和班尼特福迪一起攻克難關
“ | 遊戲中的徒步和現實生活中的非常相似,記住這一點,你會做得很好 | ” |
和班尼特福迪一起攻克難關 | |
原名 | Getting Over It with Bennett Foddy |
官方譯名 | 和班尼特福迪一起攻克難關 |
常用譯名 | 掘地求 |
類型 | 休閒動作遊戲 |
平台 | PC |
開發 | Bennett Foddy |
發行時間 | 2017年12月7日 |
相關作品 | Qwop百米賽跑、迷人遠足 |
《和班尼特福迪一起攻克難關》(英語:Getting Over It with Bennett Foddy)是由獨立開發者班尼特福迪(英文:Bennett Foddy)製作的一款反人類休閒動作遊戲。
簡介
《和Bennett Foddy 一起攻克難關》是一個懲罰性的攀岩遊戲,對Jazzuo的2002推出的B類遊戲經典《迷人遠足》表示敬意。你用鼠標移動錘子可可以了。通過練習,你可以跳躍,搖擺,爬升和飛躍。偉大的奧秘和美秒的回報等待着登頂的遠足者。
引用Jazzuo的話:「遊戲中的徒步和現實生活中的非常相似,記住這一點,你會做得很好」。
• 只用一把錘子和一個鍋攀越高山。
• 像我對手頭的問題進行哲學觀察一樣傾聽。
• 這段痛苦的遊戲至少要兩個小時及以上的時間才能完成。我們的測試者結束遊戲的中位時間是5小時,但平均值接近於正無窮。
• 一次次地退後。
• 體會你曾不知道能承受的新型挫折。
• 不可思議的獎勵等待登頂的遠足者。
遊戲本身
“ | 我做這個遊戲是為了特定的一種人......為了傷害他們。 | ” |
——班尼特福迪 |
這個遊戲在地圖方面十分具有折磨性質,從其多個缺口可以隨時因為一個失誤回到新手村快樂老家,而導致本遊戲逼瘋了很多主播。
在遊戲過程中, 旁白會說些話, 內容大致是重複開始更難,互聯網不斷堆疊的垃圾,對於困難的看法等等。當玩家跌落時,遊戲會播放音樂或者說一段話來激勵玩家繼續但是一些玩家認為這是嘲諷。
最知名的音樂是Goin' Down The Road Feelin' Bad,作者會在通關時親自唱!
遊戲通過困難的流程,告訴玩家成功的秘訣便是堅持。作者表達了自己對於挑戰的看法:「橘子是果肉甜美可口,外皮苦澀的水果。這不是我對於挑戰的看法,我只想要苦澀,它是咖啡,葡萄柚和甘草」。
玩通關的玩家大多給了好評, 而未玩通關的玩家大多給了差評。
在最後作者的信中, 有一段這樣的話:
Thanks to you, for playing my game and for reading the credits.
so
Sorry about that one time with you got all the way to the top
and fell all the way to the bottom.
Okay; that's it from me.
感謝你,玩我的遊戲並閱讀我的工作人員名單。
很抱歉,有一次你一路爬到頂峰,卻跌到谷底。
好吧;這就是我要說的。
可以看出作者其實挺暖心的。
遊戲通關後可以選擇進入遊戲內置的討論版與其他通關的玩家討論。
地圖設計
遊戲地圖主要分為十個部分:
- 新手村快樂老家
- 工地死亡攀岩之牆
- 家具島快樂老家*2
- 橘子山盧本偉快樂山
- 帽子崖有人到過這個地方嗎?
- 雪球跳fm2經典操作
- 木桶跳盧本偉快樂桶
- 雪山最ex的地方;眾生平等山
- 信號塔最初盧本偉甚至掉下去過然後又爬上來了
- 太空
全圖最困難的地方在橘子山、木桶跳和雪山,因為其表面光滑,難以鈎住,若失誤就會一落千丈。天下武功,唯快不破!
