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卡片战斗先导者/玩法及规则

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本条目讲解卡片战斗先导者的基本玩法及规则。

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具体规则请见:先导者卡牌资料站|规则索引《卡片战斗先导者》官方网站 (中国大陆)|新手引导《卡片战斗先导者》官方网站 (日本)|规则总览

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场地介绍

  1. 1号区属于场地,一共7个圆圈。正中蓝色写着V的叫做先导者圆阵(Vanguard circle,VC)。放置在这里最上方的单位卡被称为先导者。

旁边5个黄色圆圈写着R,叫做后防者圆阵(Rearguard circle, RC)。放置在此的单位卡被称为后防者。注意不要把后防者和后列搞混了。放置在先导者两侧的卡属于前列,但是依旧叫做“后”防者。 上方绿色写着G的圈叫做守卫者圆阵(Guardian circle,GC),属于两方共用区域。放置在此的单位卡叫做守卫者。 以上三种都叫做场地,放置在场地里的单位卡都叫做单位,而放置在其他区域的单位卡都叫做卡而不算作单位。有些卡牌效果需要算你有几个单位,这时你需要记得先导者、后防者和守卫者圆圈里的单位都要算上。

  1. 卡组区:D时代在游戏开始时主卡组里会有46张牌,都要先放置在这里。当你的卡组区在效果结算完成时卡牌数量为0时,你就算输了。
  2. 骑升卡组区(Ride deck):属于D时代新加的区域。由等级0到3各一张单位卡组成。在组卡组时要注意:骑升卡组4张牌的卡套必须和其余主卡组不同,而骑升卡组里的四张卡卡套可以一致也可以不同。另外,骑升卡组依旧是主卡组的一部分而并非额外卡组,所以依旧必须遵循卡组同样的卡不能超过4张的规定:如果骑升卡组里有一张卡牌A,那么主卡组里的其余46张里只能有最多3张A。
  3. 弃牌区(Drop Zone):可以俗称墓地。和游戏王的墓地效果类似。
  4. 指令卡区(Order Zone):属于第三代(V时代)新增区域,但是由于V时代指令卡使用完毕就会直接进入墓地,所以一般玩家都会直接将指令卡显示给对手后直接丢入墓地,而不使用这个区域。D时代新增类似于场地魔法卡的设置指令(Set Order),让这个区域变得重要起来。
  5. 伤害区域:每当玩家收到伤害时卡牌会进入这个区域。当效果结算完毕时如果伤害区域中的卡牌数量为6张或以上,则该玩家输掉游戏。

未显示区域:

  1. 手牌:玩家手上的卡牌。
  2. 判定区域:玩家先导者攻击或者受到伤害时进行判定时使用到的区域。玩家受到伤害时将卡组第一张牌放入判定区然后打开进行判定,判定后进入伤害区。先导者进攻时将卡组第一张牌放入判定区然后打开进行判定,判定后该卡进入手牌。记住是先判定完毕后再进入手牌。
  3. 束缚区(Bind Zone):有的效果会使卡牌被束缚。进入束缚区的卡牌除非特殊效果否则不会自动离开束缚区。
  4. 灵魂(Soul): 当你驾驭一个新的先导者时,旧的先导者会被置于新的先导者之下,成为其灵魂。另外一些其他效果也能增加或使用你的灵魂卡数量。需要注意的是灵魂卡虽然被置于先导者圆圈之上,但既不是先导者,也不是单位。有些卡拥有在VC上时可以发动的能力,在灵魂时也不能发动。 [1]

卡片介绍

普通单位卡

A.等级:卡牌等级,在驾驭先导者和召唤后防者或使用指令卡时是重要的条件。有些效果也对卡片等级有要求。目前D时代卡片等级在0-3级之间。前代存在4级和5级的卡片。图中所示卡片为0级。

B.等级效果:跟随等级自带的效果:0-1级为支援(boost)、2级为拦截(intercept)、3级为双判定(twin drive)。图中所示为支援。需要注意的是等级效果并不算做卡牌效果。

C.卡牌效果:卡牌本身效果,分为三大类:“永”:永续效果,只要条件满足即自动发动,一般无任何费用,当条件不再满足时则不发动、“自”:自动效果,当时机满足时,自动触发,如果需支付费用,则玩家可以选择是否触发、“起”:起动效果,一般都有费用,玩家在自己的主要阶段时,可随时支付费用起动,如果无特别限制(如效果含有“1/Turn",则一回合只能发动一次),而玩家依然可以支付费用,则可多次发动。图中所示为永续效果,后面(R)代表条件,此张卡牌的效果将在此卡位于RC时永久有效。

