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三国志系列

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本文介绍的是:光荣特库摩游戏的代表作
关于:关键词“三国志”的其他条目
参见条目:「三国志

《三国志》(日文:三国志;英语:Sangokushi/romance of three kingdoms)是光荣特库摩游戏研发的一系列历史模拟类游戏,首作发行于1985年。

名称由来

日本本土现代的三国题材作品最早可以追溯到小说家吉川英治创作的《三国志》(1939~1943)。该作品以罗贯中《三国演义》为蓝本,又加入了很多作者本人的改编。所以这是二战期间日本人依据明清中国人依据隋唐宋元中国人依据汉末三国中国人的故事创作的话本创作的小说创作的小说。

后来三国演义及各种三国题材的小说漫画游戏作品的日文名大都叫做“三国志”(例如三国志(横山光辉)三国志(东映)),所以日本人把所有和三国相关话题内容都统称为“三国志”。

因此为避免误导,本作的恰当译名应该是“三国”或“三国演义”,与陈寿创作的正史《三国志》无直接关系。

历史简述

1981年,染料公司光荣发布了其处女作——策略题材的《川中岛合战》。

1985年12月,《三国志I》发布,这款如今看起来十分简陋其实当年也一样的策略游戏却意外地畅销;这也为系列的继续提供了动力。一代玩家可以放弃自己所有的地盘,带着部下在没有人的地方卷土重来,可以杀死外交使节,甚至可以与其他诸侯交换城市;玩家也可以焚烧和掠夺。李儒:正是在下但这会降低君主的魅力,降低武将和百姓的忠诚度。

1988年,南梦宫的《三国志:中原的霸者》与光荣的《三国志II》以三个月之差先后登陆FC。请注意,两厂的《三国志》是完全不同的两个系列;被称为一代人“童年回忆”的红白机游戏《三国志II:霸王的大陆》是前者而非后者的续作。

《三国志II:霸王的大陆》于1992年发售,但从此之后南梦宫的《三国志》系列再无新作,仅有上述两作的重置版;以下内容讨论的均为光荣的《三国志》系列。

其实当年自称“三国志”的远不止这两家,但是三十年下来还是暗耻笑到了最后。

现在看来连笑到最后都有点悬了诶

1993年,《三国志Ⅲ》发售,该作第一次引入了内政与军事双系统的机制,也开创了系列中回合制玩法的先河。后来很多重要的概念,如相性、统率虽然很奇怪地分成了水指和陆指,导致赤壁被骑脸输出的曹家风评被害、地形和道路系统也是本作首创。本作很罕见地经过了三次重制(2001年,2009年,2015年),这也反映了其在系列内部的地位。

总之,该作是本系列之后大部分正作的基础。

1994年的《三国志4》引入了武将技能系统和异族。同时,在《三国志4》里玩家可以编辑武将信息,武将甚至会对你的数值编辑做出点评。

1995年底的《三国志5》引入了伤兵和阵型系统;此外,五代支持多达7个剧本的最大人数为8人的联机对战。1995年《三国志英杰传》发布,产生了包括刘备传、姜维传在内的大量mod。

1998年,《三国志6》首次进军Windows平台,画面第一次达到了16色。游戏中野战和城战的概念得以恢复,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。

2000年的《三国志7》,首次探索了非君主的武将扮演模式,策略元素有所减少,更倾向于RPG。

2001年6月光荣又推出了《三国志8》。8代基本上就是7代的强化,继续坚持了武将个人扮演的路线。本作特色是拥有目前系列最多的历史剧本,号称一年一剧本。另外本作也首次推出了威力加强版(Power-up Kit EditionPK版)。8代被认为是武将扮演的几代(7/8/10/13)中比较优秀的,因此在14代制作完成后,光荣的下一个大版本制作计划炒冷饭就是重置8代。

2003年,《三国志9》发行。9代变回了只能扮演君主的战略游戏。本作首次将内政和战斗放在一个统一的大地图上展现。战略上,9代是唯一一代试图还原将领对战局的把控权的,部队的行军、战斗与命令的执行很大程度上取决于部队主将而非玩家指下邳突围战磨练史话里本该撒丫子逃跑吕奉先到处打人。同时,本作也有几个不错的幻想剧本,比如精汉落泪的“汉忠臣勠力回天”、操作性很强的“争王位曹氏动荡”、堪称历代最晚剧本(除281)的“乱西蜀英雄较劲”。这一代的操作没有11代繁琐,战斗打击感也很强,故而在中文玩家圈里常常与11代争夺最佳的位置。

