井下探險
“ | Falling with style. | ” |
——Destructoid評測,打分10/10 |
Downwell | |||||||
原名 | Downwell | ||||||
官方譯名 | 井下探險 | ||||||
常用譯名 | 墜落深井 | ||||||
類型 | 動作,冒險,獨立,Roguelike | ||||||
平台 | PC、Android、IOS PlayStation 4 Nintendo Switch | ||||||
分級 |
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開發 | Moppin | ||||||
發行 | Devolver Digital | ||||||
音樂 | 音樂:Eirik Suhrke 音效:Joonas Turner | ||||||
模式 | Roguelike | ||||||
發行時間 | 2015年10月15日 |
《Downwell》是Moppin開發的一款動作遊戲。
官方簡介
井下探險是一款有趣的遊戲,講述了一個年輕人僅僅在他槍靴的保護下,下井冒險尋找不為人知的寶藏的故事。一路向下,進入充滿討厭生物和神奇秘密的海岸之中,收集散落在岩石上的奇特紅寶石。拜訪偶遇的商店,買些有用的物品,或者在關卡間升級更好地應對井下生物,甚至揭露隱藏的藏滿財寶和遺物的洞穴。每次井下旅行都是不同的。
令人驚嘆的槍靴 -時尚而致命的槍靴讓玩家可以向棲息於井中,令人討厭的生物釋放成噸火力,並且在每次射擊後減緩下落。
獨特的武器和物品-拾取不同的武器,購買特殊物品,獲得強大的升級,這些升級會堆疊並影響你的整個遊戲過程!
每次都是新冒險-井下每關都是有程序生成的,所以沒有兩次井下旅行是一樣的,每次都提供一個新的冒險!
遊戲系統
作為一款復古像素風動作遊戲,Downwell憑藉極為出色的遊戲機制設計吸引了眾多玩家的目光。遊戲內的每一項機制都有不止一種用途。
基礎操作
(PC鍵盤鍵位)
AD——移動(沒錯,只用得上左右兩個鍵)
Space/Shift——跳躍或開火
Ctrl/Enter——暫停菜單
另:翻滾姿態(帶橫移跳躍並保持橫移)時倚靠在牆壁上的瞬間反向跳躍可以蹬牆跳。
移動端可以選擇隱藏按鍵顯示或調整按鈕的寬度。(註:按鍵實際判定區域為寬等同顯示大小,高約覆蓋半屏的長條,因此不需要調整高度)
槍靴
主角攜帶下井的武器。不僅用於對怪物射擊,還用於利用後坐力延緩下落。以電池作為能源,在落地、踩踏或攜帶「寶石充能」道具而收集寶石時會重新充能(重裝彈匣)。
初始具有8點彈匣,可以通過取得電池槍模、商店購買以及達到一定連擊數(≥15)提升彈匣容量。不同類型的槍模每射擊一次(指單次點擊射擊鍵)所消耗的電量不同。值得注意的是,只要有電量剩餘,槍靴就可以開火。例如S霰彈每發耗電5點,倘若槍靴中剩餘電量不足5點時只要沒有完全打空就可以沒有任何削減地進行一次射擊。
遊戲中的遠程攻擊不止於槍靴、火藥磚塊、無人機、彈射寶石的砲火,也包括火箭跳的爆炸、爆破模塊的衝擊波、RIP的引爆、氣球的爆炸與灼熱彈殼的濺射。以上幾種都可以對不能通過踩踏消滅的怪物造成傷害。
類似於魂斗羅的設定,通過裝配不同的模塊(補給洞穴中的血包或電池包)可以改變槍靴的射擊類型。
Machinegun
每發耗電:1
M彈,玩家下井時默認持有的「機槍」。每點擊一次垂直向下發射一枚子彈。由於傷害比較低且只能垂射,到後期射程略顯不足,因此較為雞肋。但也是因為M彈單發傷害低,因此可以精準地控制輸出傷害而避免有時由於火力過猛在不恰當的時機殺掉怪物。
Puncher
每發耗電:2
P彈,並排的3枚子彈。每點擊一次垂直向下發射一次。由於是三枚子彈並排射擊因此無論是範圍還是威力都比單純的M彈更為強力。2點的低耗電更是使其成為打BOSS也好使的好槍。此槍無連射間隔因此建議在PC上使用雙鍵連點[1]可以達到史無前例的爆發輸出。略顯不足的是射程略短,建議配合雷射瞄準鏡使用。
