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戰艦少女/戰鬥

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戰艦少女R.png
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  • 各種陣型影響(除傷害外)的具體數值
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本條目介紹,遊戲戰艦少女的戰鬥機制。由於版本的變化,請慎重參考本條目,最新機制請參考非研院的相關文章。非洲研究院

戰艦少女的戰鬥,是大致還原着海戰這樣的過程:

先索敵,之後航空遠距離攻擊;如果單橫陣,再進行一輪反潛;
潛艇偷偷發射魚雷,但發射後暴露自己,會被反潛,同時雷巡進行第一輪魚雷發射;
戰列艦等裝備遠程大炮的炮艦率先攻擊,隨着雙方距離的拉近咦?反航戰是怎麼解釋?←反航戰指的是航向相反,又不是方向是遠離,舉個例太極的倆魚的繞圈,和面對面跑近,巡洋艦和驅逐艦先後開炮,或進行反潛;期間航母進行航空攻擊;
戰列艦進行第二輪近距離炮擊(單縱陣第二輪炮擊命中率上升);
驅逐艦等可以發射魚雷的艦船足夠接近後發射魚雷,成功存活的潛艇打出魚雷後下潛。

索敵

進入節點後首先進行索敵判定。

索敵成功條件:

  • 對方有水面艦時,我方總索敵值大於等於對方總索敵值+10。
  • 對方全為水下艦(潛艇、炮潛)時,我方反潛艦(輕母、輕巡、雷巡、驅逐)的索敵值之和加上本體對潛值之和大於等於對方等級和。

索敵失敗條件:

  • 對方有水面艦時,我方總索敵值小於等於對方總索敵值-10。
  • 對方全為水下艦(潛艇、炮潛)時,我方反潛艦(輕母、輕巡、雷巡、驅逐)的索敵值之和加上本體對潛值之和小於對方等級和。

其他情況下索敵成功概率以雙方總索敵值之差決定。

註:玩家艦船的本體索敵值在面板顯示時向下取整。但實際計算時是按初始索敌+(最大索敌-初始索敌)*(lv-1)/99計算,並不取整。

  • 索敵成功:命中+5% 迴避+5% 並可以查看對方艦種、頭像、陣型。
  • 索敵失敗:無加成。航向概率分配上有懲罰。

戰術迂迴

在地圖特定節點,索敵成功的情況下可以使用「戰術迂迴」選項。可花費10%燃料進行迂迴判定。

迂迴成功:跳過該點的戰鬥流程。

迂迴失敗:繼續正常的戰鬥流程。

迂迴成功率與艦隊的航速有關,艦隊內計算平均航速越高,成功率越高。

迂迴失敗進入戰鬥沒有索敵加成,而且容易T劣(索敵失敗增加T劣概率)

詳情參考:

主條目:戰艦少女/航速

陣形

當艦隊中艦船數不小於4時,可以選擇陣形。艦船數在3或以下時強制為單縱陣。並且直接進入戰鬥,有些時候你可能就錯過了最後的後悔並退出的機會,等待你的將是三個或以下的受傷艦娘

遊戲中可供選擇的陣形有五種,分別具有不同的效果。

  • 單縱陣:適合炮擊戰的陣形,能發揮最大炮擊威力。次輪炮擊命中上升。單縱大法好,不要慫單縱就上
  • 復縱陣:注重閃避的陣形,能更好地閃避炮擊和魚雷。被炮擊或魚雷擊中後提升迴避率。慫一路,滿血打BOSS有什麼錯
  • 輪形陣:防空專用陣形,對航空攻擊獲得更高的閃避率和更低的傷害。裝備防空機炮的護衛艦可以使用防空彈幕當前版本(1.3.9及之後)最沒用的陣型,然而敵方艦隊使用時會提升你的鋁耗?
  • 梯形陣:突擊陣型,大幅提高暴擊和被暴擊率。護衛艦可鎖定正對面的艦船,大幅降低其閃避率。演習或斬殺時用這個很實惠
  • 單橫陣:反潛陣形,對魚雷閃避大幅上升,更適合攻擊潛艇。可以先制進行一輪反潛攻擊。帶個天狼星或者五十鈴就行了

註:

  1. 航空戰和航母炮擊戰傷害與陣形無關。
  2. 這裡護衛艦指DD、CL、CA三個艦種,與計算航速時的護衛艦不同。

推圖時前期建議全部使用復縱,BOSS點時使用單縱。(應儘可能的靈活運用陣型,推圖時為了在BOSS點可以有效輸出,需減少路途中的損耗,可以嘗試道中全復縱,BOSS點單縱併入夜)

