戰車世界閃擊戰/戰術
- 高清地圖——卡斯提拉,灌木交互實裝!
- 全新重坦科技線加入戰鬥!
- 瞄準機制、平衡性調整。
6月戰令活動「街機廳」 -
活動持續至2022年6月29日下午4點(UTC+8)(亞服), -
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此條目收集《戰車世界閃擊戰》的遊戲戰術和戰略相關的用語。關於遊戲內玩家自發形成的模因或搞笑事跡,請添加至戰車世界閃擊戰/梗。
車體部位
砲塔部分
- 頭:砲塔
- 後腦勺:砲塔後部
- 臉:砲塔正面
- 砲盾:砲管根部周圍
一般有的一圈極為厚重的裝甲。 - 臉頰:砲塔正面靠中間,但又不屬於砲盾的位置。
- 下巴:部分戰車的砲盾以下座圈以上的部位。
- 天靈蓋:砲塔正上方砲塔正上方沒有裝甲的戰車稱為敞篷車,比如M18地獄貓、狼獾、64式
- 頭皮:戰車砲塔正面和頂部連接處的傾斜角度極大的、在正面有一定投影面積的裝甲。
- 頭包:戰車砲塔上方(或是驅逐戰車的車體上方)突出的車長指揮塔/觀察口或者機槍塔。
- 髮卡:部分戰車砲塔上方的長條形突出或半突出構件(比如E-100的頭頂測距儀和連在一起的車長塔)往往比頭包小得多。注意:很多戰車的測距儀並沒有傷害模型,只是單純的裝飾,對於這些戰車來說髮卡不是弱點。
- 脖子:部分擁有搖擺砲塔的戰車砲塔與車身連接處,同時也可指一些戰車(如T26E4)砲塔下方沒有附加裝甲的部位。
- 脖子根:砲塔座圈,或者說方向機。
車體部分
- 首上:車體正面上部、即遊戲內車輛正面裝甲的紙面數據部位。通常是一輛戰車除砲塔正面以外裝甲最厚重的部位。
- 投幣口:窗口、艙蓋或砲盾/槍盾間隙等處可能存在的弱點。尤指狹長形的弱點,不局限於車體。
- 肩胛骨/肩膀:部分戰車車體正面與側面銜接處的傾斜裝甲或者箭鏃形車體-7正面的兩側。
- 首下/褲襠:車體正面下部,既首下甲,一般位於兩條履帶之間。
- 翼子板:車體兩側履帶以上像翅膀一樣的外飄結構,通常安裝了備用工具箱、油箱等,形成間隙;有時會掛裙甲。
- 裙甲:部分戰車擁有的保護履帶側面的額外裝甲。HE和HEAT砲彈會在擊穿裙甲後爆炸,從而無法對車體造成有效傷害。
- 屁股/菊花:車體後部。
懸掛部分
- 腿:履帶和懸掛的總稱。
- 主動輪:戰車懸掛中用於動力輸出的輪對,通常位於所有的輪對的最前或最後,擊中主動輪大概率能使行走機構。
- 引導輪:戰車懸掛中用於調節履帶張緊的輪對,通常位於所有的輪對的最前或最後,擊中引導輪大概率能使行走機構。部分戰車,如美系斯圖亞特與M7,最後一對負重輪兼作引導輪。
- 負重輪:戰車懸掛中用於承受車體重量的輪對,通常位於主動輪和誘導輪之間,與地面之間僅相隔履帶。擊中單個負重輪不會打斷履帶,且其可能作為間隙裝甲將來襲砲彈吸收。
- 托帶輪:戰車懸掛中用於將車後方的履帶送回前方的輪對,通常直徑較小,且並非所有戰車皆具備此結構。
戰車公共弱點
- 頭包:很多戰車的共有弱點,一般裝甲厚度較低,擊穿後有概率擊傷車長以及觀察孔,經典案例是各個鍋蓋頭的頭包,T29,T32,T34,T30,M103的頭包。
T110E3的頭包是偽弱點,連金幣彈都難以擊穿的那種 - 首下/褲襠:D系戰車和M系戰車的共有弱點以及很多首上較硬的車,尤其是D系很多戰車的發動機模塊就在首下,擊穿後可能會起火
這裡@烈焰雄獅然而AMX-50B的褲襠等效極高。 - 首上左側(鍋蓋頭限定):當擁有足夠的穿深時,所有鍋蓋頭(沒有例外)的首上左側會成為致命的弱點,因為她們的油箱就在這裡,擊穿後有機率引發火災。
- 臉頰:很多時候弧形砲盾在臉頰位置的傾角非常小,導致等效不夠抵抗砲彈,成為弱點,經典案例是大多數鍋蓋頭(有足夠穿深下)、虎王完全體砲塔。
- 砲盾:有些車輛砲盾中間砲管位置的空洞後方並沒有裝甲,也就是說對於這些車輛來說,砲盾的中間砲管處是一個弱點,經典案例是T30的砲盾(需要穿深的)。
- 屁股/菊花:一般裝甲防護較低(有些戰車的菊花HE都能擊穿),並且是很多戰車發動機的位置,擊穿後可能會引發火災。
- 脖子根:裝甲防護薄弱,擊穿後有機率會降低砲塔轉速,甚至直接使砲塔停止轉動。
- 頭皮:口徑足夠大的車(150mm以上)會碾壓頭皮裝甲造成擊穿,很多蘇聯HT的頭皮都會被碾壓。
- 導輪:由於大多數戰車底盤側面裝甲的厚度小於正面的厚度,所以車輛在賣側的時候一小部分側面底盤裝甲會暴露在敵方砲線內。而又因導輪的厚度相較於裝甲來說十分薄,使得砲彈在擊穿導輪有足夠的動能繼續向前飛行擊穿車體。(一部分車輛如E100導輪處為側面裝甲最薄處)經典案例是59式的導輪,Pz 58的導輪(甚至因為這也是油箱的所在地而引發火災)以及E100的導輪(這也正成為了E100的一大致命弱點)。
- 側面:對於非全面防護的車,整個側面都是弱點,有些車的彈藥架甚至都會在側面,經典案例是百夫長全線,虎王的側面。
