炽焰天穹
另请编辑者注意:请不要在人物历程等相关内容中悬挂此模板。具体使用方法详见模板说明文档。
HEAVEN BURNS RED | |||||||||||
原名 | ヘブンバーンズレッド HEAVEN BURNS RED | ||||||||||
官方译名 | 炽焰天穹、绯染天空(繁中) | ||||||||||
常用译名 | 浴火天国、 | ||||||||||
类型 | RPG | ||||||||||
平台 | iOS Android PC·Windows(经Steam发行,仅国际版) | ||||||||||
分级 | 国际版
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适龄提示 |
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开发 | Key、Wright Flyer Studios | ||||||||||
发行 | WFS, Inc. Bilibili(简中服) | ||||||||||
总监 | 小沼胜智 | ||||||||||
制作人 | 柿沼洋平 | ||||||||||
设计师 | 下田翔大 | ||||||||||
角色设计 | ゆーげん | ||||||||||
编剧 | 麻枝准 | ||||||||||
音乐 | 麻枝准、やなぎなぎ | ||||||||||
引擎 | Unity | ||||||||||
发行时间 | 国际版 平台: |
《炽焰天穹》(日语:ヘブン バーンズ レッド;英文:HEAVEN BURNS RED;韩文:헤븐 번즈 레드)是由Key与WFS共同开发的角色扮演游戏,于2022年2月10日在手机平台首发开服。
开发历史
2019年11月28日,Key社宣布和Wright Flyer Studios联合推出计划2020年在 iOS/Android 平台发行的手机游戏新作《HEAVEN BURNS RED》,且麻枝准时隔“13年”[注 2]在游戏创作领域再度回归,为本作创作剧本和歌曲。此外,Key还在当天还宣布やなぎなぎ将演唱本作的主题曲,并将在每个月公开一首本作的歌曲。《Before I Rise》《White Spell》也在彼时陆续公开。
2020年1月20日,本作的联合制作组(下称“制作组”)通过官方推特账号宣布跳票,本作的计划发布日期被延后至2021年中,原定于2020年2月28日在东京举行的制作发布会也将延期,同时“每月一曲”无限期暂停[1]。这一“现场活动”在开服后继续无限期搁置,最后被开服后举办的一次邀请现场观众参加的直播节目取代。[2]
这之后直至2021年8月31日,制作组公布本作特别PV,宣布将在同年9月11日通过网络播出本作的发布会。在这场发布会上,制作组宣布本作将在2021年内开服,并公开了本作的首个正式PV、正式的世界观、设定和首个被公布的Seraph部队“第31A部队”(主角队),以及与之相关的乐队“She is Legend”。
2021年10月3日,本作随Wright Flyer Studios在当年的东京电玩展出展并播出了特别节目。节目中公开了本作第二个正式PV,同时宣布了本作的系列生放节目“绯染情报局(ヘブバン情報局)”,通常播出时间为隔周周四,首期于2021年10月14日播出,该节目的最初5期亦陆续公布了本作剩余的7个部队的所有角色和3位指挥官。
2021年11月4至11日期间,本作(日服)进行了限定内测[3]。在收到关于内测的非常详尽的反馈后,2021年11月26日,制作组表示为保证“稳定发布”而再一次宣布本作跳票,由“计划2021年内”延后为“确定将在2022年2月发布”[4]。同时,制作组还发布了内测反馈报告。
2022年1月27日,制作组正式公布经内测反馈的所有优化[5]。并宣布隔周四(2月3日)播出“重大发布特别节目”。
2022年2月3日,由SHAFT参与制作的本作最终宣传PV公开,宣布本作将于2022年2月10日正式开服。
2022年2月10日上午,游戏正式开服。
2022年5月20日,本作达成开服满100天,并举办一系列庆祝活动。
2022年7月24日,本作举办开服半周年纪念线下活动暨演唱会,宣布一系列半周年庆祝活动,包括宣布7月29日上线主线第4章前篇、苍井绘里香首张SS和和泉由希新浴衣SS等,以迎接8月10日这开服半周年的日子。
2022年12月1日,本作宣布将向港澳台地区发行繁体中文版,向韩国发行韩语版,并发布两版的首个pv。
为此WFS先后于当月9日和13日在首尔和台北举行发布会,为两版进行预热宣传。两场发布会均宣布了WFS将直接同步运营所有语种版本,实现内容同步更新[6]。
2022年12月26日,“绯染情报局·繁中版&韩语版”首期播出,首期节目终于向所有玩家确定本作的多语种版本发行将采取“为新语种设置新服务器”和“给所有服务器添加包括日语在内所有支持的语言”并行的方式进行[注 3]
2023年1月18日,本作繁中版和韩语版进行了为期一周的限定内测。
2023年2月2日至5日,本作参加2023台北国际电玩展,安排了当地人气实况up现场体验游玩、cos舞台、绯染情报局@台北电玩展、猜拳大会等活动。柿沼洋平、下田翔大以及ゆーげん亦亲临现场与当地粉丝互动
2023年2月5日,本作举办开服一周年纪念线下庆祝活动,宣布一系列一周年庆祝活动详情。
2023年2月10日上午10时,本作正式迎来开服一周年。
这一天,繁中服和韩服上线,三服玩家亦都正式能够自由切换日语、繁体中文和韩语。
本作首次与外作联动、与同为Key·麻枝准的《Angel Beats!》联动的剧情活动“波斯菊常开的地方”与联动的仲村由理、立华奏、入江美雪新卡在这一天上线。
2023年2月24日,本作上线全新的音游玩法内容“演唱会模式”
2023年12月22日下午,国家新闻出版署在《2023年进口网络游戏审批信息》中公示了本作已取得中国大陆地区发行版号,从中可知简体中文译名为《炽焰天穹》。
2024年2月1日晚,本作简体中文服在bilibili发表了首个PV,标志着简体中文服宣传活动的正式开始;另外,PV也附上了主笔麻枝准对简中服的贺辞。
2024年3月20日上午,本作简体中文服开启限量付费删档测试,同月29日测试结束。
剧情简介
地球受到不明生命体“星癌体”袭击,濒临灭亡的危机。人类至今为止制造出来的兵器所发动的攻击,都对“星癌体”无效。没有任何击退手段的人类轻易就吃下败仗。于是,人类放弃大半土地,许多国家在战乱下毁灭。现在大部分的土地都在“星癌体”的支配下。