Triple
每發耗電:2
T彈,散射的3枚子彈。每點擊一次散射發射3枚子彈。類似於霰彈槍,攻擊範圍極廣。有效解決了其他槍械射擊範圍不夠而N彈太飄的問題。略顯不足的是遠距離時火力衰減較重,一方面由於傷害衰減,另一方面散射的子彈由於擴散在遠距離上難以精確瞄準敵人。
Burst
每發耗電:3
B彈,三連射,每點擊一次垂直向下連射3枚子彈。與其他槍械不同的是,Burst三連的每一發子彈都算做一次射擊,因此強烈建議配合無人機和灼熱彈殼以確保達到最大輸出。B彈不可長按連射,因此連射時需要連點。
Noppy
每發耗電:1
N彈,制導,隨移動方向改變射擊方向。每點擊一次射擊1枚子彈。當你按哪側移動鍵槍口就偏向哪邊。射擊範圍甚至比T彈更廣,但其奇特的瞄準模式令人難以快速上手。操作得當(PC版相對於移動端,實體按鍵有回彈因此手感比移動端好得多)的話可以在避免亂撞的情況下達到最廣域的攻擊範圍。
Shotgun
每發耗電:5
S彈,威力巨大的霰彈槍。每開火一次射出大量霰射彈丸。貼臉射擊時可以達到遊戲內單發最大輸出(可以秒幽靈),適合於清理大量怪物。但作為每發5耗的電老虎,其在電量相對不足的前期極易使玩家出現為了滯空打了幾發就打空了只能自由落體結果HP-1。再加上射擊間隔為全槍械最久的一個且長按不連射,很容易在射擊間隔期間受傷。前期建議儘快換掉。後期此槍範圍廣火力猛,但由於射程偏短(第五世界的BOSS受擊區域在屏幕的最下端)因此建議只在第四世界及之前使用。
Laser
每發耗電:4
L彈,雷射槍。每點擊一次垂直向下射出一道雷射,長按不連射。因為是雷射武器所以有穿透傷害(但若受擊怪物接下了一發雷射沒有直接被殺死則穿透會被該怪物阻擋),威力極高而且擁有全遊戲最遠的射程(無需安裝雷射瞄準鏡即可達到屏幕最底端),相較於S彈少了1點電量使得其成為無論是前中後期都是不可錯過的萬能好槍。由於雷射只能垂直向下發射,建議不善於預瞄的玩家配合雷射瞄準鏡使用。狂熱狀態增加光束寬度。
另:此槍在非狂熱狀態下無連射間隔,但狂熱狀態下又有連射間隔。
連擊
在Downwell中,連續擊殺怪物而不落地(在補給洞穴與空間泡中落地不算)可以打出Combo連擊。結算時連擊數越高獎勵越豐厚。8Combo獎勵100寶石,15Combo獎勵100寶石與1點電量,25Combo獎勵100寶石、1點電量與1點HP。25連以上無其他層次獎勵,如果不是刻意為了刷連擊數,建議在25連後儘早落地以免浪費額外連擊數。
只有殺死怪物(含空間泡殺死的)才會增加連擊數。踩踏落腳石與火把、踩踏第四世界的浮空物均不會增加Combo數。
狂熱狀態
Gem High,持有「寶石狂熱」道具時顯示為Gem Sick。也可稱「爆發狀態」、「過載狀態」等。每當玩家一段時間內連續獲取到100寶石時(屏幕上方有當前已拾取寶石數讀條,太長時間未拾取任意大小寶石即會中斷累加)即會進入狂熱狀態(8combo結算獎勵恰為100寶石可以瞬間為你加上狂熱狀態)。狂熱狀態下槍械單發彈丸傷害提升至1.5倍,L彈與S彈另會增加攻擊範圍(L彈雷射束加寬,S彈霰射彈丸數量大幅增加)。進入狂熱狀態後,屏幕上方出現「Gem High」標記且有不斷衰減的讀條,拾取任意大小的寶石或通過連擊取得100寶石獎勵時可瞬間將讀條重置滿。此外,寶石狂熱道具能夠極大地增加狂熱狀態的時限。
地圖設計
本遊戲為Roguelike遊戲,每一次開始遊戲都會由系統隨機生成地圖,沒有兩次下井是一樣的旅程。
遊戲為單線劇情,全流程分5個世界(大章節),每世界(第5世界除外)分3個小關卡。通過不斷下墜存活至該小關卡底部,跳入底部「空間泡」即可進入下一區域。第5世界——BOSS關卡不分小關卡,但會以回顧前四世界地圖的形式劃分不同的BOSS階段。攻擊BOSS達到一定階段後會自動進入下一階段,地圖設計切換至下一世界的風格但中途不會有選擇增益的區域。