- 投幣口:經常出現在首上過硬的非全面防護車,大多數投幣口都是垂直裝甲,等效較低,擊穿後可能會擊殺駕駛員,經典案例是ST-1,IS-4的正面投幣口。
- 砲塔後部/後腦勺:裝甲等效較低,部分北約戰車或者設計比較現代的戰車的彈藥架都會在這裡。
- 窩彈區:又稱砲彈陷阱,命中後會引發跳彈,但砲彈反而會擊穿附近的薄弱裝甲,經典案例是虎王白板砲塔的偏下方。
- 肩膀:楔形裝甲戰車正面的致命弱點,在面對肩膀的角度下等效較低,所有楔形裝甲的肩膀都是彈藥架的位置,經典案例是IS-7的肩膀。
然而252工程的肩膀同級極難擊穿。
術語
以下列表列舉了部分戰車世界閃擊戰術語以便於下文的理解。
- 砲線
- 指砲彈飛行軌跡,也可以理解為砲管的延長線(通常忽略彈道下墜)。
- 集火
- 即我方多輛戰車同時對一個特定的敵方進行輸出以造成血量的不平衡,後期以便形成數量優勢。(wotb中血量並不會影響輸出效率,所以在實戰中比起血量有時候更重要的是人頭)
- 等效
- 即裝甲的等效厚度,詳細說明請點擊此處
- 把妹
- 指在戰鬥結算界面中獲得M評定,因M諧音妹故稱作把妹。祝願看到條目的你也能早日把妹成功~~
戰場定位選擇
以下列表列舉了一輛戰車在戰場上可以發揮的作用。
防禦類戰術戰略
扛線
通常是重坦的一種戰場定位選擇。指裝甲較為魔法厚重的戰車在一線陣地利用自身裝甲和掩體與敵方進行對抗,卡位,阻擋敵方前進,以堅守陣地為主要目的的行為,該戰術的適用戰車種類主要包括但不限於重坦以及部分驅逐戰車(110E3,AT2)當然,在隊伍中沒有合適車型或抗線者夢遊的情況下,其它戰車有可能被迫抗線,比如SPIC(滑稽)【你是要做一輩子的懦夫,還是兩秒鐘的英雄JPG.】
當正面戰場有優勢時,扛線的戰車必須審時度勢地進攻,不能一味地死蹲消極防守。
卡點
指裝甲厚重的戰車在一些特定點位使用賣頭、賣側、賣履帶等技巧抗線,達到以較少兵力卡住敵方大部隊的戰術。(IS-4就適用於賣側卡點的方式,而一票蘇系中系的鍋蓋頭則適用於賣頭)
支援類戰術戰略
點燈
通常是輕坦和高機動中坦的一種戰場定位選擇。指視野極佳且機動性良好的戰車(多半是輕坦或中坦,當然,蟑螂E25也行)別讓大麥去點燈了!行駛至視野開闊地區(多半有草叢)憑藉自身隱蔽性發現敵方戰車,使隊友可以攻擊敵方戰車的戰術。
在地形合適且時間充足的的情況下,在開局到達點燈位的草後時可選擇在砲塔朝向不變的同時提前將車體調轉180°,在亮了敵方後可更為迅速進行轉場,亦或是出於別的原因沒來得及撤離點燈位就被亮的情況下能得以縮短挨砲回車庫的機率。不過實際情況下孰用與否還請車長自行判斷(例如英系10級輕坦維克斯輕型,得益於其砲塔正面大概結實的砲盾在賣頭點燈位所暴露的弱點極少,因此在這種情況下正面點燈更為安全且有效)。
砲根點燈
為其中一種合理運用wotb的點亮機制的點燈方法;一般每個戰車在砲根處都會有一個觀察孔可以用來點亮敵方,當觀察孔與敵方的連線之內未有障礙物且距離在點亮範圍之內時即可點亮。 又因為正常戰車的砲塔都為長方形,使得砲根處至砲塔旋轉軸軸心的距離大於軸心至側面的距離(即當砲塔旋轉90°時砲根在超出車體側面邊界的位置)。具體應用為在巷戰中可以在不暴露車體的情況下點亮潛在敵人: 車體於建築邊界垂直/平行,扭轉砲塔90°使砲根觀察孔露出建築物陰影處,從而進行點亮。
黑槍
通常是驅逐戰車的一種戰場定位選擇。己方戰車在通常敵人無法點亮的大後方,較為隱蔽的位置(通常是草叢後、掩體後),對與友方交火中的敵方進行火力輸出。一般黑槍的角色由驅逐戰車擔當,但一些特定車輛(比如SPIC,T49等一些脆皮車)也可視情況適度黑槍。
由於後場的黑槍位一般遠離一線,砲彈的飛行時間相較於其他定位的車輛會顯著地增長,並且彈道下墜也會更為顯著地體現。因此預判這一技巧在黑槍中體現的尤為重要。並且由於一線並非沒有障礙物的靶場,所以射擊的窗口期通常並不多,這一點也請多加注意。
注意:對於裝甲厚重但輸出一般的重坦強烈建議不使用此戰術,否則大概率「消極戰鬥」加追車庫套餐。並且不要吝嗇你的金幣彈,該用就用不然就是別人用在你身上了萊茵金鼠JPG.(滑稽)
偷砲
第一種情況通常是一般與遊走戰術一起使用,適用於機動較好的車輛;具體操作為憑藉自身機動(和隱蔽)優勢在一邊轉點的過程中對敵方機動差的戰車進行持續輸出。該戰術對於地形熟悉度以及戰術意識要求較高。(注意:該溜就溜,千萬別因為貪那一砲輸出而一次性送掉半管血。)
第二種情況適用於TD;即在某個特殊的草叢潛伏,例如前線側方的某個遠距離位置,憑藉己方前線點亮對方的同時進行形成交叉火力的射擊,在被亮了之後也可以迅速躲進旁邊的掩體等待滅點然後再進行循環,最終使得敵方無法兼顧兩個角度的夾擊而占劣勢。
第三種情況可以解釋為賣頭時偷砲;在某些圖戰場中央的賣頭山賣頭車需要同時兼顧多角度可能的交叉火力,而這分心也正製造了被對面賣頭對線車偷砲的契機。