人类的时间所剩无几,甚至已经做好灭绝的心理准备。就在此时,新兵器诞生了,那就是决战兵器“炽天使”。只有装备着炽天使的人才能有效打击“星癌体”。人类集结能操纵“炽天使”的人们,抱着最后的希望设立炽天使部队。能操纵“炽天使”的人有一个共通点,那就是她们都是有某项特殊才能的少女,茅森月歌就是其中一人,而她也投身于和星癌体之间的战争。
角色简介
第31A部队Beat Down, Rise Up War does not determine who is right. Only who is left. 奋起·打倒 战争不决定对错,只决定去留。 |
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第31B部队Love and Peace Death is not the end of life, but the completion of life. 爱与和平 死亡不是生命的终结,而是最后的完善。 |
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第31C部队Failure Is Not an Option All's right with the world. 破釜沉舟 天上的事天说了算,地下的事人说了算。 |
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第30G部队Faith Keep your eyes on the stars, but your feet on the ground. 忠贞不渝 仰望星空、脚踏实地。 |
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第31D部队Fly High! Try to be a rainbow in someone's cloud. 扶摇直上!! 在阴雨连绵的日子里,成为他人的彩虹。 |
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第31E部队Get it together! Tomorrow's just another day. 重振旗鼓!—— 拂晓将至,来日方长。 |
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第31F部队We Live Better Courage is like love; it must have hope for nourishment. 万物可爱,生活晴朗 若无希望作土壤,爱与勇气又怎能绽放。 |
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第31X部队Excelsior! Unglücklich das Land, das Helden nötig hat. 不进则退 需要英雄才是这片土地的不幸。 |
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司令部
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制作人员/声优表
制作人员
- 企画·制作:WRIGHT FLYER STUDIOS × Key
- 原案·剧本:麻枝准
- 人物设计/主视觉图:ゆーげん
- 角色原案:Na-Ga/ふむゆん/まろやか/ゆーげん
- 音乐制作:麻枝准
- 主题歌·剧中歌:麻枝准 × やなぎなぎ
声优表
游戏机制
本游戏的核心玩法是剧情模式+战斗模式
玩家在游戏中扮演主角茅森月歌同其他角色展开对话,以日为单位推进剧情,特殊时刻会触发战斗,战斗胜利后可继续进行剧情。游戏中可通过挑战副本获取道具,提升等级。
剧情系统
作为时刻被宣传是承载着“麻枝准创作的‘少女们的凄美群像剧’的原创故事”,剧情在本作是最中心最重要的第一元素,有关体验更是运营在调整机制时必须考量的方面。
本作的剧情以主线故事为基础,辅以各种各样的活动剧情、交流剧情、分支剧情、记忆剧情等。
玩家将通过类似视觉小说·galgame的体验浏览剧情,包括选择剧情分支。
主线故事
如名字所述,是《炽焰天穹》的本篇故事,是《炽焰天穹》全部剧情内容乃至全游戏内容的核心。
主要以月歌的视角呈现如上文#剧情简介所述的,“拥有特殊能力从而持有炽天使武器的少女们前去前线与星癌体战斗的冒险故事”。
主线剧情以 视觉小说式具有分支选项的剧情 + 迷宫类&BOSS战的战斗内容 + 自由时间 + 主角走路途中各种角色的背景对话 + 主角与其他角色途中搭讪产生的(基本只有一句话的)简短交流 构成。
自3.6.0版本起,所有主线故事不再设置玩家等级限制,但剧情推进时所涉及的一些战斗内容(训练)的战绩仍将影响剧情走向[注 4]。
基本信息
上线日期 | 章数 | 标题 | 天数 | 31A外 本章其它主要活跃队伍 |
茅森月歌外 本章重要角色 |
备注 | |
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2022年2月10日 (开服上线) |
序章 | 走向灭亡的世界与入队仪式 | 1 (第0天) |
- | - | ||
第1章 | 征服世界与坏掉的时钟 | 12 (第1~12天) |
31C | 丰后弥生 山胁‧冯‧伊瓦尔 |
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第2章 | 不灭的记忆与苍蓝之梦 | 25 (第1~25天) |
31B | 苍井绘里香 | |||
2022年2月28日 | 第3章 | 创造出来的手指和稻穗之海 | 21 (第1~21天) |
30G | 月城最中 藏里见 |
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2022年7月29日 | 第4章前篇 | 各自的选择和新的早晨 | 14 (第0~13天) |
- | 逢川惠 | ||
2022年10月14日 | 断章I | 遥远的海色 | 序章 +3(第1~3天) +终章 |
石井色叶 | 属于活动剧情所属系统(但不带副本),须通过活动剧情界面回顾有关剧情。 目前的机制已令新玩家在首次通关第4章前篇后直接进入断章,然后再进入第4章后篇。 | ||
2023年4月28日 | 第4章后篇 | 结冻的气息和爆发的感情 | 序章 +15(第0~14天) |
全部八队 | 逢川惠 瑠实 有纪 |
国见玉 | 本章拥有“逢川”“茅森”两个视角的双线叙事。 |