在下落的過程中,時常可以看到在井壁兩側出現的補給洞穴。補給洞穴由空間泡(聽音效怎麼這麼像玻璃?)保護著,玩家進入空間泡後外界的一切諸如怪物的行動和寶石狂熱狀態的衰減都會停止,在空間泡內部著地也不會結算combo數,但計時器並不會停止。而怪物觸碰到空間泡也會被立即殺死。
空間泡具有特殊的時空性質。對於泡內參照系,泡外參照系的時間流逝完全停止(BOSS不在此討論範圍內),因此雖然各種掉落物可以越過空間泡的界面,但由於泡界面外時間完全停滯因而泡內掉落物無法穿過視界移動到泡外。在遊戲中的具體表現為——寶石與灼熱彈殼等掉落物可以進入空間泡,但不會掉到空間泡外。特別是你被一群怪物堵在空間泡里嘗試用灼熱彈殼殺出血路的時候。
第一世界:CAVERN( )
天然洞穴場景。場景中有很多的單向板(可以躍上但不會掉下)、可破壞的石塊。少數石塊中鑲嵌有寶石,被擊碎時會掉落一顆大寶石。地面上會生成小塊各式各樣的落腳石,踩踏後破碎並掉落一顆小寶石,便於高端玩家落在其上保持連擊數。 該世界中有以下怪物出場:
- 幽浮
水母狀的怪物,碰撞體積大,可飛行,可踩踏殺死。擊殺後無屍體。慢慢悠悠地沖向玩家,威脅程度很低。
- 蝙蝠
碰撞體積小,可飛行,可踩踏殺死。擊殺後有屍體。蝙蝠可能會以側掛或垂掛姿態生成在洞壁。當受到攻擊或玩家落至與其同高度時會起飛。路徑算法是直接沖向玩家位置。第一世界相當令人頭疼的怪物,尤其是當其垂掛在L形彎角的下邊時千萬不要在沒有N或S彈等射擊範圍較廣的槍的情況下接近它。當你與其落至同一高度時瞬間起飛對你的攻擊幾乎無法防禦。
- 青蛙
碰撞體積中,不可飛行,可踩踏殺死。擊殺後有屍體。在鎖定玩家後會進行短暫蓄力,之後通過跳躍撲向玩家。蓄力動作可被遠程攻擊打斷。蓄力前搖非常長,雖然飛撲距離很遠但速度比較慢且不會在空中作二次制導因此還是很好躲。
- 烏龜
碰撞體積大,不可飛行,完全免疫遠程攻擊,只可踩踏殺死。擊殺後有屍體。只會在當前平面遊蕩式爬行,不會主動攻擊玩家,但仍有極大可能在其爬行時被咬到。其堅實的龜殼使其完全不受槍靴砲火等遠程攻擊的絲毫影響,因此只能通過踩踏殺死。
- 蠕蟲
碰撞體積小,不可飛行,可踩踏殺死。擊殺後有屍體。不會主動攻擊玩家,但如果自一個低位置向上觸碰到蠕蟲仍然會被攻擊受傷。,只會在當前平面內快速往返爬行,由於碰撞體積極小因此可以站在平地上不動等它自己撞過來撞死。但與此同時當你嘗試踩在蠕蟲身上保持連擊數時任何向其兩側的落點偏移都有可能導致踩踏失敗從而結算連擊數。
- 甲蟲
碰撞體積小,不可飛行,不可踩踏殺死。擊殺後有屍體。屬於反踩踏怪物,其渾身遍布的尖刺在踩踏時會使你受傷,只可通過遠程攻擊殺死。其會沿著可抵達的具有完整1*1體積的塊(不含單向板)四邊爬牆移動,不會主動攻擊玩家。如果其依附的磚塊被破壞,會原地下落直至落到新的可攀爬表面繼續前進。
- 蝸牛
碰撞體積大,不可飛行,不可踩踏殺死,擊殺後無屍體。屬於反踩踏怪物,其布滿尖刺的表面在踩踏時會使你受傷,只可通過遠程攻擊殺死。蝸牛隻會攀附在洞壁上極為緩慢地往返爬行,經常會被地形bug卡住動彈不得,不會主動攻擊玩家。由於蝸牛的存在,第一世界中依靠著洞壁下落並非明智的主意。相反,第二世界中遍布洞壁可作為落腳點的火把使得沿著洞壁下落成為一種絕佳的戰術。
- 球狀幽浮
球形單眼的幽浮,飛行時散發著熱氣。碰撞體積大,可飛行,不可踩踏殺死。擊殺後無屍體。屬於反踩踏怪物,其灼熱的表面在踩踏時會使你受傷,只可通過遠程攻擊殺死。第一世界相當令人頭疼的怪物,盤旋著接近玩家。由於不可踩踏且血量相對較高,一眾玩家唯恐避之不及。前期彈藥不足時建議儘可能近身射擊以便節省彈藥,手殘玩家建議看見就跑。
第二世界:CATACOMB( )
