浮士德的噩梦
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浮士德的噩夢 | |||
官方圖 | |||
原名 | 浮士德的噩夢 Fausts Alptraum | ||
类型 | 懸疑解謎 | ||
平台 | Microsoft Windows | ||
分级 |
| ||
开发 | LabORat Studio | ||
发行 | Stella Hsu(行政公關) | ||
制作人 | IRO Dang | ||
设计师 | IRO Dang | ||
编剧 | IRO Dang | ||
程序 | IRO Dang | ||
美工 | IRO Dang | ||
音乐 | Alessio Nanni Brian Hanke Irene Kim | ||
引擎 | RPG Maker XP | ||
模式 | 單人遊戲 | ||
发行时间 | 2015年8月14日 |
《
简介
伊麗莎白.浮士德參加了父親的喪禮。
父親留下了遺憾、哀傷,以及一棟陳舊的屋子。
她打著哈欠步入老宅邸,跟在黑貓之後踏進了地下室。
忽然黑暗包圍了視野。
紫色的魔鬼探出頭來,笑得像曾經見過自己一樣。
能回去的門已經不見了,沒有窗戸的房子裡飄著甜甜的空氣,卻總是一片漆黑。
「如果你一直都很想離開,我會告訴你出去的路。」
蠟筆畫的故事動了起來,上演的分不清是幻想還是回憶。
「但是如果你對在這裡度過的任何一秒惋惜,對經過的任何一秒說『你真美好,請你留下!』,那就是你輸了。」
她拿著燭臺,尋找惡夢的出口。
游戏特色
本作主要的劇情是以德國民俗傳說浮士德的故事為底本,遊戲中亦穿插不少佛洛伊德著作《夢的解析》、白遼士、格林兄弟等知名作家的文學作品。
整體文學氣息相當濃厚,獨具特色的童話式美術風格令玩家眼睛一亮、印象深刻;作者利用戲劇、詩歌、散文和圖畫來設計遊戲的各項謎題,不管是色彩學、邏輯概念、常識俗諺以及數理心算都是破解謎題的提示與答案。
豐富的謎題、撲朔迷離的劇情、海量精美CG圖,加上特邀Youtube三位著名外國音樂家用心製作的音樂,四者營造出優秀的世界觀與氛圍,實屬一部良作。
主要登场人物
- 全部人物的詳細介紹與動畫請前往官方網站。
角色名 | 介紹 | 圖 |
---|---|---|
伊麗莎白 Elisabeth Faust |
悶悶不樂的少女。 走入老舊的屋子後再也找不到出口,卻好像對景色有點印象…… |
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梅菲斯特 Mephistopheles |
紫色的惡魔。 漂亮得像假人,用甜膩的聲音說的話沒有條理。 不知道怎麼出現在陰影裡,以什麼都知道的口吻嘲笑伊麗莎白。 |
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席貝爾 Siebel |
出現在宅邸裡的貓咪。 總是跟在後面卻又馬上消失。 |
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瓦倫丁 Valentin |
徘徊在溫室裡的男人。 神情嚴肅地在尋找著妹妹瑪格麗特。 |
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荷姆克魯斯 Homunculus |
彷彿是從鏡子走出來般,長得與伊麗莎白一模一樣的小孩。 態度冰冷得像具木偶。 |
游戏系统
- 遊戲引擎:RPG Maker XP
- 遊戲平台:適用於WIN XP/7/8 系統平台
- 遊戲語言:繁體中文、日文、英文(儲備中)
- 遊戲時間:約 6-10 小時。
- 遊戲發佈:2015年8月14日
- 下載地址、遊玩注意事項請前往官方網站閱讀。
遊戲方式
- 以鍵盤十字鍵操縱角色進行探索,調查宅內物件、對應物件使用物品,進而引發事件以延續線索。
- 【Enemy】
- 若碰觸到宅內出現的老鼠將會減弱可視範圍。
- 可將光源視作血條,可視度越來越小時再度誤觸老鼠便則會被送回起點,同時減緩移動速度。
- 【Item】
- 火柴:使用後會增加可視範圍,分散於宅內各處。
- 巧克力糖:使用後會增快移動速度,分散於宅內各處……移動速度過慢時,會再度出現於起點床舖旁。
- 兩者皆最大三階段,超過使用界限時會有提示音提醒。
- 遊戲一共有三個章節+最終章、四種結局。
- 取得的物品並不會自動使用,需開啟物品欄並選擇物品。
- 有些物品可以裝備。
- 跟在身後的貓咪會給予解謎的提示。
游戏版本
- 繁體中文(詳細修正更新內容請前往官方網站)
- 2015年8月14日:發布Version 2.01 & 補丁。
- 2015年8月17日:發布Version 2.02。
- 2015年8月18日:發布Version 2.03。
- 2015年8月19日:發布Version 2.04。
- 2015年8月21日:發布Version 2.05、Version 2.06。
- 2015年8月31日:發布Version 2.07。
- 2016年2月05日:發布穩定版 v3.02。
- 日文
- 2016年2月16日:發布Version J 1 . 07。
- 英文
- 2017年4月08日:上架STEAM。
遊戲雜談
- 製作人IRO Dang表示受到《零》、《沉默之丘》與《狂氣古城》等恐怖遊戲的影響,加之觀看了浮士德的小說、舞台劇跟電影,對其十分喜愛,因而將其作為題材與劇情架構,產生了這個作品。
- 這是一個留白相當多的故事,IRO Dang曾十分動搖是否修改情節,但仍決定:「不真正影響故事走向、不太需要刻意設定的細節,我就不明示出正解,而是提供很多種可能性,讓大家自己去拼湊。」
- niconico2016自製遊戲祭中被提名並獲得贊助獎,2016年3月26日官方於生放送實況了該遊戲的日文版。
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