陣型對攻擊力的影響見#傷害公式

科普:關於陣形[1]
  • 單縱陣

戰艦少女 單縱陣示意圖.png

船隻一字排開,最簡單的陣形。

同/反航戰時側面對敵,主炮可以打出最大火力,因此表現為炮擊強化。

  • 復縱陣

戰艦少女 復縱陣示意圖.png

與單縱陣類似,不過船隻前後錯開容易讓敵方對距離估計錯誤,減少了受到攻擊的可能性。

受到攻擊的船隻可以拉開距離以迴避攻擊。在遊戲中表現為閃避上升。

  • 輪形陣

戰艦少女 輪形陣示意圖.png

圈內即為防空區域,對空範圍重疊也有利於集中火力防空。是航空戰專用陣型。

  • 單橫陣

戰艦少女 單橫陣示意圖.png

單橫陣中的船隻可在自己兩側投下深水炸彈打擊潛艇,因此反潛能力有所提升。

  • 梯形陣

戰艦少女 梯形陣示意圖.png

突擊陣型,以精銳部隊在陣前突破敵陣,後續部隊跟上。

快速拉近與敵人的距離並鎖定某一敵人進行攻擊。此時敵方會由於你打個措手不及從而閃避率下降。

又因為距離過近因此雙方暴擊率上升。

航向

判斷雙方接敵方向。

同航戰或反航戰為雙方同時具有的航向狀態。而一方T有利時另一方則為T不利。

航向 解釋 航向係數
同航戰 與對面同一航向,能更好地打擊對面,但被攻擊時也更痛…… 1.00
反航戰 與對方航向相反,對方的打擊面更小,當然己方也是…… 0.80
T有利 處於T字有利位置,對方毫無反抗能力。 1.15
T不利 處於T字不利位置,祈禱對面不要打中你吧…… 0.65

註:航母、航空攻擊、反潛攻擊不受航向影響。

索敵成功和高航速對航向分配更有利,詳見:

主條目:戰艦少女/航速
科普:關於航向[2]
  • 同航戰

戰艦少女 同航戰示意圖.png

同一航向,雙方相對速度慢,因此雙方都可以發揮出自己的實力。遊戲中為無加成。

  • 反航戰

戰艦少女 反航戰示意圖.png

相反航向,相對速度快,火控參數變化較快,打偏的概率更高(當然你高對方也高)。遊戲中表現為炮擊威力降低。

  • T字戰

戰艦少女 T字戰示意圖.png

如圖所示,基本上就是T優方可以集火吊打T劣方。由於戰艦的設計,主炮向側舷射擊時才能發揮全部主炮威力;而向艦艏或艦尾方向射擊時只能發揮部分火炮威力,且編隊作戰時還會被前邊的友艦遮擋視線,因此威力大大下降。

關於戰艦的被彈面積,海戰距離由於火炮的發展而變得極遠,主要打擊手段是近乎垂直的下落轟擊,所以被彈面積並不是坦克那樣簡單的正面側面,而是整個上甲板。 由於火炮的落彈分布是縱向的橢圓形,所以T字優勢時,側舷對敵將減小被彈面積,而不是增加。

轟炸機:管你什麼航向,老子炸完就跑就是這麼刺激。 黎塞留:T劣是啥,能吃?

戰鬥流程

# 階段名稱 解說
0 BUFF 雙方顯示BUFF類技能
1 航空戰 雙方戰鬥機決定製空權,然後未大破航母的轟炸機、魚雷機攻擊水面艦。
戰鬥機和被攻擊的水面艦能擊墜飛機。
計算傷害時玩家方先結算。
2 導彈戰 雙方擁有導彈和發射器的導驅和導戰對隨機敵方水上目標發射導彈,雙方擁有導彈和發射器的防驅和大巡發射導彈攔截對方導彈驅逐艦發射的導彈。
發射的導彈數量與裝備的導彈數量相等。每枚導彈都會選擇隨機敵人。
3 先制反潛 單橫陣限定。當攻擊方為單橫陣,且有反潛艦,對方有水下艦(潛艇、炮潛)時,執行開幕反潛。
輕母在滿足炮擊條件時才能開幕反潛。航戰不參與先制反潛。
4 先制魚雷 Lv.11及以上的雷巡和潛艇若在前兩階段未大破或沉沒,則執行開幕雷擊。
此階段實際上是玩家方先手攻擊。
注意:自此階段至晝戰結束航向均有效。
5 首輪炮擊 滿足炮擊條件的航母、裝母、輕母與其他水面艦參與首輪炮擊。
攻擊方的輕母(滿足炮擊條件時)、輕巡、雷巡、驅逐優先攻擊水下艦。
6 次輪炮擊 射程為長或超長的艦船以及被·改授於Buff的航母、裝母、輕母(滿足炮擊條件時)參與次輪炮擊。但航戰大破時不參與次輪炮擊。
裝備有蘇聯三聯180毫米炮.pngS國三聯180毫米炮的輕巡、未中破的航戰和滿足炮擊條件的輕母在此階段優先攻擊水下艦,航戰中破時不反潛。
7 魚雷戰 雙方未大破的驅逐、潛艇、炮潛、雷巡、有魚雷輕巡、有魚雷重巡、有魚雷戰巡以及有魚雷戰列(·改)對對方水面艦雷擊
此階段亦為玩家方先手攻擊。
8 閉幕導彈 雙方未大破的防驅、導戰對隨機敵方水上目標發射導彈。
發射的導彈數量與裝備的導彈數量相等。每枚導彈都會選擇隨機敵人。
9 夜戰 雙方未大破的艦船(航母、輕母、補給除外)依次攻擊對方艦船。
輕巡、雷巡、驅逐仍優先攻擊水下艦。

