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坦克世界闪击战/战术

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坦克世界闪击战
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祝各位编辑者所有敌人的攻击都跳弹,你的每发炮弹都能打爆3个弹药架!
本条目中所使用列举的游戏数据,其著作权属于Wargaming,仅以介绍为目的引用。
He's gone! Find for another target!
WotbPrem pass-19.png
9.0版本更新(2022年6月14日)点击查看内容
  • 高清地图——卡斯提拉,灌木交互实装!
  • 全新重坦科技线加入战斗!
  • 瞄准机制、平衡性调整。

详细更改内容见此

6月战令活动“街机厅 -
活动持续至2022年6月29日下午4点(UTC+8)(亚服), -
点击查看活动详细信息

Wotblitz icon1.png
由于反坦克锉刀和车长们的造梗能力游戏的发展,该项目需要持续关注并更新
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如有需要添加的内容,请自行编辑添加。自己动手,丰衣足食。勿问为什么没有oo?

此条目收集《坦克世界闪击战》的游戏战术和战略相关的用语。关于游戏内玩家自发形成的模因或搞笑事迹,请添加至坦克世界闪击战/梗


车体部位

虎王为例表示车体部位,其中:
①:炮塔(头);②:观察塔(头包);③:首上;④首下(裤裆);⑤:炮塔顶部装甲(头皮);⑥:观察口
⑦:炮塔座圈(脖子);⑧:炮盾;⑨:主动轮;⑩:诱导轮;⑪:负重轮;⑫:机枪口(投币口)
注意D系坦克的主动轮大都在车体前方,且没有拖带轮,但并不是所有的坦克都将主动轮前置

炮塔部分

  • 头:炮塔
  • 后脑勺:炮塔后部
  • 脸:炮塔正面
  • 炮盾:炮管根部周围一般有的一圈极为厚重的装甲。
  • 脸颊:炮塔正面靠中间,但又不属于炮盾的位置。
  • 下巴:部分战车的炮盾以下座圈以上的部位。
  • 天灵盖:炮塔正上方炮塔正上方没有装甲的坦克称为敞篷车,比如M18地狱猫、狼獾、64式
  • 头皮:坦克炮塔正面和顶部连接处的倾斜角度极大的、在正面有一定投影面积的装甲。
  • 头包:坦克炮塔上方(或是坦歼的车体上方)突出的车长指挥塔/观察口或者机枪塔。
  • 发卡:部分坦克炮塔上方的长条形突出或半突出构件(比如E-100的头顶测距仪和连在一起的车长塔)往往比头包小得多。注意:很多坦克的测距仪并没有伤害模型,只是单纯的装饰,对于这些坦克来说发卡不是弱点。
  • 脖子:部分拥有摇摆炮塔的战车炮塔与车身连接处,同时也可指一些坦克(如T26E4)炮塔下方没有附加装甲的部位。
  • 脖子根:炮塔座圈,或者说方向机。

车体部分

  • 首上:车体正面上部、即游戏内车辆正面装甲的纸面数据部位。通常是一辆坦克除炮塔正面以外装甲最厚重的部位。
  • 投币口:窗口、舱盖或炮盾/枪盾间隙等处可能存在的弱点。尤指狭长形的弱点,不局限于车体。
  • 肩胛骨/肩膀:部分战车车体正面与侧面衔接处的倾斜装甲或者箭镞形车体-7正面的两侧。
  • 首下/裤裆:车体正面下部,既首下甲,一般位于两条履带之间。
  • 翼子板:车体两侧履带以上像翅膀一样的外飘结构,通常安装了备用工具箱、油箱等,形成间隙;有时会挂裙甲。
  • 裙甲:部分坦克拥有的保护履带侧面的额外装甲。HE和HEAT炮弹会在击穿裙甲后爆炸,从而无法对车体造成有效伤害。
  • 屁股/菊花:车体后部。

悬挂部分

  • 腿:履带和悬挂的总称。
  • 主动轮:坦克悬挂中用于动力输出的轮对,通常位于所有的轮对的最前或最后,击中主动轮大概率能使行走机构。
  • 引导轮:坦克悬挂中用于调节履带张紧的轮对,通常位于所有的轮对的最前或最后,击中引导轮大概率能使行走机构。部分坦克,如美系斯图亚特与M7,最后一对负重轮兼作引导轮。
  • 负重轮:坦克悬挂中用于承受车体重量的轮对,通常位于主动轮和诱导轮之间,与地面之间仅相隔履带。击中单个负重轮不会打断履带,且其可能作为间隙装甲将来袭炮弹吸收。
  • 托带轮:坦克悬挂中用于将车后方的履带送回前方的轮对,通常直径较小,且并非所有坦克皆具备此结构。