2023年12月15日 | 断章II | 于凋亡季节中的我们 | 5 (第0~4天) |
- | 逢川惠 国见玉 |
属于活动剧情所属系统(但不带副本),须通过活动剧情界面回顾有关剧情。 目前的机制已令新玩家在首次通关第4章后篇后直接进入断章,然后再进入第5章前篇。 | |
2024年2月23日 | 第5章前篇 | 灵魂的机制与几亿光年的旅途 | 15 (第1~15天)[注 5] |
31B | 和泉由希 樋口圣华 水濑莓 茅森阳向 |
为配合31B队长补选,特定时间点玩家将以31B视角进行游戏 | |
- | 第5章中篇[7] | - | - | - | 朝仓可怜/可怜酱 |
自由时间系统
本质是主线剧情中的一个时间段。在此时间段内玩家可自由探索基地或商业街。
以下内容不占用整个时间段,可以“随进随出”,完成后仍会停留在对应的自由时间中:
- 训练场练习:每个剧情天首次前往可获得一定量的作战报告,还可通过挑战关卡的方式获取GP。在胜利后,游戏是否会询问进入“省电模式”,会依本次战斗的时间为基准自动战斗,可自动战斗的时长根据玩家等级决定。其实就是挂机,设置好可以安心关闭游戏睡觉
- 商店购买:用GP购买角色芯片(チップ)和增幅器(ブースター) 。
以下内容会占用整个时间段,完成任意一个就会令自由时间结束。除特殊注明外,额外进行活动需消耗体力。
- 角色交流:在特定剧情进程时进行角色的特有剧情,首次完成会获得200石英、100玩家等级经验和10个对应角色的A稀有度Style碎片,且提升好感度,同时得到一次共同洗澡的机会。
- 讨伐任务:找浅见真纪子接受任务并进行迷宫探索,完成后可获得大量GP与200石英作为奖励。
- 六感提升:在一个地方进行一种活动,可提升玩家的六大感觉5点,与角色的交流对某一方面的数值有限制。六大感觉中的某一项达到一定值后,在自由时间内的某些地点可能会触发一些与其他角色的随机事件。
自3.6.0版本起,玩家可以一次用多个体力进行一次活动以获得等同于多次活动的提升,且六大感觉中的某一项如果被刷满,再到该项相关的地点进行活动可免用体力。
- 六大感觉分类和获得途径:
- 才能(器、度量):喷泉广场、图书馆
- 温柔(優しさ、溫柔):观景露天浴池(展望露天風呂,MIEMIE)、纳比广场
- 精神力(メンタル、心理韌性):健身房
- 单纯(天然、純真):自助食堂
- 疯狂(クレイジー、瘋狂):电影院
- 领袖魅力(カリスマ、領袖魅力):录音室
- 六大感觉分类和获得途径:
活动剧情
基本介绍
剧情长度相对较短(2~3小时左右)的一系列剧情故事,平均每月上线一篇。除特殊情况外,所有剧情活动均会在“初次开放时期”过后继续留存在游戏中供后来的玩家游玩。
所有剧情活动均附带有活动棱镜副本、活动交换所及相关活动任务,最早的六期剧情活动则额外有活动迷宫副本。玩家如果不在初次开放时期游玩这些副本和做交换,则必须先额外用每个活动的交换所都有一朵的“雪绒花”道具进行永久解锁才可开始/继续正常游玩和兑换。
但相对的,除特殊情况外,玩家在达到条件后可以随时游玩活动剧情,无论是否在初次开放时期。
剧情特点
部分在内容上是比较独立的小故事,亦有些是与主线剧情紧密相关。
多数故事都更多使用非月歌视角叙述,一些剧情活动甚至有强制编队的安排(必须使用给定的角色/卡面战斗)。
活动剧情以 视觉小说式具有分支选项的剧情 + 迷宫类&BOSS战的战斗内容 + 背景对话 + 搭讪交流 构成。有些剧情活动也有独特的游玩内容。
活动剧情的背景对话经常会有有趣的内容呈现。
全部剧情活动一览
标题 (原名·简中版/繁中版译名)[注 6] |
宣传图 | 初次开放时期 (国际版) |
天数 | 主要人物 | 故事核心队伍 | 活动首发歌曲[注 7] | 解锁条件 | 备注 |
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温柔、悲恸与坚强 溫柔、悲痛與堅強 |
2022年2月14日-2022年3月7日 | 序章+3 | 佐月麻里 | - | 通关第1章 | - | ||
(苍蓝安魂曲) |
2022年3月8日-2022年3月31日 | 水濑莓 水濑李 |
After You Sleep -for the Blue ver.- |
通关第2章 | ||||
妙棋一手 织此星辰 在此星位譜出的一手 |
2022年3月31日-2022年4月29日 | 序章+3+终章 | 二阶堂三乡 | Pain in Rain | 通关第1章 | |||
2022年4月29日-2022年5月31日 | 序章+15[注 8] | 月城最中 藏里见 |
Light Years | 通关第3章 | ||||
冲呀!小个子大作战U140 向前衝!小不點大作戰U140 |
2022年5月31日-2022年6月30日 | 序章+3+终章 | 丸山奏多 柳美音 |
Over Kill | 通关第1章 | |||
小さな涙 忘れられた記憶 小小泪滴与逝去的记忆 小小的眼淚 忘卻的回憶 [8] |
2022年6月30日-2022年7月29日 | 大岛一千子 | War Alive~有时会自暴自弃~ | |||||
夏日!泳装!热带庆典来啦! 夏天!泳裝!熱帶慶典! |
2022年8月10日-2022年8月31日 | 3+终章 | 茅森月歌 东城司 水濑李 苍井绘里香 |
Goodbye Innocence | 通关第2章 | |||
(致我的小小英雄) |
2022年8月31日-2022年9月30日 | 序章+3 | 卡罗尔·利帕 | 最后的英雄 | 通关第1章 | |||
神谕与白色百合花 神諭和白百合 |
2022年9月30日-2022年10月31日 | 序章+7章+终章 | 白河结奈 桐生美也 茅森月歌 |
Judgement Day | 通关第2章 | |||
(那天的朋友) |
2022年10月31日-2022年11月30日 | 序章+3+终章 | 柊木梢 “小彩芽” |
31A |
嗜睡症 | |||
炽天使刀剑武术会 熾天使刀劍武術祭 |
2022年11月30日-2022年12月30日 | 序章+4+终章 | 夏目祈 小笠原绯雨 |
Muramasa Blade! | ||||
新春!31A無人島求生記~偶爾會Game Over~ |
2022年12月30日-2023年1月31日 | 序章+4 | 国见玉 爱莉西亚 |
Arch of Light | 通关第1章 | 设置了“捡食材做饭小游戏” 因此通关后不可以直接回溯去回顾 | ||
波斯菊常開的地方 |
2023年2月10日-2023年3月10日 | 序章+3 | 《Angel Beats!》 立华奏 仲村由理 入江美雪 新之介 |