總結來說偷跑即利用自身優勢/隊友配合優勢/地形優勢使敵方在短時間內分心,從而利用此契機在使得自己相對於敵方安全的立場下對敵方因此暴露的弱點(如看別的地方轉頭)/本身的弱點(如頭包)進行針對性的輸出從而占據一砲(或更多的血量優勢)。
遊走
通常是高機動中坦和輕坦的一種戰場定位選擇。
一種解釋為利用自身機動性尋找敵方的防禦缺口並進行偷砲,對敵方進行騷擾。裝甲捉急但火力,機動性優秀的戰車(如SPIC、豹一等)的慣用戰術。總的來說主要是因為遊走的輸出/點亮比在中輕線幫忙的收益更高。自身條件包含:優越的機動/防禦力的短板,也可是因為局勢:中輕線打完了/崩了/中輕隊友全跑重坦線了。但是在自身條件符合可是局勢不符/另外的線也不具備遊走輸出的情況下,下文將提到的1.5線支援是一個很好的選擇。
強烈建議在對遊戲有一定了解之後開始嘗試此戰術讓萌新遊走≈讓萌新送掉。
1.5線支援
通常是中坦和輕甲重坦的一種戰場定位選擇。在雙方大部隊交火時藏於扛線車的後方,利用對方開火的時間差露出車體進行偷砲,達到火力支援的目的。這個戰場定位不同於遊走,不需要大範圍高速移動以找到輸出位置;不同於扛線(1線),不需要主動承受敵人的火力;也不同於黑槍(2線),必須在靠近一線的位置、在自己被敵人點亮的情況下偷砲。
雖廣泛適用於重坦線,但是在規模較大較持久的中坦線作戰時也可試用。
繞後
通常是快速中坦和輕坦的一種戰場定位選擇。總有憨憨開重坦繞後(機動型重坦,如50B除外)直接從遠離交戰場的路線來到敵人後進行襲擊騷擾,通常是干擾敵人驅逐戰車的火力支援或是從敵方後排對一二線車輛的屁股進行輸出同時也達到干擾目的。具體應用還請參照實際局勢,即敵我方車輛配置/地圖地形的影響因素/隊友走位/自身車輛條件等等,在下文將詳細展開。
下水道
注意:此戰術作為聯賽戰術的野隊化處理,新手玩家不宜盲目效仿。
使用組隊重坦繞後奇襲的戰場定位,由國服1CT軍團的玩家「__117我__」使用而成名。兩輛組隊的重坦開局找到地圖的低處(即下水道),以地勢作掩護避免被對方中坦點亮,突擊到敵人的後方,襲擊敵人的驅逐戰車,分散敵人的注意力。如果敵人無視自己,則兩輛重坦可以輕鬆解決掉對方的火力支援;如果敵人抽人手回防,則正面戰線將短時間出現大劣勢,使得隊友在正面戰場獲得勝利。
此戰術的要領在於重坦的出現必須出奇制勝,在下水道突擊途中不能被點亮;血多的玩家必須主動為血少的玩家吸引火力,保證兩門砲均可輸出。若是過早被發現、或是過早吸引了對方驅逐戰車的注意,則出現在低洼地的下水道重坦會處於極大劣勢。
正面進攻類戰術戰略
自點自打
指在隊友不能及時輸出同時無法提供有效視野的情況下,車輛利用自身位置優勢和視野優勢反覆點亮敵方戰車、反覆偷砲的戰術。畢竟隊友有時候真的靠不住,或者敵多我寡的情況下1V7不得不使用。一般而言分為兩種:偷砲亮點和不亮點。
在不亮點的情況下,對面難以短時間判斷我方究竟有多少人,容易對敵人造成較大恐慌而行動混亂,可以用來卡線卡點。方法:藉助草叢,前進壓草點亮敵方,然後後退15m開砲。一般而言,反制方法為往前壓進強行點亮,或者預判盲射,觀察彈道是否消失、砲彈是否落地來判斷是否盲射中。或者盲射插件
亮點偷砲的條件比較苛刻。對目標需要有壓迫感,以防止對方上來強吃或者換砲換血。由於開砲時自身是亮點的,也要特別注意敵方是否後置位有其餘未亮點車輛。還要結合自由視角觀察對方動向:對方是否準備強壓一波,對方的砲口指向等等。反制方法:強行壓進,呼叫隊友,死盯對方或者乾脆直接轉場。損失的半管血還是被亂槍打死,自己選
強吃
指我方擁有較大優勢兵力時全員衝鋒豬突,不計代價吃掉面前的敵人。該戰術的優點很明顯,即用時短暫,可以速戰速決。缺點也很明顯:當敵方的兵力未完全明了時貿然衝鋒很容易遭到敵方反殺,而且即使敵方兵力處於劣勢,如果敵方陣線擁有滿彈狀態的彈夾/彈鼓戰車,也會大大增加我方的強吃成本總而言之不是大佬就別亂帶節奏,不是========就不要不跟進。
常用於占領基地搶點數/血量優勢 - 大血量打殘血/數量優勢 - 以少打多勝之不武,但是有用/爆發優勢 - 例如彈鼓車在短時間能爆發出更多的傷害,將此傷害集火與同一玩家身上快速減少一位輸出以形成數量優勢。
收殘血/收人頭
指敵方有車輛處於血量較低的情況(如可以被一砲收走),由於戰車的輸出並不會因為血量的高低而變化,所以此時應優先集火攻擊敵方血量較低戰車,將其送回車庫,就可以減弱對面的輸出能力,從而減少敵方整體dpm。
但收殘血需要考慮當前情況,若敵方殘血戰車後方明確有隊友在支援,則應考慮掉血收殘血是否值得,為了收殘血而使己方失去過多血量,反而得不償失,還會有送人頭的嫌疑。
遊戲技巧
防禦類技巧
賣頭
