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弹丸论破TRPG

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弹丸论破同人专区(图源Fandom).png
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另请注意:弹丸论破系列相关条目均包含大量影响推理游戏体验的剧透,未通关前切勿刮开黑条或打开隐藏段!!

弹丸论破TRPG
常用译名 弹丸团
类型 TRPG,桌面角色扮演游戏
分级 R15

《弹丸论破TRPG》是由《弹丸论破》系列作品衍生的一款桌面角色扮演推理游戏。

简介

弹丸论破trpg是根据游戏《弹丸论破》系列衍生出的角色扮演游戏,一般剧情分为六章,也有六章以下的短团。每章的基本流程为,日常篇、非日常篇,非日常篇又分为搜查篇和学级裁判篇。
与原作规则类似,弹丸论破trpg是玩家扮演角色进行互相残杀的推理游戏,普通玩家需要通过搜查和学级裁判的讨论和指认找出杀死同伴的凶手,如果成功找出凶手,凶手将受到处刑,其他玩家进入下一章节的剧情。反之,如果指认凶手失败,则凶手独自逃脱,其余全员处刑。


角色创建

01.姓名 你的角色需要一个名字,为ta取一个满意的名字吧,如果使用英文名请在这里写成音译汉字,方便大家阅读。

  • 这里是建议:建议在取名环节尽量避免使用群友的圈名进行恶搞,以免发生令人不愉快的纠纷。

02.罗马字 告诉大家你的角色名字的念法,如果是中文就使用拼音,英文就使用英文原文吧。

  • 这里是建议:如果不清楚部分名字的罗马字,可以向GM寻求帮助。

03.性别 在GM的允许下你可以是任何性别,当然没有特殊情况一般以生理性别为标准。

04.年龄 根据GM设置的世界观的不同,可以填写的年龄也会有很大变化,一般我们使用的超高校级应该是15岁(高一)~18岁(高三)左右的程度。

05.生日 你的角色是在哪一天出生的。

06.喜欢的东西/讨厌的东西 部分团是有着好感碎片系统的,在这里写下一些你的角色的喜好吧,看看大家都会送来怎样的礼物。

07.才能 “超高校级”是经常在NET跑团中被使用的设定,你的角色拥有怎样的超高校级才能呢?填写才能的时候需要注意的是,才能的合理性,除非在个别特殊的世界观背景下,才能应当是对自身的能力或者技能有着正面性的作用。
为了方便理解,在这里举例部分负面作用的才能,例如不幸、贫穷、自闭等。除负面才能外,还需要注意的是一部分能力较强的才能,如幸运、奇迹等在GM进行审核的时候可能会进行相对其他才能使用更为严苛的标准审核。

  • 这里是建议:实在无法舍弃,依旧想要保留负面才能的设定的话,建议把这个设定在合理的前提下放到接下来的角色背景里,不是用才能而是用另外一种方式来展现。

08.才能描述 描述你的角色所拥有的才能能够让ta做到哪些程度的事情。

09.技能 编写你的角色的专属技能并取一个名字,让游戏变得更加有乐趣吧。

10.技能描述 技能可以是从角色的才能、角色性格、角色背景等各种方面衍生出来的能力,让你的角色能够做到其他角色做不到的事情。技能描述需要条理清晰,不能出现似是而非的内容或者玩文字游戏。技能强度上限由GM决定。

11.人设图 强度只是一个版本的事,但帅却是一辈子的事。人设图可以使用网图、自绘、约稿、纸娃娃等各种形式的图片。注意图片清晰度和大小,使用能够看到角色全身的图片最佳。

  • 这里是建议:为了防止其他玩家出戏,不建议使用知名度高的角色形象作为自己的角色人设图。

12.随身物品 你的角色一开始携带了什么道具,可以详细到介绍服装的面料,但一般没有这个必要。只要写必要道具即可。GM可能会视情况删减部分道具。

13.角色属性 为了能够更加直观的了解到每个角色之间的差距,使用了属性作为区分。角色属性一般由GM确定总额和各项的上下限,再由玩家自行分配具体点数。

  • 这里是提示:属性并非绝对数据,在实际跑团中只作为一定程度上的参考。

下面以角色卡模板的各项属性进行举例说明

力量:决定你的角色拥有多大程度的力量
可分配点数为1~10点

1~2——小拳拳捶你胸口哦
3~4——和儿童旗鼓相当的对手
5~6——普通程度的人
7~8——劈砖碎瓦何足挂齿
9~10——力拔山兮气盖世

体力:决定你的角色拥有多少程度的耐力
可分配点数为1~10点

1~2——垂死病中惊坐起,躺下只剩半口气
3~4——哼哧哼哧哼哧,不行了,我要歇歇
5~6——普通程度的人
7~8——什么1000米?这只是热身运动而已
9~10——好想天天跑马拉松哦

