永遠的後日談
![]() 官方示例人偶合照 | |
基本資料 | |
作品原名 | 永い後日談のネクロニカ |
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作品譯名 | 永遠的後日談永久的後日談 永夜後日談 永久的日後談 Nechronica |
原作載體 | 桌遊 |
原作作者 | 神谷涼/つぎはぎ本舗 |
相關作品 | 永遠的後日談,夕色染空,常夜國騎士譚,女僕RPG,ventangel,絕對隸奴 |
“ |
歡迎來到這美麗的噩夢 地面上已是人間地獄 與姐妹一同行進吧 不管到哪裡都在進行的故事 請享受這永遠的後日談 |
” |
永遠的後日談是基於D10的,以角色扮演和戰鬥為主的獵奇向TRPG,玩家們(PL)代理死而復生的人偶做出決定,在主持人(NC)布置的劇本中互相依靠,維持著自身的理智,並與眾多敵人進行作戰。由於遊戲內容,官方規定了R15的限制等級。
遊戲前準備
以下是跑團可能會用到的事物。
麵團
- 規則書
- 模板記錄
- 人物卡,保證人手多份來防止不測
- 紙筆,記錄用
- 骰子,至少兩個不同色D10。
- 一起玩的
毫無羞恥且足夠重口的團友2~5人 - 安靜(或符合氣氛)的環境
- 舒服的椅子和大桌子
- 零食和飲料
- (可選)襯托環境用的音樂播放器(自帶BGM)和小模型
(可選)衛生紙、可以用於撥打緊急號碼的電話、速效救心丸防身用品,避免玩家掀桌
網團
- 電腦(可聯網)
- 聯繫用軟體
- 跑團用軟體,如骰點用等
- 規則書和模板(電子版)
- 人物卡(電子版)
- 自用物,如零食飲料
,你的人偶的本子、手辦和等身抱枕等
背景介紹
永遠的後日談的故事發生在人類文明因全面戰爭而毀滅,人類基本消亡的一個世紀後。
歷史背景
這是有限核戰爭結束,核使用禁止條約簽訂之後發生的事情。
非常巧合地,北美大國與東亞大國[1]幾乎同時解明了名為死靈法術的,通過特殊黏菌和納米機器等驅動屍體的技術。
很快,紛爭再度激化。
不,這已經不再是紛爭,而是得到了死靈法術的兩大國之間展開的世界大戰。
最初是活用敵軍的屍體,作出單純的不死者士兵投入戰線。
利用控制論技術製作的機械化不死者士兵也不斷投入戰線。
以不死者器官為核心的重裝甲不死者兵器也不斷投入戰線。
移植了奇怪的生物部件的變異不死者士兵也不斷投入戰線。
為了與不死者戰鬥而被改造出的生物兵器也不斷投入戰線。
在不死者兵器之外,還出現了巨大化昆蟲兵器、植物兵器、生化兵器、納米兵器、克隆士兵、強化改造人。隨心所欲地製造出的眾多兵器不僅向著敵國,有時也向著我方甚至本國揮灑。
從不在乎失敗的連續實驗之中,又誕生出了新的技術。——由自我次元理論[2]與納米技術所催生而出的人格轉移技術,將一部分人格、記憶與智能轉移到電腦或不死者中。
這個失去了平衡的世界,以在南北美洲大陸之間爆炸的 130 枚核彈為契機,拉開了全面核戰爭的帷幕。
後日談的開始
核冬天在數個月之後終結,雖然沒有了以前的藍天,但陽光確實再次射向了大地。些許殘留下來的植物開始了茁壯生長,一部分進入休眠狀態的生物也開始活動。
又經過了 1 到 10 年,藏身於避難所之中的人類也因為食物不足等原因不得不回到地面上。
地面上已經沒有人類了。
軍事設施和研究設施全部被不死者占據。最終戰爭末期已有相當數目的不死者,數仍在進一步增加。
然後,從避難所來到地面的他們,不久後也死亡變成了不死者。
世界已經被死靈法術的使用者所統治。
他們使用各自的技術統領不死者的軍隊,四處建立自己的小王國。
死靈法術的使用者——死靈法師的存在多種多樣。
只要學會了技術,得到了必要的設施,誰都能成為死靈法師。
電子計算機、移植了技能的不死者、義體化的技術人員、強化改造人……眾多的死靈法師各自建立自己的王國,幾乎不進行相互接觸。
極少發生的接觸與對抗,大部分也並未演變成殲滅戰。
處於劣勢的一方只得讓出領域並離開,勝者也不會讓敗者聽從自己的命令。與其將無法信任之人放在身邊,還不如選擇沉浸在自己製作的不死者所圍造的箱庭中。
經過了更加久遠的歲月。
在沒有終結的死者世界中,死人操縱者進行著統治。在那之中,不知死靈法師中的那一位,開始了遊戲——將心靈賦予中意的不死者,以此為伊始的遊戲。
這就是已經結束了的故事的,後日談的開始。
少女們甦醒,永遠的後日談開始了。
玩家
作為PL的玩家們,所扮演的是在末世甦醒,名為人偶的,雖然是不死者,卻被給予了心靈和記憶的存在。
骰點
幾乎所有的判定都是投擲1D10,2~5為失敗,6~10為成功。
存在大成功或大失敗的情況。投出骰值或減值後達到了1或1以下的話是大失敗,反之因加值達到了11或以上的話就是大成功。
人偶
由於精神方面的強度和適應力較強以及死靈法師的惡趣味,人偶多半是可愛的少女。就算是少年也多半像少女一樣纖細。
這種不死者,並不能像其他的不死者士兵一樣大量生產。這不是單純的「兵器」,倒不如說是由工匠所做出的工藝品可動手辦。她們是被死靈法師一個一個手工製作而成的,人格也各不相同。
其人格,是由人格轉移技術所做出的,與其作為人類活著的時候相同的自我。不過,她們並沒有被給予全部記憶。這其中既有死靈法師的考量的因素,也有單純的效率上的問題。她們的記憶,基本上屬於人類末期甚至更早之前,無法承受這個充滿了不死者與變異體的世界。如果不是一直處在盆景般的小世界中,而是去認知外界的話,她們的自我會受到致命的傷害。
這是許多死靈法術經過許多次實驗所證明了的,也是反映在許多「精神崩潰」的僕從身上的確實的現象。感覺大概是死掉後穿越到末世發現自己穿不回去還變成殭屍了吧
死靈法師一方面給予她們關於生活與技能方面的記憶,一方面將她們自己的過去封鎖。然後,讓她們慢慢地自己想起那些,從而取得能夠承受住這個世界的自我。[3]
人偶多半是經過武裝、變異和改造的戰士,這類武裝都是對不死者特化的,專用於徹底粉碎敵人軀體用,可以輕鬆滅殺無武裝的少量普通不死者軍隊/集團普通的生命體的話大概會被輕鬆分屍吧——某群邪神高中生除外。當然對手也有強大但粗糙的惡怖/怪物和因各種原因與PL作戰的「精緻」的不死者僕從。
記憶碎片
人偶雖然失去了生前的大部分記憶,但並不是全部都失去了,還是留有一點點的。這樣的些許記憶被稱為「記憶碎片」。這就是你的人偶的根源,維繫支持著心靈。
剛剛創建的人偶一般有兩個記憶碎片。在遊戲的過程中,會逐漸獲得記憶碎片。
獲得的記憶碎片可以簡單地骰兩個D10從官方給的記憶碎片表獲得,但是在遊戲中當然還是和NC商量著給自己的人偶自創記憶比較好,畢竟這才有養成遊戲的樂趣。
記憶碎片的數量決定每單元遊戲中你能減少的狂氣點的最大數目(但就算記憶碎片有很多,一單元也不能減少超過6點)。
官方的示例用記憶碎片表有幾個事故發生點。比如官能+賣掉...
