槍彈辯駁TRPG
槍彈辯駁TRPG | ||
常用譯名 | 彈丸團 | |
類型 | TRPG,桌面角色扮演遊戲 | |
分級 | R15 |
《槍彈辯駁TRPG》是由《槍彈辯駁》系列作品衍生的一款桌面角色扮演推理遊戲。
簡介
槍彈辯駁trpg是根據遊戲《槍彈辯駁》系列衍生出的角色扮演遊戲,一般劇情分為六章,也有六章以下的短團。每章的基本流程為,日常篇、非日常篇,非日常篇又分為搜查篇和班級審判篇。
與原作規則類似,槍彈辯駁trpg是玩家扮演角色進行互相殘殺的推理遊戲,普通玩家需要通過搜查和班級審判的討論和指認找出殺死同伴的兇手,如果成功找出兇手,兇手將受到處刑,其他玩家進入下一章節的劇情。反之,如果指認兇手失敗,則兇手獨自逃脫,其餘全員處刑。
角色創建
01.姓名 你的角色需要一個名字,為ta取一個滿意的名字吧,如果使用英文名請在這裡寫成音譯漢字,方便大家閱讀。
- 這裡是建議:建議在取名環節儘量避免使用群友的圈名進行惡搞,以免發生令人不愉快的糾紛。
02.羅馬字 告訴大家你的角色名字的念法,如果是中文就使用拼音,英文就使用英文原文吧。
- 這裡是建議:如果不清楚部分名字的羅馬字,可以向GM尋求幫助。
03.性別 在GM的允許下你可以是任何性別,當然沒有特殊情況一般以生理性別為標準。
04.年齡 根據GM設置的世界觀的不同,可以填寫的年齡也會有很大變化,一般我們使用的超高中級應該是15歲(高一)~18歲(高三)左右的程度。
05.生日 你的角色是在哪一天出生的。
06.喜歡的東西/討厭的東西 部分團是有著好感碎片系統的,在這裡寫下一些你的角色的喜好吧,看看大家都會送來怎樣的禮物。
07.才能
「超高中級」是經常在NET跑團中被使用的設定,你的角色擁有怎樣的超高中級才能呢?填寫才能的時候需要注意的是,才能的合理性,除非在個別特殊的世界觀背景下,才能應當是對自身的能力或者技能有著正面性的作用。
為了方便理解,在這裡舉例部分負面作用的才能,例如不幸、貧窮、自閉等。除負面才能外,還需要注意的是一部分能力較強的才能,如幸運、奇蹟等在GM進行審核的時候可能會進行相對其他才能使用更為嚴苛的標準審核。
- 這裡是建議:實在無法捨棄,依舊想要保留負面才能的設定的話,建議把這個設定在合理的前提下放到接下來的角色背景里,不是用才能而是用另外一種方式來展現。
08.才能描述 描述你的角色所擁有的才能能夠讓ta做到哪些程度的事情。
09.技能 編寫你的角色的專屬技能並取一個名字,讓遊戲變得更加有樂趣吧。
10.技能描述 技能可以是從角色的才能、角色性格、角色背景等各種方面衍生出來的能力,讓你的角色能夠做到其他角色做不到的事情。技能描述需要條理清晰,不能出現似是而非的內容或者玩文字遊戲。技能強度上限由GM決定。
11.人設圖 強度只是一個版本的事,但帥卻是一輩子的事。人設圖可以使用網圖、自繪、約稿、紙娃娃等各種形式的圖片。注意圖片清晰度和大小,使用能夠看到角色全身的圖片最佳。
- 這裡是建議:為了防止其他玩家出戲,不建議使用知名度高的角色形象作為自己的角色人設圖。
12.隨身物品 你的角色一開始攜帶了什麼道具,可以詳細到介紹服裝的面料,但一般沒有這個必要。只要寫必要道具即可。GM可能會視情況刪減部分道具。
13.角色屬性 為了能夠更加直觀的了解到每個角色之間的差距,使用了屬性作為區分。角色屬性一般由GM確定總額和各項的上下限,再由玩家自行分配具體點數。
- 這裡是提示:屬性並非絕對數據,在實際跑團中只作為一定程度上的參考。
下面以角色卡模板的各項屬性進行舉例說明
力量:決定你的角色擁有多大程度的力量
可分配點數為1~10點
1~2——小拳拳捶你胸口哦
3~4——和兒童旗鼓相當的對手
5~6——普通程度的人
7~8——劈磚碎瓦何足掛齒
9~10——力拔山兮氣蓋世
體力:決定你的角色擁有多少程度的耐力
可分配點數為1~10點
1~2——垂死病中驚坐起,躺下只剩半口氣
3~4——哼哧哼哧哼哧,不行了,我要歇歇
5~6——普通程度的人
7~8——什麼1000米?這只是熱身運動而已
9~10——好想天天跑馬拉松哦
敏銳:決定你的角色擁有多強程度的觀察力
可分配點數為1~10點
1~2——重度阿爾茨海默患者
3~4——ie瀏覽器
5~6——普通程度的人
7~8——Google瀏覽器
9~10——列文虎克
智力:決定你的角色擁有多強程度的智商
可分配點數為1~10點
1~2——你甚至看不懂文字!
