光環:致遠星
光環:致遠星 | |||||||
遊戲封面 | |||||||
原名 | Halo:Reach | ||||||
官方譯名 | 光環:致遠星 最後一戰:瑞曲之戰(港台) | ||||||
類型 | 第一人稱射擊遊戲 | ||||||
平台 | Xbox 360 Microsoft Windows | ||||||
分級 |
| ||||||
開發 | Bungie LLC | ||||||
發行 | Microsoft Game Studios | ||||||
製作人 | Joseph Staten | ||||||
設計師 | Marcus R. Lehto Luke Smith Tyson Green | ||||||
編劇 | Peter O' Brien Robert McLees | ||||||
音樂 | Martin O'Donnell Michael Salvatori | ||||||
模式 | 多人 單人 | ||||||
發行時間 | 2010年9月14日(Xbox 360) 2019年12月3日(光環:士官長合集) |
“ | ” | |
——Game tagline |
《光環:致遠星》是由Bungie製作,微軟發行的一款第一人稱射擊遊戲。本作也是Bungie製作的最後一部光環系列作品。Bungie的最後一戰
遊戲簡介
《光環:致遠星》作為《光環:戰鬥進化》的前傳描述了致遠星的淪陷。本作由Bungie, LLC開發,並通過微軟遊戲工作室(Microsoft Game Studios)發售於Xbox 360平台。2015年12月17日,本作通過向下兼容可以在在Xbox One平台上遊玩剛開始由於優化感人,幀數在20之間來回跳動。經過數次測試後,本作於2019年12月3日將正式添加到《光環:士官長合集》中然而國行版的《士官長合集》並未收到。該遊戲是《光環》系列的第六部作品,被玩家公認為系列中最經典的一款,也是由Bungie工作室開發的最後一部《光環》作品,之後系列遊戲的開發工作轉交給了為該系列特別成立343工作室(343 Industry)
發行第一天,《光環:致遠星》的收入就超過了200萬美元,打破了《光環3》170萬美元的收入紀錄
劇情簡介
2552年,在星盟壓倒性的力量面前,只有致遠星能帶給人類勝利的希望。在那裡儲備了巨大的軍事資源,從培訓基地到工業礦物生產,致遠星可以滿足一切戰爭需要。它同時也是一個易守難攻的堡壘,駐紮著UNSC的精兵強將,在其行星軌道上還有強大的防禦平台。它巨大的戰略重要性深深地隱藏在無數的外星殖民世界之中,一直未被強敵發現。然而就在那一年,這顆象徵著人類軍事力量的星球正面臨陷落的危險。一支龐大的星盟軍隊終於殺向致遠星,只有極少數的戰士從這場戰役中逃脫。對於星球上的所有其他人類,他們的命運早已註定。
2552年7月24日,主角斯巴達-B312剛好被調派至Noble小隊,與此同時Nobel小隊總指揮官霍蘭德下令Nobel小隊前往維斯格拉德搜尋失蹤的士兵並調查通信受干擾的原因。起初,此不明勢力被認定為叛軍,但最後確定為星盟先鋒部隊所為,隨後致遠星發布「寒冬告急」緊急指令。
在維斯格勒地區的活動被人類發現蹤跡兩天後,星盟進攻了刺刀基地,並且試圖進入刺刀基地地底的先行者遺蹟。特戰司令部的Noble小隊之後抵達刺刀基地,協助駐守海軍情報局的陸軍警衛部隊打退了星盟的進攻,並幫助基地啟動了M71防空砲,抵禦了星盟的空中進攻,之後又恢復了基地的通訊陣列。攻勢被擊退後,星盟的輕裝軍艦試圖撤退,但是在空軍的GA—TL1「長劍」戰鬥轟炸機的照射引導下被致遠星的軌道防禦平台的MAC砲擊毀。其後,哈爾茜博士向Nobel小隊查詢有關在Visegrad發生的事件。
