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二次元经济

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二次元经济是2015年11月19日时任腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武在腾讯动漫行业合作大会上针对中国大陆动漫市场提出的一个经济概念。这个概念引起动漫业界的广泛讨论。事实上这个概念其实在之前已经存在[1][2][3]。腾讯方面是首次对这个概念进行全面诠释和进行预测,定义为基于互联网及移动互联网,开放共创培育明星IP,并通过多内容形态的共生,所构建的具备大众影响力的二次元文化消费形态[4]

预测趋势

在腾讯动漫行业合作大会中提出对二次元经济的趋势预测:

第一个趋势,二次元会从重度用户走向轻用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮文化。这是过去许多流行文化现象的发展路径,只是在而今时代,移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用。

第二个趋势,二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos,变成周边产品等等形态不一的展现形式。

第三个趋势,社交的驱动力将会越来越重要。腾讯有中国两个最大的社交平台,微信和QQ。二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性,社交可以反过来推动二次元内容的产生。二次元的语言等用户行为本身,正在成为内容的一部分。

背景

腾讯方面认为动漫的市场发展已经足够大,适龄用户群规模已经有2.6亿人,未来仍然有足够的增长空间,并认为二次元经济将会成为主流[5]

在四年前程武已经以明星IP为核心的泛娱乐战略,而在2012年成立的腾讯动漫,经过三年的发展,已经打造出一批拥有成熟世界观与成熟粉丝的精品IP,其原创国漫作品产量占据中国网络动漫市场的一半以上。PC端和移动端渗透率均稳居行业第一。有足够的营运和推广经验[6]

市场调研机构艾瑞咨询2015年7月发布的《中国二次元行业报告》显示,二次元主要包括动画片(非低幼)、轻小说、漫画、游戏等四个方面。2014年,核心二次元用户规模达4984万人,而泛二次元用户规模达1亿人。在未来,核心二次元用户将会稳定增长,预计2016年规模达7008万人,随着动漫IP化运营日益显著,动画电影不断渗透,预计2016年泛二次元用户规模达2亿[7]

注释

外部链接

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