Crow Song (SiL Ver.) | 通关第1章第6天 | 完全限期举办,首发期过后未获得内容将被直接下线, 且其棱镜&剧情不可在游戏内再度游玩&回溯。 另曾在2024年1月20日~3月8日期间限期复刻上线 | ||
2023年3月10日-2023年4月7日 | 序章+4周 | 大岛六宇亚 大岛四叶草 |
香烟巧克力 | 通关第2章 | 设置了“捡材料经营商店小游戏” 因此通关后不可以直接回溯去回顾 但可以选择直接跳到第4周使用已经捡过的全部材料重新分配最后一次制作和买卖安排。 | |||
將憧憬化作文字獻給妳 |
2023年4月7日-2023年5月5日 | 序章+3+终章 | 神崎阿迪尔海德 佐月麻里 |
放学后的旋律 | 通关第1章 | 官方建议:游玩 “温柔、悲痛与坚强” “向前冲!小不点大作战 U140” “Dear My Little HERO” 剧情后再来游玩(涉及剧透+辅助剧情理解) | ||
孤高的善變者們 |
2023年5月5日-2023年6月2日 | 序章+4[注 9]+终章 | 白虎 苍井绘里香 "少主" |
恋心-Rest in Peace- | 通关第2章 | - | ||
罪、罰與愛 |
2023年6月2日-2023年6月30日 | 序章+3+终章 | 夏洛特·斯可波夫斯加 | Autumn Howl | 通关第1章 | 由同属Key的重要制作成员·剧本家魁主笔[注 10] | ||
2023年6月30日-2023年7月28日 | 室伏理沙 一夜 |
Heartbreak Syndrome | 通关第2章 | 由魁主笔 | ||||
妳是這個夏天的Fairy,那倩影將往我眼眸深處Rec. |
2023年8月6日-2023年9月8日 | 序章+3+5[注 11]+终章 | 白河结奈 茅森月歌 藏里见 |
30G |
再见的速度 | 通关第1章 | 官方防剧透提醒: 实际涉及主线第4章前篇第4天及之前的故事。 | |
與小皇帝同享恬靜的早餐 |
2023年9月8日-2023年10月6日 | 序章+3+终章 | 柳美音 丸山奏多 华村诗纪 |
Popcorn N’ Roses | 通关第2章 | 由魁主笔 | ||
美人溫泉物語 蒸氣裊裊萬紫千紅 |
2023年10月6日-2023年11月3日 | 大岛二以奈 浅见真纪子 |
Thank you for playing~遇见你真好~ | |||||
細雨緋緋染袖襟 |
2023年11月3日-2023年12月1日 | 小笠原绯雨 | How’s everything | |||||
(背上的字句) |
2023年12月1日-2023年12月29日 | 伊达朱里 命吹雪 “最上前辈” |
Long Long Spell | 通关第1章 | 官方建议:游玩 “在这星位谱出的一手” 以及 “将憧憬化作文字献给你” “Peace of Cradle” 伊达朱里记忆剧情“伊达忍法帖” 后再来游玩(涉及剧透+辅助剧情理解) | |||
私立熾天使學園 ~本人蒼井要當偶像!~ |
File:HBR activity 24 CHN.png | 2023年12月29日-2024年1月26日 | 序章 +6STAGE +终章 |
苍井绘里香 茅森月歌 水濑莓 |
- | 通关第2章 | “本故事发生在与本游戏主线剧情不同的世界 故事中的人物、团体及事件皆与本游戏主线剧情无关” 唯一不含战斗内容的剧情活动,取而代之的是6场音游。 这些音游内容的机制与演唱会模式完全相同,包括“4档难度”。 玩家既可以用全自动(AUTO)模式度过音游部分,也可以直接上手游玩并获得奖励。 *只有手动游玩打出的分数会被用于奖励相关分数计算。 *难度中途可调。 | |
File:HBR activity AB 2.png | 2024年2月4日-2024年3月8日 | 序章+3+终章 | 《Angel Beats!》 立华奏 仲村由理 渊田久子 斩崎(木崎久远) |
Alchemy (SiL Ver.) 一番の宝物(Crow Ver.)[ED] |
通关第1章第6天 | 完全限期举办,首发期过后未获得内容将被直接下线, 且其棱镜&剧情不可在游戏内再度游玩&回溯。 | ||
怪人筆記與銀色的時鐘 |
File:HBR activity 25 CHN.png | 2024年3月8日-2024年4月5日 | 7章+终章 | 丰后弥生 山胁‧冯‧伊瓦尔 |
Sailing Ship (Broken Ver.) | 通关第1章 | 基于主线第1章《征服世界与坏掉的时钟》的31C视角及与之相关的故事 | |
28公尺的永恆 |
File:HBR activity 26 CHN.png | 2024年4月26日-2024年5月31日 | 序章+4 | 桐生美也 茅森月歌 桐生美羽 |
30G |
春眠旅团 | 通关第1章 | 官方防剧透提醒: 实际涉及主线第4章前篇第2天及之前的故事。 |
选择支及效果
在本游戏的主线剧情(含交流剧情)和活动剧情中,选择不同的选择支可能会:
- 出现不同的对话、不同的剧情走向甚至CG
- (仅主线)影响玩家的六大特质属性值[注 12]
- (仅主线)甚至影响结局(出现BAD END)(第一章)
第一章 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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第三章 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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第四章(前篇) | ||||||||||||||||||
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记忆剧情
其它剧情
山胁与丰后的圣诞小剧场
2022年12月16~30日限期开放的圣诞节主题小剧场,需要花5天游玩。
玩家视角改为换上驯鹿装扮的山胁,呈现了山胁借圣诞节的意义企图给丰后送上温暖的搞笑而温馨的小故事。
看完当日的剧情后便不可回溯,读完后、以及再次进入时,只会看见丰后呆在某一处(面壁烤火或者躲猫猫),被揪起来后在屋里团团转。
这期间的屋子中有宝石可领。
夏洛( )的恶梦
2023年11月17~12月1日限期开放的万圣节主题小剧场,需要花5天游玩。