坦克公共弱点

  • 头包:很多坦克的共有弱点,一般装甲厚度较低,击穿后有概率击伤车长以及观察孔,经典案例是各个锅盖头的头包,T29,T32,T34,T30,M103的头包。T110E3的头包是伪弱点,连金币弹都难以击穿的那种
  • 首下/裤裆:D系坦克和M系坦克的共有弱点以及很多首上较硬的车,尤其是D系很多坦克的发动机模块就在首下,击穿后可能会起火这里@烈焰雄狮然而AMX-50B的裤裆等效极高
  • 首上左侧(锅盖头限定):当拥有足够的穿深时,所有锅盖头(没有例外)的首上左侧会成为致命的弱点,因为她们的油箱就在这里,击穿后有几率引发火灾。
  • 脸颊:很多时候弧形炮盾在脸颊位置的倾角非常小,导致等效不够抵抗炮弹,成为弱点,经典案例是大多数锅盖头(有足够穿深下)、虎王完全体炮塔。
  • 炮盾:有些车辆炮盾中间炮管位置的空洞后方并没有装甲,也就是说对于这些车辆来说,炮盾的中间炮管处是一个弱点,经典案例是T30的炮盾(需要穿深的)。
  • 屁股/菊花:一般装甲防护较低(有些坦克的菊花HE都能击穿),并且是很多坦克发动机的位置,击穿后可能会引发火灾。
  • 脖子根:装甲防护薄弱,击穿后有几率会降低炮塔转速,甚至直接使炮塔停止转动。
  • 头皮:口径足够大的车(150mm以上)会碾压头皮装甲造成击穿,很多苏联HT的头皮都会被碾压。
  • 导轮:由于大多数坦克底盘侧面装甲的厚度小于正面的厚度,所以车辆在卖侧的时候一小部分侧面底盘装甲会暴露在敌方炮线内。而又因导轮的厚度相较于装甲来说十分薄,使得炮弹在击穿导轮有足够的动能继续向前飞行击穿车体。(一部分车辆如E100导轮处为侧面装甲最薄处)经典案例是59式的导轮,Pz 58的导轮(甚至因为这也是油箱的所在地而引发火灾)以及E100的导轮(这也正成为了E100的一大致命弱点)。
  • 侧面:对于非全面防护的车,整个侧面都是弱点,有些车的弹药架甚至都会在侧面,经典案例是百夫长全线,虎王的侧面。
  • 投币口:经常出现在首上过硬的非全面防护车,大多数投币口都是垂直装甲,等效较低,击穿后可能会击杀驾驶员,经典案例是ST-1,IS-4的正面投币口。
  • 炮塔后部/后脑勺:装甲等效较低,部分北约坦克或者设计比较现代的坦克的弹药架都会在这里。
  • 窝弹区:又称炮弹陷阱,命中后会引发跳弹,但炮弹反而会击穿附近的薄弱装甲,经典案例是虎王白板炮塔的偏下方。
  • 肩膀:楔形装甲坦克正面的致命弱点,在面对肩膀的角度下等效较低,所有楔形装甲的肩膀都是弹药架的位置,经典案例是IS-7的肩膀。然而252工程的肩膀同级极难击穿。


术语

以下列表列举了部分坦克世界闪击战术语以便于下文的理解。

炮线
指炮弹飞行轨迹,也可以理解为炮管的延长线(通常忽略弹道下坠)。
集火
即我方多辆坦克同时对一个特定的敌方进行输出以造成血量的不平衡,后期以便形成数量优势。(wotb中血量并不会影响输出效率,所以在实战中比起血量有时候更重要的是人头)
等效
即装甲的等效厚度,详细说明请点击此处
把妹
指在战斗结算界面中获得M评定,因M谐音妹故称作把妹。祝愿看到条目的你也能早日把妹成功~~

战场定位选择

以下列表列举了一辆坦克在战场上可以发挥的作用。

防御类战术战略

扛线

通常是重坦的一种战场定位选择。指装甲较为魔法厚重的战车在一线阵地利用自身装甲和掩体与敌方进行对抗,卡位,阻挡敌方前进,以坚守阵地为主要目的的行为,该战术的适用战车种类主要包括但不限于重坦以及部分坦歼(110E3,AT2)当然,在队伍中没有合适车型或抗线者梦游的情况下,其它战车有可能被迫抗线,比如SPIC(滑稽)【你是要做一辈子的懦夫,还是两秒钟的英雄JPG.】

当正面战场有优势时,扛线的坦克必须审时度势地进攻,不能一味地死蹲消极防守。

卡点

指装甲厚重的战车在一些特定点位使用卖头、卖侧、卖履带等技巧抗线,达到以较少兵力卡住敌方大部队的战术。(IS-4就适用于卖侧卡点的方式,而一票苏系中系的锅盖头则适用于卖头)


支援类战术战略

点灯

通常是轻坦和高机动中坦的一种战场定位选择。指视野极佳且机动性良好的战车(多半是轻坦或中坦,当然,蟑螂E25也行)别让大麦去点灯了!行驶至视野开阔地区(多半有草丛)凭借自身隐蔽性发现敌方战车,使队友可以攻击敌方战车的战术。

在地形合适且时间充足的的情况下,在开局到达点灯位的草后时可选择在炮塔朝向不变的同时提前将车体调转180°,在亮了敌方后可更为迅速进行转场,亦或是出于别的原因没来得及撤离点灯位就被亮的情况下能得以缩短挨炮回车库的几率。不过实际情况下孰用与否还请车长自行判断(例如英系10级轻坦维克斯轻型,得益于其炮塔正面大概结实的炮盾在卖头点灯位所暴露的弱点极少,因此在这种情况下正面点灯更为安全且有效)。

炮根点灯

为其中一种合理运用wotb的点亮机制的点灯方法;一般每个坦克在炮根处都会有一个观察孔可以用来点亮敌方,当观察孔与敌方的连线之内未有障碍物且距离在点亮范围之内时即可点亮。 又因为正常坦克的炮塔都为长方形,使得炮根处至炮塔旋转轴轴心的距离大于轴心至侧面的距离(即当炮塔旋转90°时炮根在超出车体侧面边界的位置)。具体应用为在巷战中可以在不暴露车体的情况下点亮潜在敌人: 车体于建筑边界垂直/平行,扭转炮塔90°使炮根观察孔露出建筑物阴影处,从而进行点亮。

黑枪

通常是坦歼的一种战场定位选择。己方坦克在通常敌人无法点亮的大后方,较为隐蔽的位置(通常是草丛后、掩体后),对与友方交火中的敌方进行火力输出。一般黑枪的角色由坦歼担当,但一些特定车辆(比如SPICT49等一些脆皮车)也可视情况适度黑枪。

由于后场的黑枪位一般远离一线,炮弹的飞行时间相较于其他定位的车辆会显著地增长,并且弹道下坠也会更为显著地体现。因此预判这一技巧在黑枪中体现的尤为重要。并且由于一线并非没有障碍物的靶场,所以射击的窗口期通常并不多,这一点也请多加注意。

注意:对于装甲厚重但输出一般的重坦强烈建议不使用此战术,否则大概率“消极战斗”加追车库套餐。并且不要吝啬你的金币弹,该用就用不然就是别人用在你身上了莱茵金鼠JPG.(滑稽)

