本世界前帶入的無法兌換)

王牌所有的劇情相關檢定

王牌所有的劇情相關檢定都使用通用技能達成DC,檢定方式:1d10+通用技能

這裏的通用技能指的是人物平時生活中比較擅長的一些事情,具體情況可以參考下面的數值。通用技能一般用於ST需要PC去做某件事情時的參考,比如人物想去爬上一座陡峭的高山,而這時人物有運動4,專業攀爬,那人物肯定會比普通人爬的更好。或者ST想要確認PC做某件事能做到什麼程度的時候也可以讓PC投某項[1d10+通用技能]的方法來看人物到底能做到什麼程度。具體要用到哪個關鍵技能,在很大程度上取決於ST眼中的常識,由ST選擇最合適的一種。一般如要初步達到預期效果需要檢定結果10或以上。 –構建人物模板時,普通人的通用技能最高到3,在背景中給予特殊說明的可以到4,到5則需要額外花費1點特殊背景。並且每個人物可以免費獲得3個相關專業(舉例:運動2,專業:游泳)。當玩家在技能下擁有專業時,在進行該技能的檢定時結果+3。

(PS:同時滿足多個專業的行動中,專業效果不會疊加。)

夢魘世界設定

夢魘世界難度分級

F(娛樂)→E(非常簡單)→D-(很簡單)→D(簡單)→D+(普通)→C-(有點困難)→C(困難)→C+(很困難)→B-(非常困難)→B(噩夢)→B+(地獄)→A-(煉獄)→A(生機渺茫)→A+(絕望)→S(神) 進入夢魘世界的難度選擇:

以進入夢魘世界收益最高PC人物卡為標準,春遊團可選擇(F~D+)級難度,正式難度可選擇(C-~B)級難度,挑戰難度可選擇(B+~S)級難度

夢魘世界世界等級設定

通過試煉世界後進入正式世界,通過三個正式世界後會開啟黃金主線任務,通過黃金主線任務後可以進入第二世界(註:目前暫無人進入第二世界)


註釋與外部連結