賣頭(英文:Hull-down;日文:ハルダウン)是一種常用的防禦戰術。對於車體裝甲一般,而砲塔或砲盾裝甲厚重的車輛如蘇系鍋蓋頭、美系鐵頭娃等全身裝甲都硬的車當然也可以,可以採用在戰鬥中尋找合適的掩體甚至隊友的屍體,將自己的車身、或至少是首下(褲襠)遮住,只露出砲塔對敵方進行攻擊的戰術。通常在山地、坡和低矮掩體多的位置適合使用這個戰術。俯角較小的戰車很多時候不適合使用這個戰術。
擺角度/賣首上
擺角度(英文:Angling;日文:昼飯)是一種常用的防禦戰術。有時在接敵位置沒有合適的掩體。高機動車輛可以選擇迅速轉場,而如果低機動的重甲車暴露在敵方火力下,則需要將砲塔(如果是卵形砲塔就算了)和車身旋轉一定的角度以增大對方的入射角以及自身的裝甲等效。實戰中為了防止敵方瞄準自身的弱點,需要進行小幅度左右擺動、小幅度前後移動等微操作。是賣側甲、文藝倒車等方法的基礎。對於德系重甲車而言是基本功。在賣頭操作中有時也會單獨使用,比如鼠爺,在裝彈完成後迅速旋轉砲塔開砲,然後迅速轉回以減少砲塔正面暴露的時間。大部分情況下擺角度的同時還要想好怎麼逃跑
日文的「晝飯」是現實中的軍隊會使用的防禦動作,即將車體旋轉一定的小角度來增加等效。如果把敵人的方向作為12點鐘方向的話,那麼旋轉的角度就應當在11點至1點方向內的約30°角,由於這正好是午飯時間,因此被稱為「晝飯」。
賣側
賣側(英文:Side-scraping;日文:豚飯)是一種常用的防禦戰術。具體方法是,找到一塊夠大的掩體,將車身正面頂到掩體上,再將車身旋轉一個較小(一般為15°到30°之間)的角度,倒車出掩體,在只將部分砲塔和大角度的側面露出的情況下向敵方開火,這樣敵方便幾乎無法擊穿他們的裝甲謹防對面大管子上HE磨血。由於蘇系重坦側面通常擁有一層間隙裝甲,德系「鼠」式線重坦側面裝甲極為厚重,對於這兩類重坦,賣側卡點非常有利。相反,側面裝甲不佳的戰車,如T34則要儘量避免賣側。通常在城市中或有大量足以遮掩整個車身的掩體的位置適合使用這個戰術。叫你賣側沒讓你戰列艦姿勢啊喂同時,在擺好賣側角度後,可以將砲管轉至車體對敵一側,利用砲管根部的觀察點來安全的點亮敵方戰車。
日語的「豚飯」是日本玩家圈中對「豚式晝飯」的簡稱,形容車屁股就像豬屁股一樣露出來。
賣菊/賣屁股/文藝倒車
文藝倒車(英文:Reverse Angling;日文:逆豚飯)是一種較為少見的防禦戰術。由於蘇系大部分重坦為前置砲塔,這就導致了在賣側時稍有不慎就會露出相對薄弱的首上裝甲。所以相應地,產生了一種「倒過來賣側」的卡點方法,即車尾頂住掩體手動後置砲塔,在打出砲彈後迅速倒車,方法與普通賣側大同小異。但是由於戰車的行進方向前後顛倒,上手難度較大。
(在目前版本的遊戲中,在「設置」頁面的「操作」選項中可以選擇開啟「反向反轉」選項(默認關閉),此時戰車的操控將會以玩家視角前方而非車體前方為準。)
賣履帶
英系大部分重坦(還有法系重坦ARL44)有一個特點——其履帶比車身還長(也就是說會突出來),而在該遊戲的機制中,履帶有著間隙裝甲特性,可能會完全抵擋砲彈,只扣除模塊血量,所以便衍生出了獨特的戰法:將履帶的突出部分故意露在掩體外,利用對方裝彈的時間差打擊對方前提是修理包夠用。
換血/賣血
指DPM較高的車輛(如「黑王子」、T-43等)強行使敵方和自身長時間面對面,利用高DPM(一般還會嗑藥)硬生生頂著敵方火力強殺敵方。
手動跳彈
一指具有魔法傾斜或間隙裝甲的戰車(如T-22中型,T-34-85等)在正對敵方前進時,通過估計敵方的開砲時間,在敵方開砲前一瞬間小幅轉向將側面裝甲以極大的入射角迎接砲彈,使得砲彈被彈開。二指狗斗中的類似操作。該戰術對玩家對於不同車輛裝彈時間的了解以及預判能力的要求極高說白了就是萌新別亂試。
卡視角
活用第三人稱視角查看敵方戰車行為,尤其在近距離相互卡位中微轉視角查看敵方砲口指向,車體動向等。建議在設置中把自由視角一欄打開可使用更加靈活。
進攻類技巧
集火
在進攻時呼叫隊友集中火力,攻擊某一個敵人(通常是體力較低的),將其短時間內快速擊殺,緩解火力壓力。在視角鎖定敵人(不需要砲管準星對準)的時候發出進攻信息便可通知隊友集火的對象。在擬真模式里,可以利用這個技巧確認敵方的掩體後的戰車型號
換砲
指單發傷害較高的車輛(如KV-1S、IS等)憑藉自身較高的單發傷害,利用伸縮的戰術迫使雙方「你一砲我一砲」。在對付單發傷害明顯低於我方戰車時適用經典案例就是IS對虎式,利用122高達400的均傷碾壓虎式(虎式88砲只有220的單發)。
甩砲
指砲塔轉動、車身移動等狀況下擴圈最大時大多以不開鏡情況下進行開火。例如一些地圖的中輕坦到達野隊常規點位之前便可以點亮敵方正在就位的中輕坦時,可利用甩砲方式壓低敵方戰車血線以獲得對位優勢。
預瞄
及預先瞄準,多在關閉自動瞄準的條件下進行,在敵方戰車或許或必須經過的路徑上縮圈預備等待敵方戰車出沒進行開火,不過在距離遠敵方戰車速度快時要考驗玩家對距離、地形、砲速等功底的紮實程度。