人造地牢場景。場景中有可破壞的箱子。少數箱子中鑲嵌有寶石,被擊碎時會掉落一顆大寶石。井壁上會生成紅石火把,踩踏後破碎並掉落一顆小寶石,便於高端玩家落在其上保持連擊數。第二世界的最大威脅來自於地刺陷阱。可觸發的地刺陷阱外殼塗有紅色標記,當玩家踩在上面的瞬間會伸出一小截表示警戒,無論玩家此後是否仍停留在上面都會在約1秒後彈出高為1格的尖刺,觸碰會損失1HP。 該世界中有以下怪物出場:
- 幽靈
身披白布的幽靈,碰撞體積大,可飛行,可踩踏殺死。擊殺後有屍體。是第一世界中幽浮的進階版,血量極厚(能硬抗一發雷射不死)。可穿牆,無視場景中任何地形穿過一切直接沖向玩家,當其從你正下方飛上來時碰到腳底會立即被踩死,數量一多堪比葫蘆娃救爺爺般壯觀。幽靈生成時會從屏幕下端垂直快速地收緊白布鑽出來(此時只會縱向移動),一段時間或受傷害後會展開並可以追蹤玩家。
- 蠕蟲
同第一世界。時常出現在自井壁衍生一長串的地刺陷阱上便於高端玩家落在其上保持連擊數。在困難模式中,當地刺伸出時,蠕蟲極小的判定體積仍會使你在嘗試落在其上時觸碰地刺受傷。
- 遊魂
沒有實體的幽魂,碰撞體積中,可飛行,不可踩踏殺死。屬於反踩踏怪物,其致命的表面在踩踏時會使你受傷,只可通過遠程攻擊殺死。遊魂在空中漫無邊際地遊蕩,相較於直接瞄準玩家,遊魂似乎是通過「追蹤聲響」行動(註)需要分析其行動模式求證,攻擊欲望也很低。
- 小骷髏
碰撞體積小,不可飛行,可踩踏殺死,擊殺後無屍體。經常成群出現的小型骷髏頭顱,在地面上蹦跳著前進,不會主動攻擊玩家。但由於跳躍式的前進以及可能會從玩家頭頂的平台邊緣一躍而下正中玩家,因此具有很小程度的威脅。建議當與其(尤其是一大群)處於同一平面時不要僅左右跑動,儘可能跳高點將其一一射殺。手殘玩家在未持有「衝擊模塊」的情況下不建議對成群小骷髏使用踩踏消滅,因為踩踏怪物的反衝高度與小骷髏跳躍高度相近,如果不能把握好節奏極易撞上去。
- 骷髏
巨大的骷髏頭骨,碰撞體積大,可飛行,可踩踏殺死,擊殺後有屍體。受到遠程攻擊會被激怒,此時屬於反踩踏怪物,其灼熱的表面在踩踏時會使你受傷,只可通過遠程攻擊殺死。平靜時在空中遊蕩,不會主動攻擊玩家。一旦受到遠程攻擊被激怒後會以異常迅猛的速度直衝玩家而來。建議當大骷髏在附近遊蕩時儘可能減少使用槍靴。血量很厚但略少於幽靈。
- 擲骨者
碰撞體積大,不可飛行,擊殺後有屍體。與第一世界中的青蛙類似,在鎖定玩家後會進行短暫蓄力,之後向玩家投擲拋物線彈道的自機狙骨棒。蓄力動作可被打斷。但與青蛙不同的是,擲骨者的蓄力前搖相對較短且會以很短間隔持續投擲骨棒。骨棒為反踩踏物,只可通過遠程攻擊摧毀或是等待其撞到牆壁自行破碎。此怪物威脅相當大,建議在一定高度持續射擊將其射殺。幸而此怪物完全不會移動,因此可以相對較放心地傾瀉砲火。千萬不要在沒有砲火持續打斷其蓄力的狀況下嘗試踩踏將其殺死,擲骨者對投擲骨棒的預判及其精準,且其投擲範圍能完全覆蓋其正上方區域。
第三世界:AQUIFER( )
深海場景。由於充盈著海水因此本世界中沒有攀附移動的怪物,都可以一定程度地隨意移動。進入此世界後主角頭部會有代表氧氣值的水泡,同時在屏幕上方會顯示當前剩餘氧氣值。氧氣值上限為100點並逐漸消耗,每秒消耗1點。唯一的補給來源是通過破壞(踩踏與遠程攻擊皆可)沿途的氧氣罐、氧氣箱或貝殼來吸取氧氣泡。每個氧氣泡可回復10點氧氣值。此世界中玩家的下落加速度會被降低,滯空能力有所加強。
- 烏龜
同第一世界。不同的是由於第三世界充盈著海水,因此烏龜會保持在當前高度來回遊動,仍不會主動攻擊玩家。受到遠程攻擊會因衝擊力而略微降低高度,用槍靴射擊時效果明顯。
- 水母
碰撞體積大,不可踩踏殺死。擊殺後無屍體。屬於反踩踏怪物,其有毒的觸手在踩踏時會使你受傷,只可通過遠程攻擊殺死。可穿牆,小範圍內沿著折線盤旋上升或從屏幕頂端下降。不會主動攻擊玩家。由於血量相對較厚因此在困難模式中具有小程度的威脅。
- 烏賊