偷炮

第一种情况通常是一般与游走战术一起使用,适用于机动较好的车辆;具体操作为凭借自身机动(和隐蔽)优势在一边转点的过程中对敌方机动差的坦克进行持续输出。该战术对于地形熟悉度以及战术意识要求较高。(注意:该溜就溜,千万别因为贪那一炮输出而一次性送掉半管血。)

第二种情况适用于TD;即在某个特殊的草丛潜伏,例如前线侧方的某个远距离位置,凭借己方前线点亮对方的同时进行形成交叉火力的射击,在被亮了之后也可以迅速躲进旁边的掩体等待灭点然后再进行循环,最终使得敌方无法兼顾两个角度的夹击而占劣势。

第三种情况可以解释为卖头时偷炮;在某些图战场中央的卖头山卖头车需要同时兼顾多角度可能的交叉火力,而这分心也正制造了被对面卖头对线车偷炮的契机。

总结来说偷跑即利用自身优势/队友配合优势/地形优势使敌方在短时间内分心,从而利用此契机在使得自己相对于敌方安全的立场下对敌方因此暴露的弱点(如看别的地方转头)/本身的弱点(如头包)进行针对性的输出从而占据一炮(或更多的血量优势)。

游走

通常是高机动中坦和轻坦的一种战场定位选择。

一种解释为利用自身机动性寻找敌方的防御缺口并进行偷炮,对敌方进行骚扰。装甲捉急但火力,机动性优秀的战车(如SPIC豹一等)的惯用战术。总的来说主要是因为游走的输出/点亮比在中轻线帮忙的收益更高。自身条件包含:优越的机动/防御力的短板,也可是因为局势:中轻线打完了/崩了/中轻队友全跑重坦线了。但是在自身条件符合可是局势不符/另外的线也不具备游走输出的情况下,下文将提到的1.5线支援是一个很好的选择。

强烈建议在对游戏有一定了解之后开始尝试此战术让萌新游走≈让萌新送掉

1.5线支援

通常是中坦和轻甲重坦的一种战场定位选择。在双方大部队交火时藏于扛线车的后方,利用对方开火的时间差露出车体进行偷炮,达到火力支援的目的。这个战场定位不同于游走,不需要大范围高速移动以找到输出位置;不同于扛线(1线),不需要主动承受敌人的火力;也不同于黑枪(2线),必须在靠近一线的位置、在自己被敌人点亮的情况下偷炮。

虽广泛适用于重坦线,但是在规模较大较持久的中坦线作战时也可试用。

绕后

通常是快速中坦和轻坦的一种战场定位选择。总有憨憨开重坦绕后(机动型重坦,如50B除外)直接从远离交战场的路线来到敌人后进行袭击骚扰,通常是干扰敌人坦克歼击车的火力支援或是从敌方后排对一二线车辆的屁股进行输出同时也达到干扰目的。具体应用还请参照实际局势,即敌我方车辆配置/地图地形的影响因素/队友走位/自身车辆条件等等,在下文将详细展开。

下水道

注意:此战术作为联赛战术的野队化处理,新手玩家不宜盲目效仿。

使用组队重坦绕后奇袭的战场定位,由国服1CT军团的玩家“__117我__”使用而成名。两辆组队的重坦开局找到地图的低处(即下水道),以地势作掩护避免被对方中坦点亮,突击到敌人的后方,袭击敌人的坦克歼击车,分散敌人的注意力。如果敌人无视自己,则两辆重坦可以轻松解决掉对方的火力支援;如果敌人抽人手回防,则正面战线将短时间出现大劣势,使得队友在正面战场获得胜利。

此战术的要领在于重坦的出现必须出奇制胜,在下水道突击途中不能被点亮;血多的玩家必须主动为血少的玩家吸引火力,保证两门炮均可输出。若是过早被发现、或是过早吸引了对方坦歼的注意,则出现在低洼地的下水道重坦会处于极大劣势。

正面进攻类战术战略

自点自打

指在队友不能及时输出同时无法提供有效视野的情况下,车辆利用自身位置优势和视野优势反复点亮敌方战车、反复偷炮的战术。毕竟队友有时候真的靠不住,或者敌多我寡的情况下1V7不得不使用。一般而言分为两种:偷炮亮点和不亮点。

在不亮点的情况下,对面难以短时间判断我方究竟有多少人,容易对敌人造成较大恐慌而行动混乱,可以用来卡线卡点。方法:借助草丛,前进压草点亮敌方,然后后退15m开炮。一般而言,反制方法为往前压进强行点亮,或者预判盲射,观察弹道是否消失、炮弹是否落地来判断是否盲射中。或者盲射插件

亮点偷炮的条件比较苛刻。对目标需要有压迫感,以防止对方上来强吃或者换炮换血。由于开炮时自身是亮点的,也要特别注意敌方是否后置位有其余未亮点车辆。还要结合自由视角观察对方动向:对方是否准备强压一波,对方的炮口指向等等。反制方法:强行压进,呼叫队友,死盯对方或者干脆直接转场。损失的半管血还是被乱枪打死,自己选

强吃

指我方拥有较大优势兵力时全员冲锋猪突,不计代价吃掉面前的敌人。该战术的优点很明显,即用时短暂,可以速战速决。缺点也很明显:当敌方的兵力未完全明了时贸然冲锋很容易遭到敌方反杀,而且即使敌方兵力处于劣势,如果敌方阵线拥有满弹状态的弹夹/弹鼓战车,也会大大增加我方的强吃成本总而言之不是大佬就别乱带节奏,不是========就不要不跟进

常用于占领基地抢点数/血量优势 - 大血量打残血/数量优势 - 以少打多胜之不武,但是有用/爆发优势 - 例如弹鼓车在短时间能爆发出更多的伤害,将此伤害集火与同一玩家身上快速减少一位输出以形成数量优势。

收残血/收人头

指敌方有车辆处于血量较低的情况(如可以被一炮收走),由于战车的输出并不会因为血量的高低而变化,所以此时应优先集火攻击敌方血量较低坦克,将其送回车库,就可以减弱对面的输出能力,从而减少敌方整体dpm。