50m強亮
在該遊戲的視野機制中,只要雙方戰車間距小於50m,則不論兩戰車之間是否間隔障礙物,都將會相互點亮。
狗斗
指性能較為均衡的戰車與敵方定位類似的戰車近身肉搏,該戰術極其考驗玩家的瞄準能力、機動能力以及心理素質。閃擊戰不推薦狗斗,因為自瞄和電腦端有極大差別,閃擊戰中屏幕必須保持在砲線範圍內才能方便地鎖定對手,而電腦端就是一個對敵方車輛點一下右鍵的事情,然後自由視角隨便開。
CQC
Close Quarters Combat的簡寫,在狗斗的同時利用自身的車重互推撞擊敵人,達到增加傷害的目的E-50M,WZ-113,AMX 50B等高機動高車重的車的經典戰術。
拉砲線
該戰術在對砲,且敵少我多時極為有效。具體做法為從多個角度對敵方進行攻擊(或者一個角度主攻,其他位置騷擾),使得對方的砲線(即瞄準線)處於疲於奔命的狀態;或者由一人進行機動試圖繞到對方的弱點處,其餘人進行偷砲(多方向主攻,一方向騷擾)。可有效消耗對方的血量以及信心。說白了就是:你是要被一群人亂槍打死還是被一個人亂槍打死?
拖刀( )
高機動戰車對低機動戰車殘局處理方式,利用機動優勢使其疲於奔命,可利用地形各種高點、草叢等靜默點亮開砲就跑,可用於爭霸戰各處踩點致勝,甚至可以拖平局搞心態。
繞側/貼貼( )
在使用具有機動和輸出能力的車輛時,為了反制某些重甲車(鼠爺別躲了,就是你!),在作戰距離或者遠距離難以擊穿的情況下,選擇強壓到對方身邊貼♀貼非常非常愛,渴望零距離玩電腦端的拎大俠如是說,利用對方俯角盲區進行無傷輸出。如果技術不好就別上去送肉了非常非常愛,渴望零傷害類似於無限斷腿,但是對方不一定被剝奪行駛權。總而言之,手段極為殘忍。反制方法:利用地形、噸位和馬力優勢,把對面往牆上頂,使敵方無法移動。
這種戰術適用於車體低矮,頭鐵的車,比如蘇系、中系的鍋蓋頭在和德意志高富帥貼♀貼時就很有用
斷腿/斷帶
指通過射擊敵方前/後導輪,使其履帶損毀而暫時失去移動能力的戰術,多用於對付重型戰車和驅逐戰車
無限斷腿
利用高射速瑪蒂爾達系列、傻丘系列、黑爺爺、美國瘋狗以及它們的幼體:誰叫我優勢,瘋狂打斷對方履帶使得對方無法移動,剝奪對方行駛權,從而使得對方長時間暴露在我方火力下。一般而言對於無砲塔或者砲塔旋轉有角度限制/低速度而且成員維修技能等級低的殲擊車非常有效。在自身穿深足夠或者對方裝甲較為薄弱時,可以選擇斜向打斷履帶,砲彈在擊穿導向輪後會擊穿敵方車體主裝甲造成傷害。或者使用大量高爆彈磨血。反制方法:手段兇殘,無法反制,只能預防。
特殊的,對於美系Yoh線的九和十級車,其擁有的「套娃履帶」可以讓其在履帶損壞時繼續以4km/h的速度倒車(不能前進和轉向)。
頂牛
使用自己的正面衝撞敵人,並保持和敵人的車體貼緊。此時自己的首上將會自然地藏住自己的首下,敵人的攻擊範圍內一般只有首上和砲塔這兩個難以擊穿的位置了。在此時,如果晃動砲塔,則頭包、臉頰等砲塔弱點將會在對方的屏幕前大範圍地移動,使得攻擊弱點變得異常困難。
車身低矮的車輛不適合頂牛,因為敵人將會很容易攻擊到脆弱的砲塔頂;另外,頂牛時對方相對於自己也是頂牛的狀態,自己也很可能無法擊穿正在晃腦袋的敵人。
吐痰
利用HE彈即使在沒有擊穿的情況下就可以造成傷害的特點來消磨敵方卡點車的血量(建議戰車砲口徑大於120mm實行此戰術,此外如果大口徑車對鼠爺使用此戰術請務必往臉下方噴這樣可以炸到鼠爺的發動機並讓其起火最近新出的《少女與戰車》中就有152教主通過打擊鼠爺此處直接一發入魂的案例)
高打低
利用地形高度優勢降低敵方戰車的裝甲等效,從而擊穿一些平地上無法擊穿的地方。同時也會增加我方裝甲等效。
支援類技巧
蹲草
在該遊戲中,地圖各處會分布著大大小小的草叢,當戰車完全位於草叢後方(砲管不受影響)時,草叢將對該戰車提供高額隱蔽加成,同時,草叢的隱蔽加成可隨草叢數量的上升而疊加。而「蹲草」就是指戰車停在草叢後方點燈或黑槍。
草後15m
該遊戲的視野機制中,戰車開火後會暫時清空自身周圍15m範圍內草叢對自身的隱蔽加成。所以便有了「草後15m黑槍」的戰術。怎麼看到不到15m?去設置把測距儀打開啊!還有個更簡單的方法:開啟瞄準鏡後,凡是不透明擋視野的草叢就是距離超過15米的草叢
雙草叢
該遊戲的地形多樣,有時會出現敵人和自己中間有兩個或者多個草叢的情況。這種情況下自身針對對面該目標的隱蔽性會直線上升。注意,實戰中自身的隱蔽性對於不同敵人是不同的,取決於你和該單位間障礙和草叢的數量、形狀等。
盲射
指在未點亮對方的情況下,通過胡亂綜合分析各種戰場因素,直接打中對方。有些常見TD位和點燈位可以盲射一下,會有驚喜一般情況下為開局打擊對方眼位,通過傷害標識的方向反擊,對方剛剛滅點時預判射擊,通過地面障礙物被破壞時的痕跡進行盲射等。當然,有些特殊地圖(比如錫默爾斯多夫在中坦線的火車站台兩端)可以直接盲射對砲。來啊,中門對狙!