註:

  1. 航母、輕母炮擊條件:未中破、大破,且至少有1架轟炸機或魚雷機。
  2. 航母、輕母攻擊狀態:未中破時參與航空戰、先制反潛、首輪炮擊;中破時僅參與航空戰;大破時僅參與制空,不能對艦攻擊。
  3. 裝母除了在中破時能參與炮擊戰外,其餘同航母
  4. 航戰在次輪炮擊的攻擊狀態:未中破且有飛機時優先反潛;中破時不反潛,僅攻擊水面艦;大破時不參與次輪炮擊。
  5. 擁有導彈和發射器的導驅、防驅和大巡在夜戰時發射導彈,否則為炮擊。

航空戰

攻擊方:航母、輕母、航戰、航巡、要塞、機場[3]

攻擊條件:未大破,且有轟炸機或魚雷機

被攻擊方:對方水面艦艇、陸上設施(要塞、港口、機場)

攻擊順序:同時攻擊,我方先結算傷害(詳見下文)

雙方航戰/航母/輕母放出飛機進行制空權奪取和開幕轟炸。轟炸結果與雙方轟炸機和總防空值有關。制空與雙方戰鬥機有關。

此階段中,對空值(包含全隊對空補正)參與對轟炸機攻擊的閃避判定,而迴避值參與對魚雷機攻擊的閃避判定。

起飛數目

2016年4月29日開始,航空戰時不再是每格飛機全部起飛[4]。飛機單格的最大起飛數受到裝備單位本體火力的影響,而與裝備火力無關。

航空戰中航母系(航母、輕母)每格飛機起飛數目為:

MIN(单格当前载量, FLOOR(本体火力/5)+3)

航戰系(航戰、機場、要塞、旗艦Ν級)的起飛數目為:[5]

MIN(单格当前载量, FLOOR(本体火力/10)+3)

制空

制空值:只有戰鬥機、轟炸機、魚雷機提供制空值。搭載者暫無限制,敵方的旗艦Ν級和機場也參與制空。

每格制空值為戰鬥機載量之平方根乘戰鬥機對空值,艦隊制空值為各格戰鬥機制空值之和。(此為2016年4月29日前的情況)

每格制空值為LN(2*(1+起飛機數))*飛機對空,艦隊制空值為各格飛機機制空值之和。[4]