到2552年8月11日,Nobel-6號和君(Nobel-3號)組成偵察小組,進入星盟控制地區評估星盟部隊數量,以便於制定反擊計畫。為了防止星盟後續部隊抵達造成更大的麻煩,UNSC致遠星地面部隊(陸軍、空軍)分兩路向致遠星維艾瑞地區的星盟部隊發動了一場突擊。正面進攻部隊與星盟地面部隊展開激戰的過程中遭到三架聖甲蟲號的攻擊導致損失慘重,隨即Noble小隊便在陸軍的協助下摧毀了星盟的防空砲,接著空軍GA-TL1長劍截擊機和海軍巴黎級護衛艦就進入戰場提供空中支援,摧毀了三架聖甲蟲號,之後裝甲部隊順利推進,突擊行動至此非常順利,但是星盟CSO級超級航母漫漫長夜號現身之後形式卻急轉直下,負責空中支援的UNSC護衛艦輕鬆就被漫漫長夜號擊沉。剩餘的UNSC部隊也倉皇撤離。
為了消滅漫漫長夜號,核彈也短缺,Nobel二號想出用「躍遷空間傳動裝置」作為核彈的代替品將其摧毀,UNSC執行了「上勾拳行動」,行動中Noble小隊掃清了空軍發射中心的星盟部隊,隨即駕駛YSS-1000軍刀戰鬥機負責護送躍遷炸彈,斯巴達-B312和喬治-052在莎瓦娜號護衛艦的支援下帶著躍遷炸彈登上了星盟輕裝軍艦熱情祈禱號。途中炸彈計時器受損,必須以手動模式引爆,喬吉-052(Nobel五號)自願留下,並將Nobel六號推回致遠星後引爆炸彈,與星盟超級航空母艦漫漫長夜號以及輕型護衛艦同歸於盡。在致遠星附近的星盟部隊被徹底消滅,但就在超級航母被摧毀幾分鐘後,又有一支星盟艦隊脫離躍遷斷層空間進入致遠星軌道,星盟的主攻此時才正式開始。
Nobel六號於外太空回到致遠星後,於8月23日抵達新亞歷山大(New Alexandria)並協助當地平民撤離,隨後重新與小隊成員會合。當晚,Nobel六號亦在充滿摩天大樓的新亞歷山大,成功駕駛獵鷹號把星盟設置的數個通信干擾器清除。但是Nobel小隊回到海軍情報處大樓後,星盟發動等離子轟炸,小隊前往地下設施躲避的途中Nobel二號受到狂戰士精英狙擊手襲擊,當場陣亡。
到8月29日,Nobel小隊奉命回到ONI「刺刀基地」清除所有機密數據。過程中,被一不明身份的人工智慧引導至地底下的先行者建築物,並發現此AI正是於哈爾茜協助下,研究先行者數據的科塔娜(根據哈爾茜的日記,此科塔娜為其本體的「分身」)。當所有數據研究完成並儲存後,哈爾茜委託Nobel六號作為科塔娜的護送者,並將她送到秋風之墩號。Nobel小隊乘搭鵜鶘號前往秋風之墩號,而Nobel三號則依指示護送博士前往「城堡基地」。
8月30日,16:52 Noble小隊的卡特-A259,埃米爾-A239和斯巴達-B312為將科坦娜送到秋風之墩號而趕往亞薩的UNSC廢船廠。卡特為了給其他兩人開路,駕駛鵜鶘和一輛聖甲蟲同歸於盡。而埃米爾和斯巴達-B312兩人成功抵達D降落平台並將科坦娜片段送到了凱斯手上,但是埃米爾也和兩名精英狂戰士同歸於盡。之後Noble6號操控磁力加速砲癱瘓了一艘逼近秋風之墩號的CCS級戰鬥巡洋艦,秋風之墩號成功起飛並前往04特區。
2552年8月30日下午8時,Nobel六號為雅薩廢船廠僅存的生還者,而該處的星盟部隊亦將兵力集中在清除該名斯巴達三期戰士,Nobel六號雖然殺死相當多的敵人,但最終還是被一名精英狂戰士使用能量腕刃殺死。
一直到2589年7月7日,Nobel六號在37年前摘下的頭盔仍留在同一位置,而致遠星亦被重建。
角色與背景
光環:致遠星發生在2552年,當時人類殖民地世界致遠星被星盟入侵,這裡是UNSC的主要軍事中心。在戰役的過程中,玩家將訪問星球上和上面的各種地點,其中包括偏遠的民用家園,高科技ONI設施,如刺刀基地,大都市城市新亞歷山大,以及太空戰使用的軍刀戰鬥機。玩家還將遇到土著生物,如恐鳥和古塔。
這是一支由6人組成的特種作戰部隊,隸屬於UNSC陸軍第三特戰大隊,由一名斯巴達-II和五名斯巴達-III組成。在特種作戰司令部中服役於Noble隊的斯巴達-III都是是被認為太有價值而無法浪費在自殺任務上並隨後被分配到其他特種部隊中服役的少數精英份子。Nobel小隊由卡特-A259 領導,受陸軍上校厄本·霍蘭德直接指揮。
