DirectX娘
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基本資料 | |
本名 | DirectX |
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別號 | DX娘 |
年齡 | 29歲 |
生日 | 1995年10月30日 |
星座 | 天蠍座 |
出身地區 | 米國 |
活動範圍 | 世界各地 |
所屬團體 | 技術 |
親屬或相關人 | |
好友:.NET娘 |
DirectX娘是多媒體編程接口DirectX的擬人化萌娘。配圖為畫師シンプルスター的作品。
簡介
屬性 | 天然元氣屬性 |
職業 | 翻譯(DirectX是作為程序猿和硬體之間的通用語言) |
愛好 | 玩2D(指DirectDraw,後來為Direct2D)、3D遊戲(指Direct3D)、網遊(指DirectPlay)、配音(指DirectSound) |
缺點 | 經常會丟三落四(經常性丟失DLL文件,其中以DX9.0C為最) 然後就沒法玩遊戲 |
家族成員
某位怪蜀黍留了個坑,待補完
DirectX 1.0
出生於1995年9月30日。
作為家族中最大的成員,基因卻出奇的差。當年沒有萌過專業娘OpenGL,很快就被自己的女兒取代了。
DirectX 2.0
DX1.0一共生了兩個女兒,都出生於1996年,其中的DirectX 2.0a專門侍奉Windows 95娘和NT4.0。
經過一次M社的基因改造,基因變好了,獲得了Direct3D的能力,改進了DirectDraw的能力。
這次的基因改造奠定了她的後代的基因結構。
DirectX 3.0
DX3.0這代總共有4個,大姐出生於1996年9月15日,老三和老四都出生於1996年12月。
這次M社的基因改造的並不多,主要是對她的歌唱能力和聯網能力作了改進。
同時DirectX 3.0a是最後一個侍奉NT4.0的DirectX娘。
DirectX 5.0
M社的DirectX 4.0並不受歡迎(主要是米國的程序猿們),於是胎死腹中。
於是直接把下一代稱為DirectX 5.0,這代總共有三個,大姐DirectX 5.0、二姐DirectX 5.2(RC00)、三妹DirectX 5.2(RC0)。
經過這次基因改造,加強了她玩3D遊戲的能力,這一代成為了這個家族走向成熟的標誌。
大姐出生於1997年7月16日,是專門侍奉 NT5.0的。
二姐出生於1998年5月5日,是為Windows 95娘而生的。
三妹出生於1998年6月25日,專門侍奉Windows 98娘。
DirectX 6.0
M社對DX5.0一代取得的成功感到很滿意,再加上重要對手3DFX社Glide娘的沒落。
於是,當下一代DirectX 6.0出生時,這個家族已經得到了各廠商的認可。
這一代總共有三個姐妹,大姐DirectX 6.0,二姐DirectX 6.1,三妹DirectX 6.1a。
大姐出生於1998年8月7日,是專門侍奉Windows CE娘(在Windows Mobile娘之前M社在移動平台的)的。
二姐出生於1999年2月3日。
三妹出生於1999年5月5日,是專門侍奉98SE娘的。
DirectX 7.0
帶來了 DirectShow 媒體系統,雖然下個版本就被刪除了。
DirectX 8.0
這一代有6姐妹。她們開始用彙編語言造就的shader控制顯卡娘的大腦GPU,迫使顯卡娘使用各種華麗的魔法——至此,由DirectX娘們創造的3D世界開始變得華麗而多彩。至今市面上還有少部分運營中的網路遊戲是由DirectX8.0娘驅動的。在這一代推出了DirectInput輸入系統及DirectSound聲音系統,摒棄了DirectShow媒體系統及DirectDraw的2D圖形系統。
DirectX 9.0
創造了HLSL這種高級咒語,通過這種高級咒語,控制顯卡娘愈發靈活。 DirectX 9.0c 在過去多年曾是最流行的 DirectX 版本,因為是Windows XP娘自帶且所能裝配的最後一個版本,DirectX 10娘及以上就不理她了。
DirectX 10
作為Windows Vista娘的嫁妝而出生的,實際上vista娘之所以會變得這麼漂亮完全是她的功勞。比起前代DirectX 9娘,DX10娘經過了大規模的基因改造,拋棄了先代的許多傳統東西,自創了大量新技術,大幅強化了與硬體打交道的能力。
這一代的DirectX娘有兩位,DirectX10娘與DirectX10.1娘。