當雙方無戰鬥機時,若其中一方擁有轟炸機或魚雷機而另一方沒有,則擁有轟炸機或魚雷機的一方占據制空權。其他情況為制空均勢。

即使我方航母、輕母大破,也能令戰鬥機起飛,提供制空值。

敵艦參考制空值
航母系 制空值 航戰系 制空值
航母Ο級Ⅰ型 4.9698 旗艦Ν級Ⅰ型 26.0648
航母Ο級Ⅱ型 13.8629
航母Ο級Ⅲ型 15.4552
航母Ο級Ⅳ型 29.9898 (´·ω·`) 96.78
航母Χ級Ⅰ型 14.9787
航母Χ級Ⅱ型 15.4552
航母Χ級Ⅲ型 31.7805
航母Χ級Ⅳ型 46.6509
輕母Ξ級Ⅰ型 4.6052
輕母Ξ級Ⅱ型 12.4245
輕母Ξ級Ⅲ型 14.4519
輕母Ξ級Ⅳ型 27.8194
HMS Formidable 15.8903
Shoho 5.2781
Shokaku 15.4552
Zuikaku 15.4552
制空狀態(我方) 效果 解釋 條件
制空權占據 我方航空攻擊攻擊力+10% 命中+10% 對方那點小飛機簡直不夠塞牙縫的,打醬油呢你們 敵方制空值*3<我方制空值
或:雙方無戰鬥機時我方有轟炸機/魚雷機而敵方無
制空權優勢 我方航空攻擊攻擊力+5% 命中+5% 對面看上去有點弱,好好幹活! 敵方制空值*1.5<我方制空值<=敵方制空值*3
勢均力敵 - 左舷彈幕太薄! 敵方制空值*1/3<我方制空值<=敵方制空值*1.5
或:雙方均無戰鬥機/轟炸機/魚雷機
制空權劣勢 我方航空攻擊攻擊力-5% 命中-5% 對面的飛機看上去有點厲害,哪裡來的黑科技? 無。截止至2.4.0版本我方無劣勢,敵方無優勢。
當我方為優勢時敵方為劣勢
制空權喪失 我方航空攻擊攻擊力-10% 命中-10% 對面的戰鬥力高達9000,你不會是忘帶戰鬥機了吧…… 我方制空值<=敵方制空值*1/3
或:雙方無戰鬥機時我方無轟炸機/魚雷機而敵方有

防空擊墜數

防空擊墜數受總對空值影響,與制空狀態無關。水面艦能擊墜的敵機總數和可進行擊墜的隊數,均為總對空值和陣型決定的有限數值。

單艦總對空值=面板對空+全隊防空

全隊防空=全隊裝備對空補正最大值*擁有對空補正裝備的對空值之和

2016年4月29日開始擊墜數可能為如下形式:

單次擊墜數=FLOOR(RAND(0, FLOOR(總對空值*q^(迎擊次數-1))-1)/10)(RAND(X,Y)為取值為X~Y的整數)

目前推定 q 的值為 0.625 (亦可能為 0.61803399,待進一步驗證)。[6]

輪型陣效果未明,可能是僅增加單次擊墜數,或將總對空值(或全隊防空)乘上一個大於1的係數。

由此可知每艘水面艦對其擊墜的第一隊敵機的期望擊墜數最高,迎擊的敵機越靠後,擊墜數越少。

注意此順序(同時也是開幕轟炸的攻擊順序)僅是轟炸機、魚雷機的順序(從1到6號位,各艦從第1到第4裝備欄),和戰鬥機或其他裝備無關。

航空戰傷害

2016.4.29更新前航空戰中飛機的被擊墜狀況不影響航空攻擊傷害和命中但影響下一場戰鬥的傷害

更新後制空與防空擊落均在造成傷害之前結算。基礎攻擊力由SQRT(單格數量)*轟炸/雷擊+25[7]變更為LN(放飛數量+1)*2*轟炸/雷擊+25[8]

航空戰傷害僅取決於制空狀態、彈藥、損傷狀態、及入場時被擊落後的飛機數量。即若某格飛機被打空,也能和該格飛機未被擊墜的情況造成相同傷害。

在航空戰時我方攻擊優先結算。即:

計算我方對敵方的傷害時,損傷狀況是按入場時計算。

而計算敵方對我方的傷害時,損傷狀況是按被我方攻擊後計算(擊沉時當做大破處理)。

導彈戰

攻擊方:導彈驅逐艦(簡稱【導驅】)、防空導彈驅逐艦(簡稱【防驅】)、導彈戰列艦(簡稱【導戰】)、導彈大型巡洋艦(簡稱【大巡】)

攻擊條件:需要未大破且有導彈和發射器

被攻擊方:對方水面艦艇、導驅發射的導彈

攻擊順序:同時攻擊,我方先手,出手及傷害結算的順序待定

一艘裝備2格導彈的導驅所發射的2枚導彈有可能對同一目標造成過度傷害。一艘裝備2格防空導彈的防驅或者導戰發射的防空導彈將會分別攔截對方導驅發射的導彈。

導彈傷害似乎受火力值加成,具體機制有待考證。防空導彈的攔截機制不明。

根據官方描述,導彈攻擊具有較高的命中率和較低的穿甲效率,對小型艦艇的威脅更大。

先制反潛

攻擊方:驅逐、輕巡、雷巡、輕母

攻擊條件:陣型為單橫陣,輕母需要未中破且有轟炸機或魚雷機(即輕母符合參加炮擊戰的條件)

被攻擊方:對方水下艦艇(潛艇、炮潛)