玩家扮演小隊的最新成員斯巴達-B312,一名代替前任Noble6號斯巴達-IIIBate連成員。團隊的其他成員包括隊長卡特-A259;情報專家兼卡特二把手凱特-B320;喬治-052,經驗豐富的重型武器專家,並且是小隊唯一一位斯巴達-II。埃米爾-A239,大膽的進攻和近戰專家;以及團隊健談的神槍手俊-A266。
一顆位於天苑四星系的人類近地殖民星球,距太陽系僅10.5光年,所以致遠星堪稱地球的門戶。就體積而言致遠星是星系中第四大的,同時它也是距離天苑四恆星第二近的行星。它是UNSC最重要的軍事據點和造船廠。它的人口超過7億,也是人口最多的殖民地之一。這個嚴酷的世界充滿了高聳的山脈和沙漠,致遠星的定居點從偏遠的自給自足的農業社區到像新亞歷山大這樣的未來都市。致遠星也有一些獨特的本土生物,如恐鳥和古塔。
致遠星作為UNSC軍事的紐帶,受到相應的保護;它擁有20個軌道防禦平台和100多艘艦艇組成的防禦艦隊。致遠星也擁有來自UNSC所有軍事部門的地面部隊,包括在遊戲中作為NPC主要盟友的UNSC陸軍。別再其他地方到處亂說致遠星里的友軍NPC全是陸戰隊了,這作唯一一次出現陸戰隊的關卡只有秋風之墩,還是流程後半段。
- 資料盤
除了主要的故事情節,單人戰役流程中還包括19個隱藏的資料盤,它們講述著自己獨立的故事。在整個戰役中,在不同的地方都可以找到資料盤,這些資料盤集中於一個強大的人類人工智慧集體,即所謂的「AI議會」。該議會由大部分由AI和少數UNSC安全委員會成員組成,是人類歷史上許多重大事件的幕後黑手,自24世紀以來一直在秘密操縱人類。整個系列中這個議會實際上存在感和粉絲反響並不高
遊戲性
光環:致遠星增加了許多新功能,同時保留了遊戲核心玩法。玩家傷害系統類似於《光環:戰鬥進化》和《光環3:ODST》。HUD突出環境特徵並覆蓋相關信息,運動傳感器顯示為三維。本作還引入了一種被稱為「裝甲能力」的特殊裝備系統。這些能力可以在重生時選擇(也可以在某些遊戲模式和單人戰役中撿取切換);裝甲技能可以在兩次使用之間的間隔時間內重複使用。同時增加了一個新的暗殺系統:對有效位置長按近戰鍵即可觸發一個第三人稱暗殺動畫。相應的,在敵人背後單擊一次近戰鍵,就可以實現老式的「秒殺」式的暗殺。
護甲能力名稱 | 效果 |
---|---|
衝刺 | 短時間內增加玩家移動速度。 |
行動隱身衣 | 隱形,移動越慢則隱形效果越好,開啟隱形後會在動態雷達時啟動干擾效果。 |
全息投影 | 在目標位置產生一個投影,投影在收到過多傷害消散,或是自行消散 |
噴氣背包 | 允許玩家短時間飛行 |
護甲鎖 | 短時間內無敵,並在結束後產生一個小範圍的EMP衝擊波俗稱磕頭,多人模式毒瘤之一 |
天盾 | 產生一個大範圍護盾,護盾內可緩慢恢復生命值,護盾內無法攻擊外界,收到過多傷害會消散 |
翻滾 | 迅速翻滾一大段距離,常規模式無法獲得 |
光環:致遠星簡化了武器的選擇,因此每種武器都有特定的作用。與Halo 3相比,不同類型的手榴彈數量也有所減少,燃燒彈和尖刺手榴彈沒有回歸。扣動扳機後,人類武器都會立即或多或少地命中,給人以更強大的感覺。遊戲沿用了光環 3:ODST的設定,玩家無法在遊戲中雙持武器進行戰鬥。為了彌補這一點,在光環3中能夠被雙持的武器在光環:致遠星變得更加強大。例如,M6G麥格農手槍的功能幾乎與光環:戰鬥進化中的M6D麥格農手槍一樣強大,並且射速更高。
玩家可以通過更多的定製選項來個性化角色的盔甲,而且外觀在戰役和多人遊戲中都是一致的,不像光環3中只在多人遊戲中展示,如光環3的設定一樣,這些裝飾僅改變角色外觀,不會對遊戲平衡性產生影響。這些裝飾在Xbox 360原版上可通過賺取CR購買獲得,而士官長合集中的這些裝飾則通過通行證解鎖。此外,遊戲還擁有30個顏色,用以讓玩家可搭配自己最喜歡的護甲類型,這些顏色還可用於定義玩家標誌。