但收残血需要考虑当前情况,若敌方残血坦克后方明确有队友在支援,则应考虑掉血收残血是否值得,为了收残血而使己方失去过多血量,反而得不偿失,还会有送人头的嫌疑。

游戏技巧

防御类技巧

卖头

卖头(英文:Hull-down;日文:ハルダウン)是一种常用的防御战术。对于车体装甲一般,而炮塔或炮盾装甲厚重的车辆如苏系锅盖头、美系铁头娃等全身装甲都硬的车当然也可以,可以采用在战斗中寻找合适的掩体甚至队友的尸体,将自己的车身、或至少是首下(裤裆)遮住,只露出炮塔对敌方进行攻击的战术。通常在山地、坡和低矮掩体多的位置适合使用这个战术。俯角较小的坦克很多时候不适合使用这个战术。

面对己方IS-7进攻时,敌方的KRV选择依托旁边的土丘进行卖头。
从IS-7的视角可以看到,KRV的全部车身都被土丘遮住,而唯一露出的炮塔全部显示为红色,IS-7无法击穿。与此同时,KRV可以轻松击穿IS-7。
注意此时如果IS-7稍微前进的话,KRV的车体就不再被掩体遮住了,会露出脆弱的首上;但在实战中,在这个位置,IS-7若继续前进则会招致敌方黑枪点的猛烈火力攻击。

摆角度/卖首上

摆角度(英文:Angling;日文:昼飯)是一种常用的防御战术。有时在接敌位置没有合适的掩体。高机动车辆可以选择迅速转场,而如果低机动的重甲车暴露在敌方火力下,则需要将炮塔(如果是卵形炮塔就算了)和车身旋转一定的角度以增大对方的入射角以及自身的装甲等效。实战中为了防止敌方瞄准自身的弱点,需要进行小幅度左右摆动、小幅度前后移动等微操作。是卖侧甲、文艺倒车等方法的基础。对于德系重甲车而言是基本功。在卖头操作中有时也会单独使用,比如鼠爷,在装弹完成后迅速旋转炮塔开炮,然后迅速转回以减少炮塔正面暴露的时间。大部分情况下摆角度的同时还要想好怎么逃跑

日文的“昼饭”是现实中的军队会使用的防御动作,即将车体旋转一定的小角度来增加等效。如果把敌人的方向作为12点钟方向的话,那么旋转的角度就应当在11点至1点方向内的约30°角,由于这正好是午饭时间,因此被称为“昼饭”。

酋长MK.6在一个墙角遭遇了敌人的E100,E100选择使用摆角度的方法卡点。
在不摆角度时,E100的首下可以被酋长直接击穿。
E100向左转向摆出了角度,由于等效增加,其首下已经不能被击穿了。
然而,由于角度过大,其侧面已经暴露在了酋长的炮火下,可以被轻易击穿了。
(显示红色为间隙装甲,实际可以击穿)
E100向右转向摆出了角度,此时其首下角度增加无法被击穿,而可以击穿的侧面则藏在了掩体之后,这大大增加了E100的生存力。
不过注意,此时E100的主动轮还是露出了掩体,攻击它能造成伤害并打断E100的履带。
另注:对于E100这一类的炮塔较为方正的坦克,炮塔同样也可以摆角度增加防御力。

卖侧

卖侧示意图

卖侧(英文:Side-scraping;日文:豚飯)是一种常用的防御战术。具体方法是,找到一块够大的掩体,将车身正面顶到掩体上,再将车身旋转一个较小(一般为15°到30°之间)的角度,倒车出掩体,在只将部分炮塔和大角度的侧面露出的情况下向敌方开火,这样敌方便几乎无法击穿他们的装甲谨防对面大管子上HE磨血。由于苏系重坦侧面通常拥有一层间隙装甲,德系“鼠”式线重坦侧面装甲极为厚重,对于这两类重坦,卖侧卡点非常有利。相反,侧面装甲不佳的坦克,如T34则要尽量避免卖侧。通常在城市中或有大量足以遮掩整个车身的掩体的位置适合使用这个战术。叫你卖侧没让你战列舰姿势啊喂同时,在摆好卖侧角度后,可以将炮管转至车体对敌一侧,利用炮管根部的观察点来安全的点亮敌方坦克。

日语的“豚饭”是日本玩家圈中对“豚式昼饭”的简称,形容车屁股就像猪屁股一样露出来。

在同一个场景,E100选择卖侧应对攻击。
从酋长的视角可以看到,此时E100的首下已经完全藏在掩体后,而侧面的主动轮也不好攻击,此时的E100生存能力比正面摆角度还强。
另注:在卖侧时,无角度的炮塔正面成为了装甲最薄弱的地方,因此建议炮塔也微微摆角度藏在掩体后方,攻击时短时间内倒车将炮管露出。

卖菊/卖屁股/文艺倒车

文艺倒车(英文:Reverse Angling;日文:逆豚飯)是一种较为少见的防御战术。由于苏系大部分重坦为前置炮塔,这就导致了在卖侧时稍有不慎就会露出相对薄弱的首上装甲。所以相应地,产生了一种“倒过来卖侧”的卡点方法,即车尾顶住掩体手动后置炮塔,在打出炮弹后迅速倒车,方法与普通卖侧大同小异。但是由于战车的行进方向前后颠倒,上手难度较大。
(在目前版本的游戏中,在“设置”页面的“操作”选项中可以选择开启“反向反转”选项(默认关闭),此时战车的操控将会以玩家视角前方而非车体前方为准。)

在同一场景,面对己方酋长/T95进攻时,敌方的IS-5同样选择卖侧。
然而,此时IS-5的首上箭簇装甲(肩膀)角度变小,成为了弱点。
IS-5将车体反过来,用掩体藏住车尾,只露出侧面攻击,此时弱点的肩膀便被藏在了身后。

卖履带

英系大部分重坦(还有法系重坦ARL44)有一个特点——其履带比车身还长(也就是说会突出来),而在该游戏的机制中,履带有着间隙装甲特性,可能会完全抵挡炮弹,只扣除模块血量,所以便衍生出了独特的战法:将履带的突出部分故意露在掩体外,利用对方装弹的时间差打击对方前提是修理包够用