2004年7月,《三国志10》发售。三国志10又回到了8的武将个人扮演(所谓《三国志》系列奇数代是一个系列,偶数代是另一个系列昭穆制度大概就来自于8/9/10/11四代的印象),而且有些剧情(比如五丈原之战)根据玩家的选择和战场操作可以改变。五丈原之战选蜀军赢了能占领长安,输了就是史实。但是关羽的襄樊之战就算赢了也只是关羽父子成功逃脱,荆州还是丢了,输了如果玩家选关羽的话关平就会死,反之玩家选关平的话关羽会死。然而街亭之战中扮演马谡还是会被强行BadEnd,没有操作空间10代可以让普通男女武将之间结婚生子,还可以体验养娃的感觉。本代的一大优势就是比较全面地回答了“作为一名普通武将生活在《三国志》系列的世界里是怎么样”的问题。但是,本作委任的效果不是特别好,玩家本人不在就很容易输,而且操作相当繁琐,不能委任首都,使得君主很难出远门。10不能指定国家级参谋长,玩家所在城市智力最高的自动担任参谋一职。

2006年3月17日《三国志11》发售。这一代战棋模式,全新的操作风格和水墨地图使得它在中国人气很高,但在日本它却遭到了空前的销售败北,光荣公司甚至计划砍掉这个项目直到现在还将其作为黑历史处理。因为11和12两代中间间隔了6年,所以玩家对11代的挖掘和mod系列是最多的。

为什么三国志11在中国被称为一代神作,却是光荣的一大耻辱?

参考为什么《三国志11》在我国被奉为神作?-@FFF团长 的回答,《三国志11》本身的机制决定了其可玩性本来就不弱;在天时上,借了PC在中国普及的东风,还避免用户看到捅了大篓子的最早版本。游戏玩法与情怀加持造就了其在中国游戏市场的崇高地位。

但其实《三国志11》早期版本的游戏体验相当差劲,第一个版本发布时竟然出现了bug满地走的情况[1],后续“盗版换正版”的极限操作又严重损害了付费玩家的体验,这自然会导致销量暴死。光荣一直以此代三国志为耻,甚至在三国志系列三十周年纪念音乐会上没有安排一首11代的曲目。

因为三国志11的失败,《三国志12》直到2012年才被推出。操作变成了即时战略和回合制相结合的形式,也首次出现了联机模式。但由于过度简化,反响不佳,甚至成为其他每一代玩家都嘲讽的一代。然而就是“老玩家们”所看不起的《三国志12》(更重要的是三国志12联网对战模式)在营收上拯救了整个系列。

三国志13于2016年发售,采取了武将个人扮演的模式,设置了多种职业路线和结局。但是频繁的小事件令玩家不满。内政系统设置为任务槽,每级主官有两个、每级内阁各有一个(对应指标高于90是两个),同道有一个。玩家不能扩大同时工作人数。

此外13还有两项非常恶心的设定:

  • 将传统募兵制改为府兵制,城市军队不能转移(钱粮的再分配则只是账本上改,没有实际的运输),只能由本地守将带领参战,战后自动返回本地。加上伤员恢复特别快,直接导致后期防守优势很大,打每一个地方都是近处守军死了-远处的来了-远处的死了-近处复活了,无穷无尽。最后进攻方随身粮食耗尽(而且粮食不能在部队间转移只能靠进城补充,防守方则可以就地补充)。诸葛亮姜维北伐剧本特别明显。
  • 按照现实地图安排城市,结果襄阳南阳新野离得很近,河北城市给的又太多(巨鹿、甘陵这种县城都出来了)。导致孙权刘备体验很差。

这两点在14均被取消。

三国志14于2020年发售,结合了三国志9的回合制、三国志11的战棋模式和全面战争:三国的UI,同时登场武将超过千人,是规模最大的一作,同时率先引进了“摇摇欲坠的汉朝”、“志在千里”等特色剧本。同时,三国志14首次启动了玩家自选触发历史事件的模式,比较鸡肋——因为玩家不会为了一个事件自己杀死自己的大将。然而真的有这种挑战型玩家。但无论怎么说,这比三国志13明明大优势结果一个剧情杀被团灭回家好的多。