初始斯巴達護甲 | 空中突擊 • 突擊隊員 • CQC • CQB • EOD • EVA • 飛行員 • 擲彈兵 • 永恆之槍 • 危險任務 • 觀測員 • Mark V型[B] • Mark VI • 憲兵 • ODST • ONI行動小組 • 試點 • 忍者 • 偵察員 • 基地安保 |
斯巴達補充護甲 | Assault • Collar • HP • Jump Jet • Sniper • Tactical • UA |
精英護甲 | 新兵 • 軍官 • 激進者 • 遊騎兵 • 特種部隊 • 狂熱者 • 將官 • 元帥 |
被刪除的護甲 | GRD · CONDEMNED |
光環:致遠星的多人模式與光環3的多人模式截然不同,玩家只能選擇作為斯巴達戰士的進行多人模式,但可以選擇改變角色的性別。玩家可以選擇以精英進行多人模式遊戲,但僅限於特定的遊戲類型,如對抗、入侵和其他特定於精英的遊戲模式。兩種角色都具有不同的遊戲屬性;精英的生命和護盾比斯巴達戰士更強,護盾充能速度也更快,他們唯一的缺點是他們龐大的體型,這使得他們成為更引人注目的目標。這給了斯巴達戰士更多的靈活性和更強的打擊優勢,特別是在爆頭方面。
單人戰役
光環:致遠星包含11個單人戰役關卡,其中有一個以過場動畫為主。
當Noble團隊的其他成員將在整個遊戲流程中陪同玩家,光環:致遠星並沒有任何戰術機制。就像光環3中的神風烈士一樣與玩家並肩作戰,但除了特定的腳本動作和對話外,他們不會與玩家互動。合作模式的等級將會更加開放,傳送點也會更加寬鬆。
Noble小隊 | 歡迎來到致遠星 |
寒冬告急 | 前線有騷動 |
ONI:刺刀基地 | 星盟正在攻擊重要的ONI基地,將他們趕回去 |
夜幕 | 到敵後評估對方 |
矛尖 | 兩強相遇,是時候對星盟開戰了。 |
漫漫長夜 | 沿著海灘前進並奪回控制發射基地,將戰火引到星盟的超級母艦上 |
出埃及記 | 尚有一絲希望,將平民從被星盟襲擊的城市中撤離。 |
新亞歷山大 | 在搖搖欲墜的摩天大樓上空提供空中支援。 |
包裹 | 你的任務是摧毀刺刀基地,真的嗎? |
秋風之墩 | 你的任務是去到秋風之墩號,把包裹交給艦長 |
獨行俠 | 斯巴達戰士永不死,他們只會在戰鬥中失蹤...... |
多人模式
遊戲中總共提供了17張多人地圖,其中包括9張標準多人地圖和8張Firefight地圖。
光環:致遠星的匹配允許玩家通過Xbox Live或區域網進行遊戲,匹配系統已經從光環3改進並重新設計。本作並沒有將經驗和排名作為兩個獨立的功能,而是將這兩個功能結合到一個信用系統中,即根據玩家在每一場比賽中的表現來評分,而不是基於輸贏。當玩家獲得積分時,他們會獲得更高的CR,並能夠購買盔甲來定製他們的斯巴達和精英人物模型。士官長合集中的致遠星不適用CR系統,而是一個新的通行證系統。此外,還有一個新的匹配系統被稱為競技場,吸引核心/有競爭力的玩家,他們將在長達一個月的賽季中比賽,並根據他們的表現分為縞瑪瑙、金、銀、銅或鐵。與此同時,活動也有牽線搭橋的支持。玩家可以投票決定要就行的模式,類似於競爭性匹配中的投票方式。
多人模式的特點是標準的多人遊戲類型,如Slayer, Capture The Flag和King of The Hill,以及重新引入的Race,這是一個遊戲類型,曾經由光環:戰鬥進化獨有。槍林彈雨是《光環3:ODST》中出現的一種合作遊戲模式,它在致遠星中提供了更多可定製的功能,從每一輪開啟的骷髏頭到玩家將面對的每一個敵人,以及該模式支持單人或者匹配。本作也加入更多了新的遊戲類型到多人遊戲,如入侵,儲存,和獵頭。光環:致遠星中的人物模型與光環3中的人物模型有顯著的不同;這兩種角色模型現在都是由不同的hitbox組成,並且擁有不同的遊戲屬性。精英人物模型比他們的斯巴達對手強大得多,身體素質也更優越,擁有更快的護盾再生能力和隨時間完全恢復健康的能力。斯巴達人比他們的精英對手更弱小,除非他們拿起一個健康包,否則他們只能隨時間恢復三分之一的生命值。對於這些平衡問題,只有特定的遊戲類型才能讓斯巴達戰士和精英在基於團隊的遊戲中相遇。