D.卡牌名:卡组中同样名字的卡牌只能有最多4张。图中所示的卡牌名为“Trickstar",是overDress主角悠悠的重要卡牌。

E.力量(Power):在攻击时的攻击力、以及在被攻击时的防御力。攻击方的攻击力大于或等于被攻击方的防御力时,攻击有效(hit),否则攻击无效。图中所示力量为5000。

F.盾值(Shield):当己方单位被攻击时,可以将手牌中的卡片盾值图标向外横置于守护者圆圈(GC)内,该卡变为守卫者单位(guardian),并将守卫者的盾值加在被攻击目标的力量值上。盾值为防御的重要数值,基本都为5000的倍数。图中所示盾值为5000。

G.暴击值(Critical value):为当此卡攻击对方先导者并命中时,对于对方造成的伤害。图中所示暴击值为1,也就是当此卡攻击命中对面先导者时会造成1点伤害。D时代目前所有卡牌暴击值均为1。前时代绝大部分卡牌暴击值同样为1,但也有超过1的特例。

H.国家(Nation):此卡牌所属的国家。D时代规则规定同卡组中所有卡牌必须同属于一个国家。如果有卡牌本身属于两个国家,如A和B,那么此卡可以加入国家A或者B的卡组,但是同一个卡组中不能同时拥有只属于国家A和只属于国家B的卡牌。图中所示为红色的国家:龙帝国(Dragon Empire)。

特殊图标

一、人格骑升(Persona Ride): D时代最新效果,等级3单位卡独有(目前所有D时代等级3卡牌都有此图标)。当玩家的先导者有此图标时,如果玩家从手牌将与现有先导者同名的卡牌骑升到先导者上,则触发自身驾驭的效果:额外从卡组顶端抽一张卡,所有前列单位力量上升10000点。

二、守护者

守护者盾值图标为金色,并且在卡牌效果栏里另外标注。守护者卡牌在防御时有强力的效果,是几乎所有卡组必备的卡牌。所有卡组内最多只能有4张含有守护者效果的卡牌,即便是不同名的守护者也不例外。

触发单位卡

触发单位卡和普通单位卡同属单位卡,和普通单位卡一样都可以用来驾驭(ride)、召唤(call)或成为守卫者。触发单位卡除了底部颜色为黄色外,还比普通单位卡多了一个触发图标,位于卡牌右上角。

目前一共有:*、引、醒、治、前、超,六种触发。其中”醒“只存在于第一代和G时代卡牌中。“前”为V时代新增触发种类,并沿用至D时代。“超”则为D时代新增触发种类。目前D时代拥有除了“醒”之外其他5种触发。每种触发的效果都不同,留到以后再详细说明。

同一卡组中,“治”触发卡牌最多只能有4张,而“超”触发卡牌每个卡组中只能最多有1张。

图中所示为 “*” 触发图标。

指令卡

指令卡底部为蓝色,同样拥有等级和效果栏、国家,但没有等级效果、力量、盾值或暴击值。

指令卡不是单位卡,因此不能骑升、召唤或者当守卫者。指令卡每回合只能使用一张,使用完毕后除非有特殊效果,否则进入墓地。

红色圆圈圈出的是指令卡种类。指令卡共有三种:普通指令、突击指令和设置指令

普通指令只能在己方主要阶段使用,使用完毕后进入墓地。

突击指令只能在对方战斗阶段使用,使用完毕后进入墓地。

设置指令只能在己方主要阶段使用,使用完毕后该卡留在己方指令区(Order Zone)内。

图中所示为普通指令卡。 [2]

规则介绍

胜利条件

当一方达成以下任何一个条件时,视为败北:

在效果或攻击结算完结时,自身伤害区卡牌数量大于等于6张。

在效果或攻击结算完结时,自身卡组剩余卡牌数量为0。

在效果进行时,卡组卡牌数量不够。

稍微解释一下2和3的区别:如果卡组剩余一张,而效果为抽一张卡,则达成条件2而败北。如果效果为抽一张卡然后将一张手牌放入卡组,则不达成2或3任何一个条件,所以不算败北,而如果效果为抽两张卡并将两张手牌放入卡组(注意为“抽两张卡”而非“抽至多两张卡”),则达成条件3而算作败北。