如果需要的話,新的團用到的舊人偶可以「封印記憶碎片」,即「之前獲得的記憶碎片」失去「增加狂氣值每單元可減少的上限」的功能。
暗示
在創建人偶時要決定暗示。暗示決定獲得的記憶碎片的大致內容。主要用於扮演和輔助劇情走向。
暗示名稱 | 介紹 |
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破 滅 | 不要想起才比較好的慘劇、惡意、背叛。但是,若想要理解如今的情況,除了將之回想起來沒有別的辦法…… |
絕 望 | 那是比現在更加殘酷的日子。為了不再重複那樣的過去,有把它回想起來的必要…… |
陷 阱 | 有什麼突然造訪,把你打入地獄,真是不講理的命運啊。但是,如果連那個的內容都想不起來的話,無論是報復還是克服都做不到了。 |
人 偶 | 你被其他的什麼推動著、驅使著、利用著。如果不了解過去的話,也就無法知曉現在的行動是否出於自己的意志。 |
罪 人 | 你犯下了無法償還、無法原諒的罪孽。如果不能回想起來的話,也就無法做出補償,洗淨罪孽了。 |
喪 失 | 從前的你失去了什麼東西,直到現在也沒有尋回。不是生命和記憶,而是……其他的,更加重要的什麼東西。 |
渴 望 | 有什麼想要的東西,如果沒有那個可不行,真讓人著急啊。連想要的是什麼也想不起來這件事也真讓人著急啊。 |
反 轉 | 現在的你和過去的你完全就是不同的兩個人。應該回想起真正的自己,至於回到過去與否是另外的事。 |
希 望 | 你應該知道什麼重要的事情。對於死靈法師或者世界來說那是極為重要的秘密。如果能把那個記憶取回來的話,或許…… |
幸 福 | 溫暖的日子、被愛的喜悅、滿足的時光。那幸福的日子,即便只能在心中回想,也想要找回來。 |
當然實際上決定的暗示只是一個參考。NC才是正義。
依戀
依戀是保持人偶的心靈存在的重要之物。對某個對象抱有依戀、就能夠維持人偶的心靈。
如果失去了所有的依戀的話,心靈也會隨之消失吧。但是,如果負擔不斷增加的話,心靈也會損壞的。
所有的人偶一開始就有的依戀是「對寶物的依存」。「寶物」支持著人偶的心靈,是不可或缺的存在。不過,即使「寶物」增加也不會帶來多個「對寶物的依存」。即便數量再怎麼增加也還是只有這一個依戀。
另外還有對同為姐妹的人偶們持有的各種各樣的依戀。不過需要注意的是,依戀最多只能獲得六項。
剛獲得的依戀有 3 點狂氣點。每個依戀的狂氣點最大是4點,達到四點的話對應依戀就會發狂。
依戀名稱 | 表現 | 發狂 | 發狂表現 | 影響 | 備註 |
---|---|---|---|---|---|
厭惡 | 無比激烈的惡意。理由的話怎樣都好,對方的一舉一動都令你感到憎惡。真煩人。 | 敵對認識 | 「那種傢伙要是壞掉就好了。」 | 戰鬥中,未能命中敵人的攻擊全部命中厭惡的對象(在射程之內的話)。命中的部位由受傷的一方任選。 | 避免在射程內就好 |
獨占 | 對對方抱有激烈的獨占欲。那是只屬於自己的東西,不想交給任何人。那是稱不上愛情的邪惡欲望。 | 獨占衝動 | 「你的眼睛真是漂亮啊。」 | 戰鬥開始時和戰鬥結束時,對方任選一個部件破壞。 | 基礎部件和強化部件均可 |
依存 | 對你而言,那是必要的存在。如果沒有那個人的話,你就什麼都做不到。 | 幼兒退行[4] | 「不是兩個人的話……不行啊、好害怕……」 | 你的最大行動值減少 2 點。 | 固定有寶具為此依賴。由於其debuff的泛用性而相當麻煩 |
執著 | 不想從那個人的身邊離開。那個人的身邊就是就是你所在的地方。不想分開,永遠都不想分開。 | 追蹤監視 | 「一直看著你。嘻嘻,一直……」 | 戰鬥開始時和戰鬥結束時,對象對你的依戀增加 1 點狂氣。(精神崩壞狀態的話不需要處理)。 | |
戀情 | 只要想著那個人就感到難過。不想被那個人討厭,也挪不開眼睛,但是好羞啊…… | 自傷行為 | 「如果那個人不會來看的話, 這個身體就一點用處都沒有……」 | 戰鬥開始時和戰鬥結束時,你任選一個部件破壞。 | 基礎部件和強化部件均可。 |
對抗 | 只有那個人,絕不能輸給她。並不是憎恨,只是絕不能輸而已。永遠持續著競爭。 | 過剩競爭 | 「是我比較優秀,優秀就是優秀,真好啊!」 | 戰鬥開始時和戰鬥結束時,你任選一項依戀增加 1 點狂氣。(精神崩壞狀態的話不需要處理)。 | 為了避免發狂而避免發狂(?) |
友情 | 作為朋友是很重要的人。只要是為了最好的朋友,你是什麼都做得到的。 | 共鳴依存 | 「腳沒有了?沒關係,我也和你一樣喲。」 | 戰鬥結束時,對象的損壞部件比你更多的話,就破壞你的部件直到數目相同為止。 | 這個瘋狂的實際處理發生在戰鬥後修復部件以前。避免後排對肉盾有這個依戀發狂 |
保護 | 那個孩子太弱了,所以你必須要保護她。如果沒有你的幫助的話,她一個人什麼都做不到。 | 隨時緊貼 | 「不要離開我,你是要被我保護的!」 | 戰鬥中,只要和依戀的對象處於不同的區域,就不能宣言「具有移動以外效果的動作」。另外,移動動作僅能將「自己和依戀的對象」作為目標。 | 希望你的槍手不要和劍客有這個依賴 |
憧憬 | 想擁有那樣的風度。那是你憧憬的對象。那個人正是你理想中的姿態。 | 贗作妄想 | 「騙人!姐姐大人才不會那樣說話!你是假貨吧,騙不了我的!」 | 戰鬥中,只要和依戀的對象處於相同的區域,就不能宣言「具有移動以外效果的動作」。另外,移動動作僅能將「自己和依戀的對象」作為目標。 | 順便一提,如果出現了互相保護和憧憬發狂的話,其中一方可以選擇待機。 |
信賴 | 你和對方是一心同體的存在,無論是什麼都能託付給她。只要和那個人在一起,就能靜下心來。 | 疑神疑鬼 | 「……有打算從後面偷襲吧?我是不會允許的!」 | 除你以外的所有姐妹最大行動值減 1。 | 最大行動值統一在下一輪計算 |
從午夜八點檔到C86本子。百合大法好,偽娘大法好。
新人偶決定依戀在replay中是安定的事故發生點。比如戀情對厭惡,普通(?)朋友出戀情,CP出厭惡之類。處理不好就會升級為R18G
如果人偶所有的依戀都發狂的話就會進入精神崩潰狀態。崩潰狀態下的人偶不能被選為對話對象[5]。
所有人偶都進入精神崩潰狀態的話遊戲就結束,直接進入結局單元。請一定要避免這種情況發生。
狂氣點
狂氣大概可以看做san值,但實際上相比之下已經身為不死者的人偶們即使是精神上也比愚蠢的人類強悍的多。
以下是狂氣的增減情況。
狂氣增加 | 備註 |
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使用狂氣點重骰判定(每次) | 可以看做COC TRPG7th的孤注一擲,只是代價必定且提前出現 |
狂氣檢定失敗時 | 順便一提大成功的話可以把超過10的骰值加在其他人的狂氣檢定上 |
戰鬥單元中每輪結束時 | 長期戰鬥的壓力是很大的 |
失去依戀的對象(包括[寶物])時 | 現實生活中親友死掉或傳家寶壞掉的話也會很傷心吧 |
一部分動作支付的消費 | 狂人傾向的類似技能比較多 |
新依戀自帶 | 每個3點 |
狂氣減少 | 備註 |
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和未精神崩潰的對象對話成功 | 減少進行對話的人偶對該對象的依戀。理所當然的不能和寶物對話 |
戰鬥結束恢復等同於寶物數量的狂氣點 | 可以分配在任意依戀上 |
一部分動作減少 | 官方的擴充中有某個技能可以做到 |
花費4點寵愛點減少一點狂氣 | 這個算在遊戲之間發生,不計入記憶碎片限制 |
寶物
在遊戲剛開始,人偶們還未相識時,她們的精神處於無限接近於瘋狂的混沌狀態。維持她們的理性的就是名為寶物的小東西。剛創建的人偶至少有一個寶物。
以下是官方提供的寶物表。
- 照片