2023年9月14日晚,光荣发布了《三国志8 REMAKE》的消息,本作以8代为基础进行全面重制,保留了8代的全武将扮演和全剧情剧本的优点,并加入了IF剧情和假想剧本。全人物更换了高清立绘,并将人物数量增加到1000人以上,UI和游戏画面除了8代风格以外也能看出13代的影子。[2]

常见剧本

鉴于不同版本的同一个游戏剧本名称不同,这里统一采用历史事件来表述。(未标明代数的大体上每代都有)

  1. 184:黄巾之乱(9及以前是政府军/起义军双方,10之后政府军变成了各诸侯)
    1. 188:黄天当立(14代,假想剧情:黄巾胜利后)
    2. 188:摇摇欲坠的汉朝(11、14代,黄巾被平定后)
  2. 190:讨伐董卓(除10代时间轴放在189年8月曹操离开洛阳之前,其他几代基本都放于190年曹操在陈留起兵之后)
    1. 190:孙文台中兴汉室(9代,还原孙坚驻军洛阳的很小一段时期)
  3. 194:群雄割据
    1. 197:皇帝吕布(9、14代,假想剧情:吕布和袁术合并,袁术称帝之后死了,吕布继位)
    2. 198:董卓复活(13代,假想剧情:董卓复活了还占领了蜀地和凉州)
    3. 198:吕布讨伐战(11、14代)
    4. 199:汉室忠臣在此(14代,假想剧情:衣带诏部分成功,皇帝救出来了,但是刘备和马腾死了,这是官方剧本里唯一一个刘备提前死掉的假想剧本)
    5. 200:汉忠臣勠力回天(9代,和上面的基本相似,只不过刘备马腾都健在,刘备直接占领洛阳和西凉。)
    6. 199:河北之雄·公孙瓒(14代,假想剧情:公孙瓒击败袁绍收取河北,刘备降服吕布,袁绍逃往江夏与袁术合流)
    7. 199:四夷六国(13代,假想剧情:蛮族大举入侵,中原势力只有刘备)
  4. 200:官渡之战
    1. 200:曹操战败(9、12、13代,假想剧情:官渡曹操败了)
  5. 207:三顾茅庐(时间放在刘备收徐庶,未遇到诸葛亮的情况,孙刘亦没有结盟)
    1. 208:赤壁之战(14代,就是赤壁之战,不过时间轴放在了刘备已收诸葛亮之后,孙刘刚刚结盟)
    2. 208:志在千里(14代,假想剧情:赤壁曹操胜利,刘备逃到南方)
    3. 208:超·三国志(9代,假想剧情:大体上是按照周大荒的《反三国志》写的剧情,刘备占领荆州和凉州)
    4. 209:华容道之变(13代,假想剧情:赤壁曹操被关羽杀死,然后魏国分裂)
    5. 210:二分天下(9、14代,假想剧情:周瑜占领荆北并入蜀成功,刘备占领荆南)
    6. 211:大战潼关(10、13、14代)
  6. 213:刘备入川
    1. 215:大战逍遥津(10、14代)
  7. 217:汉中会战
    1. 220:关羽包围网(13代,剧本开局在襄樊之战开始前。)
    2. 220:曹氏内战(9、14代,假想剧情:曹操死后诸子分裂。)
    3. 221:夷陵之战(10、14代,剧本开局在张飞死后。)
  8. 227:出师表(时间轴多分为两种:一种是226年刘备去世后,孟获刚刚反叛,另一种为227年诸葛亮正式开始第一次北伐前夕)
  9. 234:星落五丈原
    1. 234:越过秋风(14代,假想剧情:诸葛亮成功延命打败司马懿,进军长安,该剧本给诸葛亮寿命加长。)
    2. 243:高平陵血战(14代,但是这个剧本就根本没好好做,司马懿和曹爽分别做为独立势力与外面的魏国结盟,消灭对方之后还需要跟魏国作战,连个剧情都没有;13英雄传最后一个剧本也这个时期的)
  10. 263:蜀汉灭亡(9、10、14代)
    1. 263:二士争功(9代,假想剧情:蜀国灭亡之后邓艾钟会搞事。)
  11. 281:英雄集结(从10代以后改成251年,全武将无寿命大混战)
    1. 251:姓氏争雄(14代,全武将按照姓氏分配地方大混战)
    2. 251:信长转生(12代,信长之野望的人物加入三国志的大混战)
    3. 前246:战国七雄(12代,春秋战国的人物加入三国志的大混战,虽然叫战国七雄,但是有不少春秋人物)