逆-點燈
此技巧在多用於輕中(坦),適用於開局/訓練房單挑/聯賽。由於輕中本身擁有良好的靜態隱蔽,所以經常容易出現開局雙方眼車同時蹲在對稱的草叢卻亮不到對方的尷尬局面,但凡衝進草的時候露出來一點點車體。但是同時由於開火會降低顯著隱蔽係數,所以在這種局面下只要一方開火了對方便勢必可以亮到此方。所以若遇到這種局面,可以只露出一點車體並且擺出轉移的姿勢(即車體調轉),之後往對方的草盲一砲(參見上條)或是亂開一砲,若是提示被亮了則說明對方蹲在草里的猜想成立,並且自己因為提前做好了跑路準備也不會因此被傷及;反之,若是沒有亮則說明對方大概率沒有來這條線(有可能是走重坦線了或者是在~掛~機~)。舉個栗子:馬利諾夫卡的輕坦線山坡點燈位,以中線為對稱線的兩處坡頂草叢相距98m,參考維克斯的隱蔽係數進行計算易得即使在草叢後移動被發現距離也小於98m,但是開砲之後被發現距離則會大於98m。
合理運用這種技巧能極大程度幫助您在短時間內用較小的代價判斷局勢。不過請格外注意務必在熟悉操作的情況下進行,畢竟露半個屁股自己亮自己然後被後面的TD直接社保聽起來不是特別有趣,儘量避免出現這種情況_(QwQ」∠)_⊂З~~
註:適合賣頭的中輕在坡頂點燈位利用賣頭開砲進行這項技巧也是個可行的方法,具體方式請以實際為準。
局勢分析
戰場局勢分析
一般將重坦和輕中坦出生的位置所對應的進攻線路定義為重坦線和輕中坦線/中坦線。若將地圖沿中線橫向劃分為三個區域,其中一側是屬於重坦線,另外一側與中間則為輕中坦線。但是由於各伺服器與各等級之間的習慣打法各不相同,因此也會出現重坦線與中輕坦線同線或者是重坦線在中間等情況。實際走法因實際情況而定,切勿過度遵守定義;實際走法判斷依據將在後文詳細說明。
分線打法的形成原因:由於重坦受移動速度的限制因此玩家會更偏向於選擇行程用時短,即離出生點近的線;又因為雙方的出生點為過中線鏡像排列,所以以此邏輯雙方重坦必然遇到。然而機動好的中輕理論上可以選擇任何一邊而都不會喪失太多時間,但是由於先前闡述的重坦必然會遇到的情況,中輕無法在重坦線中發揮作用,即無法輸出反而還更容易暴斃,所以中輕玩家才會更趨向於選擇重坦出現的地方以外的區域。隨著這種模式的確立,重坦線與中輕線也隨之誕生。
然而實際上這種模式是不穩定的,影響它的有幾點因素:
- 分房時無法保持重坦 - 中輕坦比例平衡,(例如場上重坦數量小於4,但是中輕數量大於7),也無法保持雙方重坦/輕中坦比例平衡。(例如一方一個重坦另一方兩個重坦)
- 一些車具有有別於它紙面定位的特殊定位。(如50b,雖然是重坦但是沒辦法抗線)
- 其中一方選擇走另外一條線並認為那樣的收益會更大(例如機動不錯的重坦),並且能形成數量優勢
- 掛機,不過對面也掛機的概率是相等的,有可能對面掛機的人更多
因此不管是身為輕坦還是重坦,開局的走位/選線都必須依實際而定以求得最優解。 以下為幾點簡單的判定方式:
- 戰鬥開始前提前觀察雙方戰車配置,若敵方同定位的戰車遠大於己方,則選擇迴避為最優解;反之亦然。
- 根據自己的定位與戰車實際屬性事先估算出各打法優先級:
舉幾個栗子:
集火局勢分析
有效的集火是一局勝利不可或缺的一點之一,而這正需要團隊的配合才可以達成。然而實際情況往往與理想各不相同,所以發動自己的主觀能動性也是極為關鍵的一環。
集火通常有兩種情況,一種是正面進攻/被正面進攻時與敵方發生的混戰時的集火;另一種則是非進攻時(一般為有掩體雙方對線時)的集火。
- 第一種情況最重要的幾點分別是目標選擇,擊穿率和開砲間隔。
- 目標選擇
- 優先選擇視野中血量最少的戰車進行集火,使得單位時間內擊毀量得以最大化。
- 擊穿率
- 保證自己的擊穿率也是極為重要的一點。裝甲厚實的車輛往往暴露的弱點會更少,導致更難以保證每次都能造成傷害 - 未擊穿/跳彈的機率相對於裝甲更薄的戰車會更大。目標距離也是一大影響擊穿率的因素。
- 開砲間隔
- 開砲間隔,準確來說是指裝填完畢後直至下一次開砲的間隔時間;開砲間隔越短dpm則越高。但是往往瞄準窗口並不能每次都卡住裝填完畢的時間,所以將開砲間隔縮減為極短的時間反而會影響到瞄準,間接影響到擊穿率。並且,理論上目標距離越近開砲間隔就能降得越低。
從上述三點中並不難看出其中緊密的聯繫:選擇較近的目標能提高擊穿率與開砲間隔,可是近處目標在血量和裝甲上不一定是最優目標;為保證擊穿率選擇輕甲目標,則又不能同時保證血量上和目標距離上的優勢,其他幾點也可以此類推。因此,請在實戰中具體分析以得出最優解。