开始前准备

  1. D时代开始,卡组须带等级0-3单位卡各一张、与主卡组卡套样式不同的卡,被称为驾驭卡组(详情见本人“场地介绍”篇)。
  2. 游戏开始前将驾驭卡组中等级1-3的三张卡面朝下置于驾驭卡组区、等级0的卡面朝下竖置于先导者圆圈。将主卡组洗牌完毕置于卡组区。
  3. 从卡组抽取5张牌作为手牌
  4. 从手牌中选任意数量的卡牌,将它们置于卡组最下方(可以不选、也可以将所有卡牌归还到卡组下方)。此行为英文叫做Mulligan。
  5. 从卡组抽取和归还数量相同的卡牌使得手牌数量变为5张,然后将卡组洗牌。如果未归还可以跳过洗牌环节。
  6. 双方决定由谁先攻。
  7. 翻开先导者圆圈上的等级0单位,游戏开始。

开始游戏

开始游戏后,从先攻玩家开始,每回合依次进行以下几个阶段:

  1. 重置阶段(Stand Phase):将自身场上所有横置的单位卡竖置。将横置的卡牌竖置被称为“重置”,一些卡牌的效果也包括“重置”。
  1. 抽卡阶段(Draw Phase):从卡组最上方抽一张卡,加入手牌。
  1. 骑升阶段(Ride Phase):从D时代开始,骑升阶段玩家有两种选择:第一是普通骑升,也就是从手牌选择一张单位卡,此单位卡的等级可以等于当前先导者的等级,也可以比当前先导者等级大1级。如:第一回合当前先导者为0级,玩家可以选择手牌中一张等级0或者等级1的单位卡、竖着面朝上置于当前先导者之上。此卡成为新的先导者、继承原先先导者的灵魂,而原先先导者则变为新先导者的灵魂。

第二为从骑升卡组中骑升:玩家选择任意一张手牌舍弃、舍弃的卡牌进入墓地(玩家可以舍弃单位卡、也可以舍弃指令卡,并且等级不限)。玩家从骑升卡组中选择等级比当前先导者等级高1级的单位卡进行驾骑升。注意从骑升卡组驾驭必须是高1级的单位卡,而不能是同等级的单位卡。

进入等级3以后,如果你的先导者持有人格骑升能力,则可进行人格骑升。

  1. 主要阶段(Main Phase):主要阶段玩家可以做以下的动作:

a. 从手牌召唤一张单位卡至后防者圆阵上。此单位卡等级不得超过自身先导者的等级,如先导者为1级,则可以召唤1级或0级单位卡,但不能召唤2级或3级单位卡。单位卡可以召唤至空的后防者圆阵,也可以召唤至原本有后防者占着的圆圈。如果圆圈上原本已有后防者,则召唤新的后防者后,将原本的后防者“退却”(退却:将单位从场上移至墓地称为退却)。此动作每回合次数没有限制。

b. 将一个后防者移到同一纵列的另一个空的后防者圆阵上,如果同一列两个后防者上都有单位,则两个单位可以互换位置。注意中央竖列只有一个后防者圆阵和先导者圆阵,故位于先导者后排的后防者不可移动。此动作每回合次数没有限制,可重复无数次(但正式比赛时多次无意义的重复此动作会视为浪费时间而犯规)。注意可以移动的是同一列,而非同一排。


c. 使用普通或者设置指令卡。和召唤单位卡类似,使用的指令卡等级不可以高于当前先导者的等级。指令卡每回合只可以使用一次(无论类型加起来只能一次)。

d. 发动“起”(ACT)(起动技能):选择发动起动技能。视各个技能自身的效果为准,如果没有特殊约束则每回合发动次数没有限制。


  1. 战斗阶段(Battle Phase):战斗阶段比较复杂,我会在下一篇中详细说明。注意:先攻玩家第一回合跳过战斗阶段。
  1. 结束阶段(End Phase):回合结束,一些效果会在这时自动结算。

结束阶段所有效果结算结束后,该玩家的回合结束,进入另一位玩家的回合、并从重置阶段开始进行,如此往复,直到一名玩家胜利为止。 [3]