3~4——一公斤鐵比一公斤棉花要更重
5~6——普通程度的人
7~8——偶爾來個小發明陶冶情操
9~10——計算機大腦
魅力:決定你的角色平常受他人歡迎的程度
可分配點數為1~10點
1~2——天煞孤星,可能不僅長得醜,做人水平也不是很行
3~4——不太受大部分人歡迎的對象,可能有些小缺點
5~6——普通程度的人
7~8——在集體裡容易受到追捧、善待的對象
9~10——你簡直就是造物主的寵兒
14.角色性格 角色的性格並非憑空捏造,需要有對應的人物經歷才會養成相應的性格,在描寫角色性格時請注意多多聯繫角色經歷。由於遊戲需要一定程度的角色扮演,在製作角色卡的時候就明確自己角色的性格是對於扮演而言非常有必要的。希望能在描寫時不要只使用簡單的詞語概括,而是使用完整的語句來進行描述。
15.角色背景
這裡包括了這個角色的人物背景以及角色經歷。人物背景指的不僅是家庭背景還有學校或者社會背景以及獲得超高中級這一稱號的理由。角色的經歷就相當於這個角色擁有的記憶,沒有經歷就沒有這個角色。這個角色是如何形成現在的樣子的,就寫在這裡告訴GM吧。需要注意的是角色背景要在契合世界觀的前提下創作。
- 這裡是提示:為了方便GM審閱,請在書寫的時候使用簡潔易懂的描述而非抒情小說的形式。
最後強調遊戲內的角色以GM通過的角色卡為標準,沒有被寫在角色卡里的玩家設定不在GM的照顧範圍內。
遊戲系統
遊戲可以以單獨的一個章節展開故事和遊戲(俗稱小團),也可以選擇如原作一般,將故事分成多個章節,把豐富的遊戲和故事內容慢慢展開(俗稱大團或長團,以六章居多)。
與《槍彈辯駁》系列作品的劇情結構類似,槍彈辯駁TRPG的遊戲流程,每章大體可分為日常篇和非日常篇兩大部分。日常篇是從章節開始到發現屍體之間的遊戲劇情,非日常篇指發現屍體之後到本章節結束的劇情部分,一般分為搜查部分和班級審判部分。
一、日常階段
1日常流程
日常階段,從每天早上七點的起床廣播開始計算,可以分為不同時間段,時間段劃分為:
(1)早餐時間(7:00——8:00)
(2)上午時段一(8:00-10:00)
(3)上午時段二(10:00——12:00)
(4)午餐時間(12:00——13:00)
(5)下午時段一(13:00——15:00)
(6)下午時段二(15:00-17:00)
(7)晚餐時間(17:00——18:00)
(8)晚上時段一(18:00——20:00)
(9)晚上時段二(20:00——22:00)
(10)夜間時段一(22:00——1:00)
(11)夜間時段二(1:00——4:00)
(12)夜間時段三(4:00——7:00)
其中時段(1)到(9)為日間時段,玩家可以隨意進行探索和搜查,每個時段有兩個調查回合四個調查點,調查回合為玩家可以在地圖上移動的次數,調查點為玩家實際行動的次數,用餐時段根據個人需要進行集體就餐和討論,而時段(10)到(12)為夜間時段,晚上十點,廣播將宣布進入夜間,玩家回到房間進入睡眠。
- 需要注意的是,有想要在夜間行動的玩家,只能在(10)到(12)三個時間段中選擇一個進行行動,否則將會在第二天日間判斷為進入【疲勞】狀態,疲勞的狀態將會對日間見到該角色的其他角色公開,並獲得全屬性減值效果。
2日常事件
日常流程中可能會發生以下幾種劇情事件。
(1)拍賣模式
在日常探索和班級審判中獲得的貨幣,可以在每天晚餐的拍賣模式中獲取神奇道具和技能,請大家努力表現,收集貨幣。
(2)日常小遊戲
為了促進日常階段玩家們的活躍和互動,部分團可能會在日常階段設置與主線、案件內容相關的小遊戲來豐富大家的跑團日常。
(3)動機發布
