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王牌进化TRPG

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一款基于小说王牌进化而创造的TRPG。

简介

一款基于小说王牌进化而创造的TRPG。

目前已更新至2.1.4版

制作者:球球猫

QQ交流群:207986470(加群请说明是来参加TRPG游戏跑团的~)

制作者感言

大家好,我是球球猫/bbc

经过几番波折,王牌进化trpg也出到了v2.1,4版本……明明已经成为社畜,成天被各种压榨,回家倒头就想睡觉的底层生物,“我不想再工作了”、“好想赶快回家”“好想玩游戏”“好想(哔~)”······这种地狱的生活中,还能继续更新版本,这都是托各位小伙伴的福,谢谢各位一直以来的支持。

每次在群里“被催着更新审核资源”,“资源又出错了”,“为什么没有标价”,“这个资源不该存在”的信息轰炸时,心中喜忧参半,喜得是还有那么多支持的小伙伴,并不是独胆一人,忧的是很多时候想法和实际总会有出入,在社畜的狭缝中,我努力的寻找着出路,难免有所疏忽,没有超能力的自己还真是绝望。

对了最近有很久以前认识的小伙伴就要结婚的消息,啊啊,想着几乎每周都会被催相亲和结婚的自己,感觉现实的界域正在不停的侵蚀着自己。 虽然我试图去寻找其中的平衡点,不过……“没钱,那你就去死吧”这种悲伤的未来一直如同梦魇般缠绕着自己。

王牌进化投骰规则

■王牌进化TRPG桌面扮演游戏采用10面骰、20面骰、[4面骰、6面骰、8面骰、100面骰(一般只出现在技能效果方面)]进行判定的规则。

◆10面骰一般只会出现在游戏战斗中的伤害判定阶段,详见战斗流程中,伤害判定阶段的说明。

(PS1:dp:即dice,它决定了你可以投几枚d10骰子。)

(PS2:所有的dp加值都只视为对d10骰子产生效果。部位攻击视为特殊的d10投骰,不应用dp加值效果)

◆20面骰一般会出现命中判定阶段、回避范伤判定、对抗判定及命运系统中。

(PS:1d20在现实中即代表你投了一颗20面的骰子,以此类推)

王牌进化TRPG新手进阶教程(战斗部分):

当玩家PC进入战斗场景后,需先进行先攻判定(1d20+敏捷+调整值),意味着在战斗中你们的行动顺序,比如人物A的先攻是11,人物B的先攻是12。则由玩家B率先开始他的回合,接下来到玩家A回合,以此类推。人物B可以选择花费行动(详见行动部分)来进行攻击,语言交流,防御,逃跑等。在人物B花费完所有的动作,或是宣布自己回合结束后。到人物A回合,人物A同样可以花费行动来做自己想做的事情。直到一方死亡、失去战意或是逃出对方威胁范围为止等。

■回合中自己所能使用的全部动作:

★每个回合里,可以做一个标准动作,一个移动动作,一个迅捷动作或一个反射动作。

★标准动作(1.5秒):大部分主动的动作,比如攻击,攀爬,跳跃,使用技能,都是标准动作。

★移动动作(1秒):可以用来移动或者拔武器等等。

★自由动作(0.1秒):消耗时间非常少的动作,比如丢下武器等等,ST可以自行判断这样的自由动作PC能做多少个。

★反射动作(0.5秒):一回合只能做一个,类同迅捷动作,一般都会特别注明。

★迅捷动作(0.5秒):类似反射动作,但只能在自己的回合使用。一回合只能做一个反射动作或迅捷动作。

(PS1:一个人物的回合实际约为3秒,动作所需花费时间只作为参考,并非固定数值)

(PS2:范例:人物B回合开始,选择使用标准动作用拳攻击人物A,进入战斗阶段(分别进行命中和伤害判定),战斗阶段结束,人物B选择使用移动动作格挡(防御指令2:格挡=使用自己的基本技能来防御,失去本轮移动动作,需在回合开始时主动声明),接着人物B使用自由动作大喊:“德玛西亚”,使用迅捷动作伸出中指,回合结束。到人物A回合行动。)

梦魇世界中的战斗流程及伤害计算:

■梦魇世界中的战斗流程分为2个阶段

◆命中阶段,以自身(命中=1d20+敏捷+调整值)-攻击目标(回避=敏捷+调整值),自身命中超过目标回避则本次攻击成功命中,进入伤害判定阶段。

◆伤害判定阶段一般是当PC的进攻命中完成以后,确认自身攻击力-目标的防御力=伤害骰数目,然后投伤害骰数目的10面骰,最后把其中8、9、10(PC伤害骰结果出现10,可加投,加投:详见游戏名词解释)结果的骰子数 X5便是最后的伤害值。当人物的HP为0则人物立即死亡。

(PS1:命中阶段攻击方如果投出1,则本次攻击直接失败,不再进入伤害判定伤害)