攻擊順序:順次攻擊,由1號至6號位(此時我方和敵方誰先手並無意義)

單橫陣一方的驅逐、輕巡、雷巡與滿足炮擊條件的輕母向對方水下艦投放深水炸彈。

先制反潛時雖然各艦攻擊同時顯示,但實際上是順次攻擊。若靠前的反潛艦先擊沉了對方潛艇,則靠後的反潛艦不會鞭屍。

先制魚雷

攻擊方:潛艇、雷巡

攻擊條件:未大破,且等級在11或以上;有技能限制時,需要解鎖技能

被攻擊方:對方水面艦艇

攻擊順序:同時攻擊,我方先手

先制反潛之後,雙方Lv.11及以上的潛艇和雷巡可以開幕發射魚雷。實際上是玩家方先手。

先制魚雷為非順次攻擊,有可能對同一目標進行過度傷害。

首輪炮擊

攻擊方:水面艦艇、陸上設施(要塞、機場、港口)、炮潛

攻擊條件:航母、輕母需要未中破且有轟炸機或魚雷機,裝母需要未大破且有轟炸機或魚雷機,其他無要求

被攻擊方

若反潛艦(驅逐、輕巡、雷巡、輕母;不含航戰)能參與首輪炮擊時,若對方尚有存活的水下艦艇,則反潛艦必定攻擊水下艦艇,否則攻擊水面艦艇或陸上設施。

其他單位若能參與首輪炮擊,則決不攻擊水下艦艇,只攻擊對方水面艦艇或陸上設施。

攻擊順序:雙方單位各自按固定的排序算法,按射程從大到小(超長-長-中-短-無)排序。然後按我方第一→敵方第一→我方第二→敵方第二→……→我方第六→敵方第六的順序順次攻擊。若一方的單位數量小於另一方,則首輪炮擊最後由另一方連續攻擊。不參與炮擊戰的潛艇,和之前被擊沉或因中破而無法炮擊的單位也參與排序。

如果射程一致,則炮擊順序為5-6-4-3-2-1的炮擊順序。

順便一說,我方航母類的炮擊射程為短,若在56號位則會優先於短射程驅逐艦進行炮擊,反之則待驅逐炮擊完再進行放飛機。潛艇不參與炮擊戰,炮潛參與炮擊戰。敵方航母Ο級輕母Ξ級的射程為,首輪炮擊順序必定在最後。

部分混合射程示例:1(超長)-6(長)-5(長)-2(長)-4(長)-3(長); 1(超長)-5(長)-4(長)-3(長)-2(長)-6(中)

次輪炮擊

攻擊方:水面艦艇、陸上設施(要塞、機場、港口)、炮潛

攻擊條件:射程為超長;航戰需要未大破;有·改技能加成且有轟炸機或魚雷機的航母和輕母(需要未中破)以及裝母(需要未大破)[9]

被攻擊方

若反潛艦(驅逐、輕巡、雷巡、未中破且有飛機的航戰)能參與次輪炮擊時,若對方尚有存活的水下艦艇,則反潛艦必定攻擊水下艦艇,否則攻擊水面艦艇或陸上設施。

其他單位(含無飛機或中破的航戰)若能參與次輪炮擊,則決不攻擊水下艦艇,只攻擊對方水面艦艇或陸上設施。

攻擊順序:按我方1號位→敵方1號位→我方2號位→敵方2號位→……→我方6號位→敵方6號位的順序順次攻擊。不參與次輪炮擊或被擊沉的單位也計入順序。

雙方滿足次輪炮擊攻擊條件的艦船進行第二輪攻擊。順序為1-2-3-4-5-6,對應位置不滿足條件的艦船會被跳過。

航戰如果裝備飛機數不為0且未中破,在此階段優先攻擊潛艇;若中破或飛機被全數擊墜則不反潛;若大破則不參與次輪炮擊。

科普:炮擊

戰艦使用主炮進行遠程炮擊後需要裝填很長時間,然而隨着艦隊距離不斷接近,主炮位於甲板之上且射擊角度不夠低,無法攻擊近處的敵人,此時只能用架設於防雷裝甲之上的副炮進行攻擊。

副炮即艦娘第二個裝備欄中的武器,然而遊戲中並沒有這個限制,只用主炮(或無裝備)也可以攻擊近處目標。

魚雷戰

攻擊方:驅逐、輕巡(有魚雷值)、雷巡、重巡(有魚雷值)、潛艇、炮潛、戰列(有魚雷值)、戰巡(有魚雷值)