她們扔掉了老式的DirectInput手柄而改用Xbox360娘的XInput手柄;扔掉了古老的DirectSound,自創了利用硬體加速的聲音系統XACT。
在玩3D遊戲方面,她們的身體構造被精簡化,拋棄了古老笨拙的fixed pipeline,專注於使用咒語(HLSL,高級著色語言)驅使GPU實現各種細膩華美的魔法(特效)的同時,咒語也被更新至版本4.0,也就是所謂的shader mode4.0,並且引入了Geometry Shader,使她們驅使起GPU來更加得心應手了。
DirectX 11
作為Windows 7娘的嫁妝和僕人被帶到大眾面前,實際上是DirectX 10的不完全變異超級增強泰拉石武器收買凱利任你玩強化版
DirectX 11娘帶來了Tessellation(拆嵌式細分曲面技術)、Multi-Threading(多線程)、DirectCompute(通用計算)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(紋理壓縮)五個重要萌點屬性,為我們帶來更好的視覺享受
DirectX 11 同時也帶來了 DirectWrite 文字渲染系統以及 Direct 2D。
DirectX 12
Windows 10娘的百合女朋友,驅動層更薄了調教更省力,消耗更少的CPU開銷就可以向顯卡姬提交同樣多的DrawCall,身體結構與Xbox姐妹的系統更接近。
據微軟娘宣稱,對多核心的CPU娘的利用幾乎是完美的線性增長的,也就是說n核心能接近單核心的n倍。
DirectX 12 Ultimate
微軟娘於2020年3月發布,針對Windows 10娘或更高版本及Xbox Series X/S娘設計,有著改良的光追支持(DirectX Raytracing 1.1)及VRS(可變速率著色)等一系列新特性。
身體結構
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出生原因
1994年末,微軟娘即將推出新一代作業系統Windows 95娘。決定新作業系統的最終價值的因素在於究竟新系統能運行哪些程序。微軟的三個員工:Craig Eisler、Alex St. John、Eric Engstrom十分關心這個問題,因為不少遊戲程序猿更喜歡在DOS娘下編寫遊戲,這意味著,沒有多少人願意為Windows95娘編寫遊戲,新作業系統不會獲得多少成功。
DOS娘允許直接訪問顯卡、鍵盤、滑鼠、音效卡以及其他系統硬體設施。而Windows 95出於保護存儲系統的目的,限制了對硬體的直接訪問,取而代之的是一套更加規範標準的訪問方法。微軟需要一種方法讓程式設計師在WIN95中也能編寫出高效的程序。此時,離新系統發布不到幾個月了。St. John和Engstrom聯合解決了這個問題,他們將解決方案稱為DirectX。
DirectX的第一個版本作為Windows Games SDK發布於1995年9月,它作為Windows API的一部分用以替換Windows 3.1中的DCI和WinGAPI。ATI的一個開發團隊為微軟帶來了基本的遊戲圖像技術,微軟方面,DirectX由專門的團隊負責開發,Eisler為團隊領導,而St. John和Engstrom則成為主程序設計師。
DirectX出現之前,微軟已經將OpenGL包括在Windows NT系統中,而在當時,OpenGL對硬體要求嚴苛,這限制了一些工程師和CAD用戶。Direct3D就作為OpenGL的代替品被加入DirectX。隨著硬體技術的發展,OpenGL成為行業標準,一場「戰役」發生在DirectX的支持者和OpenGL的支持者之間,而且前者只支持Windows平台,而後者支持多平台。在實際應用中,遊戲開發者常常兩者同時使用,因為DirectX支持許多OpenGL所不支持的功能,比如音效和輸入裝置。而選擇混合使用OpenGL和OpenAL的隊伍也在壯大。
由此衍生出的「特別DirectX」也作為微軟Xbox和Xbox 360的圖形API,這套API由微軟和NVIDIA公司共同開發,Xbox API和DirectX 8.1比較相似,但不能升級更新,Xbox版本也叫做DirectXbox,但由於商業銷售緣故,還是被簡稱為Xbox
2002年,微軟發布了DirectX 9,它支持最新的頂點陰影著色器2.0版本,又於2004年4月將shader model 3.0(SM 3.0)加入了DirectX 9.0c。
2005年4月,DirectShow從DirectX移除,加入到Microsoft Platform SDK。