開發
「那將會是個整整三年的開發周期,它使用了全新的技術,有點像從光環2到3的變化,而不像ODST一樣建立在(某種)基礎上。」——Bungie經理Brian Jarrard
Bungie自光環3完成後就一直在開發致遠星,按照慣例又是一個三年的開發周期,並且專門弄到了一個全新的遊戲引擎來開發此遊戲。首席設計師Martin O'Donnell在2009年十月公布了它的存在,並開始準備配音演員。 從2010年5月3日到20日開始了致遠星多人測試,6月24日致遠星已經完善到了無bug的狀態,而遊戲的音樂,聲音和音效都在2010年7月15日完成。截至8月5日,光環致遠星已經完成了,遊戲便開始大規模生產,預計在2010年9月14日開始發售。有意思的是,從測試完畢到發售日相差了整整117天。
設計
Bungie讓致遠星調轉了全新的設計方向,對準了嚴峻而堅強的氣氛。這一點也體現在(CG)鏡頭的視角上,這回CG更像是一個真實的攝影師在拍攝,而不是那種一覽無餘的全面鏡頭。在許多方面的設計,比如桑赫利人和人類的設計更接近戰鬥進化。友軍和敵人的建模有著顯著的提升,新的細節,更高的解析度的多邊形結構,大大提升了視覺效果。Bungie想要讓星盟營造出更具外星侵略者的感覺,例如他們講的都是星盟語而不是英語。
音效
「我希望它能夠更帶感,更能表現出失去感,讓人感受到犧牲。」——Martin O'Donnell,對光環致遠星音響的設計
光環致遠星採用比以往光環系列更沉重更逼真的音響設計。致遠星的樂隊想表現出更加憂鬱和震撼,人物表現力比以往的遊戲更強,他們注重於體現出一顆必定淪陷的星球。在致遠星真正淪陷之前主題曲就不會出現,樂隊又想將Tip of the Spear的一部分與其中的主題思想放置在開頭。
武器的音效被強化得更加強大和逼真。除了在(遊戲)內部和外部加設聲音過濾器之外,在漫漫長夜號一關卡中需設置一個全新的聲音過濾器,使環境更加逼真。最重要的是遊戲中音響技術的改變能過渡不同的音樂,使其變得更加流暢。第一部光環作品就不能同時管理兩首樂曲的,而致遠星甚至能夠同時運行七首,將那些因玩家動作而失去感覺的音樂部分發生變化。
Bungie宣布,光環致遠星的原聲大碟將在2010年9月28日發行。
引擎
Bungie使用的是完全重新設計過的引擎,沒有任何部件沒有改動過。
遊戲環境雖然比前幾款遊戲更大,但卻更加細緻。圖形效果得到了極大的改善,允許一個新的大氣效果系統和更動態的照明為戲劇性的陰影和移動的光源在室內顯示。該引擎經過升級的細節系統進行了改進,允許在更大的環境中進行渲染,與之前的《光環》遊戲相比,在靠近的時候可以過渡到更詳細的紋理和模型。雨霧效果也得到了改善。本作還有一個新的動畫系統,它能很好地融合站立、行走、跑步、跳躍、扔手榴彈和射擊的動作。面部動畫系統已經完全改頭換面,包括動作捕捉。武器效果被放大,比以前更強大和發自內心,給他們一個更嚴肅的基調。人類的武器會發出更強大的聲音,並發出煙霧和火花。等離子體閃電擊中目標時,會燃燒掉周圍的物質,爆炸會產生大量的灰塵和碎片。
光環:致遠星的引擎可以同時支持60個活躍的AI角色,是光環3的兩倍。此外,AI還具有一定的細節——AI角色之間的遠距離戰鬥遵循自動化的行為模型,當玩家靠近時,這些模型會轉換為腳本行為,最終轉換為完整的AI。
被砍掉的內容
在遊戲的開發過程中,開發團隊不得不切掉許多不同的東西。以下是遊戲中的刪節內容
- 在遊戲開發的早期,在新亞歷山大這一關中玩家有一段內容可以操控聖甲蟲號在新亞歷山大的廢墟中穿行,設計師甚至創建了這一段的遊戲原型,但由於技術問題,該最終想法被廢棄。