攻擊條件:未大破

被攻擊方:對方水面艦艇

攻擊順序:同時攻擊,我方先手

次輪炮擊之後,雙方具有本體魚雷值的艦船(航戰、旗艦Ν級除外)對對方水面艦雷擊。實際上是玩家方先手。

閉幕魚雷為非順次攻擊,有可能對同一目標進行過度傷害。

註:魚雷無法攻擊陸上設施

閉幕導彈

攻擊方:防驅、大巡

攻擊條件:需要未大破且有導彈和發射器

被攻擊方:對方水面艦艇

攻擊順序:同時攻擊,我方先手

魚雷戰之後,雙方如果仍有未大破且有導彈和發射器的防驅或者導戰在場,則進入閉幕導彈階段。

雙方同時攻擊,實際上是玩家方先手。

閉幕導彈為非順次攻擊,有可能對同一目標進行過度傷害。

夜戰

攻擊方:水面艦艇(除航母、裝母、輕母、補給)、水下艦艇、陸上設施(要塞、機場、港口)

攻擊條件:未大破

被攻擊方

若反潛艦(驅逐、輕巡、雷巡;不含航戰)能參與夜戰時,若對方尚有存活的水下艦艇,則反潛艦必定攻擊水下艦艇,否則攻擊水面艦艇或陸上設施。

其他單位若能參與夜戰,則決不攻擊水下艦艇,只攻擊對方水面艦艇或陸上設施。

攻擊順序:按我方1號位→敵方1號位→我方2號位→敵方2號位→……→我方6號位→敵方6號位的順序順次攻擊。不參與夜戰或被擊沉的單位也計入順序。

在晝戰之後若雙方均有未沉沒的單位,則玩家可以選擇「追擊」進入夜戰。夜戰屬於可選階段,可以跳過。

需注意,大破船隻、航空母艦、裝甲航空母艦、輕型航空母艦、補給艦不參與夜戰;同時,夜戰順序按照我方1號位-敵方1號位-我方2號位-敵方2號位-……進行交替,無法參與夜戰的船隻會被跳過,但仍包含在順序中。

有魚雷航戰旗艦Ν級以及有魚雷的巡洋艦在夜戰時的攻擊會顯示成一次炮擊和一次雷擊,但實際上是單次攻擊。旗艦Ν級在夜戰時雖然顯示魚雷,但實際上與其他BB一樣只按炮擊計算攻擊力。

裝備導彈和發射器的導驅、防驅、大巡在夜戰時會發射導彈,不裝備的則會打出炮彈(此時的導驅傷害驚人的低)

若小型艦(驅逐、潛艇、炮潛;不含導驅)能參與夜戰時,若對方尚有存活的陸上設施(要塞、機場、港口),則不會對其造成傷害。

夜戰時,若輪到一方的驅逐、輕巡、雷巡,而另一方有未沉沒的潛艇時,仍然會發生反潛攻擊。夜戰反潛的傷害與晝戰相比大幅下降,但並非不能擊沉潛艇,傷害下降的具體機制有待探究。

傷害公式

概要

從1.3.7版本開始到現在的2.3.0版本,傷害公式符合以下公式:[10]

实际攻击力=基础攻击力*各系数乘积
破甲伤害=CEIL(实际攻击力*(1-对方装甲/(0.5*对方装甲+穿甲系数*实际攻击力))*技能伤害倍率)
擦弹伤害=CEIL(对方当前HP*0.1)
未击穿伤害=CEIL(MIN(基础攻击力, 对方当前HP)*0.1)
(CEIL()为向上取整,MIN()为最小值)
  • 當0<破甲傷害<擦彈傷害時,實際傷害取擦彈傷害;當破甲傷害<=0時實際傷害取未擊穿傷害;其他時候取破甲傷害。
  • 部分情況下會出現固定傷害或保護傷害,見#保護傷害及固定傷害

各種攻擊所乘的係數如下:

  • 艦損係數一列的「-」表示中破或大破時該攻擊不發生。
  • 技能攻擊力係數一列的技能名稱表示該技能可以作用於該種攻擊,並提供攻擊力係數。
  • 目前夜戰反潛的數據不足,仍待進一步探究。
各種攻擊適用係數列表
攻擊類型 陣型係數 航向係數 制空係數 聲吶係數 魚雷機係數 技能攻擊力係數 彈藥係數 艦損係數 浮動係數 暴擊係數
航空戰(轟炸機) × × × × 航空戰術先驅
彈藥整備
航空戰(魚雷機) × × × × 航空戰術先驅
彈藥整備
反潛(輕母航戰) × × ?[11] × 航空戰術先驅[12] -
反潛(驅逐巡洋) × × × × Z驅領艦
炮擊(航母系) × × × × 航空戰術先驅
彈藥整備
-
炮擊(其他) × × × Z驅領艦
Z驅菁英
雷擊 × × × Z驅領艦
Z驅菁英
夜戰(非反潛) × × × × Z驅領艦
Z驅菁英
所羅門的鬼神
夜戰(反潛) ×? ×? × √? × Z驅領艦? √? √? √? √?