碰撞體積中,可踩踏殺死。擊殺後有屍體。烏賊在生成時可能成群結隊,遞進式垂直向上推進。當抵達屏幕頂端時會立即調轉方向垂直向下衝來,此時會有紅光在屏幕頂端閃過作為預警。烏賊反衝時,由於其墨囊推進的灼熱液體,在其下方被撞到會受到傷害,但即便已經開始下沖後在其上方時仍可以通過踩踏將其殺死(相當奇怪,噴口在上而踩踏時不會受傷,頭處於下方反倒會因此受傷。難道是因為烏賊頭鐵的關係?但其上升時也可以踩踏頭部……)。由於是按照固定路線移動因此不算作主動攻擊玩家。
- 食人魚
瘦骨嶙峋的怪魚,碰撞體積小,不可踩踏殺死。擊殺後無屍體。屬於反踩踏怪物,其布滿尖刺的表面在踩踏時會使你受傷,只可通過遠程攻擊殺死。移動軌跡難以預測。可能會突然向著玩家高速衝刺,也有可能緩慢移動。鎖定玩家後以大致成「之」字路徑盤旋接近玩家。由於移動軌跡較難預判因此是第三世界中令人頭疼的怪物。
第四世界:LIMBO( )
- 遊魂
同第二世界。
在第四世界中,除了常規的球形遊魂外依據行動模式的不同可另外劃分出三個亞種:縱行遊魂、斜行遊魂與盤旋遊魂。此三種遊魂碰撞體積相對較小且不像常規遊魂具有面容表情,血量高於常規遊魂。縱行遊魂可能群聚生成,身體成錐形,在固定縱軸上單向運動,速度較快(慢於衝刺形態的烏賊)但不會主動攻擊玩家。斜行遊魂身體成團狀,會沿著隨機生成的既定的斜路線緩慢飛行,與牆壁發生碰撞時會鏡面反射地改變路徑,同樣不會主動攻擊玩家。盤旋遊魂會以兩個一組的形式以一定間隔圍繞固定圓心盤旋。但由於第四世界中此類怪物數量巨多因此威脅極大。
- 惡魂
本質上是球形遊魂的加強版,但其會主動追逐並攻擊玩家。惡魂的表情十分兇狠,這是區分其與遊魂的重要特徵。只在第三小關出現。
第五世界:ABYSS
第五世界為BOSS關,前一部分為固定地圖:下落一段距離後落到一塊單向板上,旁邊必定會生成一個商店。在其正下方,厚厚的磚塊阻擋了繼續深入的路。射碎這些磚塊打通道路後,又是一段下落。而後,BOSS的真容便顯露在了我們面前——
- BOSS-巨型蠕蟲
本作BOSS,碰撞體積極大,受擊判定點在中部眼球。全身不可踩踏,落到其上會受到傷害。受擊時會向下移動,若未受擊則會緩慢向上推進。擊殺分四個階段,分別是按照前4個世界走馬燈式地生成地圖。
發現它時處於蟄伏狀態,堅硬的赤紅外殼包裹著它的核心。對著外殼一頓砲火伺候後,BOSS被吵醒並震怒,在屏幕頂端會拉出來一條布滿獠牙的肉牆封鎖帶,BOSS戰正式開始。
主動攻擊方式有如下幾種:
- 召喚僕從
召喚前四個世界中主要出現的怪物的黑核化作為攻擊手段。第一世界區域生成黑核蝙蝠、黑核幽浮與黑核球狀幽浮;第二世界區域生成黑核幽靈與惡魂;第三世界生成黑核烏賊與黑核食人魚;第四世界生成遊魂。由於場景內落腳處眾多且火力強烈,因此不需要刻意躲避。
- 灼熱吐息
每隔一段時間,BOSS會短暫地關閉外殼,此時可以看到縫隙出透出亮光表示正在蓄力。一小段時間後會射出一發三連散射自機狙。自機狙為大型火球,無法將其消滅。是BOSS最難對付的技能。應對方法是在其開始蓄力時向上撤離拉遠距離。散射自機狙不會二次制導,在較遠距離處擴散相當大。
- 獠牙突刺
頂端的肉牆不僅碰上去會受傷,而且每隔一小段時間會從其上以自機狙方式垂直墜落一顆無法破壞的獠牙。獠牙在生成時追蹤玩家當前所在位置且有白光在屏幕頂端短暫閃爍一次作為預警,是BOSS第二難對付的技能。
擊殺BOSS的方式為通過不斷的射擊使其下墜,在墜落一定距離後BOSS會以灼熱吐息的方式進行一次攻擊並召喚相應世界的僕從。血量削減至一定程度後BOSS會關閉外殼並逐漸加速下墜,此時屏幕上方的肉牆也會以同樣的速度下墜,接觸到玩家時會造成傷害。玩家需要向下方移動,此時要注意控制速度,避免速度過慢被肉牆刺傷或墜落到BOSS的灼熱外殼上。BOSS在墜落一定距離並切換至下一世界場景後逐漸減速並再次打開外殼,此時下一階段開始。
另:第三世界區域的氧氣補給為無法踩碎只能遠程破壞的硬質氧氣罐。
角色風格