换血/卖血

指DPM较高的车辆(如“黑王子”、T-43等)强行使敌方和自身长时间面对面,利用高DPM(一般还会嗑药)硬生生顶着敌方火力强杀敌方。

手动跳弹

一指具有魔法倾斜或间隙装甲的战车(如T-22中型,T-34-85等)在正对敌方前进时,通过估计敌方的开炮时间,在敌方开炮前一瞬间小幅转向将侧面装甲以极大的入射角迎接炮弹,使得炮弹被弹开。二指狗斗中的类似操作。该战术对玩家对于不同车辆装弹时间的了解以及预判能力的要求极高说白了就是萌新别乱试

卡视角

活用第三人称视角查看敌方坦克行为,尤其在近距离相互卡位中微转视角查看敌方炮口指向,车体动向等。建议在设置中把自由视角一栏打开可使用更加灵活。

进攻类技巧

集火

在进攻时呼叫队友集中火力,攻击某一个敌人(通常是体力较低的),将其短时间内快速击杀,缓解火力压力。在视角锁定敌人(不需要炮管准星对准)的时候发出进攻信息便可通知队友集火的对象。在拟真模式里,可以利用这个技巧确认敌方的掩体后的战车型号

换炮

指单发伤害较高的车辆(如KV-1S、IS等)凭借自身较高的单发伤害,利用伸缩的战术迫使双方“你一炮我一炮”。在对付单发伤害明显低于我方战车时适用经典案例就是IS对虎式,利用122高达400的均伤碾压虎式(虎式88炮只有220的单发)

甩炮

指炮塔转动、车身移动等状况下扩圈最大时大多以不开镜情况下进行开火。例如一些地图的中轻坦到达野队常规点位之前便可以点亮敌方正在就位的中轻坦时,可利用甩炮方式压低敌方坦克血线以获得对位优势。

预瞄

及预先瞄准,多在关闭自动瞄准的条件下进行,在敌方坦克或许或必须经过的路径上缩圈预备等待敌方坦克出没进行开火,不过在距离远敌方坦克速度快时要考验玩家对距离、地形、炮速等功底的扎实程度。

50m强亮

在该游戏的视野机制中,只要双方战车间距小于50m,则不论两战车之间是否间隔障碍物,都将会相互点亮。

狗斗

指性能较为均衡的战车与敌方定位类似的战车近身肉搏,该战术极其考验玩家的瞄准能力、机动能力以及心理素质。闪击战不推荐狗斗,因为自瞄和电脑端有极大差别,闪击战中屏幕必须保持在炮线范围内才能方便地锁定对手,而电脑端就是一个对敌方车辆点一下右键的事情,然后自由视角随便开。

CQC

Close Quarters Combat的简写,在狗斗的同时利用自身的车重互推撞击敌人,达到增加伤害的目的E-50M,WZ-113,AMX 50B等高机动高车重的车的经典战术

拉炮线

该战术在对炮,且敌少我多时极为有效。具体做法为从多个角度对敌方进行攻击(或者一个角度主攻,其他位置骚扰),使得对方的炮线(即瞄准线)处于疲于奔命的状态;或者由一人进行机动试图绕到对方的弱点处,其余人进行偷炮(多方向主攻,一方向骚扰)。可有效消耗对方的血量以及信心。说白了就是:你是要被一群人乱枪打死还是被一个人乱枪打死?

拖刀遛狗

高机动坦克对低机动坦克残局处理方式,利用机动优势使其疲于奔命,可利用地形各种高点、草丛等静默点亮开炮就跑,可用于争霸战各处踩点致胜,甚至可以拖平局搞心态

绕侧/贴贴渣断贴蹭飞

在使用具有机动和输出能力的车辆时,为了反制某些重甲车(鼠爷别躲了,就是你!),在作战距离或者远距离难以击穿的情况下,选择强压到对方身边贴♀贴非常非常爱,渴望零距离玩电脑端的拎大侠如是说,利用对方俯角盲区进行无伤输出。如果技术不好就别上去送肉了非常非常爱,渴望零伤害类似于无限断腿,但是对方不一定被剥夺行驶权。总而言之,手段极为残忍。反制方法:利用地形、吨位和马力优势,把对面往墙上顶,使敌方无法移动。

这种战术适用于车体低矮,头铁的车,比如苏系、中系的锅盖头在和德意志高富帅贴♀贴时就很有用

断腿/断带

指通过射击敌方前/后导轮,使其履带损毁而暂时失去移动能力的战术,多用于对付重型坦克和坦克歼击车

无限断腿

利用高射速玛蒂尔达系列、傻丘系列、黑爷爷、美国疯狗以及它们的幼体:谁叫我优势,疯狂打断对方履带使得对方无法移动,剥夺对方行驶权,从而使得对方长时间暴露在我方火力下。一般而言对于无炮塔或者炮塔旋转有角度限制/低速度而且成员维修技能等级低的歼击车非常有效。在自身穿深足够或者对方装甲较为薄弱时,可以选择斜向打断履带,炮弹在击穿导向轮后会击穿敌方车体主装甲造成伤害。或者使用大量高爆弹磨血。反制方法:手段凶残,无法反制,只能预防。

特殊的,对于美系Yoh线的九和十级车,其拥有的“套娃履带”可以让其在履带损坏时继续以4km/h的速度倒车(不能前进和转向)。

顶牛

使用自己的正面冲撞敌人,并保持和敌人的车体贴紧。此时自己的首上将会自然地藏住自己的首下,敌人的攻击范围内一般只有首上和炮塔这两个难以击穿的位置了。在此时,如果晃动炮塔,则头包、脸颊等炮塔弱点将会在对方的屏幕前大范围地移动,使得攻击弱点变得异常困难。