- 人類尚存的時候拍攝的照片。被剪下的幸福碎片。或許是生前的你的照片也說不定。
- 書
- 古老的破舊的損壞的污濁的書。你一遍又一遍讀過的書。現在只刻著沒有任何意義的文字。
- 小小的不死者
- 罕見的小貓、烏鴉或老鼠的不死者,為什麼會做出這樣的東西來?嘛,或許是為了排遣寂寞吧。
- 壞掉的部件
- 心存依戀的什麼人的部件,或者是過去的自己的部件。已經不再使用的身體的一部分,或許還殘留著人性。
- 小鏡子
- 小鏡子。無論多少年都珍惜地使用者。即便不喜歡那其中映出的自己,它所映出的東西也是非常重要的。
- 人偶
- 可愛的人偶。像現在的你一樣不知道哪裡壞掉的人偶。
- 布娃娃
- 可愛的布娃娃。但是經歷了長久的戰爭,就連布娃娃也……
- 飾品
- 戒指或者項鍊一類,閃閃發光的漂亮的首飾。又或者是,只對你有價值的護身符……
- 籃子
- 可以放置在荒野中發現的,中意的零碎東西的籃子。但是到底要裝些什麼……或許連你也不知道。
- 可愛的衣服
- 無論身體怎麼改變,織入那件衣服中的可愛也不會變。穿著它的你,心靈也會恆久不變。
寶物可以裝在身體上的任意部位處。寶物的作用為在戰鬥結束時減少一點任意狂氣值。
另外,寶物不止以上列舉出的幾個,PL和NC可以決定任何物品作為寶物。可以讓劇情物品比如裝有不明嬰兒的培養瓶,甚至無法獨立行動的NPC人偶臨時成為寶物。由NC決定部分寶物是否在失去時因此增加狂氣點,以及寶物本身是否有額外的作用。
傾向
人偶們並不是獨自一人彷徨於世界,而是與姐妹一起行動的。在姐妹之中的精神位置,就是人偶的傾向。
傾向在遊戲中,相當程度決定娃娃的氣質,甚至說正是氣質也不為過。
在一個團隊之中傾向是不可變更的,但是如果開了新團甚至加入新的人偶的話,可以考慮變更傾向,畢竟這更接近於心
類型 | 介紹 | 備註 |
---|---|---|
愛麗絲 | 作為人和少女,維繫姐妹們心靈的氣氛調節者。 | |
狂人 | 欲求和自我異常高漲、暴走的狂獸。 | |
自動人偶 | 抹殺自我,擅長忍受痛苦的戰鬥人偶。 | |
廢品 | 哪怕繼續堅持的只剩下自己,也絕對不會放棄的老練戰士。 | |
參謀 | 冷靜地分析情況,做出準確判斷的參謀。 | |
隊長 | 將姐妹的力量和心靈擰成一股繩的領導者。 |
職階
大多數的不死者都是作為軍事用兵器被製造出來的。
正因如此,為了與軍用不死者對抗,人偶們也進行了強化。人偶的強化傾向有 6 種,這被稱為職階。
人偶們要選擇兩個職階,分配至主導戰鬥風格的主要職階和輔助意義更強的輔助職階上,在選擇不同職階的情況下,需要決定哪一個是主職階。
重複選擇同樣的職階當然是可以的。這樣雖然在稍後的寵愛點分配上會有些麻煩,但是只有這樣才可以選擇對應職階的特化技能。
職階更強調戰鬥方面。根據職階不同,初期的強化值也不同。
職階 | 介紹 | 備註 |
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可愛少女 | 兼具獻身傾向和不死性,頑強的屍體少女。 | 安定的肉盾[6] |
送斷死鐮 | 擅長白刃戰的戰場女神。 | |
掠食異端 | 吞食死人的異端和捕食者。 | (能治療自己的)刺客 |
鎮魂槍手 | 遠程攻擊能力首屈一指的槍使。 | 武裝流,槍手, |
紛繁異怪 | 擁有扭曲的異型肉體的女怪。 | 變異流,狂戰士 |
熱情舞女 | 優雅地舞蹈直至朽壞的舞姬。 | 輔助,改造流,自帶閃避[14], |
迷幻人偶 | 超能力娃娃。 | DLC職業[16],代價很大又容易被針對,初始HP還少的法師, |
不死者的強化
不死者的肉體能力基本上依賴於作為其基礎的動物的肉體能力。不過,作為軍事兵器的不死者則被施加了多種強化處理。
強化處理大致可以分為三個系統。
- 武裝:裝備大型的火器或武器,賦予強力攻擊力的強化。
- 變異:賦予原本動物所具有的肉體能力以外的,異常的肉體能力的強化。
- 改造:在身體中埋入機械裝置和內藏兵器的強化。
在遊戲中,強化的程度以強化值來表示。
最初的強化值是職階上的標註,加上自己任意分配的一點,應該在3~5之間。
強化值的作用方法是,根據對應強化值取得對應級別的強化部件。強化值1取得一級部件,強化值2取得二級部件,強化值3取得三級部件,強化值4則取得一級部件,強化值5取得二級部件,以此類推。
每個系統最大強化值為⑨,也就是說總強化值最大為27,一、二、三級部件各三個。想要練滿非常有挑戰性。
不過,就算真的練滿,經過數十局遊戲的人偶們早就在末世中找到自己的故事,不再是悲慘的後日談了吧。
部件
人偶正常擁有以下部件,這些部件被稱為基本部件。
部件 | 所處部位 | 介紹 | 備註 |
---|---|---|---|
大腦 | 頭 | 輔助人偶的意識,高速處理信息的器官。為了能戰鬥中順利協調行動也是必須的。 | 只有這個被摧毀是不會死掉的 |
眼球 | 頭 | 對於人類而言是最為重要的感覺器官。敏銳的感覺也直接關係到死者戰鬥中的方方面面。 | 就算毀掉也不會有特殊的負修正值,一個 |
牙齒 | 頭 | 用牙撕咬,撕裂,可以說是死者們的戰鬥中最為基本的戰鬥方式。 | 一個,或者說一口 |
脊骨 | 軀 | 積蓄體力,一動不動地等待著機會。那力量會在下一個瞬間迸發而出。 | 使用不算待機 |
內臟 | 軀 | 體內空空如也像個什麼樣子,所以大部分死者的身體都塞滿了用途不明的器官。 | 兩個,沒用,當消耗品或血量 |
拳頭 | 臂 | 死者的身體與生者不同,能夠發揮出所有的潛在能力,用連自己的身體也會破壞的強大力量毆打敵人。 | 一個 |
手腕 | 臂 | 靈活的指尖掌握著許多能力,能夠有效率地驅使身體正確行動。 | 一個 |
肩膀 | 臂 | 死者不需要下半身。即便沒有腳也沒問題,因為還能爬著前進。 | 一個 |
腿骨 | 足 | 死者行走於大地。不過想要雙足行走腳掌的部分其實怎麼都好,只要有兩根骨頭就夠了。 | 確實是兩個 |
腳掌 | 足 | 活用雙腳改變位置,看準時機偏轉敵人的攻擊,又或者把己方從彈道上挪開。 | 一個。 |
根據強化值取得的部件則統稱為強化部件。實際安裝部位由部件上說明決定。
允許娃娃在部件選擇上舍高就低,也就是可以用等級3的空位選擇等級2或等級1的部件,用等級2的空位選擇等級1的部件。
存在能自由裝備在任何部位的部件,但這不代表在戰鬥進行途中可以隨意更換位置。
部件如果要移動部位的話,請在戰鬥前後跟NC好好討論討論。
另外,如果確實無法容忍原遊戲的獵奇的話,可以把部件改名,把原規則應用到其他世界觀里——只要保證戰鬥中用到時能分清就好。
在戰鬥中,部件也有HP的作用。受到傷害的話,就要在受到傷害的部位損傷等同於傷害數目的數量的部件,由受傷者決定損傷的具體部件。因為是不死者,就算該部分幾乎全毀,照樣可以任意使用未損毀的部件,整個頭沒了還繼續戰鬥是家常便飯。
剛建立的人偶一般有12個基礎部件和3~5個強化部件,相當於15HP。
以下是一些較為實用的強化部件。
- 武裝
- 平頭鏟:白刃攻擊1+切斷(目標在進行切斷判定時修正值+2),即使防禦也不會降低傷害。 DLC部件,安定的切斷,而且是1級裝備。
- 合金提箱:防禦 1+「爆炸」無效化。 無消耗的1點防禦。
- 反器材步槍:射擊攻擊 5。 優點主要在於1~3射程,加上魔彈+1射程就能從樂園打到奈落。
- 亡者機關槍:射擊攻擊 1+爆炸+全體攻擊。加上狂人技能「業怒」傷害+2,能對對該區域的群體造成3*4,以及同區域怪物3*2和僕從3+3的恐怖傷害。強力推薦。
- 變異
- 尾巴、獸耳:最大行動值+1.
很萌。 - 腐肉翼膜:防禦 2。 沒有消耗。
- 活巢:肉體攻擊2+連擊2。攻擊判定(包含2次連擊判定在內)最多總共可以無償重股1次。 DLC部件,加上紛繁異怪技能「狂鬼」和「怪力」以及部件「大角」可以安定的輸出。
- 尾巴、獸耳:最大行動值+1.