敏锐:决定你的角色拥有多强程度的观察力
可分配点数为1~10点

1~2——重度阿尔茨海默患者
3~4——ie浏览器
5~6——普通程度的人
7~8——Google浏览器
9~10——列文虎克

智力:决定你的角色拥有多强程度的智商
可分配点数为1~10点

1~2——你甚至看不懂文字!
3~4——一公斤铁比一公斤棉花要更重
5~6——普通程度的人
7~8——偶尔来个小发明陶冶情操
9~10——计算机大脑

魅力:决定你的角色平常受他人欢迎的程度
可分配点数为1~10点

1~2——天煞孤星,可能不仅长得丑,做人水平也不是很行
3~4——不太受大部分人欢迎的对象,可能有些小缺点
5~6——普通程度的人
7~8——在集体里容易受到追捧、善待的对象
9~10——你简直就是造物主的宠儿

14.角色性格 角色的性格并非凭空捏造,需要有对应的人物经历才会养成相应的性格,在描写角色性格时请注意多多联系角色经历。由于游戏需要一定程度的角色扮演,在制作角色卡的时候就明确自己角色的性格是对于扮演而言非常有必要的。希望能在描写时不要只使用简单的词语概括,而是使用完整的语句来进行描述。

15.角色背景 这里包括了这个角色的人物背景以及角色经历。人物背景指的不仅是家庭背景还有学校或者社会背景以及获得超高校级这一称号的理由。角色的经历就相当于这个角色拥有的记忆,没有经历就没有这个角色。这个角色是如何形成现在的样子的,就写在这里告诉GM吧。需要注意的是角色背景要在契合世界观的前提下创作。

  • 这里是提示:为了方便GM审阅,请在书写的时候使用简洁易懂的描述而非抒情小说的形式。


最后强调游戏内的角色以GM通过的角色卡为标准,没有被写在角色卡里的玩家设定不在GM的照顾范围内。

游戏系统

游戏可以以单独的一个章节展开故事和游戏(俗称小团),也可以选择如原作一般,将故事分成多个章节,把丰富的游戏和故事内容慢慢展开(俗称大团或长团,以六章居多)。

与《弹丸论破》系列作品的剧情结构类似,弹丸论破TRPG的游戏流程,每章大体可分为日常篇和非日常篇两大部分。日常篇是从章节开始到发现尸体之间的游戏剧情,非日常篇指发现尸体之后到本章节结束的剧情部分,一般分为搜查部分和学级裁判部分。

一、日常阶段

1日常流程

日常阶段,从每天早上七点的起床广播开始计算,可以分为不同时间段,时间段划分为:

(1)早餐时间(7:00——8:00)

(2)上午时段一(8:00-10:00)

(3)上午时段二(10:00——12:00)

(4)午餐时间(12:00——13:00)

(5)下午时段一(13:00——15:00)

(6)下午时段二(15:00-17:00)

(7)晚餐时间(17:00——18:00)

(8)晚上时段一(18:00——20:00)

(9)晚上时段二(20:00——22:00)

(10)夜间时段一(22:00——1:00)

(11)夜间时段二(1:00——4:00)

(12)夜间时段三(4:00——7:00)

其中时段(1)到(9)为日间时段,玩家可以随意进行探索和搜查,每个时段有两个调查回合四个调查点,调查回合为玩家可以在地图上移动的次数,调查点为玩家实际行动的次数,用餐时段根据个人需要进行集体就餐和讨论,而时段(10)到(12)为夜间时段,晚上十点,广播将宣布进入夜间,玩家回到房间进入睡眠。

  • 需要注意的是,有想要在夜间行动的玩家,只能在(10)到(12)三个时间段中选择一个进行行动,否则将会在第二天日间判断为进入【疲劳】状态,疲劳的状态将会对日间见到该角色的其他角色公开,并获得全属性减值效果。