知名mod

萌战无双系列

百度泄矢青蛙子吧集体创作,从三国志11到三国志13的mod,将所有武将全部改为二次元人物。

主条目:萌战无双(MOD)

血色衣冠

三国志11知名mod。引入大量中国五千年历史人物。

抗战mod

三国志11mod。

二战mod

三国志11mod,不完善。

鹿鼎记

三国志9知名mod。

八王之乱

三国志9知名mod,贴吧整合版将其描述为“经典不容错过”。

这里的“八王之乱”其实并不是那个历史事件,而是虚构了一个匡扶汉室的刘备对抗曹操、袁绍等八名诸侯联盟的剧本。由于其背景设定极度不合理,“八王”给了过分的内政加强,故意制作韩玄这一谐星势力,并强行让年代不同的人物同时出场,可以认为这只不过是一个架空条件下的汉粉挑战剧本。

玩家通用梗

伐蜀先锋徐元直,破蜀先锋姜伯约

  • 指徐庶和姜维两个人,两人统率和智力都很高,所以经常会被曹魏系派去征讨蜀国。
  • 然而这俩因为高统高智很难被抓住,就算抓住了,这俩义理值很高,也登庸不过来。另外,这俩因为相性值偏蜀国,所以初始忠诚度不满,所以AI君主很可能会送他们马增加忠诚度,可以保证一定不会被俘。
  • 于是玩家只能看这俩一波一波的朝着蜀国打过来。说好的不为曹操献一策呢
  • 徐庶会因为徐庶出走的剧情从刘备军跳槽到曹操军,而光荣三国志有个游戏设定是武将跳槽会对原势力有禁止仕官期,时间根据游戏代数不同,短则两年,长则终生或者直到他被另一个势力挖走。所以玩刘备军的玩家在触发徐庶出走之后就可能根本登不回来徐庶了,最后还是只能借助修改器。
  • 避免徐庶出走的方法:9代根本没有设置剧情,且其他剧本可以登回来甚至带着城10代需要诸葛亮或者司马徽在城中就能识破计谋(一顾茅庐之后再去登徐庶,可以将徐庶出走剧情发生在三顾茅庐之后),11代需要刘备和徐庶舌战胜利,14代可以干脆不触发剧情。至于12跟13两代就只能用修改器了。(虽然一上来全军快速攻下许昌也行,但是这很难啊。)
  • 虽然姜维是根据剧情投蜀的,但是有很多代根本就没去做这个剧情。
  • 另外,曹魏的外姓将领登起来大体上都不算难……(14代张辽有隐藏忠诚度所以很难,但是张郃于禁是小势力破局利器)反倒是司马懿这种野心家因为有老婆,所以从11代以后变得非常难登。

黄昏二神,中和二仙,松柏二圣,长沙玄王,夏侯驸马

  • 指黄皓、岑昏(臭名昭著的太监)蔡中、蔡和(被曹操赤壁前砍了祭旗的倒霉蛋子)、杨松、杨柏(张鲁手下逼走马超的蠢材谋士)、韩玄(不信任黄忠而败亡的长沙太守)、夏侯楙(诸葛亮第一次北伐时的沙袋)。
  • 这一批人大多不是窝囊废就是道德败坏且影响恶劣,相应地,暗耻赋予他们的能力数值也很低。
  • 由此诞生了调侃性的“名言”:“黄昏二神,中和二仙,松柏二圣,长沙玄王,夏侯驸马,得一可安天下。”这是neta《三国演义》里面的“卧龙凤雏,得一可安天下”。(然而某中山靖王之后都得了也没安成)

荆南四小龙(强)

  • 指赵范(桂阳),韩玄(长沙),金旋(武陵),刘度(零陵)四个荆南势力的合称。
  • 这个词最早出自哪个三国游戏也不可考,甚至不少玩家都无意中发明过这个词。
  • 四个势力都很弱,没兵没将没钱没粮(相对于荆北强势的刘备),只有韩玄手下有黄忠和魏延稍显强势。用荆南四小龙统一全国就成了玩家津津乐道的话题。
  • 类似的挑战难度还有严白虎(自称“东吴德王”的造反豪强,手下只有他跟严舆两兄弟)、公孙恭/公孙渊(以弱小势力对抗强大的曹魏/袁绍)、区星(这个其实相对轻松)。