- 改造
- 定向音源:與選擇的姐妹1人互相進行對話判定。唯一能在戰鬥中對話用的部件。
- 袖劍:白刃攻擊2+連擊1。勝在是即時行動。
- 防腐處理:妨礙2。可以無限使用。不過單次判定效果無法重複。
最大行動點
大致來說,相當於其他遊戲中MP的意義。不過,行動點也決定出手的先後,詳見戰鬥流程。
在決定了部件、職階和傾向之後,將人偶本身自帶6點加上部件和技能的加成後,將這個值記入角色卡中。
開局的話這個值一定為9或更多。(人偶本身6+眼球1+大腦2+部分強化部件+部分技能)
可能因部件的損壞而臨時減少。
名稱與享年
建卡時最後決定人偶的名字和享年。因為人偶基本上都是女性所以沒有決定性別的必要。
名字無論是暱稱、日本名、外國名還是編號都可以。因為原本的屍體根本不知道是從哪裡撿來的,完全沒有區分的必要。由死靈法師來決定合適名稱的情況也有很多,不用在意太多。這個名字可以用於姐妹之間相互稱呼(當然扮演中其他暱稱也可以)
享年,也就是死亡時的年齡,以8~17歲為基準決定吧。這是人偶們外表[18]的年齡。很明顯死靈法師沒有年上控。
初期配置
詳見下方「舞台區域」。
對話
在遊戲中,「對話」是減少狂氣值的最重要方法。姐妹之間的交流、傾訴和信任維持著人偶的心智,讓人偶有除了名為「寶物」的珍視之物以外的存在理由。
在戰鬥單元以外,或是戰鬥單元中的部分效果影響,只要NC允許,在適當的扮演後,人偶與人偶之間可以進行對話判定。
只要判定成功,進行對話判定的人偶就可以減少對對話的目標的依戀的1點狂氣點。當然,如果本單元恢復的狂氣點超過記憶碎片數,就算成功也不能減少狂氣點。
部分部件和技能對對話判定有加成。另外,如果扮演的好或是幫助推動了劇情的話,NC可以考慮給予加值。
在PC做出了問題發言的話,NC可以考慮給予減值,比如「你沒頭的樣子好萌啊~」「里拉微微震動著內臟表示回應」之類
另外,如果對話判定大成功的話,可以重投依戀表,並選擇是否用投出的依戀代替當前依戀。但是,大失敗的話必須強制重投依戀表,並用投出的依戀代替當前依戀。
寵愛
在這個世界上保有理智與肉體的人偶,能夠從死靈法師那裡獲得扭曲的「 寵愛」。[19]
寵愛能夠歪曲人偶的身體,賦予她們新的能力。
在遊戲結束後,下一個遊戲開始之前可以通過消費寵愛點來獲得表中的效果。
給予寵愛的程度詳細請參照死靈法師篇章。
點數 | 效果 |
---|---|
2 點 | 任意變更一項依戀的內容。不過,對「寶物」的依戀不能改變。 |
2 點 | 消除對「其他姐妹」和「寶物」之外的一項依戀。 |
2 點 | 獲得新的依戀(需要 NC 許可)。 |
4 點 | 任選自己的一項依戀減少 1 點狂氣點。(不受記憶碎片限制) |
4 點 | 任選 1 個自己的被破壞的基本部件修復。 |
6 點 | 任選 1 個自己的被破壞的強化部件修復(可以換成同強化類型的同級或低級強化部件)。 |
10 點 | 從持有職位與職階之中取得 1 個未取得的技能。(兩個職階相同的話可以選擇特化技能)。 |
10 點 | 任選一類強化值增加 1 點(最大為 9),並獲得相應的強化部件(參照人偶篇章)。 |
20 點 | 從其他職位和職階中取得 1 個未取得的技能。(不能取得特化技能,非迷幻職階不能取得迷幻技能) |
寵愛一般給予參加了本次團的人偶們,但如果全員「精神崩潰」或在戰鬥中全滅的話,寵愛點則會給予 PL 所創作的下一個人偶。可以認為是經過了上一次的失敗,死靈法師製作了更強的人偶吧。
主持人
在本遊戲中,主持人被稱為NC,即Necromancer,死靈法師。
關於死靈法師
死靈法術是非常高深的技術,不過只要擁有材料並記住了程序多少還是能夠模仿的。
但如果想要製作特殊的不死者就已經不是單純的勞動而是工匠級的技術了。在完全毀滅,基本失去了情報媒體和網絡的世界中,這種技術並沒有廣泛普及。
這就代表著,不同的死靈法師的技術與力量都相當大的個體差別,外貌等屬性就更不用說了。
他們的共同點只有一個。那就是掌握了死靈法術,僅此而已。
遊戲的準備
為了運行遊戲的日子, NC 需要準備好劇本。
由 NC 自己製作出只屬於自己的劇本固然不錯,不過沒有 NC 經驗的話推薦使用規則書上登載的劇本。需要原創劇本的話,請參照其他項目。
NC 在遊戲當天記得帶上規則書、 10 面骰和筆記用具。當然也不要忘記複印「人偶設計圖」和「舞台布置圖」。
之後,如果有不了解後日談或初次參加遊戲的 PL 參加的話,請簡單地說明這個遊戲和其中展開的世界。他們需要從 NC 那裡了解這是個怎樣的世界,人偶又是什麼東西。也可以讓他們閱讀一下規則書的開篇漫畫。
遊戲運營
在開始運行遊戲後,NC必須要掌控很多東西。
為了簡化自己的工作,「劇本」對於NC而言是很必要的。NC需要詳細記錄下遊戲中需要進行的工作。
雖然有人覺得麻煩,不過對於從世界的陰影中操弄人偶們的 NC 而言,這點功夫還是必要的。
給予業障
所有的人偶在最初都有著「獲得記憶碎片」的業障。可以說這是人偶們的共同目的。
但是,目的並非只有這個。劇本也會有其目的。NC 應在「冒險單元開始時」和「戰鬥單元開始時」這兩個時機中向 PL 揭示業障。
達成業障的話就能夠得到更多「寵愛」,也就能進一步強化人偶。給予業障是讓 PL自主行動的重要因素。
代表性的業障內容有以下五種。如果有其他的想法的話,NC 也可以獨創業障。
- 「守護○○」
- 在戰鬥開始時揭示。特定的「寶物」或由NC 操縱的人偶(或是不參加戰鬥的棋子或第三者)未被破壞的話就算達成。
- 「抵達○○」
- 推薦在冒險單元開始時揭示。屋內或者屋外、地下或者地上、眼前的建築物或特定的房間,以類似的風格指示誘導向的場所即可。只要在單元中到達指定地點的話就達成了業障。
- 「破壞/不破壞○○」
- 「在第○輪結束前取得勝利」
- 戰鬥單元開始時揭示。○標明數字(一般是 1 或 2)。在指定的輪結束前取得勝利即可達成。簡單的敵人的話 1 輪,稍微有點棘手的敵人的話 2 輪。根據劇本的不同,如果超過的限制時間的話可能會發生些什麼。
- 「取得○○」
- 基本上在冒險單元開始時揭示。如果目標不會在冒險單元出現,又或者與戰鬥密切相關的話在戰鬥單元開始時也可以。只要取得目標物品(或是情報和記憶)就算作達成。如果是情報的話,只要人偶們理解了的話,即便原本的媒體被破壞掉也算作是達成。
單元劃分
規則中也進行了說明,一場遊戲要劃分成3個部分。NC在轉換單元時需要向PL清楚說明。
「冒險單元」以遊戲伊始為開端,到敵人現身與人偶們展開戰鬥告終。
「戰鬥單元」從戰鬥伊始為開端,到戰鬥分出勝負為止。
人偶們滿足了勝利條件,或未被全滅安然逃脫,有時(非常可悲地)全滅的情況下,「結局單元」就開始了。遊戲結束後,「結局單元」也隨之結束。
冒險單元
角色引入,對話,發表業障,劇情導向,引入戰鬥。
以上對話環節並非強制,也可能多次發生,需要NC根據人偶的狂氣點進行判斷。
戰鬥單元
發表業障,發表勝利條件,戰鬥(全滅則前往結局單元),戰鬥結束處理(前往結局環節)
戰鬥方法詳見下方「戰鬥環節」。注意每局遊戲一定有此環節。如果設置得過難的話NC要注意保護自身安全
結局單元
修復部件,結局前對話,結束劇情,處理寵愛,保護骰子,看PL掀桌,躲過PL扔的椅子,收拾撕卡留下的紙屑,收拾跑團用具,跑路。
給予情報
NC 最重要的工作就是為 PL 提供情報。
PL 所了解的只有自己所操作的人偶,卻完全不知道人偶們置身於何種場所何種狀況,NC 必須要把這種事情傳達給 PL 才行。
在遊戲最初,NC需要對周圍的狀況一一進行說明。如果 PL 懷有疑問的話,又或者想讓人偶進行什麼行為的話,NC 也要應做出回應。
當然,如果行動與劇本無關,又或是完全偏離了劇本的話,適當地敷衍過去也沒關係。
如果 NC 確實無法進行處理而又沒有預先準備,沒有必要強行配合 PL。雖然不能無視 PL 的意志,不過 NC 擁有對於這個世界的絕對權力。
進行判定