2日常事件

日常流程中可能会发生以下几种剧情事件。

(1)拍卖模式

在日常探索和学级裁判中获得的货币,可以在每天晚餐的拍卖模式中获取神奇道具和技能,请大家努力表现,收集货币。

(2)日常小游戏

为了促进日常阶段玩家们的活跃和互动,部分团可能会在日常阶段设置与主线、案件内容相关的小游戏来丰富大家的跑团日常。

(3)动机发布

GM可能会在没有杀人事件出现的时候发布导致自相残杀的动机。

(4)尸体发现

一旦除凶手本人外的有三人及以上发现尸体,即会触发尸体发现广播。

二、非日常阶段

当尸体发现广播发布后,游戏进入非日常阶段。

1搜查篇

搜查开始前,GM会公开死者的死亡档案,包括死者的身份、死因、死亡时间等信息。但信息不一定完全公开,当资料涉及到案件诡计时,信息不予公开。公开档案后,GM可能会根据日常篇的剧情,给部分玩家发放专属的回忆言弹,此部分言弹,学裁之前不可以公屏共享。

其余的可搜查言弹,根据玩家数量和言弹数量,GM将决定每章搜查阶段的回合数和每回合的搜查点数。每个回合代表玩家可以移动的场景次数,搜查点数代表玩家可以进行搜查行动的次数。属性中观察力数值较高的玩家可能会获得其他玩家无法发现的特殊线索。

当所有玩家的所有搜查点数用尽以后,搜查阶段结束。搜查过程中,同一区域的玩家可以交流收集到的线索,但请注意,这一阶段禁止直接贴出言弹原文或原图,交流线索的玩家需要用自己的言弹复述线索的内容。

GM需要确保搜查阶段结束时,全部言弹都已发放到玩家手中。

2学级裁判篇

学级裁判是游戏中最为重要的环节,是《弹丸论破》和弹丸论破trpg游戏的灵魂。本规则采用的规则如下述。

根据案件的难度,学级裁判分为上、下或上、中、下三次举行。每个半场时间为现实时间4-5个小时。上半场的时间用尽后,学级裁判将中断,学级裁判中断过程中,前台全员禁言,将禁止讨论案件。下半场时间用尽后,无论是否得出结论,均进行全员投票。

流程和玩法:

(1)无休止议论

在这一阶段玩家根据具体的主题进行议论,每场学裁的议题数目GM需要在学裁开场之前公布,一般根据案件难度,议题的数目为3-6个不等。

首先由一名玩家提出本轮议论的议题。如:【死者的死因是什么?】由其他玩家判断该议题是否具有讨论价值,如果有参加学裁的玩家人数中半数以上同意,将就此议题进行讨论,反之,议题将被驳回,由其他玩家重新提出新议题。

议题确定以后,所有参与讨论的玩家按照先后顺序进行发言,发言不可以贴出言弹原文和原图,需要玩家自行进行复述言弹内容。在发言过程中,如果有其他玩家可以利用手中的言弹赞成或反对,可以将准备打出的言弹私聊交给GM审核,通过后,可以即时打断当前玩家的发言。

  • 如,玩家A正在发言的过程中,玩家B发现了A发言中和自己的言弹有矛盾,经过GM同意,打出了【论破】,并贴上言弹原文或原图,此时玩家B可以对这个言弹进行解释和补充,补充结束后,玩家A继续发言。【赞同】弹同样要经过审核并发出原文原图,但不可以进行补充。无论是赞同弹还是论破弹,打出言弹的玩家都将获得一定的货币奖励,还请大家积极参与。

如果手中没有相关的言弹但是却对该玩家的说法存在质疑,可以通过GM申请无须言弹的【质疑】,【质疑】需要用一句话阐述质疑的理由,通过后同样可以打断当前玩家发言,但是只能有一句话的发言机会,没有解释补充的机会。

全部参与讨论的玩家发言结束后,将会给出10分钟自由讨论时间,这个过程中全员无限制讨论,但是注意,这个阶段不可以贴出言弹原文。

自由讨论结束后,该议题的无休止议论正式结束。按照流程开始下一个议题的无休止议论。

(2)反论

当AB两名玩家互相质疑或论破时,如玩家A发言时,玩家B申请了【论破】或【质疑】 ,而玩家B在发言或补充时,玩家A又对其申请了【论破】或【质疑】,双方讲进入反论阶段,双方根据自己的意见进行讨论,该阶段可以打出言弹原文,时间为3分钟。

