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世界線

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(重新導向自世界线变动率
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呼哈哈哈哈哈!能在這裏相遇一定是命運石之門的選擇!
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祝你好運!El Psy Kongroo
世界線.jpg
基本資料
用語名稱 世界線
用語出處 命運石之門
相關條目 世界線收束範圍世界線變動率探測儀岡部倫太郎

世界線(日語:世界線せかいせん;英語:World line)是遊戲《命運石之門》及其衍生作品中登場的概念。

簡介

「世界線」(德語:Weltlinie)原本是理論物理學中的一個概念,由德國數學家赫爾曼·閔可夫斯基(德語:Hermann Minkowski)於其1908年的演講《空間與時間》(德語:Raum und Zeit)中提及,指的是粒子在四維時空中的運動軌跡。《命運石之門》借用此名詞進行了原創設定,作為主要的世界觀概念。

在《命運石之門》中,世界線就是貫穿過去和過來的一個世界的歷史。儘管世界存在多種可能性,但同一時刻只有一個世界,不存在平行世界。每一條世界線是「世界歷史的一種可能性」,這種歷史有多種不同的可能性,因為某些條件的改變,就會引發歷史事件的變動,使得世界線發生變動,進而讓世界的過去和未來重構。

世界線變動

世界從一條世界線重構到另一條世界線,這個過程稱為世界線變動,也常被稱為「跳線」(意為跳躍到另一世界線)。

世界線變動率

世界從一條世界線重構到另一條世界線所發生的變動程度,以小數點後6位的百分數進行量化,稱之為世界線變動率(日語:世界線変動率ダイバージェンス ,英語:Divergence)。故事中以一條特定的世界線作為變動率的基準值(0.000000%),並用變動率的數值來區分不同的世界線。

關於世界線變動率的不同數值及對應的世界線,參見世界線收束範圍

世界線變動的原因

世界線變動的原因大致分為以下三種:

  1. 直接干涉:主動跳線,例如DmailDRINE這類,使過去的觀測者改變選擇結果的手段。也是系列作品中最主要的跳線方法。
  2. 未來收束:被動跳線,當觀測者做出重大選擇時,未來的選擇也就隨之變化。而出現「在未來必定會直接干涉過去」的結果時,會立刻跳躍到未來所指向的世界線。這一點在《命運石之門0》的遊戲動畫中經常出現。
  3. 觀測者有時做出不同舉動會極輕微地改變世界線(不至於發動Reading Steiner),但也會對接下來的重大選擇產生或多或少的影響。如本篇中的D-Movie,必須要有「失敗一次的結果」,使世界線輕微變動才可以觀看。

世界線變動的觀測

由於世界線發生變動時,世界被重構,世界中的人物的記憶也被重構,所以通常而言,一般人是無法感知到世界線發生變動的,也不會對變動之前的世界線有記憶。

岡部倫太郎在世界線發生變動後,依然可以保留之前的記憶。這種能力被岡部命名為「命運探知」(Reading Steiner,運命探知の魔眼リーディング・シュタイナー)。此外,世界線變動率探測儀可以用數字的形式顯示世界線變動率,但岡部以外的人無法判斷數字是否發生了變動。

衍生用法

ACGN作品中,與原作劇情走向不同的衍生作品,或是進行影響後續情節發展(一般是與常規走向不同)的選擇時,往往也會被稱為「世界線變動」。

世界線收束

在一定的變動率範圍內,即使前面的過程發生了變動,某些事件的最終結果也是註定的,這種現象稱之為世界線收束,這是無數偶然中引發的必然。

世界線收束範圍

主條目:世界線收束範圍

一般說的世界線α、β、γ,其實指的是世界線收束範圍(日語:世界線収束範囲アトラクタフィールド ,英語:Attractor Field),是一定範圍內無數世界線的大集合。在同一個收束範圍內,宏觀上的事件(如世界統治權、世界大戰)以及部分微觀事件(如個別人物的生死)的結果是註定的。

衍生用法

ACGN作品中,儘管經歷了不同選擇、分支路線,結果仍然是相同的,這種情況往往也會被稱為「世界線收束」,含義類似於「殊途同歸」。

特別是二次創作中,與原作相比改編較多的故事會被認為是「另一條世界線」,這種情況下有原作劇情出現就被認為是「世界線收束」。

在一些涉及「宿命論」的作品中,宏觀上的事件的結果是註定的,無論細節上如何改變,世界線最終都必定「收束」。