旁白收錄 |
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重新開始最讓人感到緊張了. 如果你像我一樣, 在截至日期的前一天把作業刪除了, 或者如果當你已經在上班路上一小時了, 發現你把錢包放在家裡而且必須回去拿的時候. 如果你在賭場贏了些錢, 然後把這些錢都押紅, 但結果都是黑數, 如果你在婚禮前乾洗了你最好的襯衫, 結果立刻就把食物掉在上面, 如果你在和朋友的辯論中獲勝, 然後發現你們只是回到最初的觀點, 重新開始比開始更難. 如果你還沒有準備好, 比如你已經度過了糟糕的一天 那麼你要經歷的事情可能太多了. 你可自由來去, 我會一直在這. 好的, 謝謝你和我一起開始這次旅程. 無論你何時想休息我都會表示理解... 你只需要找一個安全的地方停下來, 然後退出遊戲. 不用擔心 我會一直保留你的進度, 甚至你的錯誤. 這個遊戲意欲向2002年推出的免費遊戲迷人《迷人遠足》致敬. 它的創作者是當時被稱為B類遊戲之父的捷克神秘設計師Jazzuo. B類遊戲是偶然發現物品的粗糙集合. 設計師們非常快速和隨意地將它們拼湊在一起, 這類遊戲通常很粗糙, 很不友好, 以至於沒有很多追隨者. 創造他們更多是為了享受創造的過程, 而不是精雕細琢. 在某種程度上, 《迷人遠足》是一個B類遊戲的完美體現. 它幾乎完全是由被發現的和回收的零件構成的, 是那個時代最不尋常和不受歡迎的遊戲之一. 遊戲裡, 你的任務僅僅是利用大錘拽着自己爬上山頂. 在數字世界或現實生活中, 攀岩都具有某種本質特性, 這賦予了此類遊戲獨特屬性, 前進的進程無法得到保證; 有些懸崖太陡峭或太滑了, 因此玩家一直處在墜落懸崖和失去一切的危險之中. 無論如何,當你開始玩《迷人遠足》,你會站在一顆樹的旁邊,這棵樹擋住了去往遊戲的其餘地方的道路. 你可能耗費一個小時才能越過那顆樹. 很多人都一直沒有越過它. 你戳它, 頂它, 探索你能觸及到的最遠範圍和力量的極限; 試圖找到越過它的方法. 有一種真理在於不妥協. 電子遊戲中的大多數障礙是假的-一旦你掌握了正確的方法和工具, 或者只是耗費了足夠的時間, 你完全可以相信自己有能力穿過這些障礙. 從這個意義上說, 《迷人遠足》中的每個像素化障礙都是真實的. 《迷人遠足》中的障礙是不屈不撓的, 這使得遊戲變得格外令人沮喪. 但是我不確定Jazzuo當初是否打算做這樣一個令人沮喪的遊戲——挫折對於攀登來說是必不可少的, 而且對於構建攀登遊戲的過程來說是真實的. 當我在創建這座山時, 發生了一件有趣的事情: 我打算設置一個障礙, 我要建造它, 測試它以及……這通常會變得異常艱難. 但我無法讓它變得容易一點. 似乎我無法擺脫新的障礙是我作為一個玩家的過錯, 而不是作為一個創建者的錯誤. 虛擬山脈在我們不斷攀登的努力下創建出來, 就是我們反覆登頂的嘗試將這些山脈變得真實. 你是用自己的想法在構建電子遊戲的世界. 這就像速凝水泥. 你把想法塑成可以創造出的某種形狀, 在塑形的過程中, 它們開始變硬, 成型, 直到不能改變, 就像岩石一樣. 那時, 你不能改變世界——除非把它分解成碎片, 用新的想法重新開始塑造. 多年以來, 人們一直在預測, 遊戲很快會由預製的物品製成, 在商店裡購買, 並被組裝成一個世界. 大多數情況下, 這並沒有發生, 因為商店中的物品是廢物. 我並不是指它們看起來很糟糕, 或者它們製作的很糟糕, 雖然其中很多是這樣的. 我的意思是說在某種方式下它們是廢物, 比如把食物放進水槽, 它就變成垃圾. 在某種情況下, 事物用作消耗, 時間一過, 它們就變成垃圾. 在技術的背景下, 這些轉變瞬間即逝. 隨着時間的推移, 我們向被稱為互聯網的巨大數字垃圾填埋場傾倒了越來越多的垃圾. 現在, 無論在數量上還是重量上, 這個垃圾填埋場裡的東西已經遠遠超過了那些新鮮的, 未被污染的和未被利用的東西. 