GM可能會在沒有殺人事件出現的時候發布導致自相殘殺的動機。
(4)屍體發現
一旦除兇手本人外的有三人及以上發現屍體,即會觸發屍體發現廣播。
二、非日常階段
當屍體發現廣播發布後,遊戲進入非日常階段。
1搜查篇
搜查開始前,GM會公開死者的死亡檔案,包括死者的身份、死因、死亡時間等信息。但信息不一定完全公開,當資料涉及到案件詭計時,信息不予公開。公開檔案後,GM可能會根據日常篇的劇情,給部分玩家發放專屬的回憶言彈,此部分言彈,學裁之前不可以公屏共享。
其餘的可搜查言彈,根據玩家數量和言彈數量,GM將決定每章搜查階段的回合數和每回合的搜查點數。每個回合代表玩家可以移動的場景次數,搜查點數代表玩家可以進行搜查行動的次數。屬性中觀察力數值較高的玩家可能會獲得其他玩家無法發現的特殊線索。
當所有玩家的所有搜查點數用盡以後,搜查階段結束。搜查過程中,同一區域的玩家可以交流收集到的線索,但請注意,這一階段禁止直接貼出言彈原文或原圖,交流線索的玩家需要用自己的言彈複述線索的內容。
GM需要確保搜查階段結束時,全部言彈都已發放到玩家手中。
2班級審判篇
班級審判是遊戲中最為重要的環節,是《槍彈辯駁》和槍彈辯駁trpg遊戲的靈魂。本規則採用的規則如下述。
根據案件的難度,班級審判分為上、下或上、中、下三次舉行。每個半場時間為現實時間4-5個小時。上半場的時間用盡後,班級審判將中斷,班級審判中斷過程中,前台全員禁言,將禁止討論案件。下半場時間用盡後,無論是否得出結論,均進行全員投票。
流程和玩法:
(1)無休止議論
在這一階段玩家根據具體的主題進行議論,每場學裁的議題數目GM需要在學裁開場之前公布,一般根據案件難度,議題的數目為3-6個不等。
首先由一名玩家提出本輪議論的議題。如:【死者的死因是什麼?】由其他玩家判斷該議題是否具有討論價值,如果有參加學裁的玩家人數中半數以上同意,將就此議題進行討論,反之,議題將被駁回,由其他玩家重新提出新議題。
議題確定以後,所有參與討論的玩家按照先後順序進行發言,發言不可以貼出言彈原文和原圖,需要玩家自行進行複述言彈內容。在發言過程中,如果有其他玩家可以利用手中的言彈贊成或反對,可以將準備打出的言彈私聊交給GM審核,通過後,可以即時打斷當前玩家的發言。
- 如,玩家A正在發言的過程中,玩家B發現了A發言中和自己的言彈有矛盾,經過GM同意,打出了【論破】,並貼上言彈原文或原圖,此時玩家B可以對這個言彈進行解釋和補充,補充結束後,玩家A繼續發言。【贊同】彈同樣要經過審核並發出原文原圖,但不可以進行補充。無論是贊同彈還是論破彈,打出言彈的玩家都將獲得一定的貨幣獎勵,還請大家積極參與。
如果手中沒有相關的言彈但是卻對該玩家的說法存在質疑,可以通過GM申請無須言彈的【質疑】,【質疑】需要用一句話闡述質疑的理由,通過後同樣可以打斷當前玩家發言,但是只能有一句話的發言機會,沒有解釋補充的機會。
全部參與討論的玩家發言結束後,將會給出10分鐘自由討論時間,這個過程中全員無限制討論,但是注意,這個階段不可以貼出言彈原文。
自由討論結束後,該議題的無休止議論正式結束。按照流程開始下一個議題的無休止議論。
(2)反論
當AB兩名玩家互相質疑或論破時,如玩家A發言時,玩家B申請了【論破】或【質疑】 ,而玩家B在發言或補充時,玩家A又對其申請了【論破】或【質疑】,雙方講進入反論階段,雙方根據自己的意見進行討論,該階段可以打出言彈原文,時間為3分鐘。
(3)特殊模式
①邏輯深潛
完成兩輪無休止議論後可以申請發動,申請人需要經過半數以上玩家同意方可進入邏輯深潛。邏輯深潛規則為,申請人就自己不明白的地方提出三個問題,GM會給出三個可能的選項,申請人如果選擇了正確選項,則可以進入下一個問題,如果選擇錯誤,則邏輯深潛失敗。