- 第二種情況,即發生在非進攻交戰,雙方都有掩體且相距一定距離的情況下。由於受到掩體的阻礙,相較於前種情況輸出的機會大幅度減少,因此相比於上面三點,射擊的技巧體現的更為重要。
- 對於擺角度/賣首上的敵方戰車可以選擇斷腿,在敵方修理履帶期間讓隊友能得以細瞄以造成輸出。
- 在猜到對方TD位置時,時刻留意大致方位,等到它下一次開砲造成短暫被點亮的時間段時對它進行攻擊,詳情可跳轉預瞄。
換砲局勢分析
(待補充)
不受歡迎的行為
以下羅列了遊戲中不受歡迎的行為孤兒行為,在遊戲中請千萬避免這樣行動,因為這些行為嚴重影響了其他玩家的遊戲體驗(其中的一些行為違反了遊戲規則)。如果次數過多可能導致玩家的帳號被封禁。
重坦黑槍
重坦黑槍字面意義,是指本應上前線的重坦選擇在大後方黑槍。重坦黑槍不僅會讓前線可以扛線的車輛減少,無法發揮重坦的裝甲優勢;也會將重坦DPM低、精度不足的劣勢放到最大,並會干擾同樣在黑槍的驅逐戰車的行動。另外,不僅僅是重坦,中坦和輕坦也在一般情況下不可以黑槍。重坦黑槍是遊戲中最深惡痛絕的行為之一。你又不是玩戰爭雷霆,重坦不抗線黑槍幹嘛
因為黑槍點通常離出生點不遠,因此這個行為也被稱為「蹲家」(英文:Camper),儘管黑槍不一定都發生在出生點附近。E 100的重坦黑槍行為又被戲稱為「三角防禦」。
擋砲線
指在隊友停車瞄準敵人時,有意或無意停在隊友和敵人正中間,阻擋隊友開火的行為。有時,這會導致隊友的瞄準失效。擋砲線的行為很多時候是因為開了狙擊模式沒有注意觀察周圍的隊友而造成的,並不一定是故意為之,也不一定要以此舉報之。但一個優秀的玩家應當隨時注意隊友的動向,儘量不要擋住隊友的砲線。
另外,使用頂牛戰術的時候經常也會自然而然地擋住敵人的首下弱點,使得隊友的支援被阻礙,更為危險的是,如果自己被擊毀,那麼自己的屍體將繼續阻擋隊友攻擊敵人的弱點,這也是一種被動的擋砲線行為。
獨走
單獨行動在這個遊戲中是極其危險的,特別對於重坦和驅逐戰車。如果單獨行動遇上了敵人的大部隊,那麼單獨行動者很容易在短時間之內被擊毀,使得己方白白損失一人。這是十分不值得的行為。即使沒有遇到敵人,單獨行動也造成了正面戰場己方少一人,而單獨行動者一旦被發現也容易慘遭集火帶走。因此,除非是繞後遊走的輕坦和快速中坦,其他車輛非常不建議獨走,即使隊友走的是不適合自己發揮的路線,也不應該單獨行動。
頂菊花
指在隊友伸縮砲時,以自己的車體抵住隊友的車尾(菊花),阻擋隊友縮回掩體的行為。這樣做可能導致本來能成功撤回掩體的隊友被對方複數的火力集火,造成沒必要的損失。
和擋砲線一樣,這個行為可能是由於開了狙擊模式沒有注意觀察而無意造成的。但是,玩家必須要記住,倒車的玩家很難觀察自己的身後,因此一旦注意到隊友在倒車,應當主動倒車或轉移以讓出空間。
重坦進城
指在國服野隊某些中坦和重坦經常一起行動的地圖(如地圖米德爾堡/米德爾伯格),重坦沒有前往中坦線,卻單獨前往了通常沒有人會去的城市內。這通常會導致己方的中坦被對方的中坦和重坦一同碾壓,而在城內的重坦卻無法及時支援中坦,最終造成局勢崩盤。一般來說,如果是兩側難以互相支援的地圖,都不建議中坦和重坦分開行動。重坦進城不一定會輸,要根據小地圖的敵我雙方戰車位置做出合理判斷並靈活選擇自己的走位。
一次性燈車
“ | 開局哪有這麼點燈的呀我操↗你↘媽↗的↘呀↑!! | ” |
—— Andy「中肯」地評價開局一次性點燈的隊友FV301 |
指開局時不熟悉地圖的快速輕坦選擇了過於開闊的地形、或錯誤的路線,使得自己遭遇敵方大部隊而無法逃離,以自己死亡或者損失了大半血量為代價將對方點亮。由於在開局時己方隊友趕路中難以攻擊敵人,這樣的點燈實際上效益非常低,直接使得己方的人數和/或血量處於了劣勢。
死蹲
指一般負責黑槍或者1.5線火力支援的車輛(通常是TD),沒有注意觀察局勢,在己方戰線處於大優勢、或者對方的火力支援點已經被清除的時候,沒有選擇跟進進攻,而是繼續在原地不動,導致選擇突擊強吃的隊友離開火力支援範圍,從優勢變為劣勢。
無論是哪輛驅逐戰車,就算是裝甲極差的武器運載車,既然身為一輛戰車而非一門拖曳火砲,就必須有隨時跟進大部隊機動作戰的準備,戰場瞬息萬變,萬萬不可開局一個位置蹲到結束。
白給
指在正面戰場對線時,在對方的重火力尚存、勢均力敵、沒有達到強吃條件時,平白無故從掩體中離開選擇強吃敵人的行為。這樣會導致自己很快被集火死亡,造不成多少傷害。正確做法應該是依託掩體保存體力,等待戰局有所突破。
另外,輕甲的驅逐戰車開局靠近前線導致被集火死亡也是白給的一種。驅逐戰車的玩家應當正確認識自己的戰場定位,沒有足夠的裝甲就不應該上一線除非你地獄貓機動流是真的強來和我一起喊:「一生之敵地獄貓!」(來自一位SU-100玩家。