戰鬥單元的判定全部都是遵守規則發生並進行的,但冒險單元和結局單元則不盡如此。
行動判定
應在劇本中預先決定好重要的判定,但 PL也許會採取意想不到的行動。只要不是明顯不可能完成,或是對劇本展開造成困擾的行動,而是進行可能的行為的話,就應該允許其進行行動判定。
即使什麼都沒有安排的地方也可以進行調查。此時就算 PL 成功,NC 也可以只說「沒什麼特別的」,又或者給予不至於影響劇本展開的描寫。
關於判定的修正,如果不熟悉的話沒必要設定難易度(修正±0 即可)。如果稍微熟悉,並能當場考慮如何進行修正的話,可以給予符合情況的修正值。
另外,可以使用部件、記憶碎片等演出來要求進行擲骰加成。
每使用一個部件、記憶碎片,可以多擲一顆股子,能夠增加的骰子最多為3顆,也就是一次判定最多能擲到4顆骰子。
要注意的是:「技能」不能作為增股使用,只有「部件」與「記憶碎片」才可以增加骰子。
這個時候,只要其中一顆骰子成功,那麽就算判定成功。
只不過,如果擲了多個骰子,而全部都失敗的狀況下,此時只要有一顆出現大失敗的數值,那麼結果就是大失敗。
大失敗的場合,只要判定當中有使用到「部件」的,部件會必然損壞,如果使用到多個部件,則所有使用到的部件,會全部損壞。
能夠使用的部件不局限於強化部件,一般部件也是可以使用的。例如在知識判定上使用「大腦」,或者在感覺判定上使用「眼球」等。
要注意的一點是,使用部件來進行加成的話,有辦法演出的部件行為,必須要實際演出才能獲得加股許可
狂氣判定
當人偶們遇到了極為驚悚的場景與真實的時候, NC 可以宣言進行狂氣判定。狂氣判定和通常的判定的處理相同,但不能用狂氣點來重骰。另外,即使在戰鬥之中發生也不會受到支援和妨礙的影響。判定失敗的人偶必須任選依戀增加 1 點狂氣。不能加在已經瘋狂的依戀上。NC 可以根據狀況給予狂氣判定(和行動判定一樣的)修正。
基本上只在劇本中設定的狀況才會發生。另外,當人偶的行動導致了意料之外的慘劇與瘋狂的時候,NC 不要猶豫地進行狂氣判定吧。比如砍翻了無辜的工人不死者來獲取修復用部件,或是因恐懼拒絕了別人的好心使她們自取滅亡
如果僅僅只是接觸到恐怖的片段,又或者是在過去的遊戲中曾體驗過類似的恐怖的話,判定會比較容易通過。不過,如果 PL 自行踏入了某種狀況,又或是深入進行調查取得了成功,得到了隱藏著黑幕的情報的時候,給予比原本更高的狂氣點也是可以的。
如果狂氣判定取得了大成功, 又同時有姐妹在進行狂氣判定的話,可以對她們做出鼓勵,從而將自己的[判定值-10]的數值作為修正值加在她們的判定值上。
另外,如果狂氣判定大失敗的話,除了增加 1 點狂氣點之外還必須任選 1 個基本部件破壞。這可以視為驚慌狀態下的自傷行為。
對話判定
這個判定基本上是由 PL 宣言進行的,而NC 的責任是給予許可。只要不會導致什麼問題的話,給予許可就好。
不過,這也不是說 NC 就被完全排除在外了。有必要對這個規則進行概括性的說明,勸說 PL 積極地進行對話判定。
另外,當 PL 談得興起的時候,判定可以暫時予以保留,在劇情告一段落之後一口氣進行判定會比較好(和多個對象進行判定也可以,同時進行多個判定即可)。
如果判斷 PL 進行了精彩的角色扮演的話,可以給予對話判定+1 至+3 的修正值。不過,一般而言+1 就足夠了,每場遊戲中控制+3的修正值在次數以內會為好。
另外,每單元能夠減少的狂氣點數目等同於人偶所有的「記憶碎片」的數目。NC 和 PL都需要注意這一點(對話判定本身是可以無限進行的)。
這個判定不能用狂氣點重骰。
裁定規則
NC 是後日談世界的支配者。
對照規則,決定事物可與不可即是 NC 的工作也是權力。
所以 NC 必須要清晰地理解規則。預先閱讀規則是 NC 最初的任務(這在指導人偶作成時也是很重要的)。當然,沒有完全把握住的必要,但如果不預先了解經常使用到的規則的話,遊戲的展開就會變得非常困難。
但是,NC 的權限有時凌駕於規則之上。特別是誤解了遊戲規則的時候。雖然錯誤地進行的使用,但也沒有卷回時間的必要,只要以後改正就好了。即使是錯誤的規則,也不代表運用它進行的遊戲就是毫無意義的。
另外,雖然規則上有所指示,但如果 NC判斷沒有意義的話也可以省略掉規則。NC 不能被規則束縛住,要根據狀況以自身的判斷為優先。
操縱棋子
讓敵人登場,行動,攻擊人偶也是 NC 的重要工作。
其他項目會說明各種棋子和行動方法。細緻的戰術也可以作為參考。
在戰鬥中留手太多的話固然會破壞遊戲的緊張感,但死靈法師的目的是慢慢地折磨人偶而不是徹底將其毀滅。NC 需要掌握好平衡,不要集中攻擊弱小的人偶,而要儘可能平等地進行攻擊。
給予獎賞
為了不讓人偶們就此崩潰,完全失去希望,NC 也要給予各種各樣的獎賞。不能單純將情緒發泄到敵人身上,NC 也應該準備更加故事性的展開。
「記憶碎片」「寶物」「部件」「依戀的對象」「寵愛」是主要的獎賞。給予的分量和內容以及時機都應在劇本作成時預先決定好,而且應該是在冒險單元和結局單元中給予,在戰鬥中給予(基本上)是不行的。
篇章所能給予的寵愛點如下所示。 每人獲得的寵愛點:[(劇本合計惡意點÷參加人偶數)+達成業障數×2]餘數捨去即可。
當然,如果給予多個業障並令其達成的話,人偶所得到的寵愛也會變高。如果想讓人偶按照一定速度成長的話,只要按照這個順序來就可以了。
戰鬥環節
本節主要講述戰鬥部分的處理。
舞台區域
舞台區域是人偶與敵人戰鬥時距離遠近的表現。從人偶初期所在位置到敵人所在位置分別為「樂園」,「花園」,「煉獄」,「地獄」和「奈落」。
在戰鬥前,首先讓PL們決定人偶的初期配置。初期配置是表現人偶們在戰鬥開始的時點位於舞台的哪一區域用的。可以從「樂園」、「花園」和「煉獄」之中選擇一個。
製作勝利條件
在戰鬥單元中必須決定「勝利條件」。根據劇本的內容進行比較,選擇最合適的吧。
代表的勝利條件有如下三類,如果有其他想法的話也可以製作自己的勝利條件。
- 「破壞所有敵人」
- 將舞台上配置的 NC 棋子所有的攻擊動作全部破壞掉吧。只要所有的敵人都被破壞或逃跑的話就是人偶們的勝利了。
- 雖然說是「破壞全部攻擊部件」,因為是由受擊者決定破壞的部件,NC不放水的話基本和徹底破壞沒有區別。
- 因為要把敵人全部破壞掉,如果PL不太熟悉的話請斟酌棋子的配置。
- 將舞台上配置的 NC 棋子所有的攻擊動作全部破壞掉吧。只要所有的敵人都被破壞或逃跑的話就是人偶們的勝利了。
- 「破壞○○」
- 指定特定的棋子(可以是複數)或障礙物、設備一類的。將目標完全破壞的話就是人偶們的勝利。因為只要打倒特定的敵人就可以取得勝利,配置棋子方面不必留手。也不必進行無意義的移動,發揮出完全的戰鬥力吧。
- 將目標指定為戰場上最具威脅的目標也是可以的。有多個目標也沒問題。不過,請注意不要對一定要逃跑的存在制定這個條件。
- 只要將目標破壞的話,殘存的棋子就會變得無法行動或只能採取無意義的行動了。即便還剩下來的棋子,戰鬥也會就此結束。
- 「逃離舞台」
- 所有人偶都從戰場成功逃離的話就是人偶的勝利。
- 如果勝利條件是這個的話,登場的棋子可以增加合計惡意三成甚至更多(不包含在合計惡意之中)。在每輪結束時再追加敵人也可以。人偶一方沒有將敵人全滅的必要,要以達成目標為優先行動。
- 雖然是「逃走」但也是勝利條件,要作為勝利處理。可以當做是發現了不死者的工廠又或是抱著自己壞掉的部件一起跑掉了。這樣是可以進行「修復」的。
配置棋子
NC 所操縱的棋子有著被設定好的「惡意」數值。
之後,合計「惡意」一般是根據 PL 的人數決定的。重視戰鬥的劇本的話,控制在[(人偶數目)×10]左右即可。
如果人偶經過了成長,或者 PL 已經熟悉了後日談的話,「惡意」可以再增加一些。選擇決定好的「惡意」分量的棋子,根據動作的射程等等決定配置的區域。另外,根據勝利條件的內容,配置惡意數值更多的棋子或繼續追加棋子也是可行的,可以稍微注意一下。
請特別注意以下幾點。
