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公主連結Re:Dive/戰鬥系統

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本條目中所使用列舉的遊戲數據,其著作權屬於Cygames,僅以介紹為目的引用。


基本系統

  • 在各種遊戲模式中,玩家均可以在擁有的角色中選擇最多5名角色(某些模式會對所選的角色有一定的限制),組成戰隊進行戰鬥。
    • 一些模式中,玩家還可以花費少量瑪那,從好友或同公會成員設置的支援角色中借用1名,作為編隊的5名成員之一參戰。支援角色不能與隊伍中已有的角色重複,且可能會有一些其它的限制條件。
  • 編隊界面顯示的角色順序(從右至左)即為角色的出場順序(莉瑪等特殊角色除外),該順序是由角色的普通攻擊距離決定的,不能隨意更改。
    • 然而一旦戰鬥開始,角色的實際順序可能會受到各種位移技能的影響,而且技能之間的互動可能會產生很多複雜情況。例如可可蘿在使用技能「掠陣三段擊」時會暫時跑到前排位置,從而可能正好成為敵方角色的攻擊目標休傷吾兒;而且如果在此時因玩家手動施放UB或敵方的控制技能,中斷了「掠陣三段擊」,則可可蘿並不會回到原始位置,而是會被滯留在最前排,從而更容易遭到集火然後掛掉。然而因為可可蘿有比某些前衛角色更高的面板耐久,以及能回復自身HP的優秀UB,也產生了特定場景下故意讓可可蘿滯留在前排的「換T」戰術。
  • 遊戲中所有普通攻擊及一般技能施放皆為自動進行,每個角色有固定的行動順序(包括起手和循環),玩家僅需操作UB的使用。當角色的TP槽積滿時會發光提示,此時點擊該角色即可使用該角色的UB(如果角色正在平A或技能動作中,則會中斷當前的動作)。
    • 玩家也可以選擇開啟AUTO模式,讓角色自動施放UB,但自動施放UB的時機並不一定是TP槽積滿時立即施放,而是等到角色不在平A或技能動作中(包括前搖、後搖)時才會施放,這樣能保證UB不會中斷動作,但如果玩家需要UB更早生效或有意取消後搖等,則即使在AUTO模式下也要手動「搶開」UB。
    • 競技場及公主競技場強制自動,無法手動操作(既不能搶開UB,也不能關閉AUTO模式保留UB)。
  • 所有我方角色陣亡即為戰鬥失敗,各種遊戲模式中均無復活再戰選項,只能重新挑戰,因此如果玩家等級、角色練度不夠很容易卡關。但在某些模式中,已經對敵人造成的傷害會保留下來。
  • 通常戰鬥有90秒的時間限制,或分為三波,每波時間限制均為90秒,如果90秒內未能消滅一波的所有敵人,同樣會判定為戰鬥失敗(反之對於競技場的防守方來說則為防守成功)。

傷害系統

角色的普通攻擊以及攻擊類技能都會對敵人造成傷害,傷害通常分為物理傷害(在戰鬥畫面上顯示為黃色數字)與魔法傷害(紫色數字)兩種,造成物理傷害時,傷害量受自身的物理攻擊力與傷害對象的物理防禦力影響,魔法傷害則為自身的魔法攻擊力與傷害對象的魔法防禦力。對目前絕大多數玩家可使用的角色來說,所有技能與普攻都只會造成同一種傷害,但BOSS級的敵人則往往兩種傷害都會造成。

傷害的基本計算公式如下:

技能輸出 = 攻擊力 × 技能倍率 + (技能等級 + 1) × 技能等級倍率
普攻輸出 = 攻擊力[1]
傷害量 = 輸出 × 100 / (100 + 對象防禦力)

  • 每個技能的「技能倍率」和「技能等級倍率」通常是固定的,但也有一些技能的倍率會受到角色機制的影響。對某些造成多次傷害的技能(如AOE+單體攻擊)來說,每次造成傷害都有獨立的倍率和等級倍率。
    • 通常來說,「攻擊力 × 技能倍率」為技能輸出的主要部分(尤其是在角色攻擊力受到各種友方增益的情況下)。
  • 一些技能以及極少數角色的普攻會造成多段傷害,此時每段傷害需要乘以自身的係數,所有係數的總和為1。每段傷害分別可以暴擊,且上限為999999。
    • 注意上述上限與對數盾並不相同,對數盾的計算單位不是「一段」傷害而是「一次」傷害,只有造成多次傷害的技能才能規避對數盾。
  • 暴擊時,傷害量會額外乘以一個倍數,該倍數一般為2,但某些技能具有特殊的暴擊倍數。
  • 其它一些直接影響傷害的增益/減益效果,亦會分別作為獨立乘區,乘在傷害量上。

站位

戰鬥開始時,玩家編隊中的5名角色將會依次入場,初始時每兩名角色之間距離均為200,而順序由角色的攻擊距離決定,攻擊距離短的角色會站在前面,最先入場。入場階段所有角色的移動速度均相同,而對每個角色而言,一旦其攻擊範圍內有敵方角色[2],便會停止移動,開始進行行動(使用一般技能或普通攻擊)。因此,每個角色開始進行行動的時間點一般會有少許的差異,即使是同一個角色,也會因為在隊伍中的相對站位不同導致差異。一般而言,在隊伍中的相對站位越靠前(越接近1號位),角色出手越早。[3]

  • 在公會戰等開場只有一個敵人(BOSS)且站定不動的情況下,入場過程比較簡單,一般角色站定之後的相對位置大體上就是由角色的攻擊距離決定的。不過因為入場時角色的移動是以計算幀為單位的(每秒固定為60幀),如果兩名角色的攻擊距離特別接近,偶爾可能會發生後入場(攻擊距離長)的角色因為需要多走一步而反超先入場(攻擊距離短)的角色的「錯位」情況,此時則會發生BOSS普攻打「2號位」等不符合直覺的現象。
  • 在競技場等雙方都需要入場的情況下,入場過程則更加複雜,例如我方某一名角色髮現對方1號位在攻擊範圍內時便會停下,但此時對方1號位還在前進,這會導致所有角色站定之後我方該角色與對方1號位的距離小於該角色的攻擊範圍,與我方其它角色的相對位置也會發生改變,從而導致範圍技能的覆蓋範圍發生改變等現象。
    • 一種常見的策略是將攻擊距離較遠的中/後衛角色放在隊伍的1號位,這樣入場時我方1號位會很早停下,而對方角色則需要前進更遠的距離,從而使我方角色得以先手行動,典型的例子就是坦隊(當然這一策略也有隊伍組成受限、中/後衛角色通常防禦力較低等弱點)。莉瑪、新年矛依未等「衝鋒」角色因為開場時會比其它角色更晚入場,在對方角色入場時還不會占據1號位,因此可以和這種策略共存。

增益/減益效果

自動模式

智能模式

外部鏈接與注釋

  1. 某些敵人角色的「普通攻擊」實際上是一個有獨立倍率的技能,因此「普攻輸出 = 攻擊力」的規律並不適用。
  2. 嚴格來說,這裡的攻擊範圍除了攻擊距離之外,還要計算敵方角色的受擊寬度(一般為112),不過對於定性分析來說這一點並不關鍵。
  3. 【公主連結/遊戲機制】移動&站位機制·修正版