每場學裁最多可以申請邏輯深潛兩次。
②意見對立
一輪無休止議論結束後,並且有多人的意見發生分歧時可以申請發動。發動條件為,持有不同意見的雙方至少有兩人,且雙方人數差距不大於2。半數以上玩家同意則為通過。意見對立過程中,雙方選出一位隊長,由雙方隊長決定派出隊員的順序,按照該順序,雙方進行辯論,這一階段可以任意打出言彈原文,每對隊員辯論時間為3分鐘,隊長為5分鐘。
每場學裁最多可申請意見對立一次。
③閃耀字謎
一輪無休止議論結束後,由一名玩家申請,半數以上玩家同意通過。由GM提出問題,在亂碼的字符中尋找這個問題的正確答案。
每場學裁最多可以申請閃耀字謎一次。
④機關槍論戰PTA
完成所有輪次無休止議論後,由全體玩家選出一位最值得懷疑的對象以及一名代表。由被指認的對象提出2-4個問題,代表需要依次解答對方提出的問題。 PTA期間可以任意時機打出言彈原文。
(3)瘋狂討論
在完成至少兩輪無休止議論後,可以由玩家投票表決或GM判定是否將下一輪無休止議論替換為瘋狂討論。 瘋狂討論時間可以任意打出言彈原文,全員任意討論。瘋狂討論根據學裁進展情況,時間在20-30分鐘。
(4)高潮推理階段
瘋狂推理階段結束後,可以由玩家動議,選出一到三名玩家作為代表,還原整個案件的全過程,將所有出現的言彈代入到敘述當中。 高潮推理如無人申請,將會在投票之後由GM公開。
(5)投票
參加班級審判的全體玩家私聊GM投票,結果統計為得票數最高者。
(6)處刑
若真兇被投票出局,需要將真兇或GM準備的處刑內容公開給所有玩家。處刑內容以文字敘述為主,可以自行添加BGM或CG。
GM開團須知
以下是寫給想要開團的GM的內容。
申請時請準備但不僅限於以下內容:
1.遊戲世界觀
遊戲世界觀是遊戲的基石,一個有趣的世界觀能夠給玩家帶來更多探索的樂趣。世界觀可以是按照槍彈辯駁原作的衍生世界觀,也可以是自己構架的其他獨特世界觀。就目前的NET群而言,各個世界觀里相同概念應該是一群擁有特殊才能的人群在相對封閉的環境中進行的自相殘殺以及相對參照原作的班級審判為中心發展出的各種各樣的奇妙世界觀。GM提交給群主或者管理員部分的遊戲世界觀應該是可以公布給所有人看的基礎介紹部分,目的是讓玩家對GM構思的世界有一個基本的認識,吸引玩家進行報名。
2.空白角色卡
GM可以根據自己的需求自行創建空白角色卡供玩家填寫後報名。角色卡一般用Word或者Excel的格式製作,以方便玩家填寫角色卡。
一般角色卡都具備的項目有:姓名、性別、外觀、性格、經歷等內容,為了方便管理,可以要求玩家按照一定的格式命名自己的角色卡,例如將角色卡的名稱統一改成(角色名 才能 玩家圈名)這樣的格式。
3.足夠的時間
一般來說想要完成一個完整的彈丸團是一個相對較長的時間,在進行玩家招募前就需要確保自己是否有足夠的、固定的時間完成這個團。
確定自己的開團周期,如日團、隔日團、周團等。以周團為例,參照槍彈辯駁原作的六章章節,完成六章順利結束(即進行六場班級審判並揭露完整世界觀)可能需要半年以上到一年左右的時間。
當然,對於時間比較緊迫的GM而言,也可以相對減少篇幅,進行三章或者一章的形式減少所需占用的時間,同時也能減少招募的玩家數量,方便進行管理。GM需要做的不僅僅只有製作劇情世界觀,還需要引導玩家進行劇情發展,反饋玩家的提問,主導或者協助案件的製作等,同時也歡迎有充沛精力的GM進行各種豐富團內玩家體驗的例如編寫團錄、繪製CG等。在自己沒有獨立承擔所有任務的時候也可以考慮邀請其他小夥伴一起成為GM,分工合作,發揮自己的特長,共同打造更有樂趣的團。