技能提供的具體數值參閱戰艦少女/技能系統

基礎攻擊力

航空戰(轟炸機)LN(起飛數目+1)*2*該格轟炸+25 (LN()為自然對數,下同)[4]

航空戰(魚雷機)LN(起飛數目+1)*2*該格轟炸+25[4]

反潛(驅逐巡洋)艦船對潛/3+深彈對潛*1.3+30(有深彈);艦船對潛/3(無深彈)

此處「深彈」即「反潛裝備」(深彈投射器及一袋土豆.png一袋土豆)。深彈的奧秘在於30的補正,這比深彈本身的對潛值更重要。

反潛(輕母航戰)艦船對潛/3+30

炮擊(航母系)(火力+轟炸*2+魚雷)*MAX(0, 1-對方總對空值*(0.00~1.00)/150)+35 (0.00~1.00部分為隨機浮動值)[4][13]

炮擊(其他)火力+5

  • 技能「幸運之星」、「最後的榮耀」、「馬來日暮」的加成在基礎攻擊力(或者說面板火力)上。

雷擊魚雷+5

夜戰雷擊(DD/SS/SC):魚雷+10

夜戰炮雷合擊(有魚雷巡洋艦):火力+魚雷+10

夜戰雙倍炮擊(無魚雷巡洋艦):火力+10

夜戰炮擊(BB/BBV/BC/BM):火力+10

夜戰反潛:未知

乘積係數

陣型係數

陣型 炮擊(非航母) 雷擊 夜戰
單縱陣 1.00 1.00 1.10
復縱陣 0.80 0.90 0.90
輪型陣 0.75 0.80 1.00
梯形陣 1.00 1.00 1.00
單橫陣 0.80 0.80 1.00

航向係數

航向 T有利 同航戰 反航戰 T不利
航向係數 1.15 1.00 0.80 0.65

制空係數

制空狀態 制空權占據 制空權優勢 勢均力敵 制空權劣勢 制空權喪失
制空係數 1.10 1.05 1.00 0.95 0.90

聲吶係數1+聲吶反潛值*0.1(驅逐、輕巡、雷巡);1+聲吶反潛值/15(輕母、航戰)

此處聲吶為「反潛裝備」(深彈投射器及一袋土豆.png一袋土豆)之外的所有裝備,包含轟炸機、魚雷機、偵察機及四聯533毫米磁性魚雷.png四聯533毫米磁性魚雷

  • 輕母的聲吶係數尚未準確測定。
  • 技能「實驗平台」可能對聲吶無效。

魚雷機係數0.50~1.00(隨機浮動)

彈藥係數MIN(1.00, 當前彈藥比例*2)(MIN()為取最小值)

  • 彈藥下降到40%及以下時才會出現彈藥不足的影響。

艦損係數

艦損狀態 未中破 中破 大破/擊沉
艦損係數 1.00 0.60 0.30
  • 擊沉僅限於航空戰中的敵方單位。
  • 截止至2.3.0版本,技能「所羅門的鬼神」、「不懼神風」能在全階段將自身中破、大破時的艦損係數設為1.00。

浮動係數

依攻擊類型,在一定範圍內隨機浮動的係數。

  • 裝備超重彈.png超重彈的艦船在炮擊戰中浮動上限變為1.47。
  • 輕母在反潛的浮動係數下限尚不明確,有可能是0.78或0.89。
攻擊類型 浮動下限 浮動上限
航空戰 0.89 1.22
反潛(驅逐巡洋) 0.89 1.22
反潛(輕母航戰) ? 1.22
炮擊(航母系) 0.89 1.22
炮擊(其他) 0.89 1.22
雷擊 0.89 1.22
夜戰雷擊
(DD/SS/SC)
2.40 3.00
夜戰炮雷合擊
(有魚雷巡洋艦)
1.20 1.80
夜戰雙倍炮擊
(無魚雷巡洋艦)
2.40 3.60
夜戰炮擊
(BB/BBV/BC/BM)
1.20 1.80
夜戰反潛 ? ?