玩家需要每天操纵茅森月歌突破重重困难冲出以各种恐怖形态出现的吸血鬼装扮的夏洛特·斯可波夫斯加的鬼屋,否则月歌会被夏洛尽情
看完当日的剧情后便不可回溯乃至再次进入。在
首发时的趣事 |
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本次剧情活动在最初上线时出现了“帧率BUG”,导致夏洛的移动速度会被显示装置帧数·刷新率影响,令使用高级配置电脑·手机游玩的玩家会发现夏洛的移动速度”太过异于常人“从而极难通关。“玩家的恶梦” 该问题在首发5天后剧情都首发完了才被运营以“调整夏洛特的移动速度+调整出‘每次重新开始时夏洛特的移动速度都会变慢’”的方式有效修复。[9] |
战斗系统
游戏的战斗采用回合制对战模式,目前仅有PVE副本,没有PVP功能。
战斗中最大上场人数为六人,分为前卫三人和后卫三人,后卫不能行动也不会受到攻击,前后卫角色在每回合开始前可随时任意互换。
本作与许多日式RPG类似,具有“等级压制”的特性,如果你在某一时刻卡关了,可以考虑通过竞技场挂机、棱镜战等方式提升角色等级。若在主线BOSS战卡关也可以选择重战,甚至降低难度[注 14]重战。另外,可能正是因为有日式RPG中的“等级压制”奠基,本作的数值膨胀颇为夸张。
基本战斗元素
- HP:生命值,与大多数游戏类似,敌我双方均有。
- 敌方HP全部归零时,当场战斗宣告胜利。但是主线剧情中的部分Boss会开启二阶段。
- 我方任一角色HP归零时,当场战斗宣告失败。前卫的角色HP归零不会撤回到后卫(并且在“迷宫”玩法中,后卫角色有可能先于前卫死亡)。
- 需要注意,本游戏中敌我双方的HP值均不能恢复;我方治疗角色的技能只适用于恢复DP。
- DP:护盾值,而非一些RPG中的物理防御属性值,敌我双方均有。
- 敌我双方DP值>0时,伤害将首先被DP值吸收;DP归零时,进入BREAK状态(破盾),伤害将由HP承担。
- 敌我双方的DP值均有恢复的可能。但未破盾时DP恢复的难度>>破盾时DP恢复的难度。
我方DP值尚存:主要手段是通过我方治疗角色的主动或被动技能恢复;部分非治疗系角色也有恢复DP的技能;捡拾迷宫中的BUFF道具以恢复。
我方DP值归零:即BREAK状态,目前仅有两种战型[10]的技能可以“复活DP”(同时恢复大量DP);迷宫中也可捡拾“复活DP”的BUFF道具,令DP值回到略高于0状态。
敌方DP值机制:①敌方小怪群中也可能有负责群体治疗的怪物。②无论小怪或是BOSS都可能有治疗自己的技能,并且一些BOSS也拥有“复活DP”的招数。③敌方恢复DP的回合一般是固定的、有规律可循的、不发动攻击的,可以借此机会让我方角色免于攻击。 - 无论敌方对我方、还是我方对敌方的攻击,都有可能出现“巨额伤害却只破了盾”的情况,这种现象产生的首要原因,详见:hit数机制
- SP:技能点数,用来释放主动技能,仅我方拥有。
- SP值随回合数自然回复。每个回合开始时,每个角色将获得至少2点的基础SP。若有其他技能、道具或首饰加持,则可能增加更多SP。
- 上限20点,超过上限后不再因回合或技能等因素而增加SP值。但例外是 可以由“开启OverDrive”这一行为,无视上限继续叠加SP值。
- 游戏中战斗系统的输出、治疗、增益我方/削弱敌方都强烈依赖于SP释放的主动技能,捡拾SP相关道具、携带增加SP的角色(战型)可以大幅缩短爆发流程。
- 破坏率:与敌方破盾后受到的伤害相关,仅敌方拥有。
- 在敌方破盾后,HP条上方将显示破坏率。
- 敌方的破坏率越高,其受到的伤害也越高。
- 破坏率会随着我方攻击而上升。任意职业的攻击都可以增加破坏率,但BLASTER职业的主动技能一般可以让破坏率更大幅度上涨。
- 单场战斗中,破坏率不会下降,但存在上限:大部分小怪的破坏率上限在100-150%之间;而大部分BOSS的破坏率上限在300-999%之间
所以高破坏率对BOSS战极为有利,对群清怪的作用则相对受限。
- OverDrive:简称“OD”,右上角的怒气值,仅我方拥有。
- 随我方不被克制的攻击而积攒;而若是属性被克制的攻击,则不积攒。
- 积攒的点数与击打数(hit数)直接挂钩。属性不受克制的情况下,普攻一律积攒3点OD值;技能攻击的上升值则为“受击敌人数×技能hit数”。
- 有些技能可以事前增加连击数,有些技能则可以直接增加OD值,这些技能可以帮助更快地积攒OD值。
- 上限120点,分三阶段。OD值≥40时可以释放:在40-79可释放一阶段,在80-119可释放二阶段,OD值=120时可释放三阶段,同时到达上限、不再增加。
- 释放时随阶段数不同,会为我方全员在1/2/3回合的时间内提升10%伤害,并且在释放的时刻一次性恢复5/12/20点SP,在OverDrive发动的回合中敌方不能行动、己方也不会自动恢复SP、OverDrive值可以继续积攒。在我方攻击动画期间发动OverDrive,将暂停[11]该次攻击动画后的敌方回合。
- 随我方不被克制的攻击而积攒;而若是属性被克制的攻击,则不积攒。
迷宫系统
迷宫系统(日语:ダンジョン),是战斗系统的重要组成部分。它广泛地存在于游戏中,主线剧情推进、自由时间的讨伐任务、记忆庭院的迷宫副本、活动剧情与活动副本,都绕不开这一玩法,
在迷宫中探索会遭遇敌人,还可获取物品,最后在完成指定目标后可脱离。
最大可编入六人,进入迷宫后配队无法变化,但可以调整装备和技能。迷宫中采用一般的战斗机制,同一次迷宫作战中,前后卫设置、DP、HP、SP和OverDrive充能条会在战斗间继承。
基本迷宫作战元素介绍:
- 遇敌:在迷宫中行走会增加危险值,通过右下角的雷达颜色变化显示,从无危险的白色,逐渐变成黄色、橙色、红色,雷达变成红色后仍然行动很有可能遭遇敌人,站着不动不会遇敌然而这很明显没什么意义。通过此种方法遭遇的敌人没有理论上限。
- 地图:位于右上角,可以预览迷宫结构、附加能力和物品的获取位置、迷宫boss位置、出入口、部分迷宫拥有的传送点位置。部分关卡中,地图无法在开始直接全部解锁,需要进行探索。
- 附加能力:可在迷宫中获取的buff加成,散落在迷宫的各个位置,最多携带三个。附加能力分为持续能力和单次能力,点击左上角“发动\发动中”按钮即可使用单次能力或丢弃持续能力。
常见的能力列表 |
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- 物品获取:迷宫中可获取游戏道具,一般为饰品或者经验书,会散落在迷宫的各个位置,在地图上标记为黄色闪光符号。诸如记忆庭院中的装饰回廊等,是玩家获取装饰品的主要位置。