弓C连射干将军

  • 严格来说这是真三国无双的梗(7代早期PV里于禁写成了干禁)但三国志系列的于禁也一向没什么优待。
  • 三国志系列的监狱图片里有个披头散发的囚犯,而于禁在三国志12和13代的立绘就是披头散发的,非常相似。
  • 13代原版里于禁的战法是连射,但是弓兵适性是C,合称弓C连射干将军。威力加强版里改了立绘,战法改成了连击,弓兵变成了B。
  • 投降毁一生啊。
  • 但是玩小势力的玩家非常喜欢,因为他很容易投降。因为玩家大体上打到最后都是要抗曹的,所以整理出来了曹魏五子降将:于禁,张郃,李典,徐晃,乐进。(没有张辽是因为他情义高,还有隐藏忠诚,不容易投降)

人物关系

  • 三国志系列里,人物关系的亲密度是义兄弟(14代简体版写作金兰,可能是因为女性也能结拜,所以义兄弟就很奇怪)>配偶>亲爱>家族>没关系>厌恶>仇敌
  • 有关系的人物在游戏中会有联动,亲密度越高联动概率越大,厌恶绝对不会有联动,也没有任何加成。
  • 11代有个有趣的设定是审配亲爱逢纪,但逢纪厌恶审配。所以审配会帮逢纪的忙(援护攻击),然后逢纪会很傲娇的说不要以为我会感谢你。
  • 13代以前(包括13代),义兄弟无条件跟大哥走。有个邪门玩法就是玩刘备然后流放关羽张飞,这两个人的高属性决定了他俩肯定会成为城池太守,然后再让刘备把他俩登回来,顺便就拿了两座城。14代不行,就算是义兄弟,只要忠诚度在100,也是不可以登回去的。
  • 武将不会被厌恶的君主登庸,除非他义兄弟或者配偶在。像周瑜虽然厌恶刘备,但是如果把孙策或者小乔登了的话他也只能乖乖就范。(但是玩14代刘备的时候,如果手下有人叛乱的话,周瑜会第一个响应。如果你拿周瑜做军师,他会告诉你“不好了!在下响应了XX的叛乱”)同样张飞厌恶曹操,关羽张飞厌恶吕布,但是都能登上,因为有刘备。
  • 像张任这种的就没有办法了,不过委任军团有概率可以登到厌恶的。
  • 武将被他亲爱的君主俘虏之后会投降,除非他义兄弟或者配偶在原势力,或者他也亲爱原君主,或者是禁止仕官(上面说的徐庶)。例如吴国太亲爱刘备,但是如果君主是孙坚的时候她是不会投降的,如果你玩11代把孙坚杀了然后去登她,她马上就投了……(其他几代杀死亲密武将会有仇恨或者禁仕期所以不行)

相性

  • 系列相当经典且特色的系统,沿用了十几代,用于描述人物之间的“投机”程度。
  • 全武将每人分配一个1-149之间的数值,1和149是连着的,所以表示人物相性分布一般是用相性“环”。
  • 相性会影响武将对君主的忠诚度、武将转仕于其他势力的可能性、武将战斗中兵法联动的触发几率等一系列数值。
  • 在武将扮演的游戏里还与武将之间上升友好度的快慢有关(然后10代还特意把势力相性和武将相性区分开了。)
  • 曹操、刘备、孙权分别是25、75、125,他们的死敌袁绍、董卓、刘表是101、1、45,吕布145。张角军是7(廖化等亲刘备的除外),马家军是70(但是韩遂家是46左右)公孙瓒和孟获都是64左右。每一代数值会微调,但是上述几个较大势力的值是固定的。
  • 手下武将基本在君主的相性附近。有很多君主的有的会把君主的相性取平均值,如糜芳可能是108;有的则是极度偏向某一方,如张辽可能是23,徐庶75等。
  • 地域相近但是没有从属关系的一般差距大一些,防止英雄集结剧本扩张太快。地域远的会会接近,因为接近也无所谓。
  • 很奇怪的地方是:邓艾相性是41,这可能是因为他老家是荆州的?