Downwell通過不同的人物風格來區分不同角色。寶石收集進度達到一定值即可解鎖新人物風格。不同的人物風格各有不同特技或削弱。
USUAL( )
默認的人物風格。無加成,無削弱。
ARM SPIN( )
揮舞雙臂。俗稱長臂猿、隔壁泰山。
在井壁兩側的補給洞穴中只會生成+1HP或+2電量的槍模,不會生成相對較無用的寶石礦。
與此同時,地圖中生成商店的概率會大幅度降低。可以通過「會員卡」道具的「每關開始時必定出現商店」增益來抵消此負面效果。
BOULDER( )
兩臂抱膝作滾石狀。
默認血量為6點而不是其他風格的4點。
但在每小關切換選擇增益道具時可選項會減少1個。可以通過「休息」的被動「當前基礎上增益道具備選項+1」來抵消。
下落速度略快於其他風格且踩踏怪物後幾乎沒有反衝。本特性沒有在遊戲中直接寫出。由於下落速度過快會大大減少玩家反應時間且不利於打連擊數,踩踏怪物後沒有反衝會導致手感很差,導致本風格並不適用於後期通關。
LEVITATE( )
漂浮。
就像受重力很小一樣,下落及其緩慢。彈跳與受槍械後坐力的反衝也遠遠強於其他風格。由於受反衝力很猛,當與怪物平行時一波水平連射靠近能夠踩到怪物從而生還的概率也更高。
由於下落及其緩慢,因此打連擊更加容易。但相對的,在面對BOSS時,該風格更容易撞上屏幕頂端的尖牙造成不必要的扣血。
蹬牆跳的高度遠大於其平地蹦的高度。
HANDSTAND( )
倒立行走。
無升級項,商店降價。可以看作是弱化的「困難模式」。
增益道具
在每個小關卡結束時切換關卡的間隙可以選擇攜帶一項新的增益道具繼續下井。默認可選3個,使用B風格會使得每次可選項減少一個。休息道具攜帶時可以在原基礎上額外多一個可選項。
Rest In pieces( )
屍體爆破。怪物屍體受到遠程攻擊時會發生劇烈的爆炸。
Gunpowder Blocks( )
子彈磚塊,磚塊或箱子在被摧毀時會向上發射一枚相當於非狂熱狀態M彈的子彈。會對相鄰的磚塊或箱子產生連鎖反應。主要用於上方防禦和快速清除大片磚塊或箱子。
Laser Sight( )
雷射瞄準鏡,會使用紅線描繪出預瞄軌跡。同時還會增加槍靴射程與射擊精準度。
Popping Gems( )
寶石子彈。每吸收一顆寶石時會向上發射一枚子彈。大寶石會發射一顆狂熱狀態(1.5倍傷害)N彈的子彈,小寶石則是相當於非狂熱狀態N彈普通子彈。頭頂防禦利器。
Heart Ballon( )
爆炸氣球。敵人觸碰氣球時氣球會發生劇烈爆炸。一次性用品,但每次小關卡開始時都會重置生成一隻。
Member's Card( )
奸商商店會員卡,不僅有90%折扣,最重要的是每次小關卡開始時必定會在關卡開始處生成一個商店。可用於抵消A風格的削弱——商店出現概率降低。
Gem Sick( )
寶石狂熱,通過增加狂熱狀態上限來延長狂熱狀態時限。
Knife and Fork( )
刀叉,每吃10具怪物屍體可恢復1HP,適用於新手的續命神器。但事實上,當你達到足夠熟練度後,通過連擊獲得補給效益遠高於吃屍體。屍體掉落在地上使得吃屍體與打連擊成為相當矛盾的事,唯一的可能是掌握利用屍體落在地上彈起時進行撿拾的技巧,但此操作及其難練。但切忌為了撿屍體而打亂遊戲節奏否則可能得不償失。
Apple( )
蘋果,恢復4點HP。在血量滿時恢復的血量會存入血條下方小白條中,4格回滿即會增加1點HP上限。
Hot Casing( )
灼熱彈殼,拋出的彈殼有一定概率變得灼熱,灼熱的彈殼可以對怪物造成些許傷害。側面防禦利器。另註:濺射的彈殼無法透過空間泡界面傷到外部的怪物。
Drone( )
使魔式的自律火砲無人機,每射出一次子彈同步開火一次射出一枚相當於非狂熱狀態M彈的子彈(另註:對B彈每一發都會同步射出大量子彈,而對S彈只會射出一發子彈)
Safety Jetpack( )
噴氣背包,彈藥打空後按射擊鍵會啟動並減緩下落速度,有燃料限制,但與槍靴彈夾相似,會在踩踏或落地時回滿燃料。寶石充能無法恢復噴氣背包燃料。只需開啟微微一瞬即可達到與槍靴同等的緩衝作用。應儘可能避免長按導致燃料快速耗盡。渡過新手期後開局必帶神器。