- 强敌:存在于迷宫的某一区域,在地图上显示为红色大圆形,进入圆形中心即可遭遇,强敌在挑战成功后会自动消失,雷达也会重置。
- 讨伐点:每次与敌人战斗胜利后可获取一定量的讨伐点,在离开迷宫结算时会转化为作战报告。点击右上角讨伐点旁的问号即可查看讨伐点对应可获得的作战报告。注意:队员HP归0强制回家时不会进行迷宫结算,不能获得作战报告。
- 传送点:部分迷宫关卡中存在,标记为灰色菱形,经过后自动解锁并变为蓝色菱形。玩家可从迷宫的任意位置传送至传送点位置,利于重复探索已探索过的迷宫。
- 能量点:记忆庭院的地下迷宫的特有机制,每次战斗会消耗一定能量点,能量点耗尽后会损失生命值。
- 每次遇敌基础消耗5能量点,在此之上战斗回合数每多一个增加3点能量消耗,例如2回合消灭敌人消耗8能量点,4回合消灭敌人则消耗14能量点;
- 持有Extra Turn道具赠送的每次战斗一个额外回合(左下角显示为Extra 1/1),以及发动OverDrive的回合(左下角显示为Bonus 1/1)不计入上述回合数;
- 若遇敌时能量点为0,则战斗中每回合(包括额外回合)开始时扣除20%HP,发动OverDrive的回合不扣除生命值。
Buff与Debuff
除去主动技能的输出(打出伤害的)部分,其余的大都可以被归类为“给己方上Buff”和“给敌方上Debuff”。
下表是记录了所有已实装的Buff与Debuff。值得注意的是,「施加Buff与Debuff」并非我方“专利”,敌方同样可以给自己上Buff/给我方上Debuff
Buff与Debuff一览表 | ||||||
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类型 | 名称及图标 | 其他称呼 | 作用 | 叠加与释放 | 注释/备注 | 持有者 |
增伤型Buff |
攻击力上升 |
加攻 | 技能造成的伤害值上升 |
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一般常见两类提升幅度不同的攻击力上升,分别被称为“(小)升攻”“大升攻” | |
元素属性
攻击力上升 |
属性加攻 | 技能造成的属性伤害值上升 |
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也是独立乘区,与普适的、不带属性偏向的加攻不冲突,可以同时释放
佩戴六星手环后,普通攻击将带上元素属性,但普攻不会释放该Buff |
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蓄力 |
充能 | 技能攻击力和暴击率同时小幅上升 |
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少见的最多叠加1层的Buff(也意味着最多只能释放1层) | ||
暴击概率上升 |
爆率提升 | 攻击时产生暴击的概率提升 |
|
暴击率上升是极为重要的Buff之一,这是由于暴击会令伤害迎来质的提升
具体提升的倍率由于与差值计算相关,所以是浮动的;但通常况下其带来的伤害提升是巨大的 |
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暴击伤害上升 |
爆伤提升 | 暴击时造成的伤害值提升 |
|
提升爆伤前,需要首先确保暴击率足够高 | ||
心眼 |
- | 攻击敌方弱点时造成的伤害增加 |
|
效果等于脆弱:敌方没有弱点或我方无法攻击敌方弱点时,Buff不生效也不会被消耗 | ||
增加连击数 |
连击珠 | 进行攻击时额外增加一定hit数 |
|
①连击珠是在原本的攻击之后追加连击,可以使一些1hit大招的角色免于“只能破盾”的尴尬。②连击数越高≠伤害加成越高:实际伤害加成=增加的连击数×每连击数的伤害增幅。③连击数会带来额外的OverDrive值。 | ||
象征 |
token 印记、象征 |
提升与象征有关的技能威力 |
|
单场战斗内永久生效;不会下降也不会被消耗(只增不减) | ||
强化空间 | 场、阵、领域、zone | 展开覆盖整个战场的特殊领域 |
|
多数属性强化空间对敌我双方都产生效果;也有如沙尘暴场这种仅对我方生效的Debuff领域
它们不以BUFF图标的形式展示,但是能体现在战斗场景中:多数属性的场存在时,画面中会出现对应颜色的碎屑(雷场例外,它存在时会出现电火花) |
||
斗志 |
- | 所有数值上升20(除DP和HP外) |
|
可以增加伤害值;也可以增加个别技能释放成功的概率
还可以增加生存能力、可以使增益类技能效果提升 |
||
生存型Buff | 由于伤害计算机制,实际增益的百分比处于浮动状态 | |||||
DP恢复 |
回血 | 一次性恢复一定量DP值 |
|
*但是最多可以在一回合中释放三次
按范围分,可以分为对单DP回复、对前排DP回复、对全体DP回复 治疗量有少量回复、回复、中量回复、大量回复的划分 |
||
DP持续恢复 |
DP再生 | 持续地恢复一定量的DP值 |
|
角色退入后卫时,DP回复的效果不会中断。
若在开始恢复DP之前就被破盾,则不会复活DP;但这一Buff也不会因为破盾而消失,它只随回合的推进而结束 |
||
DP复活 | 复活 | 使破盾状态恢复至未破盾状态 |
|
只有复活宝玉(Orb)和极少数角色的技能可以做到;
即便不处于破盾状态,依然可以使用这一技能进行DP回复 |
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防御力上升 |
加防 | 受到的伤害值减少 |
|
|||
File:ToughnessUpValue.webp
体力上升 |
- | 属性值体力上升 |
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|||
嘲讽 |
火力集中 | 单体攻击仅能攻击指定目标 |
|
实际上是对敌方的Debuff
非攻击的Debuff也会被嘲讽 |
||
File:Cover.webp
掩护 |
强嘲讽 | 攻击仅能攻击指定目标 |
|
实际上是对敌方的Debuff
AOE攻击会对单个目标造成原目标数倍数的伤害,附带Debuff的AOE攻击会对单个目标附加原目标数倍数的层数 非攻击的Debuff也会被嘲讽(注)某次积分战你甚至能见到被强嘲讽嘲讽的强嘲讽 |
||
无敌 |
伤害无效化 | 受到的伤害无效 |
|
不能抵挡已经生效的持续伤害造成的伤害
不能抵挡沙尘暴(领域)造成的伤害 |
||
File:DebuffGuard.webp