- 羅森達-A344和托姆-A293本應是也是Noble小隊成員之一,但最終兩人的角色都最終被削減成文案,而托姆的印象保留到了宣傳片《傳遞希望》(即前任Noble6號,在宣傳片中Noble2號凱特在向星盟戰艦運送核彈時被星盟的等離子武器炸斷右臂倒下,原Noble6號托姆-A293接過核彈用飛行背包飛進星盟戰艦,並引爆核彈炸毀戰艦犧牲。)。
- 獵人能被暗殺,就像登車一樣。這是一個早期概念,Bungie使用Halo 3引擎進行了展示。
- 本還應該有玩家可操作的戰艦。
- 一種新型的UNSC太空船。
- 長劍戰機原計畫可駕駛。
- 古塔也有一個的暗殺動畫。
- 軍刀號太空戰機本計畫在多人模式可以供給玩家駕駛,但由於平衡問題而被削減。
評價
光環:致遠星獲得了評論界的高度讚揚。1Up讚揚了這部作品,稱它是「對塞莫皮萊戰役的一次宏大的重新講述,但從一個堅韌的、地面層面的視角描繪了多個任務,就像《兄弟連》(Band of Brothers)一樣,而且都是用典型的暈輪動作完成的。」IGN評論到,儘管過去的遊戲有重複的場景和複雜的情節,但Reach是完全不同的事情。Gamepro表示:「這一令人印象深刻的標題中唯一缺少的是標題中的數字「4」,因為無論從哪方面來看,Reach都像是《光環》系列中的下一個大事件。」
許多評論者稱讚增強的圖形和音頻,稱其為「一流的」。其他人提到檢查點是有缺陷的,有些離得太遠,而另一些則讓玩家處於劣勢。如果運氣不好,你可能會卡在一個讓你一直死亡的鬼畜檢查點GamersHell將其稱為「終極多人遊戲套件」,但卻對其演技提出了批評,稱其「粗糙、老套、做作」。
但是,該遊戲遭到在線Halo社區的某些成員的批評,即該遊戲與小說《光環·致遠星的淪陷》中先前建立的設定衝突。這些成員認為,由於遊戲與小說有太多不一致之處,因此不應視為經典。即使Bungie已經說過「遊戲的活動取代了其他任何事情」,一個名為「 Halo:Reach不是canon.net」的網站也開始專門針對此類批評,並且該網站成為了辯論的來源。但是,大多數不一致之處之後就在《光環:基本視覺指南》中進行了解釋。,Halsey博士的個人日記包括在遊戲的限量版,2011年版的《光環百科全書》中,以及在《光暈Waypoint》上發布的Data Drops。
瑣事
- 光環:致遠星是Bungie開發的最後一款光環遊戲。此後,343 Industries接管了光環的專營權。
- 這是第一個也是唯一一個具有可自定義主要角色的光環遊戲。
- 病毒宣傳活動期間,它被Microsoft Game Studios和343 Industries市場團隊稱為「 Halo 4 」
- 在遊戲開發的早期,Bungie考慮對光環3進行後續工作,以John-117作為主角,在戰鬥進化之前的前傳。
- 光環:致遠星有49項成就(不包括DLC),這是Bungie對數字7的熱愛(7×7 = 49)。
- 所有戰役成就名以及許多其他成就名都是光環遊戲和書籍中的引文。
- 遊戲的發布日期為9月14日,是2552年激活地球軌道防禦平台的同一天。而遊戲的發布日期本身就是Bungie最喜歡的數字9×14×2010 = 253260÷36180 = 7。
- 遊戲中遇到的許多陸軍士兵和陸戰隊都是以Bungie員工和著名的社區成員的名字命名的。
- 哈爾茜博士為Noble小隊吟頌悼詞的日期是2589年7月7日。又是Bungie的「7」梗
|
注釋及相關連結
本頁面分別翻譯於halowiki和halopedia的原頁面並結合改進,請其他搬運轉載註明原地址和頁面翻譯者
halowiki=https://halo.fandom.com/wiki/Halo:_Reach
halopedia=https://www.halopedia.org/Halo:_Reach