4.良好的心態
還是以槍彈辯駁原作為例,你每次可能需要同時應對十六個玩家提出的各個問題。作為一個需要玩家之間互相競爭的PVP遊戲,難免會遇到玩家與玩家之間出現的各種小摩擦,很多時候也需要GM來進行調和。
作為一名GM是非常辛苦的一件事情,在此對了解過後依然選擇為玩家們創造樂園的GM報以1000度的崇拜,十分感謝!也希望各位GM都能夠順利的完成自己的團,收穫志同道合的朋友與成就感。
骰子系統
槍彈辯駁TRPG常使用D10、D100進行骰點檢定。
遊戲一般在以下情況中使用骰點系統。
1.戰鬥中的對抗
在遊戲進行中需要進行戰鬥的情況,一般需要進行骰點對抗。
- 如江之島盾子想要襲擊苗木誠,需要向GM申請攻擊檢定,GM可以要求苗木誠做出一定程度的反應動作,如對抗或者閃避。
2.受擊的結果檢定
在遭遇成功被襲擊、地震爆炸等劇情中的群體性和單人性傷害,需要骰點檢定受到攻擊的結果。
- 如GM:一陣劇烈的爆炸發生了,請骰D100決定各位受傷程度的結果
3.特殊狀態持續時間的檢定
在遊戲角色進入如昏迷、疲勞、無法行動等特殊狀態時,需要GM骰點決定狀態的持續時間。
- 如:苗木誠高燒陷入了昏迷狀態,GM骰點決定他還有多久會醒來。
在以下情況中,不使用骰點系統
1.有計畫的兇殺行動
為了保證案件的完整性,有計畫的兇殺行動是不需要通過戰鬥檢定的。GM需要根據需要提前聯繫兇手死者雙方,做好劇情的協調工作。
- 註:臨時起意的兇殺不適用此項。此時GM需要根據當前情況直接判斷是否通過行動。
2.搜索言彈
為了保證全部言彈的正常發放,保障案件可解的原則,除了需要高智力或洞察力才能獲得的特殊言彈外,任何言彈的獲取不可進行骰子檢定。
3.日常調查
在日常的探索中,玩家調查非特殊物品(如因劇情暫時需要保密的)時,無需進行任何智力或者洞察力檢定。GM可以直接根據玩家的智力和洞察力數值給出搜索結果。
4.GM根據需要決定的不需要骰點檢定的其他情況
骰子系統並非槍彈辯駁TRPG遊戲的核心,以上幾點只是普通的情況下使用骰子的參考。究竟何種情況使用骰子,明骰還是暗骰,最終都要以GM的需要為準。
注意事項
1.不同於其他TRPG的彈丸模組,槍彈辯駁TRPG是一種根據遊戲原作原創的跑團遊戲類型
2.不同於語C企劃,彈丸跑團更加注重推理和遊戲性,雖然也有角色創作和扮演,但注重玩家本身的遊戲體驗而不是共同完成一個作品
3.槍彈辯駁TRPG是一個由槍彈辯駁原作愛好者原創的民間TRPG遊戲玩法
4.遊戲存在部分限制級內容,為了祖國花朵的身心健康,玩家年齡15歲以下不建議參團。
5.未經GM同意進行雙開甚至多開角色玩耍是作弊行為。
6.一般情況下彈丸團屬於秘密團,皮下隨意透露或者索要他人或自己的角色情報屬於超游。
7.為杜絕一切超遊行為,禁止玩家與玩家之間小窗私聊遊戲內容。
8.首殺、背刺、戴綠帽皆在所難免,遇事笑一笑,來世還是好朋友。
9.每個玩家都是遊戲的參與者,戲份與存在感需要玩家自己努力。
10.參團前確保開團時間,不做咕咕人。咕咕與人權二者不可兼得,在成為咕咕人的那一刻你就會失去你對角色的操控權。
11.行動本自由,但唯案件高,GM策劃不易,為了案件修改你的行動時請見諒。
12進行搞事計畫前先確認一遍自己有沒有OOC,再向GM提前報備。
13.所有行動等待GM的判定,不可以自行決定行動結果。
14.學裁不是一個人的學裁,是十幾個人的學裁,為了每個人的體驗,在複述言彈時表述要清晰,自己的猜測和言彈的內容要分開。
15.為了所有人的參與度和遊戲體驗,不要小窗論破後台論破,推理髮言請到前台,不要因為怕錯前台就不說話。