暴擊係數:暴擊時1.50,非暴擊時1.00

  • 技能「火力全開」能提升暴擊時的暴擊係數。

技能攻擊力係數: 技能不提供攻擊力係數、或無技能時該係數為1.00

  • 技能「航空戰術先驅」、「彈藥整備」為航母、輕母提供全階段的攻擊係數(突擊者在航空戰的魚雷機有攻擊力減成)。
  • 技能「Z驅領艦」為德國Z系列驅逐艦提供全階段的攻擊係數。
  • 技能「Z驅菁英」為Z31自身提供炮擊、雷擊的攻擊力係數。

穿甲係數

攻擊類型 穿甲係數
航空戰(轟炸機) 1.0
航空戰(魚雷機) 2.0
反潛 2.0
炮擊(航母系) 1.0
炮擊(其他) 0.6
雷擊 1.0
夜戰雷擊
(DD/SS/SC)
1.0
夜戰炮雷合擊
(有魚雷巡洋艦)
1.0
夜戰雙倍炮擊
(無魚雷巡洋艦)
0.6
夜戰炮擊
(BB/BBV/BC/BM)
0.6
夜戰反潛 ?

裝備穿甲彈(目前僅有91式穿甲彈.png91式穿甲彈)的艦船的穿甲係數會增加0.2,但穿甲彈多於1個時穿甲係數增加值仍為0.2。

技能「BIG SEVEN」發動時(2.5.0更新之前)穿甲係數會增加0.2。

技能傷害倍率

未發動技能或技能不提供傷害倍率時,該倍率為1.00

技能「高速射擊」、「BIG SEVEN」能提供大於1的傷害倍率。

技能「重點防禦」、「戰線防禦」、「防空偽裝」能將自身所受的傷害乘上小於1的倍率。

保護傷害及固定傷害

滿血保護

當在推圖、戰役晝戰中時,若我方艦船在滿血時受到足以大破的攻擊,則該攻擊的傷害會替換成

CEIL(最大HP*隨機數)(隨機數浮動範圍為0.50~0.75;CEIL()為向上取整,下同)

即相當於HP變為最大HP的隨機數(0.25~0.50)倍向下取整

中破保護

當在推圖、戰役入場未大破時,若我方艦船在夜戰未大破或在晝戰未大破但不滿血受到足以大破的攻擊,則該攻擊的傷害會替換成

CEIL(當前HP-最大HP*0.25)

即相當於HP變為最大HP的0.25倍向下取整。故而HP為4倍數的艦船具有能多撐一次攻擊的優勢。

大破保護

當在推圖、戰役入場未大破時,若我方艦船在大破時受到攻擊,則該攻擊無法閃避,傷害固定為

CEIL(當前HP*0.1)

但是當耐久為1時則不會再受到傷害。

注意:當在推圖、戰役中且入場已大破時,該艦不受保護,有可能被打到HP=0而撤退。

演習時不存在各種保護。

技能提供的與攻擊力無關的傷害:

  • 技能「無畏撞擊」可提供固定傷害。
  • 技能「無意撞擊」會提供僅與對方當前HP相關的傷害。
  • 技能「過度擊穿」、「攔截護航」可將自身所受傷害變為固定值。
  • 技能「絕境逢生」能將自己所受超出當前HP的傷害變為當前HP-1。


注釋與外部鏈接

  1. 圖片來源:https://secura.e-sim.org/article.html?id=43630
  2. 圖片來源:https://secura.e-sim.org/article.html?id=43630
  3. 其他單位(如旗艦Ν級、2015春節活動Ex-3的Suzuya)即使裝備轟炸機,也不會參與開幕轟炸。
    但在2016年後某次維護後旗艦Ν級Ⅰ型參與航空戰的制空階段。
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 https://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9269828
  5. https://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9402955
  6. https://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10499423
  7. http://js.ntwikis.com/jsp/apps/cancollezh/grouparea/fzyjy/article.jsp?id=feiyanyuan-huoligongshi
  8. https://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9284205
  9. 因目前無長射程副炮,故航母、裝母及輕母只能依靠·改的技能才能參與次輪炮擊。若裝備長射程副炮,推測航母、裝母及輕母參與次輪炮擊的要求與首輪相同。
  10. http://js.ntwikis.com/jsp/apps/cancollezh/grouparea/fzyjy/article.jsp?id=feiyanyuan-huoligongshi
  11. 演習時似乎不計制空係數,但推圖時可能計算?
  12. 航空戰術先驅對輕母有效,對航戰無效。實際上該技能是按艦種而非艦載機加成。
  13. 此公式疑似與1.3.7版本開始的格式並不一致,這裡暫且處理成相符的形式。