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二次元經濟

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二次元經濟是2015年11月19日時任騰訊集團副總裁、騰訊影業CEO程武在騰訊動漫行業合作大會上針對中國大陸動漫市場提出的一個經濟概念。這個概念引起動漫業界的廣泛討論。事實上這個概念其實在之前已經存在[1][2][3]。騰訊方面是首次對這個概念進行全面詮釋和進行預測,定義為基於網際網路及移動網際網路,開放共創培育明星IP,並通過多內容形態的共生,所構建的具備大眾影響力的二次元文化消費形態[4]

預測趨勢

在騰訊動漫行業合作大會中提出對二次元經濟的趨勢預測:

第一個趨勢,二次元會從重度用戶走向輕用戶,從核心用戶走向大眾用戶,從小眾亞文化走向主流潮文化。這是過去許多流行文化現象的發展路徑,只是在而今時代,移動網際網路和泛娛樂趨勢將會起到關鍵的推動作用。

第二個趨勢,二次元正在打破二維和三維、真實與虛擬之間的界限。動漫IP可以變成很優秀的真人影視,變成遊戲,變成宅舞和cos,變成周邊產品等等形態不一的展現形式。

第三個趨勢,社交的驅動力將會越來越重要。騰訊有中國兩個最大的社交平台,微信和QQ。二次元有很濃厚的圈子文化和社交屬性,社交可以反過來推動二次元內容的產生。二次元的語言等用戶行為本身,正在成為內容的一部分。

背景

騰訊方面認為動漫的市場發展已經足夠大,適齡用戶群規模已經有2.6億人,未來仍然有足夠的增長空間,並認為二次元經濟將會成為主流[5]

在四年前程武已經以明星IP為核心的泛娛樂戰略,而在2012年成立的騰訊動漫,經過三年的發展,已經打造出一批擁有成熟世界觀與成熟粉絲的精品IP,其原創國漫作品產量占據中國網絡動漫市場的一半以上。PC端和移動端滲透率均穩居行業第一。有足夠的營運和推廣經驗[6]

市場調研機構艾瑞諮詢2015年7月發布的《中國二次元行業報告》顯示,二次元主要包括動畫片(非低幼)、輕小說、漫畫、遊戲等四個方面。2014年,核心二次元用戶規模達4984萬人,而泛二次元用戶規模達1億人。在未來,核心二次元用戶將會穩定增長,預計2016年規模達7008萬人,隨著動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,預計2016年泛二次元用戶規模達2億[7]

注釋

外部鏈接

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