當我們周圍一切都是文化垃圾時, 垃圾成為了新的媒介, 成為了數字時代的通用語言. 你用垃圾創建文化, 也只能有垃圾文化: B類遊戲, B類電影, B類音樂, B類哲學. 也許這就是數字文化, 一個巨大的垃圾山, 也是創造力源泉的灰堆. 這個垃圾填埋場, 擁有着我們所能想到的所以東西, 巨大, 無窮, 無序. 還有一些早餐的3D模型, X時代人的同人小說, 掃描的雜誌, 綠色屏幕Shia leBoeuf, 視頻裡的禁煙場景, Facebook的逼真馬蠅, 沒牌子的廣告, Kanye的即時攝影, Taylor Swift插件, Epic Fail上的車禍照片, 俄國行車記錄儀視頻, 關於Mc Ribs的討論, 遺棄的, 被遺忘的, 不能循環利用的, 混亂的, 腐爛的, 無權利的. 一切只新鮮了大約六秒鐘, 直到一些新的東西到來. 我們刷新. 堅持了多年的東西, 成堆的消失. 過時了, 看不見了. 在這種情況下, 做出友好的內容是很吸引人的…… 這很溫和, 讓你通過它生產, 但不賺錢. 為什麼要高要求做事, 如果事情只是在垃圾場堆積, 陸續增加無用的東西? 當遊戲新出, 它們想從你身上得到很多東西. 恐嚇你, 嘲弄你, 打亂和延誤你的安排. 玩家們過去很堅忍. 現在都堅持不住了, 它們想快速燒掉它, 快速彌補變幻無常的性格. 有些把戲符合不良的品格. 但那不是你, 你是一個雜技演員, 你可以吞下一個棒球棍. 現在我知道, 你很有可能在Youtube或Twitch上觀看這個節目, 而一些有着10億訪問量的傢伙正在看你, 就像一隻小鳥被餵食着已咀嚼了的食物. 這也是文化. 但是你玩這個的幾率很小, 我的意思是: 垃圾是可用完即丟的, 但也許是不必要與之接觸的, 這是怎樣的感覺? 你有壓力麼? 我猜你不討厭它, 如果你走的遠了, 感覺沮喪, 那它是被低估了. 橘子是一種甘甜的, 多汁的水果, 外面包裹着苦澀的皮. 這不是我對於挑戰的感覺. 我只想要苦澀, 他的咖啡, 它的葡萄柚, 它的甘草. 好像我們現在離得更近了, 創造者和攀登者; 設計師和使用者, 你本可以拒絕, 但是你沒有. 你身上有東西被隱藏起來了, 那選擇繼續. 我們有同樣的品味, 你和我 這不是野心. 它與野心相反. 這是一個體會失敗的殘酷任務. 如果你贏了, 你會感覺糟糕. 所以我為你放進了這條蛇.
現在你已經征服了冰崖, 教堂和住宅, 客廳和工廠, 遊樂場和建築工地, 花崗岩和湖邊. 你學會了徒步旅行, 現在只能往上走. 一會兒, 我會閉嘴, 但讓我說, 我很高興你來了. 我把這個遊戲獻給你, 你已經付出很多了. 我用我所有的愛把它獻給你. |
相關插件
從早期的獨立oxide插件到現在嵌入modpack的插件,大佬們從來沒有停歇過折騰遊戲使遊戲更加富有趣味的步伐,其中(比較)知名的插件有:
- PotPNG(作者fm2)
- 大錘子(作者codyumm)
- 小錘子(作者codyumm)
- 只有錘子(作者pfg)
- 倒立缸人(作者老爹路易)
- fmmake(作者fm2)
- Jor02『s Level Mod(作者jor02)
- modpack(作者anjo2)
速通
目前本遊戲的速通圈比較亂,自從中國玩家ccfst在19年使用變齒造假(前段時間打出了真正的世界紀錄,但是已經被超了)以後,中國曾在goi速通圈飽受貶低。
但是應為老爹路易、yckZS、槍有點餓了等cgoi高手和其他不斷堅持的中國玩家,中國的記錄現在又擠上了前三。
目前的世界記錄是由BlastBolt創造的1:06通關。
TAS事件
- 主條目:TAS
2018年11月24日的07:12:55,-Fm2-搬運了一個由AS13B製作的掘地求升TAS視頻,從那時起,某站上便多出了一堆刷49秒通關彈幕的雲玩家,他們不顧速通者的努力,將逐幀操作的視頻與玩家經過幾百幾千次嘗試所打出的記錄所比較,嚴重影響了整個速通圈。
作者的其他佳作
- 以零智商跑步為主題的運動型FLASH小遊戲《QWOP》