(3)特殊模式

①逻辑深潜

完成两轮无休止议论后可以申请发动,申请人需要经过半数以上玩家同意方可进入逻辑深潜。逻辑深潜规则为,申请人就自己不明白的地方提出三个问题,GM会给出三个可能的选项,申请人如果选择了正确选项,则可以进入下一个问题,如果选择错误,则逻辑深潜失败。

每场学裁最多可以申请逻辑深潜两次。

②意见对立

一轮无休止议论结束后,并且有多人的意见发生分歧时可以申请发动。发动条件为,持有不同意见的双方至少有两人,且双方人数差距不大于2。半数以上玩家同意则为通过。意见对立过程中,双方选出一位队长,由双方队长决定派出队员的顺序,按照该顺序,双方进行辩论,这一阶段可以任意打出言弹原文,每对队员辩论时间为3分钟,队长为5分钟。

每场学裁最多可申请意见对立一次。

③闪耀字谜

一轮无休止议论结束后,由一名玩家申请,半数以上玩家同意通过。由GM提出问题,在乱码的字符中寻找这个问题的正确答案。

每场学裁最多可以申请闪耀字谜一次。

④机关枪论战PTA

完成所有轮次无休止议论后,由全体玩家选出一位最值得怀疑的对象以及一名代表。由被指认的对象提出2-4个问题,代表需要依次解答对方提出的问题。 PTA期间可以任意时机打出言弹原文。

(3)疯狂讨论

在完成至少两轮无休止议论后,可以由玩家投票表决或GM判定是否将下一轮无休止议论替换为疯狂讨论。 疯狂讨论时间可以任意打出言弹原文,全员任意讨论。疯狂讨论根据学裁进展情况,时间在20-30分钟。

(4)高潮推理阶段

疯狂推理阶段结束后,可以由玩家动议,选出一到三名玩家作为代表,还原整个案件的全过程,将所有出现的言弹代入到叙述当中。 高潮推理如无人申请,将会在投票之后由GM公开。

(5)投票

参加学级裁判的全体玩家私聊GM投票,结果统计为得票数最高者。

(6)处刑

若真凶被投票出局,需要将真凶或GM准备的处刑内容公开给所有玩家。处刑内容以文字叙述为主,可以自行添加BGM或CG。

GM开团须知

以下是写给想要开团的GM的内容。

申请时请准备但不仅限于以下内容:

1.游戏世界观

游戏世界观是游戏的基石,一个有趣的世界观能够给玩家带来更多探索的乐趣。世界观可以是按照弹丸论破原作的衍生世界观,也可以是自己构架的其他独特世界观。就目前的NET群而言,各个世界观里相同概念应该是一群拥有特殊才能的人群在相对封闭的环境中进行的自相残杀以及相对参照原作的学级裁判为中心发展出的各种各样的奇妙世界观。GM提交给群主或者管理员部分的游戏世界观应该是可以公布给所有人看的基础介绍部分,目的是让玩家对GM构思的世界有一个基本的认识,吸引玩家进行报名。

2.空白角色卡

GM可以根据自己的需求自行创建空白角色卡供玩家填写后报名。角色卡一般用Word或者Excel的格式制作,以方便玩家填写角色卡。

一般角色卡都具备的项目有:姓名、性别、外观、性格、经历等内容,为了方便管理,可以要求玩家按照一定的格式命名自己的角色卡,例如将角色卡的名称统一改成(角色名 才能 玩家圈名)这样的格式。

3.足够的时间

一般来说想要完成一个完整的弹丸团是一个相对较长的时间,在进行玩家招募前就需要确保自己是否有足够的、固定的时间完成这个团。

确定自己的开团周期,如日团、隔日团、周团等。以周团为例,参照弹丸论破原作的六章章节,完成六章顺利结束(即进行六场学级裁判并揭露完整世界观)可能需要半年以上到一年左右的时间。

当然,对于时间比较紧迫的GM而言,也可以相对减少篇幅,进行三章或者一章的形式减少所需占用的时间,同时也能减少招募的玩家数量,方便进行管理。GM需要做的不仅仅只有制作剧情世界观,还需要引导玩家进行剧情发展,反馈玩家的提问,主导或者协助案件的制作等,同时也欢迎有充沛精力的GM进行各种丰富团内玩家体验的例如编写团录、绘制CG等。在自己没有独立承担所有任务的时候也可以考虑邀请其他小伙伴一起成为GM,分工合作,发挥自己的特长,共同打造更有乐趣的团。