棋子的種類
如果使用多種多樣的棋子的話,一方面能夠擴寬戰術幅度,一方面也會增加管理的複雜性。PL 也需要更多的時間來把握敵人吧。敵人最多控制在 5 種左右即可。
攻擊次數
需要較高「惡意」的棋子的確非常強力,但是對人偶進行攻擊的次數就稍有不足了。適當加入「惡意」較低的軍團和惡怖,增加一輪之內攻擊的次數吧。
軍團
軍團雖然只是雜兵,卻也是作為敵人放置的。特別是如果沒有「切斷」「爆炸」「全體攻擊」的話,也會成為相當頑強的敵人。但是,如果軍團數量太多的話殺起來也會很單調,非常不利於遊戲的節奏感。
支付軍團所標記的惡意就可以配置 5 只。
如果勝利條件是「全滅敵人」的話,配置的軍團合計應該控制在[人偶數×10]以內。
區域配置
棋子基本上是配置在「奈落」「地獄」「煉獄」的。如果要配置到「花園」「樂園」的話,描繪出特殊的情況會比較好吧。
戰術性的話,按照射程涵蓋「煉獄」來配置會比較合理。不過,NC 一方過於拘泥勝利(全滅人偶)的話,就失去了「優美的陣型」這個要素。請加上一些無意義的裝飾,稍微注意一下位置的平衡性來配置敵人吧。
PL人數
事先根據參加的 PL 人數,決定 2 人用/3人用/4 人用著三種棋子配置。雖然有點麻煩,但是熟悉之後也是很簡單的,決定 3 種不同的陣容吧。
戰鬥流程
戰鬥是用被稱為輪的時間單位區分的。1輪在遊戲內的時間大約是 10 秒。輪則是用被稱為刻的時間單位區分的。刻與參戰者的行動值緊密相關。
刻是以參戰者之中最高的最大行動值為基準開始的。以數值作為刻數,NC 會每次減去1 點,直至刻數降低至 0。舞台布置圖右側寫著數字的格子中放置的標記,就是為了管理行動與刻數而設計的。每當行動值發生變化時,標記就移動到變化後的現行動值的格子。參戰者在第一輪都擁有與最大行動值等同的行動值。
人偶基本的最大行動值為6,基礎部件大腦和眼球共+3,也就是說初始人偶開局的最大行動值一般為⑨。
刻數會隨著參戰者的行動而減少。當刻數歸於 0 時,一輪結束。此時,所有PL 任選依戀增加 1 點狂氣點。
下一輪開始時,所有參戰者的行動值回復最大行動值的數值。需要注意並不意味著「恢復至最大行動值的數值」。
此時,如果有提高最大行動值的部件被破壞的話,恢復的數值也會隨之減少。例如,最大行動值 10 的人偶以負 2 的行動值結束了一輪,恢復10點之後的行動值是8點。如果【大腦】和【眼球】被破壞的話,恢復的數值會比 10 點更低,以 7 點以下的行動值開始下一輪。
在參戰者回復過行動值之後如果還沒有一方敗北[22],那麼接下來就開始新的一輪。直到一方敗北或逃跑為止,不斷重複上面的順序。
順便一提,如果人偶勝利的話當前輪立刻視為結束。雖然不會增加狂氣點,但是部分「一輪結束時生效時」的效果仍會產生。
如果按照遊戲設定,10秒中普通的人偶可以打出4發狙擊槍/霰彈槍/手槍/手榴彈或2發火箭筒/反器材步槍
戰鬥動作
自身行動值與刻數相同的參戰者可以使用「行動」時機的動作。也可以不使用任何動作而宣言待機。待機會減少 1 點行動值。如果宣言使用動作,那麼就根據其消費減少行動值。
刻數不斷減少,如果行動值再次與刻數相同就可以再次使用「行動」。不過,各個動作的部件如果受到了傷害就無法使用了。
「行動」時機的動作,未說明的話1 輪可以無限使用。只要部件未被破壞想使用多少次都行。
「裁定」「傷害」「即時」時機的動作與行動值和刻數無關,只要符合時機條件就能宣言使用(即時也能作為行動使用)。不過,這些時機的動作沒有相應說明的話每輪只能使用 1 次。
通過支付消費而將使行動值降低至 0 以下的時候,那個動作是可以使用的。這種時候行動值會變成負數。行動值降低至 0 以下的話,不能使用「自動」以外的動作。
例如說,在 2 刻使用了消費為 4 的動作,行動值會變為負2。由於行動值降低至0以下,參戰者直到下一輪開始都不能使用「自動」以外的動作。
消費是「無」的情況下一定不會消耗行動值,但為「0」的話可能因為一些因素增加消耗的行動值。
消費的支付是發生在宣言使用動作時的。相應部件被「即時」動作破壞的情況,那個消費就會無意義地支付掉。
刻內的處理
在同一刻內,行動值相同的敵我雙方混戰在一起這種事在戰鬥中是很常見的。在同一刻內的「行動」,就處理為全部同時發生。
例如,移動動作的目標使用了攻擊動作的時候,那個目標就當做還在移動前的區域中。不過「即時」「裁定」時機帶來的移動,會比攻擊早一步發生。
同一刻內的行動處理必須從 NC 一方開始。如果 NC 側的攻擊將部件破壞的話,人偶還能在同一刻內使用那個部件的動作(但不能將其作為消費)。
不過,「即時」和「裁定」時機的動作即便在同一刻內同時行動也會插入先行處理。如果是被「即時」或「裁定」造成的攻擊破壞了部件的話,那個動作是無法在這一刻內使用的。
由於是同時發生的,即使使用了「傷害」「裁定」「即時」時機的動作而減少了行動值,在那一刻也依然可以使用「行動」時機的動作。不過,如果行動值降低到 0 以下,就不能再使用這些動作了。
「傷害」「裁定」「即時」時機的動作,一位參戰者可以在同一時機發動多個。舉個極端的例子,一個人偶針對同一個判定,可以在使用【手腕】進行支援的同時使用【腳掌】進行妨礙(雖然這樣做沒有意義)。
同樣,多個參戰者也可以在同一時機各自使用這些動作。
當時機相同的時候,後發動的動作優先處理。「即時」也可以用追加的「即時」來阻止與無效。多個參戰者的動作混雜的時候,也一樣從最後宣言的動作開始處理。
射程相關
「 0」代表著使用者自身所處的區域,「 1」代表著鄰接的區域,「 2」則代表著更遠 1 格的區域,以此類推。
不過,射程為「 1」的情況,不能對自身所處的區域使用。想要這樣使用的話射程應該是「 0~1」才對。射程中存在「~」就表示在可以在這個範圍內選擇目標。
射程是「自身」意味著該動作只能對使用者自身產生效果,不能對其他人使用。
行動動作就是行動對象和執行行動的人偶之間的距離,裁定則是進行判定的目標與人偶之間的距離。
如果在宣言行動後目標被即時動作移動至射程外的話,這個行動就失去作用,行動值就浪費了。
攻擊判定表
點數 | 效果 |
---|---|
01 以下 | 大失敗(從攻擊目標區域中任選我方或攻擊者自身。被選擇的對象任選部位受到該攻擊動作的效果) |
02 | 失敗 |
03 | 失敗 |
04 | 失敗 |
05 | 失敗 |
06 | 被攻擊方任選部位(不能選擇全損的部位) |
07 | 足(如果該部位已經完全破壞的話,則由攻擊方任選其他部位) |
08 | 軀(如果該部位已經完全破壞的話,則由攻擊方任選其他部位) |
09 | 臂(如果該部位已經完全破壞的話,則由攻擊方任選其他部位) |
10 | 頭(如果該部位已經完全破壞的話,則由攻擊方任選其他部位) |
11以上 | 大成功(由攻擊方任選部位,並使傷害上升[判定值-10]) |
動作效果
- ○○攻擊×
- 對射程內的對象進行攻擊判定,對命中的部位造成「×點」傷害。攻擊分為以下四種類型,一部分技能或部件會針對某種類型進行強化或防禦。
- 肉搏攻擊:格鬥或肉體能力進行的攻擊
- 白刃攻擊:使用刀刃或鈍器進行的攻擊。
- 射擊攻擊:主要是使用槍械進行的遠程攻擊。
- 砲擊攻擊:由爆炸物或砲彈造成的大規模攻擊。
- 對射程內的對象進行攻擊判定,對命中的部位造成「×點」傷害。攻擊分為以下四種類型,一部分技能或部件會針對某種類型進行強化或防禦。
- 移動×
- 根據舞台布置圖,向射程內的對象移動「×」個區域。需要宣言的是「移動的目標」「移動前的地點」和「移動的方向」。一般來說,「移動妨礙」會令「×」的數值發生增減,然後將對象向宣言的方向進行移動。
- 普通的移動宣言不能移動到舞台之外,只能到達舞台的一端。
- 支援×
- 令射程內目標的骰值增加「×」。如果修正後的判定值達到 11 或以上則判定取得大成功。
- 妨礙×
- 令射程內目標的骰值減少「×」。如果修正後的判定值達到 1 或以下則判定取得大失敗。