Debuff防御 |
减益无效 | 受到的Debuff无效化 |
|
不能治疗已经生效的Debuff
可以无效化敌方赋予的嘲讽、掩护等Debuff |
||
其他Buff |
追加回合 |
- | 在行动后额外获得一个可以行动的回合 |
|
一般只针对自己生效;持续释放带追加回合的技能不但会耗尽SP,而且在当前场景下几乎无意义。 | |
SP值上升 |
- | 立即获得一定量SP |
|
不直接增加伤害,但是可以加快爆发输出的流程;
大部分只针对自己生效,少部分对全队生效。 |
||
OD值上升 |
- | 使OD值上升单条的一定比例 |
|
不直接增加伤害,但是可以加快爆发输出的流程;
上升的比例是相对于单条OD(40点)而言的; 角色技能中的OD值上升,可以享受OD耳环的加成(OD宝珠效果未知) |
||
破坏率上升 |
- |
|
只影响技能破坏率,不影响技能伤害倍率 | |||
File:HealSkillUsedCount.webp
技能次数回复 |
- | 恢复一名角色的技能使用次数1次 |
|
不能恢复恢复技能使用次数的技能的使用次数
换句话说就是不能永动机 |
||
File:AttackDownRemove.webp
清除异常状态 |
异常治愈 | 清除已生效的异常状态 |
|
只能清除单个指定的异常状态
其图标为对应异常状态在右下角加入异常治愈图标 目前仅攻击力下降与病毒具有对应清除技能 |
||
破坏率 | - | |||||
减防/减攻型
Debuff |
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防御力下降 |
减防 | 受到的伤害值增加 |
|
实际上更接近易伤
即使防御力-100%也不会按照0防御力计算伤害 |
||
元素防御力下降 | 属性减防 | 受到的属性伤害值增加 |
|
实际上更接近易伤
即使防御力-100%也不会按照0防御力计算伤害 |
||
攻击力下降 |
减攻 | 造成的伤害值减少 |
|
|||
File:ThunderResistDownOverwrite.webp
抗性清除 |
削抗 | 所具有的属性抗性清除 |
|
清除该敌方对该属性的所有抗性 | ||
File:ThunderResistDown.webp
弱点上升 |
- | 提升属性弱点 |
|
也即让该属性可打出week,并且适用脆弱和心眼 | ||
File:Misfortune.webp
灾厄 |
厄 | 全属性下降20点 |
|
不能与产生暴击时的无视50点属性叠加 | ||
File:Fragile.webp
脆弱 |
- | 受到弱点攻击时受到的伤害值增加 |
|
效果和心眼相同 | ||
异常状态
Debuff |
||||||
封印 |
imprison | 无法释放技能 |
|
|||
晕厥 |
stun 麻痹、眩晕 |
无法行动 |
|
|||
混乱 |
confusion | 行动时有概率变成攻击自身 |
|
|||
反作用力 |
recoil 反冲、反动 |
无法行动 |
|
一般为主动触发 | ||
病毒 |
virus | DP上限暂时下降 |
|
目前仅能被敌方施加于我方 | ||
拘束 |
bind | 无法行动 |
|
|||
幻觉 |
illusion | 命中率下降50% |
|
|||
其他
Debuff |
OD下降 |
- | OverDrive值下降 |
|
||
持续伤害 |
中毒 | DP/HP持续下降;最低降至1 | 该状态叠加次数上限?
该状态随回合推进而结束 |
非BREAK状态,最低只能下降至1DP,角色不会仅因此而破盾
BREAK状态下,最低只能下降至1HP,角色不会仅因此而死亡 | ||
束缚 |
站位锁定 | 无法对编队进行站位顺序调整 |
|
锁定前卫的站位,无法互相更换以及与后卫更换
被掩护嘲讽之后表现未知 |
||
回复量降低 |
降奶量 | 回复类技能的治疗量降低 |
|
对己方目前仅在积分战中出现 | ||
File:LightSuperBreak.webp
SUPER BREAK |
强力破坏 | BREAK时破坏率上限增加300% |
培养系统
角色和战型
游戏中角色和战术型态(简称“战型”,英语:Style)均有各自的培养强化方式,并互相影响。
- 等级:本作拥有三套等级系统:
- 卡面等级(A级、S级、SS级)
- 角色等级:“依附于角色的等级”。每个角色的所有战型的该类等级的数值全部共通,且相应数值上限由这方面最高的战型决定。
升级该类等级另外可用的升级材料是各种“战斗报告书”。 - 战型等级:“依附于角色SS卡的完全专属等级”。每个角色的每一张SS战型的该类等级都仅属于对应卡面,与同一角色其它任何战型(无论A/S/其它SS)均不互通。
该类等级在任何情况下都必须要在角色等级升至最大上限后才能获取。若战型等级在升级途中,对应角色因下文提到的情况导致“未完全达到角色等级上限”时,则该类等级会被“冻结”,角色等级再度升级到上限后方可继续升级战型等级。
升级该类等级另外可用的升级材料只有“战术型态报告书”。
- 突破:使用碎片进行突破,突破后会增加角色等级上限和全能力属性值。抽到重复的战型会自动变换为碎片,通用碎片则来源于任务、活动、商店等。通用碎片和专用碎片可以混用进行突破。
各类型卡面的角色等级、战型等级、等级突破的基本信息及相关计算情况总结如下:
卡面等级 | 角色等级 | 战型等级(单位:每张SS) | ||||||
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最低等级上限 (0破等级) |
每次突破 增加的上限 |
可突破次数 | 最高等级上限 (满破等级) |
战型等级上限 | 与角色等级合计上限 | |||
只有最低等级上限 且无S卡/只有1~5次突破的S卡 |
只有最低等级上限 但有6~10(满)次突破的S卡 |
最高合计等级 (对应SS满破) | ||||||
A | 100 | 1 | 20 | 120 | 不适用 | |||
S | 110 | 2 | 10 | 130 | 不适用 | |||
SS | 120 | 10 | 4 | 160 | 10 | 130(每张) | 132~140(每张) | 170 |
茅森月歌 SS“电路的爆裂闪光” |
120 | 5 | 4 | 140 | 150 |