4.良好的心态

还是以弹丸论破原作为例,你每次可能需要同时应对十六个玩家提出的各个问题。作为一个需要玩家之间互相竞争的PVP游戏,难免会遇到玩家与玩家之间出现的各种小摩擦,很多时候也需要GM来进行调和。

作为一名GM是非常辛苦的一件事情,在此对了解过后依然选择为玩家们创造乐园的GM报以1000度的崇拜,十分感谢!也希望各位GM都能够顺利的完成自己的团,收获志同道合的朋友与成就感。

骰子系统

弹丸论破TRPG常使用D10、D100进行骰点检定。

游戏一般在以下情况中使用骰点系统。

1.战斗中的对抗

在游戏进行中需要进行战斗的情况,一般需要进行骰点对抗。

  • 如江之岛盾子想要袭击苗木诚,需要向GM申请攻击检定,GM可以要求苗木诚做出一定程度的反应动作,如对抗或者闪避。

2.受击的结果检定

在遭遇成功被袭击、地震爆炸等剧情中的群体性和单人性伤害,需要骰点检定受到攻击的结果。

  • 如GM:一阵剧烈的爆炸发生了,请骰D100决定各位受伤程度的结果

3.特殊状态持续时间的检定

在游戏角色进入如昏迷、疲劳、无法行动等特殊状态时,需要GM骰点决定状态的持续时间。

  • 如:苗木诚高烧陷入了昏迷状态,GM骰点决定他还有多久会醒来。

在以下情况中,不使用骰点系统

1.有计划的凶杀行动

为了保证案件的完整性,有计划的凶杀行动是不需要通过战斗检定的。GM需要根据需要提前联系凶手死者双方,做好剧情的协调工作。

  • 注:临时起意的凶杀不适用此项。此时GM需要根据当前情况直接判断是否通过行动。

2.搜索言弹

为了保证全部言弹的正常发放,保障案件可解的原则,除了需要高智力或洞察力才能获得的特殊言弹外,任何言弹的获取不可进行骰子检定。

3.日常调查

在日常的探索中,玩家调查非特殊物品(如因剧情暂时需要保密的)时,无需进行任何智力或者洞察力检定。GM可以直接根据玩家的智力和洞察力数值给出搜索结果。

4.GM根据需要决定的不需要骰点检定的其他情况

骰子系统并非弹丸论破TRPG游戏的核心,以上几点只是普通的情况下使用骰子的参考。究竟何种情况使用骰子,明骰还是暗骰,最终都要以GM的需要为准。

注意事项

1.不同于其他TRPG的弹丸模组,弹丸论破TRPG是一种根据游戏原作原创的跑团游戏类型

2.不同于语C企划,弹丸跑团更加注重推理和游戏性,虽然也有角色创作和扮演,但注重玩家本身的游戏体验而不是共同完成一个作品

3.弹丸论破TRPG是一个由弹丸论破原作爱好者原创的民间TRPG游戏玩法

4.游戏存在部分限制级内容,为了祖国花朵的身心健康,玩家年龄15岁以下不建议参团。

5.未经GM同意进行双开甚至多开角色玩耍是作弊行为。

6.一般情况下弹丸团属于秘密团,皮下随意透露或者索要他人或自己的角色情报属于超游。

7.为杜绝一切超游行为,禁止玩家与玩家之间小窗私聊游戏内容。

8.首杀、背刺、戴绿帽皆在所难免,遇事笑一笑,来世还是好朋友。

9.每个玩家都是游戏的参与者,戏份与存在感需要玩家自己努力。

10.参团前确保开团时间,不做咕咕人。咕咕与人权二者不可兼得,在成为咕咕人的那一刻你就会失去你对角色的操控权。

11.行动本自由,但唯案件高,GM策划不易,为了案件修改你的行动时请见谅。

12进行搞事计划前先确认一遍自己有没有OOC,再向GM提前报备。

13.所有行动等待GM的判定,不可以自行决定行动结果。

14.学裁不是一个人的学裁,是十几个人的学裁,为了每个人的体验,在复述言弹时表述要清晰,自己的猜测和言弹的内容要分开。

15.为了所有人的参与度和游戏体验,不要小窗论破后台论破,推理发言请到前台,不要因为怕错前台就不说话。