Youth( )
休息,恢復1點HP且之後選擇增益道具時備選項在當前基礎上+1。
Timeout( )
空間泡,受到傷害時以玩家為圓心生成一個小型空間泡,其性能與補給房間、商店、關卡首末的空間泡完全一致。打BOSS時可以待在空間泡里趁機瘋狂輸出。但是,待在空間泡內部不會停止計時器的流逝與BOSS的運動。
以下情況下仍可能在空間泡中受到傷害:
在空間泡內撞上BOSS技能「灼熱吐息」或獠牙。
(暫未測試氧氣值為0時進入空間泡是否會持續受到傷害)
(歡迎補充)
Reverse Engineering( )
扳手,槍模被遠程攻擊時可以改變一次武器類型。會在血包/電池包與其餘6種槍械中隨機生成,如血包被修後不一定會變成電池包,改變槍模類型在除原先類型外的剩餘6種槍械中隨機選擇,有可能與玩家腳上當前持有槍械重複。
Gem Attractor( )
寶石吸取,吸引寶石的範圍加大。但會略微延長寶石的可拾取前搖時長。
Candle( )
蠟燭,極大延長受傷後的無敵時間。
Gem Powered( )
寶石充能,拾取寶石時可以小幅度為槍靴充能(重裝彈匣)。連擊黨、電池稀缺黨必備。
Blast Module( )
爆破模塊,踩踏場景內可踩踏實體(如怪物和第一、第二世界中地上的墊腳石和洞壁的火把)會向下產生一道強勁的衝擊波。
Rocket Jump( )
火箭跳,跳躍時在腳下引發爆炸,並能提升跳躍高度。
困難模式
困難模式與普通模式一樣,都是分為五大關,前四大關個三小關。但在一些遊戲機制上做了改變。
當普通難度通關一次後會解鎖困難模式,下次遊戲時在人物風格選擇界面拉到最左再次左擊可以啟用困難模式。困難模式會保持開啟直到被手動關閉,此時在風格選擇界面上部會有「HARD MODE」字樣閃爍。暫停菜單中標記當前所在小關區域數字前會加上「H」標記表示困難模式。困難模式的關卡布局與普通難度大抵相同,但在關卡具體設計和怪物生成方面有很大不同。
第一世界
- 大幅度增加了怪物數量
- 烏龜爬行得更快更頻繁
- 球狀幽浮會在整個第一世界中全程出現,且時常成對生成。
- 會有一隻黑核球狀幽浮自上方追來襲擊玩家。血量很高,速度快於常規球狀幽浮且盤旋行為較少。被殺死或者玩家逃跑使其超出上段屏幕被系統刷掉一段時間後會再生成一隻。可能會同時有不止一隻黑核幽浮襲來。
- 新怪物——游貝
碰撞體積中,可飛行,完全免疫遠程攻擊,只可踩踏殺死。擊殺後有屍體。類似於第四世界的烏龜,其只會在當前高度往返「遊動」般飛行,但完全不受砲火影響改變路徑。不會主動攻擊玩家卻仍有可能可能在其飛行時被撞到受傷。其堅實的貝殼使其完全不受槍靴砲火等遠程攻擊的絲毫影響,因此只能通過踩踏殺死。便於高端玩家落在其上保持連擊數。
第二世界
- 地刺陷阱現在變得更加致命——它不再是被踩踏後彈出,而是間歇性自動彈出(但相較於第三第四世界常駐邊緣的刺,已經很仁慈了)。這是困難模式第二世界的最大威脅
- 惡魂、骷髏會在第2小關起出現。
第三世界
- 氧氣值消耗得更快。
- 各類氧氣箱被移除,取而代之的現在唯一的氧氣補給來源是空中的單個氧氣泡。
第四世界
- 場景中的岩石結構不復存在,整個第四世界幾乎由垂直的井壁構成。
- 前三個世界中的部分怪物會在第四世界同時登場。
第五世界
相較之下第五世界BOSS戰是困難模式變化最小的關卡——唯一的變化是BOSS技能「灼熱吐息」現在會連續釋放兩次而不是一次。但如果不能很好把握連續躲避兩次吐息的節奏,被擊中的概率將會成倍提高。
此外,由於不明原因,普通難度下第二世界區域本可正常啟動的地刺陷阱如今反倒無論如何都不會啟動了。
攻略
作為通關且顏色模組全解鎖的
人物風格選擇