- 防禦×
- 射程內目標受到的傷害減少「×」(最低為 0)。如果攻擊的傷害降低至 0,附加的「切斷」和「爆發」的效果僅對目標失效。
- 移動妨礙×
- 射程內目標進行的移動動作,移動區域減少「×」(最低為 0)。
- 摔倒
- 射程內目標的現行動值減少 2 點。如果這個效果以「攻擊×+摔倒」的形式表示的話,則若攻擊沒能命中便不會發動。
- 切斷
- 以「○○攻擊×+切斷」的形式表示。在攻擊命中時,目標進行「切斷判定」,如果失敗則破壞命中部位的所有部件。不過,由於「防禦」或其他手段阻止了傷害情況,「切斷」 無效。
- 爆炸
- 以「○○攻擊×+爆炸」的形式表示。在造成傷害時,目標必須從與受到傷害的部位鄰接的部位之中選擇一個,受到同數值的傷害(部位以「頭—臂—軀—足」的順序相互連接)。如果命中部位是「頭」的話只能選擇「臂」,命中部位是「足」的話只能選擇「軀」。
- 鄰接部位的所有部件都被破壞的情況必須選擇另一側的部位,所有臨界部位全部破壞的情況,「爆炸」 無效。
- 全體攻擊
- 以「○○攻擊×+全體攻擊」的形式表示。這個攻擊命中了射程內區域的 1 個目標的話,則對該區域內的所有單位造成傷害(沒有特殊描述的話包括使用者自身和友方在內」。
- 攻擊判定只進行一次,以該判定值命中範圍內的所有單位。大失敗的場合,這個攻擊的「全體攻擊」無效,當做普通的大失敗處理。
- 連擊×
- 以「○○攻擊×+連擊×」的形式表示。這個攻擊的攻擊判定成功(或大成功)時,在傷害處理完畢後再追加同樣的攻擊(追加攻擊沒有消費)。
- 這個追加攻擊,只要攻擊判定持續取得成功(或大成功)就可以進行最多×次。追加的攻擊目標可以與之前的攻擊目標不同。
敵人特殊攻擊效果
- 精神攻擊×
- 和普通的攻擊處理相同。不過,在命中的時候不是造成×點傷害,而是會令目標人偶增加×點狂氣點(不會造成普通的傷害)。
- 這個「狂氣點」要加在哪個依戀上全由被命中的人偶的 PL 決定。另外,即便大成功也不會增加給予的狂氣點。
- 連擊[同區域的○○數目÷×](舍余)
- 和普通的「連擊」處理相同,○○基本上是與自身相同的棋子名。
- 命中的時候,最多可以造成與本區域○○數目 1/×(捨去餘數)數目的追加攻擊。多數情況都是「÷10」,其他數值比較少有。
- 另外,也有不指定特定軍團直接寫著「軍團」的情況,這種時候將所有軍團分類的棋子數目合計起來即可。
- 增援(○○)
- 在目標區域配置特定的棋子(○○記述的是棋子的名字和出現數目)。這個棋子不計入劇本的合計惡意。
- 由於這個效果中途加入戰鬥的棋子,最大行動值比現刻數更高的話,從[現刻數-1]的刻開始行動。最大行動值比刻數低的話按照普通情況處理。
- 如果這個效果要減少的軍團不足,就無法配置目標棋子。軍團數目歸 0 的話就會全滅。
戰鬥後的修復
戰鬥或其他的麻煩事經常會破壞人偶的身體。
不過,人偶們是不死者。這也就意味著,能夠把別人的東西當做部件使用,用於修復自己的身體。只要縫合接續黏菌部件並活用再生能力就能夠將身體修復了。手辦被熊孩子砸了只要有點黏菌自己就能修好!
在戰鬥單元結束,結局單元開始時進行修復。如果戰鬥沒有勝利的話是不能進行修復的。
可以修復的部件數會根據戰鬥中敵人的合計惡意點而改變。只要取得了勝利,無論敵人是逃跑了還是未被破壞都不會影響合計惡意點。但是為了襯托逃跑氣氛增加無意義的惡意點的話,逃跑後處理時應當適當減少。
根據下面的公式來算出所有姐妹可以修復的部件數。
基本部件數 =(敵人合計惡意點)÷4(向上取整)
強化部件數 =(敵方合計惡意點)÷8(向上取整)
得到的部件是全體姐妹共有的。宣言各自所必須的部件,共同分享吧。
基本部件的修複比較簡單,但強化部件就不那麼容易了。在受到傷害的時候也請考慮到這一點。
另外,在修復強化部件的時候,也可以換成是其他的強化部件(僅限於同類型的同級或更低級部件)。在這個時候,同樣要受到不能取得多個相同部件的限制。
如果強化部件沒怎麼受到傷害,只有基本部件遭到破壞的話,可以減少強化部件修複數,用於修復等量的基本部件。不過,不能反過來用基本部件修複數來修復強化部件。
最後,最重要的一點是「寶物」無法修復,損壞的話就是永久消失了。只能重新取得新的「寶物」。
遊戲形式
除了標準的跑團之外,官方還推薦了其他幾種玩法。
模擬遊戲
給新手小白、大忙人或開局前練手準備的形式。
在遊戲中,大大縮短冒險單元,以戰鬥單元和結局單元為主。
一般這種玩法中敵人的強度會降低。當然要是跑純戰鬥團的話可以考慮提升。
戰役
比較像是電腦遊戲的劇情模式。現在的replay主要是這種玩法。
戰役不一定是擁有複雜多線的故事。重要的是同一組 PL 用同樣的人偶進行多場遊戲。至於劇本則可以是完全無關的獨立存在。同樣的人偶們一起戰鬥,一起受傷,進行對話,共同成長,各位參加者也會對人偶們和這個世界生出強烈的留戀吧。如果有這種留戀的話,遊戲也會變得更加有趣。
進行多場遊戲後,PL 們也會將得到的「記憶碎片」和遭遇的種種情況結合在一起,做出NC 自身也沒有料想到的推理或提案。又或者,在參加者全體的會議之中會誕生出新的想法。如果可能的話,你應該積極地把這些想法編入下一次的劇本之中。只有這樣,戰役對於全體參加者而言才會成為真正不可代替的存在。
進行漫長戰役的人偶們或許會在遊戲之中與一切的黑幕,死靈法師本人對決,這也是後日談中難得的盛況。人偶說不定可以接觸到重回人類之身的方法、殘留至今的人類等這個世界的重要秘密。
環團
NC 的作用重大,相應的負擔也很沉重。如果是戰役的話就更是如此。所以,如果PL中有持有規則書的人的話,經過全員的同意,也可以輪流來扮演 NC,保證人人都挨揍。這樣的戰役被稱為「環團」。
作為 NC 的參加者的人偶,就當做暫時不能參加戰鬥即可。在冒險單元和結局單元發言也沒關係,但是不能進行各種判定(狂氣點也不會發生變化)。
另外,如果 NC 一方不得不扮演僕從或追加人偶的時候需要慎重地進行處理。又或者,最初的NC可以將自己的人偶作為僕從登場(為了不在戰鬥中被破壞,需要注意言行和業障)。
環團之中 NC 也是可以獲得寵愛的。NC 獲得的寵愛點如下所示。
NC 獲得的寵愛點 [(人偶們獲得的寵愛點[23])+4]
不過,如果所有人都未能達成業障的話,又或者遭到全滅的話,NC 只能得到上述一半(舍余)的寵愛點。
另外,當 NC 進行繼承時,要把自己考慮好的戰役的背景設定或秘密情報等等傳遞給下一位 NC。不過如果沒有特別決定,或者是完全沒決定的話就不必了。
相關作品
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擴展規則
官方的擴展規則簡介。
箱庭物語
一擴,主要是擴充背景,附送幾個NC用敵人單位、模板和沒什麼特色的敵人部件。對於老手而言並沒有什麼鳥用
以之前官方出的本子中的兩個人物作為看板娘,用對話的形式完成解疑。
扭曲的舞蹈
二擴,增加了嚴謹的ESP設定同時,為每個傾向和職階增加了兩個技能,為每個強化等級增加了兩個部件,並增加了迷幻人偶職階。
與此同時,增加了「對敵人的依戀」和「對中立方的依戀」。大多數對中立方的依戀發狂都會殃及到不明覺厲的第三方。
附送幾個NC用敵人單位和模板,以及敵人部件,包括花式撒狗血用的幾個能暫時改變依戀的部件、適當使用的話一輪就能幹翻一個人偶的絕對扭曲、專用於反迷幻人偶的ESP共振、絕對扭曲的全體版本惡意具現和用了之後很可能被揍的遙控毀滅操作。
目前大部分比較火的replay都用到了該擴充的內容。
最後的劇作
三擴,增加了官方允許喪心病狂的開局超神人偶用死後經歷表,襯托劇情用的甦醒地點表和擴大腦洞用並且更加黑化的的追加記憶碎片
附送幾個NC用敵人單位和模板。
漫畫
記錄規則書自帶漫畫外的相關漫畫。
彼方の饗宴
官方畫師組織出版的全年齡本。
終末の安息
官方畫師組織出版的C88全年齡本。
文字