對於較為看重機動性的輕型或中型戰車,如果在前期直接暴露於對手主要進攻路徑下,也非常容易被集中火力殲滅,因此應當在接敵前充分預案,避免直接撞上進攻矛頭。
需要指出,存在個別玩家「故意白給」,比如特定活動時期(尤其只記總場次或勝利場次,卻對單場成績無特別要求的活動時期)開局故意沖向敵群受死以求快速退出本局、加入下一局遊戲,加快肝活動速度俗稱象棋大師,擅長以馬換車。此種行為極端惡劣,萬不可取親媽打算不要的除外。
0傷
指一局中玩家沒有對敵人造成任何傷害。
這可能是因為玩家不能主動對敵人造成任何傷害(比如掛機、被其他玩家搶光)、砲術差、運氣差、不想對敵人造成任何傷害所致。
一般來說,一輛戰車至少應該在一局戰鬥中貢獻等同於自己血量的傷害。至少,在大部分高級房中,都不應該只打出三位數的傷害。
0傷還延伸出了一些其他說法(如三零重工、四大皆空、五零宏光)
氪孤
指使用課金手段強行購買超過自己等級或技術水平的車輛進入高級房的行為。戰車世界閃擊戰不是一個容易上手的遊戲,高級房的技術水平要求更高,絕非才玩幾十局的玩家可以駕馭得了的。一般來說,循序漸進從1級爬線練到10級的玩家都或多或少對遊戲有所認識當然,實際情況是好好爬線的孤兒也遍地可見主要還得怪毛子的三倍五倍經驗券賣多了。然而,在遊戲中允許這些新手玩家通過課金購買高級金幣戰車。當這些玩家進入高級房時,許多會白給或者選擇蹲點黑槍等,嚴重影響其他玩家和自己的遊戲體驗。
正確做法應該是循序漸進地由低級房過度到高級房,沒有打出銀幣的某等級的車的時候,就不要買這個等級的金幣車。早期買一輛Ⅴ級金幣車足夠鍛鍊技術和賺錢了,非常不推薦買Ⅷ級金幣車。
另外,從其他玩家手中買到帳號玩高級車,又達不到技術水平的玩家也屬於氪孤。
停車打字/占用聊天欄
遊戲中提供打字聊天的功能,然而,在戰局激烈時,不選擇直接支援隊友,而是停下車來打字、甚至辱罵隊友和敵人,是非常不受歡迎的行為。在遊戲中打字應當儘量言簡意賅,傳遞足以讓人理解的情報便可。另外,進攻、防守等簡單指令可以通過快捷鍵完成,沒有必要打字。
另外,死亡後繼續留在遊戲中,在聊天欄打字辱罵隊友和敵人也是非常不受歡迎的行為。長時間占用聊天欄會分散還活著的隊友的注意力,也會導致真正想傳達的信號被遮蓋掉。對其他玩家的不滿應當儘量在戰鬥結束後的私聊內處理。無論在何時,辱罵別人都是非常不可取的,可能會導致辱罵者被舉報、禁言和封禁。
小技巧:在彈出打字框的同時,你可以繼續拖動方向鍵,同時用語音輸入。
惡意搶人頭
指不顧戰局地搶人頭的行為。包括高傷害慢裝填的車輛不顧戰局,故意攻擊極低血量的車輛;為了搶人頭而裝填完了卻不攻擊,等待隊友攻擊完了再搶人頭;擋住隊友的車身強搶人頭等。一般來說,消滅掉一個敵人代表了減少敵方一個火力輸出,所以收人頭的優先級一般比輸出傷害高,但有裝填快的車在身邊的情況下,裝填慢的車不應當損失自己本就低下的DPM去攻擊會大量傷害溢出的殘血敵人。總之玩家要時刻牢記,雖然收益是自己的,但戰局是屬於整個隊伍的,一定不能光考慮自己的收益而忽視了戰局。
報點
此處的「報點」指向敵方透露隊友位置。
特殊的,當己方團滅,僅剩掛機、消極比賽玩家且無勝算時,向對方進行報點可以加快對局結束速度,快速用同一輛戰車進入下一局,這有時是可以理解的。
可以通過在爭霸戰有占領點數優勢時向敵方虛假報點來延緩敵方找到己方掛機隊友,藉機以占領點數優勢取勝
需要注意,此行為違反了遊戲規則[1]
掛機
請不要在未成年限制只剩下五分鐘以內/網絡延遲、丟包過高或連接不穩定/手機or平板or電腦快要沒電/點的外賣快要送到但是得要下樓拿/上課時點擊戰鬥按鈕。
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- ↑ 原文:「1.16. Unsporting behavior in any form, including informing members of the opposing team about the location of one’s own team’s vehicles. Unsporting behavior shall also include the cases referred to in Clause 2.1 of the Game Rules.」
翻譯:「1.16.任何形式的違反遊戲道德的行為,包括告知對方隊員本隊車輛的位置。違反遊戲道德的行為還應包括《遊戲規則》第2.1條所指的情況。」——戰車世界閃擊戰遊戲規則