车身低矮的车辆不适合顶牛,因为敌人将会很容易攻击到脆弱的炮塔顶;另外,顶牛时对方相对于自己也是顶牛的状态,自己也很可能无法击穿正在晃脑袋的敌人。

吐痰

利用HE弹即使在没有击穿的情况下就可以造成伤害的特点来消磨敌方卡点车的血量(建议坦克炮口径大于120mm实行此战术,此外如果大口径车对鼠爷使用此战术请务必往脸下方喷这样可以炸到鼠爷的发动机并让其起火最近新出的《少女与战车》中就有152教主通过打击鼠爷此处直接一发入魂的案例

高打低

利用地形高度优势降低敌方坦克的装甲等效,从而击穿一些平地上无法击穿的地方。同时也会增加我方装甲等效。

支援类技巧

蹲草

在该游戏中,地图各处会分布着大大小小的草丛,当战车完全位于草丛后方(炮管不受影响)时,草丛将对该战车提供高额隐蔽加成,同时,草丛的隐蔽加成可随草丛数量的上升而叠加。而“蹲草”就是指战车停在草丛后方点灯或黑枪。

草后15m

该游戏的视野机制中,战车开火后会暂时清空自身周围15m范围内草丛对自身的隐蔽加成。所以便有了“草后15m黑枪”的战术。怎么看到不到15m?去设置把测距仪打开啊!还有个更简单的方法:开启瞄准镜后,凡是不透明挡视野的草丛就是距离超过15米的草丛

双草丛

该游戏的地形多样,有时会出现敌人和自己中间有两个或者多个草丛的情况。这种情况下自身针对对面该目标的隐蔽性会直线上升。注意,实战中自身的隐蔽性对于不同敌人是不同的,取决于你和该单位间障碍和草丛的数量、形状等。

盲射

指在未点亮对方的情况下,通过胡乱综合分析各种战场因素,直接打中对方。有些常见TD位和点灯位可以盲射一下,会有惊喜一般情况下为开局打击对方眼位,通过伤害标识的方向反击,对方刚刚灭点时预判射击,通过地面障碍物被破坏时的痕迹进行盲射等。当然,有些特殊地图(比如锡默尔斯多夫在中坦线的火车站台两端)可以直接盲射对炮。来啊,中门对狙!

逆-点灯

此技巧在多用于轻中(坦),适用于开局/训练房单挑/联赛。由于轻中本身拥有良好的静态隐蔽,所以经常容易出现开局双方眼车同时蹲在对称的草丛却亮不到对方的尴尬局面,但凡冲进草的时候露出来一点点车体。但是同时由于开火会降低显著隐蔽系数,所以在这种局面下只要一方开火了对方便势必可以亮到此方。所以若遇到这种局面,可以只露出一点车体并且摆出转移的姿势(即车体调转),之后往对方的草盲一炮(参见上条)或是乱开一炮,若是提示被亮了则说明对方蹲在草里的猜想成立,并且自己因为提前做好了跑路准备也不会因此被伤及;反之,若是没有亮则说明对方大概率没有来这条线(有可能是走重坦线了或者是在~挂~机~)。举个栗子:马利诺夫卡的轻坦线山坡点灯位,以中线为对称线的两处坡顶草丛相距98m,参考维克斯的隐蔽系数进行计算易得即使在草丛后移动被发现距离也小于98m,但是开炮之后被发现距离则会大于98m。

合理运用这种技巧能极大程度帮助您在短时间内用较小的代价判断局势。不过请格外注意务必在熟悉操作的情况下进行,毕竟露半个屁股自己亮自己然后被后面的TD直接社保听起来不是特别有趣,尽量避免出现这种情况_(QwQ」∠)_⊂З~~

注:适合卖头的中轻在坡顶点灯位利用卖头开炮进行这项技巧也是个可行的方法,具体方式请以实际为准。


局势分析

战场局势分析

一般将重坦和轻中坦出生的位置所对应的进攻线路定义为重坦线和轻中坦线/中坦线。若将地图沿中线横向划分为三个区域,其中一侧是属于重坦线,另外一侧与中间则为轻中坦线。但是由于各服务器与各等级之间的习惯打法各不相同,因此也会出现重坦线与中轻坦线同线或者是重坦线在中间等情况。实际走法因实际情况而定,切勿过度遵守定义;实际走法判断依据将在后文详细说明。

分线打法的形成原因:由于重坦受移动速度的限制因此玩家会更偏向于选择行程用时短,即离出生点近的线;又因为双方的出生点为过中线镜像排列,所以以此逻辑双方重坦必然遇到。然而机动好的中轻理论上可以选择任何一边而都不会丧失太多时间,但是由于先前阐述的重坦必然会遇到的情况,中轻无法在重坦线中发挥作用,即无法输出反而还更容易暴毙,所以中轻玩家才会更趋向于选择重坦出现的地方以外的区域。随着这种模式的确立,重坦线与中轻线也随之诞生。

然而实际上这种模式是不稳定的,影响它的有几点因素:

  • 分房时无法保持重坦 - 中轻坦比例平衡,(例如场上重坦数量小于4,但是中轻数量大于7),也无法保持双方重坦/轻中坦比例平衡。(例如一方一个重坦另一方两个重坦)
  • 一些车具有有别于它纸面定位的特殊定位。(如50b,虽然是重坦但是没办法抗线)
  • 其中一方选择走另外一条线并认为那样的收益会更大(例如机动不错的重坦),并且能形成数量优势
  • 挂机,不过对面也挂机的概率是相等的,有可能对面挂机的人更多

因此不管是身为轻坦还是重坦,开局的走位/选线都必须依实际而定以求得最优解。 以下为几点简单的判定方式:

  1. 战斗开始前提前观察双方坦克配置,若敌方同定位的坦克远大于己方,则选择回避为最优解;反之亦然。
  2. 根据自己的定位与坦克实际属性事先估算出各打法优先级:

举几个栗子:


集火局势分析

有效的集火是一局胜利不可或缺的一点之一,而这正需要团队的配合才可以达成。然而实际情况往往与理想各不相同,所以发动自己的主观能动性也是极为关键的一环。

集火通常有两种情况,一种是正面进攻/被正面进攻时与敌方发生的混战时的集火;另一种则是非进攻时(一般为有掩体双方对线时)的集火。


  • 第一种情况最重要的几点分别是目标选择击穿率开炮间隔


目标选择
优先选择视野中血量最少的坦克进行集火,使得单位时间内击毁量得以最大化。
击穿率
保证自己的击穿率也是极为重要的一点。装甲厚实的车辆往往暴露的弱点会更少,导致更难以保证每次都能造成伤害 - 未击穿/跳弹的几率相对于装甲更薄的坦克会更大。目标距离也是一大影响击穿率的因素。
开炮间隔
开炮间隔,准确来说是指装填完毕后直至下一次开炮的间隔时间;开炮间隔越短dpm则越高。但是往往瞄准窗口并不能每次都卡住装填完毕的时间,所以将开炮间隔缩减为极短的时间反而会影响到瞄准,间接影响到击穿率。并且,理论上目标距离越近开炮间隔就能降得越低。

从上述三点中并不难看出其中紧密的联系:选择较近的目标能提高击穿率与开炮间隔,可是近处目标在血量和装甲上不一定是最优目标;为保证击穿率选择轻甲目标,则又不能同时保证血量上和目标距离上的优势,其他几点也可以此类推。因此,请在实战中具体分析以得出最优解。


  • 第二种情况,即发生在非进攻交战,双方都有掩体且相距一定距离的情况下。由于受到掩体的阻碍,相较于前种情况输出的机会大幅度减少,因此相比于上面三点,射击的技巧体现的更为重要。


  1. 对于摆角度/卖首上的敌方坦克可以选择断腿,在敌方修理履带期间让队友能得以细瞄以造成输出。
  2. 在猜到对方TD位置时,时刻留意大致方位,等到它下一次开炮造成短暂被点亮的时间段时对它进行攻击,详情可跳转预瞄


换炮局势分析

(待补充)


不受欢迎的行为

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以下内容仅供新手玩家阅读,老玩家可能会产生血压上升等不适现象。

以下罗列了游戏中不受欢迎的行为孤儿行为,在游戏中请千万避免这样行动,因为这些行为严重影响了其他玩家的游戏体验(其中的一些行为违反了游戏规则)。如果次数过多可能导致玩家的账号被封禁。

重坦黑枪

重坦黑枪字面意义,是指本应上前线的重坦选择在大后方黑枪。重坦黑枪不仅会让前线可以扛线的车辆减少,无法发挥重坦的装甲优势;也会将重坦DPM低、精度不足的劣势放到最大,并会干扰同样在黑枪的坦克歼击车的行动。另外,不仅仅是重坦,中坦和轻坦也在一般情况下不可以黑枪。重坦黑枪是游戏中最深恶痛绝的行为之一。你又不是玩战争雷霆,重坦不抗线黑枪干嘛

因为黑枪点通常离出生点不远,因此这个行为也被称为“蹲家”(英文:Camper),尽管黑枪不一定都发生在出生点附近。E 100的重坦黑枪行为又被戏称为“三角防御”。

挡炮线

指在队友停车瞄准敌人时,有意或无意停在队友和敌人正中间,阻挡队友开火的行为。有时,这会导致队友的瞄准失效。挡炮线的行为很多时候是因为开了狙击模式没有注意观察周围的队友而造成的,并不一定是故意为之,也不一定要以此举报之。但一个优秀的玩家应当随时注意队友的动向,尽量不要挡住队友的炮线。

另外,使用顶牛战术的时候经常也会自然而然地挡住敌人的首下弱点,使得队友的支援被阻碍,更为危险的是,如果自己被击毁,那么自己的尸体将继续阻挡队友攻击敌人的弱点,这也是一种被动的挡炮线行为。

独走

单独行动在这个游戏中是极其危险的,特别对于重坦和坦克歼击车。如果单独行动遇上了敌人的大部队,那么单独行动者很容易在短时间之内被击毁,使得己方白白损失一人。这是十分不值得的行为。即使没有遇到敌人,单独行动也造成了正面战场己方少一人,而单独行动者一旦被发现也容易惨遭集火带走。因此,除非是绕后游走的轻坦和快速中坦,其他车辆非常不建议独走,即使队友走的是不适合自己发挥的路线,也不应该单独行动。

顶菊花

如图所示,玩家的守卫者Mk.I在输出结束后撤回掩体时被队友AMX 50 120顶住菊花,导致暴露在敌方Rhm-B WT的火力下。
此AMX 50 120正在瞄准敌方Rhm-B WT,所以不排除是持续开镜没有注意观察的情况。

指在队友伸缩炮时,以自己的车体抵住队友的车尾(菊花),阻挡队友缩回掩体的行为。这样做可能导致本来能成功撤回掩体的队友被对方复数的火力集火,造成没必要的损失。

和挡炮线一样,这个行为可能是由于开了狙击模式没有注意观察而无意造成的。但是,玩家必须要记住,倒车的玩家很难观察自己的身后,因此一旦注意到队友在倒车,应当主动倒车或转移以让出空间。

重坦进城

指在国服野队某些中坦和重坦经常一起行动的地图(如地图米德尔堡/米德尔伯格),重坦没有前往中坦线,却单独前往了通常没有人会去的城市内。这通常会导致己方的中坦被对方的中坦和重坦一同碾压,而在城内的重坦却无法及时支援中坦,最终造成局势崩盘。一般来说,如果是两侧难以互相支援的地图,都不建议中坦和重坦分开行动。重坦进城不一定会输,要根据小地图的敌我双方坦克位置做出合理判断并灵活选择自己的走位。

一次性灯车

开局哪有这么点灯的呀我操↗你↘妈↗的↘呀↑!!
—— Andy“中肯”地评价开局一次性点灯的队友FV301

指开局时不熟悉地图的快速轻坦选择了过于开阔的地形、或错误的路线,使得自己遭遇敌方大部队而无法逃离,以自己死亡或者损失了大半血量为代价将对方点亮。由于在开局时己方队友赶路中难以攻击敌人,这样的点灯实际上效益非常低,直接使得己方的人数和/或血量处于了劣势。