(PS2:命中阶段攻击方如果投出20,则本次攻击视为致命一击,最后的伤害计算不再是X5,而是直接X10。暴击的保底伤害为伤害骰数,向上取10倍数,最低10伤害值。)

(PS3:战斗投骰举例,人物A攻击力确认后为10,人物B防御力确认后为5,人物A攻击人物B则10-5=5,人物A投5个10面骰,结果出现1、4、6、8、9,则人物B受到了10点伤害) 扩展扩则:

保底伤害:当人物攻击力即使未突破目标的防御力,仍然会有1dp的伤害骰。

■关于攻击与防御的基本规则:

◆攻击命中:自己「命中=1d20+敏捷+调整值」-对手「回避=敏捷+调整值」

◆近攻伤害:自己「攻击力=力量+武器+调整值」-对手「防御力=体质X60%%+防具+调整值」

◆远攻伤害:自己「攻击力=武器X3+子弹+调整值」-对手「防御力=体质X70%+防具+调整值」

◆投掷/弓箭伤害:自己「攻击力=力量+武器+调整值」-对手「防御力=体质X70%+防具+调整值」

◆技能伤害:根据技能效果进行处理。 (PS:技能有目标字样的效果都需要自然视觉线,并且在非近身施法时视为远程攻击。)

◆范围伤害:指一定范围内所受到的共同伤害。

dp伤害=「范围伤害数值」-「1d20+敏捷/体质(取高)+调整值」

(PS1:天生武器是你身体上的某一部位,一般攻击力为0,例如:拳头、掌、腿等)

(PS2:范围伤害不视为近战伤害。亦不视为远程伤害,吸收近战或者远程伤害的效果,无法吸收范围伤害,例如防弹护符。)

(PS3:范伤举例,一颗普通手榴弹的范围伤害应该为15~20左右。人物A在被一颗范围伤害20的手雷炸到,人物A进行敏捷回避,投骰结果10,本身敏捷5,基本步法1,最终回避结果为16,所以人物A在这次范围伤害中受到了 4dp的爆炸伤害。由攻击方投掷伤害骰确定最终的伤害。)

梦魇世界奖励机制

在梦魇空间中如果击杀的是剧情人物的话是会掉落宝箱的,如果杀死梦魇空间中的人则会是先出现一把符合其身份带有颜色的钥匙。

(宝箱和钥匙,不能被没有梦魇印记的人所看到。物品保护时间为:72小时。)

兑换/换取规则:

每兑换/换取一件物品需要花费迅捷动作锁定物品,移动动作换取。

灵魂绑定装备换取价格为原价的三分之一

非灵魂绑定装备换取价格为原价

黄金道具换取价格为原价的三分之一

非黄金道具的换取价格为原价

(PS1:试炼世界中换取物品的动作为迅捷/反射动作)

(PS2:兑换资源只限在本世界中获得的,进入本世界前带入的无法兑换)

王牌所有的剧情相关检定

王牌所有的剧情相关检定都使用通用技能达成DC,检定方式:1d10+通用技能

这里的通用技能指的是人物平时生活中比较擅长的一些事情,具体情况可以参考下面的数值。通用技能一般用于ST需要PC去做某件事情时的参考,比如人物想去爬上一座陡峭的高山,而这时人物有运动4,专业攀爬,那人物肯定会比普通人爬的更好。或者ST想要确认PC做某件事能做到什么程度的时候也可以让PC投某项[1d10+通用技能]的方法来看人物到底能做到什么程度。具体要用到哪个关键技能,在很大程度上取决于ST眼中的常识,由ST选择最合适的一种。一般如要初步达到预期效果需要检定结果10或以上。 –构建人物模板时,普通人的通用技能最高到3,在背景中给予特殊说明的可以到4,到5则需要额外花费1点特殊背景。并且每个人物可以免费获得3个相关专业(举例:运动2,专业:游泳)。当玩家在技能下拥有专业时,在进行该技能的检定时结果+3。

(PS:同时满足多个专业的行动中,专业效果不会叠加。)

梦魇世界设定

梦魇世界难度分级

F(娱乐)→E(非常简单)→D-(很简单)→D(简单)→D+(普通)→C-(有点困难)→C(困难)→C+(很困难)→B-(非常困难)→B(噩梦)→B+(地狱)→A-(炼狱)→A(生机渺茫)→A+(绝望)→S(神) 进入梦魇世界的难度选择:

以进入梦魇世界收益最高PC人物卡为标准,春游团可选择(F~D+)级难度,正式难度可选择(C-~B)级难度,挑战难度可选择(B+~S)级难度

梦魇世界世界等级设定

通过试炼世界后进入正式世界,通过三个正式世界后会开启黄金主线任务,通过黄金主线任务后可以进入第二世界(注:目前暂无人进入第二世界)


注释与外部链接