新手的話,建議使用滾石風格。因為這個人物初始血量為6點,比其他人物都多2點,可以有效的避免新手玩家因為操作不當而早早升天。但相對的,這個人物的增益道具可選擇項會比其他人物少1個,且下落速度略快於其他人物,不適合打連擊。但是對於初次接觸本遊戲的玩家來說,並沒有太大影響。
對於該遊戲的操作和關卡有了一定的了解以後,可以開始嘗試通關普通模式了。這裡力推搖臂風格,這個人物的特性使得槍模的出場率得到大幅提高,使得玩家獲得的血包/彈匣包會增多,有利於快速提升火力/血量。多種武器之間的不斷切換也能使得遊戲中更具靈活性。
當然,如果您在並未通關的情況下想以連擊為目標的話,建議使用漂浮風格。這個人物的下落速度會較慢,且槍械的後坐力及踩踏的反衝力都高於其它人物。因此更容易打出高的連擊數。
槍模
適合打連擊的槍模
(按順序優先度依次降低)
- Machinegun
- Puncher
- Noppy
- Burst
- Laser
M彈作為初始槍模,可能很多人都不以為然,認為火力差射速又慢,是個廢槍,此言差矣。M彈的耗費極低(1點能量),且射速較快又慢於N彈,適合通過點射來達到大幅度的橫向移動,也避免了用於滯空而浪費大量彈藥(N彈射速較快,即便是點射仍有可能導致連射)導致很快進入自由落體的問題。而後期在彈匣數較多的情況下配合無人機和雷射視野,則可以在第四世界表現突出。
P彈的耗能也較低(2點能量),且火力較強,相較於M彈可以做到更強的火力輸出,但缺點是射速中等,且在彈匣數不多的情況下,P彈可能會直接殺死如蝙蝠/蠕蟲/幽浮等脆弱的怪物,導致無法用踩踏來充能彈匣。當然,後期彈匣數較多的情況下也是比較有利的。
B彈耗能中等(3點能量),射速極快,火力很強。但在中前期,這樣的能耗還是偏大了,很容易打空彈夾,且很容易殺死一些血量一般的怪物,導致無法用踩踏來充能彈匣。但後期尤其是第四世界時,B彈是數一數二的強力槍械,配合無人機可以做到約15發/秒的火力輸出。
L彈耗能較高(4點能量),狂熱狀態下有限速。與前兩個槍模一樣,不適合打前期,但其極高的傷害和穿透的特性以及極高的彈道速度使得它在後期是極為強力的槍模。
不建議使用的槍模
(按順序優先度依次降低)
- Shortgun
- Triple
- Noppy
- Machinegun
- Laser
S彈處於一個非常尷尬的地位。它的耗能非常高,射速也非常慢,導致雖然說火力非常猛,但是前期彈匣數少射擊次數少不適用,後期怪物密集射速太慢不適用,因此如果遇到了這個槍模......請儘快換掉。
T彈耗能中等,射速較快。但不建議選用的原因是:它的子彈成散射狀,只適合第四、第五世界這種怪物密集且遮擋少的地圖。前期如果使用則會遇到對單個怪物的火力不夠、單擊經常會連發兩次、精準命中火把/骷髏等尷尬的情況。因此也建議儘快換掉。
N彈非常考驗技術。因為它的設計方向會根據玩家移動方向做出相應的偏轉,沒有雷射視野的情況下很容易打偏,彈道太漂。當然,第四世界可以做到類似固定砲塔的效果。
M彈的話,不建議後期使用的原因就是有些玩家可能會習慣不了M彈的低傷害。
L彈在狂熱狀態下會有限速,可能會導致在射擊間隔時受擊的情況。
彩蛋
[來源請求],在遊戲的早期開發版本中,越過奸商商店櫃檯可以直接偷取商店內的物品。但是奸商會追出來,攻擊到主角時會造成8點傷害。在正式版遊戲中已被移除,越過櫃檯無法偷取物品,但會讓商人怒視玩家。
配置要求
(PC Steam數據)
作業系統: Windows 7 or later
內存: 1 GB RAM
DirectX 版本: 10
存儲空間: 需要 200 MB 可用空間
該遊戲部分版本疑似沒有CPU鎖頻。據Android端測試,當設備性能過低時遊戲會嘗試降低運算倍速而不是卡幀。手殘黨推薦使用爪機體驗0.75倍速暢快體驗。IOS早期版本當設備性能高於要求時甚至會超頻運算導致遊戲以1.25倍速甚至更高進行。
外部連結
- ↑ PC版中space和shift鍵都是射擊鍵,兩鍵同時高頻連按可以在極短時間內打空整管彈匣