死蹲

指一般负责黑枪或者1.5线火力支援的车辆(通常是TD),没有注意观察局势,在己方战线处于大优势、或者对方的火力支援点已经被清除的时候,没有选择跟进进攻,而是继续在原地不动,导致选择突击强吃的队友离开火力支援范围,从优势变为劣势。

无论是哪辆坦克歼击车,就算是装甲极差的武器运载车,既然身为一辆坦克而非一门拖曳火炮,就必须有随时跟进大部队机动作战的准备,战场瞬息万变,万万不可开局一个位置蹲到结束。

白给

指在正面战场对线时,在对方的重火力尚存、势均力敌、没有达到强吃条件时,平白无故从掩体中离开选择强吃敌人的行为。这样会导致自己很快被集火死亡,造不成多少伤害。正确做法应该是依托掩体保存体力,等待战局有所突破。

另外,轻甲的坦克歼击车开局靠近前线导致被集火死亡也是白给的一种。坦克歼击车的玩家应当正确认识自己的战场定位,没有足够的装甲就不应该上一线除非你地狱猫机动流是真的强来和我一起喊:“一生之敌地狱猫!”(来自一位SU-100玩家

对于较为看重机动性的轻型或中型坦克,如果在前期直接暴露于对手主要进攻路径下,也非常容易被集中火力歼灭,因此应当在接敌前充分预案,避免直接撞上进攻矛头。

需要指出,存在个别玩家“故意白给”,比如特定活动时期(尤其只记总场次或胜利场次,却对单场成绩无特别要求的活动时期)开局故意冲向敌群受死以求快速退出本局、加入下一局游戏,加快肝活动速度俗称象棋大师,擅长以马换车。此种行为极端恶劣,万不可取亲妈打算不要的除外

0伤

五气朝○.jpg

指一局中玩家没有对敌人造成任何伤害。

这可能是因为玩家不能主动对敌人造成任何伤害(比如挂机、被其他玩家抢光)、炮术差、运气差、不想对敌人造成任何伤害所致。

一般来说,一辆坦克至少应该在一局战斗中贡献等同于自己血量的伤害。至少,在大部分高级房中,都不应该只打出三位数的伤害。

0伤还延伸出了一些其他说法(如三零重工、四大皆空、五零宏光)

氪孤

指使用课金手段强行购买超过自己等级或技术水平的车辆进入高级房的行为。坦克世界闪击战不是一个容易上手的游戏,高级房的技术水平要求更高,绝非才玩几十局的玩家可以驾驭得了的。一般来说,循序渐进从1级爬线练到10级的玩家都或多或少对游戏有所认识当然,实际情况是好好爬线的孤儿也遍地可见主要还得怪毛子的三倍五倍经验券卖多了。然而,在游戏中允许这些新手玩家通过课金购买高级金币坦克。当这些玩家进入高级房时,许多会白给或者选择蹲点黑枪等,严重影响其他玩家和自己的游戏体验。

正确做法应该是循序渐进地由低级房过度到高级房,没有打出银币的某等级的车的时候,就不要买这个等级的金币车。早期买一辆Ⅴ级金币车足够锻炼技术和赚钱了,非常不推荐买Ⅷ级金币车。

另外,从其他玩家手中买到账号玩高级车,又达不到技术水平的玩家也属于氪孤。

停车打字/占用聊天栏

游戏中提供打字聊天的功能,然而,在战局激烈时,不选择直接支援队友,而是停下车来打字、甚至辱骂队友和敌人,是非常不受欢迎的行为。在游戏中打字应当尽量言简意赅,传递足以让人理解的情报便可。另外,进攻、防守等简单指令可以通过快捷键完成,没有必要打字。

另外,死亡后继续留在游戏中,在聊天栏打字辱骂队友和敌人也是非常不受欢迎的行为。长时间占用聊天栏会分散还活着的队友的注意力,也会导致真正想传达的信号被遮盖掉。对其他玩家的不满应当尽量在战斗结束后的私聊内处理。无论在何时,辱骂别人都是非常不可取的,可能会导致辱骂者被举报、禁言和封禁。

小技巧:在弹出打字框的同时,你可以继续拖动方向键,同时用语音输入。

恶意抢人头

指不顾战局地抢人头的行为。包括高伤害慢装填的车辆不顾战局,故意攻击极低血量的车辆;为了抢人头而装填完了却不攻击,等待队友攻击完了再抢人头;挡住队友的车身强抢人头等。一般来说,消灭掉一个敌人代表了减少敌方一个火力输出,所以收人头的优先级一般比输出伤害高,但有装填快的车在身边的情况下,装填慢的车不应当损失自己本就低下的DPM去攻击会大量伤害溢出的残血敌人。总之玩家要时刻牢记,虽然收益是自己的,但战局是属于整个队伍的,一定不能光考虑自己的收益而忽视了战局。

报点

此处的“报点”指向敌方透露队友位置。

特殊的,当己方团灭,仅剩挂机、消极比赛玩家且无胜算时,向对方进行报点可以加快对局结束速度,快速用同一辆战车进入下一局,这有时是可以理解的。

可以通过在争霸战有占领点数优势时向敌方虚假报点来延缓敌方找到己方挂机队友,借机以占领点数优势取胜

需要注意,此行为违反了游戏规则[1]

挂机

请不要在未成年限制只剩下五分钟以内/网络延迟、丢包过高或连接不稳定/手机or平板or电脑快要没电/点的外卖快要送到但是得要下楼拿/上课时点击战斗按钮。


  1. 原文:“1.16. Unsporting behavior in any form, including informing members of the opposing team about the location of one’s own team’s vehicles. Unsporting behavior shall also include the cases referred to in Clause 2.1 of the Game Rules.”
    翻译:“1.16.任何形式的违反游戏道德的行为,包括告知对方队员本队车辆的位置。违反游戏道德的行为还应包括《游戏规则》第2.1条所指的情况。”——坦克世界闪击战游戏规则