相關的小說、或是跑團的replay。
死體の女王
官方畫師放出的非官方R18小黃文。
附帶文中提到的人偶的相關TRPG數據但是誰關心啊。
ゴライアス~その榮光と破滅~
半官方設定,記錄了死靈法術和人類的興衰。
妹子不是重點看個鬼
ドラッグイーター ~末期世代の觀賞生物~
C89半官方的迷之本子。
永遠的後日談版饅饅來。
部分內容高重口向注意。
布布的倉鼠窩
https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=70436.0
某個團的多次跑團的全程跑團記錄。
無法忍受原世界觀的玩家可以參照該團的方法更改世界觀設定和部件名稱。
屍者長眠
https://sunsetsparrow.tumblr.com/Nechronica:LLS
原名是 Long Long Sleep ,英語的小說向replay。
\Zombie Girls/
終末世界的希望之花
英文譯名:Flowers of Hope after the End of the World
http://tlwiki.org/index.php?title=Nechronica:Replay
英文某維基上翻譯的replay。
在萌娘文庫有部分翻譯。
是在規則書出版之前寫的所以有很大的規則偏差。
艾隆島物語系列
對後日談已經徹底棄療還要死在沒救路上並開始像吃錯藥一樣安利人玩的萌百小編娜英以她跑團用的娃娃們作為敘事者視覺所寫的小說向replay系列,以及相應的補完背景用小故事合集統稱,其實更像用某兩個死靈法師的視覺講述一個城市的建城史(泥垢)。
第一作:被死神所遺棄的人們
系列第一作,偽·第一人稱視覺混合第三人稱視覺描述,也是該系列的開山之作。
目前在萌娘文庫以7~14天左右一話的速度+兩章齊發的方式超龜速連載中,此外果園也有備份,由於進度暫時追趕完畢,因此暫時處於無限期延遲更新狀態,據說第三章準備中。
全文暫時只有第一章第九話和第二章第七話還有第十八話有R-15內容,此外,從第二章開始,主角一行人因為接受了特別的改造,因此也變得更接近人類了,對此有異議請暴扁NC(你滾。
第一章後記是作者的角色(女主)的死靈法師的賣萌書信,第二章後記是女主的日記,每一話的標題都有不少於一個的捏他並統一在結尾解讀,有男主,作為神ID的女主還要是女兒身男兒心,最後,藏在歷史編輯裡面的依戀相當狗帶,雖然第二章的更狗帶。
第二作:來自終結舞台的邀請函
系列第二作,從時間點上來看是《被死神所遺棄的人們》的續作,第三人稱視覺+第一人稱視覺描述。
以下劇透,請慎重刮開↓
前作的女主將與她的死靈法師反轉身份,這究竟是……?
暫時只有三話。
終結之前
過於棄療導致外出找藥的萌百小編娜英的第一篇系列外小說向replay,順便回收了艾隆島物語系列第一作的一個自己埋下去的伏筆。
除了第一話開頭之外,剩餘話數都是以第一人稱作為描述。
簡單點來說就是兩個原型逆天的神ID+一個原創角色出來浪,最後因為戰力不足的緣故又多了一個神ID PL。
為了彌補《被死神所遺棄的人們》的空檔,目前大概以14~28日左右一話的速度連載,果園的備份在這裡。
外大陸計畫
最後宣言徹底棄療的萌百小編娜英的NC計畫,為艾隆島物語系列的姐妹篇,據說基本上是用橫尾老賊的胃藥+宮崎老賊的惡意+自己的一份巧克力做成,但是巧克力偶然還是會下多。
第一作:The Sixth Gate
系列第一作,3V3偽PVP本,5結局。這裡是簡單的劇本介紹
第二作:偽物之歌
系列第二作,某萌百小編參與中的本,單結局,目前已經連載完畢,有男主,而且還是個妹控。
視頻
相關的視頻介紹或replay。
超級彈丸論破2×永久的後日談Nechronica【油庫里TRPG】
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唯一一個在bilibili有穩定更新的replay。但是轉載UP已經換了四屆了。比未來篇還絕望。←右邊的,第五屆和第六屆已經出來了,而且內嵌熟肉已經出現了
日向→(╯°口°)╯(┴—┴
【遊戲王TRPG】主角們在玩永遠的後日談
https://www.nicovideo.jp/watch/sm24560830
https://www.bilibili.com/video/av1944608/
nico原UP瀕臨棄坑,b站轉載up退B站不可避
【饅饅來】饅饅來的鎮魂歌【永夜後日談】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm19200219
在niconico上再生數最高的replay。
不是標準規則,詳見視頻。
新彈丸論破V3×永久的後日談Nechronica【油庫里TRPG】
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- 當然你也可以看這個點我
萌百某小編當然就是那個棄療到無藥可救的小編的搬運,質量保證並負責在評論區科普安利棄療。
雙NC,允許男性角色,還開了死後經歷……這是要搞事啊!小吉:搞事?要我幫忙嗎?
相關跑團群/技能解說
要什麼跑團群!難道你不看看是誰在維護這個頁面嗎!
萌百某小編為什麼你還要問是哪個小編在B站專欄投稿的後日談科普系列,質量保證且過於無節操並保證通俗易懂。
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注釋
- ↑ 請不要對號入座
,萬一這個世界線日本是最強的話該怎麼辦 - ↑ 自我次元理論:該理論聲明「自我」並非由大腦中的化學反應所產生,而存在於異次元。這個理論帶給了之後的世界巨大的影響。
- ↑ 當然,雖然官方沒有明說這一點,某些惡趣味的死靈法師有可能把多個人的記憶嫁接到同一個人格中。不過,一個軀體不可能容納多個人格,劈成兩半再分別重組的話只會有另一個人格出現。
- ↑ 退行,心理防衛機制的一種,也叫退行感情、倒退、回歸。指的是成年人在遇到特殊的情況,如巨大的打擊或嚴重的焦慮的時候,有意識或者無意識地表現出與自己現階段年齡不相符合的不恰當行為。目的是通過幼稚的行為讓自己能夠受到別人的關注或者得到別人的幫助,從而使自己處在一個相對安全的環境裡,提出的要求都能得到滿足。
- ↑ 但是與其它人偶對話是可以的,換句話說自己可以對話減少狂氣點,但是別人不能通過和你對話減少狂氣點
- ↑ 可以替隊友承擔傷害
- ↑ 能增加自身白刃攻擊的命中率,還能把白刃攻擊轉化成全體攻擊
- ↑ sm24560830的梗
- ↑ 特化技能能在一刻內使出所有傷害技能,一回合秒BOSS不是夢
- ↑ 有大量能安定的發動切斷效果的技能
- ↑ 說明是「捕食死者的死者」
- ↑ 某相當實用的技能的名字
- ↑ 選擇該職階的特化技能是唯一能增加部分部件射程效果的方法
- ↑ 這個職階有能持續減少敵人命中自身機率的技能
- ↑ 這個職階有名為「愛撫」的技能,連介紹都是「官能的悅樂令死者也為之顫抖」
- ↑ 這個職階是在第二版擴充中出現的,這個職階的技能在沒有選擇的時候無法獲得其技能
- ↑ 有能在完全解體狀態下還能使用的技能
- ↑ 享年是屍體的外表年齡,不一定和心靈相符。人偶的享年只是外表的年齡,心靈則通常是被分配的。原本的記憶來自一位40歲的婦女甚至壽終的老人也是有可能的。
- ↑ 官方示例人偶吐槽:寵愛還真是惡趣味的詞彙啊!怎麼,把我們當成情人了嗎?
- ↑ 破壞目標:如果破壞目標是僕從的話,也就意味著NC 清楚地告知了 PL 那個僕從是應該優先打倒的敵人還是可以在這個劇本中放過的存在。
- ↑ 未被破壞:目標是人偶或僕從的時,是不能接受任何攻擊呢還是只要沒有完全解體就好呢,帶來的難易度也是天差地別的。究竟是什麼意思,NC 應該給予提示。
- ↑ 存在一輪開始時部件被破壞的情況
- ↑ 如果人偶們獲得的寵愛點不同的話,就以參加遊戲的人偶中最大的寵愛點為準。