- 转生:游戏为了拉长角色培养时间设计的进阶系统,在一个角色的角色等级达到90级后开放,可以使用“一组(总共3个不同的)基本铃铛”或各一个使角色转生。转生后,角色的某些属性值将小幅度增加;同时,经过一定次数的转生后,会在原始技能槽数量基础上增加技能槽位(原始为3个,转生次数累计+1、+5、+10、+20时各+1槽)。但付出的代价较为高昂:在现有角色等级上减去从0升级至90级所需的全部经验,多余经验保留(即如果你的角色刚刚好90级的话,转生后将会变为1级)。
- 主动技能:每张战型均可以对技能进行升级,一般SS级角色每个战型会有一个专用的技能绚丽的大招。已解锁战型的技能在同一角色之间通用。
但对于专用技能:属于本作48位角色的49张原皮SS[注 15]的可使用特别材料多提升3级技能等级上限(由10提至13)的同时“去专有化”给其它战型使用;换装SS的则只能在相应SS中使用。
所有技能在所有类型的战斗中均有非常小的几率升级,也可通过技能卡手动升级,原设最高技能等级上限是10级。 - 被动技能:每张战型均有特色被动,标有“专用”字样的只作用于当前战型,大多来源于突破;未标有“专用”字样的在其他战型间通用,大多来源于强化。
- 强化:每张战型均可以强化并增加属性,未标有“专用”字样的强化将强化至角色,在其他战型间通用;标有“专用”字样的强化只能作用于当前战型。
固有属性
职业类型
游戏共分为七种职业,分别为
职业类型 | 职业定位 | 职业特征 | |
---|---|---|---|
攻击者 | 输出(偏HP) | 名义上负责破盾后的输出职业,技能通常对HP有伤害加成;实际上也可以用来针对DP破盾 | |
破盾者 | 输出(偏DP) | 名义上负责破盾前的输出职业,技能通常对DP有伤害加成;实际上也可以用来针对HP输出 | |
破坏者 | 破坏率辅助 | 技能主要围绕破盾后的破坏率上升(以提升敌方受到的伤害) | 机制详见:破坏率 |
增益者 | 增伤型辅助 | 技能主要为我方提供各种增益效果(Buff),令我方输出更高 | 技能具体效果详见: Buff与Debuff一览 |
减益者 | 减益型辅助 | 技能主要为敌方施加减益效果(Debuff),令敌方受到的伤害更高 | |
治疗者 | 生存型辅助 | 技能主要为我方角色进行治疗,具体技能通常围绕“恢复DP”展开 | |
防御者 | 生存型辅助 | 技能主要为我方增加防御或减少受击,途径是施加嘲讽、降攻(对敌)、升防(对己) |
必须说明的是,随着游戏内容的更新与发展,实际战斗中,某一战型的作用很可能偏离其“职业定位”,以上对职业特征的描述,是该职业战型的普遍共性,而组成该类型的多数正是作用单一的低稀有度战型;
反过来说,有许多高稀有度的战型出现了“不务正业”的情况:有的单纯是在技能设计上背离了“职业定位”;也有的不拘泥于「本职工作/普遍共性」,充当起了多面手(每队最多6名角色,若作用单一,则不足以应付“多上buff、多打伤害”的需求)。
3.0版本时「职业与实际效用不符」的一些实例 |
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(注:角色强度排位是动态变化的,下列信息具有时效性)
|
另外,游戏早期"每个角色对应固定职业"的形势也在发生着变化——截至目前,已经存在5名角色拥有不止一种职业;这些拥有多种职业特性与技能的角色,也使得她们更能“灵活就业”适应不同的场景。当然,前提是你能抽到她们不同职业的战型。
总而言之,在实际游玩中,各种职业实际能发挥的作用不是死板的、一成不变的,需要具体情况具体分析。
攻击类型和元素属性
- 攻击类型:游戏有三种攻击类型,分别为斩、突和打,攻击类型由角色或所持的武器决定,不随战型或其他因素变化。
- 元素属性:游戏共有水、火、雷、光、暗五种属性,主要存在于SS和S战型的技能上。不是所有的战型都有元素属性,一些早期的输出角色和之后的辅助角色没有元素属性。
- 综上所述角色 - 攻击类型 - 武器(及普攻hit数)这三者间存在固定的必然联系,彼此决定、不受其他因素影响。而元素属性、职业等则有可能随着具体的战术型态变化。
以31B的水濑李为例:
角色 | 攻击类型 | 武器及普攻hit数 | 战术型态 | 职业 | 元素属性 |
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水濑李 | 斩 | 刀剑(3hits) | 【SS级】“残光”(即原皮SS) | Breaker | 雷属性 |
斩 | 刀剑(3hits) | 【SS级】“热气熏蒸暗杀者” | Attacker | 冰属性 | |
角色-攻击类型-武器三者关系固定 | 职业 和 元素属性 可能会随 战型 变化 |
- 针对攻击类型和元素属性的弱点与抗性:敌方可能存在针对攻击类型和元素属性的弱点和抗性,需要我方灵活地配队才能更高效击破;我方数值页面也存在对元素属性的抗性,但截至目前,几乎没有道具可以提升我方相关抗性。
- 攻击类型和元素属性之间不存在固定的克制关系,尽管一些弱点和抗性容易成双成对地出现。例如:弱冰属性、抗火属性这二者时常一起出现,但不意味着火和冰之间存在克制关系,因为同时弱火弱冰/抗火抗冰的敌人也是存在的。
武器类型和hit数
武器类型不但决定了攻击类型,也决定了普通攻击、追击攻击、小技能攻击的hit数(但不决定大招的hit数)
攻击类型 | 武器类型 | 普攻 hit数 |
使用者 | 备注 |
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突 | 手枪 | 3 | 东城司、水濑莓、天音巫呼、丰后弥生、桐生美也、小笠原绯雨 石井色叶、大岛四叶草、柳美音、艾琳‧雷德梅因、仲村由理 |
|
重炮 | 3 | 和泉由希、樋口圣华、佐月麻里、丸山奏多 室伏理沙、大岛六宇亚、夏洛特·斯可波夫斯加 |
其中,室伏理沙、大岛六宇亚、夏洛特的武器形态更接近步枪; 但在游戏数据中都以重炮(Canon)的类别与名义出现 | |
爪子 | 1 | 白虎 | ||
斩 | 刀/剑 | 3 | 国见玉、水濑李、神崎阿迪尔海德、白河结奈、命吹雪 大岛二以奈、夏目祈、李映夏、*立华奏 |
*关于立华奏的普通攻击方式,详见“双刀”一栏 |
镰刀 | 3 | 朝仓可怜、柊木梢、山胁·波昂·伊瓦尔、藏里见、大岛五十铃 华村诗纪、卡罗尔·利帕、玛丽亚·黛·安杰利斯 |
||
双刀 | 2 | 茅森月歌、立华奏 | 名义上,立华奏的武器类型是刀/剑(Sword), 但实质上普通攻击更接近双刀,hit数为2 | |
打 | 护盾 | 1 | 苍井绘里香、樱庭星罗、菅原千惠、二阶堂三乡 大岛一千子、松冈绮罗路、芙里提卡·巴拉克里希南、入江美雪 |
|
巨剑 | 1 | 逢川惠、月城最中、伊达朱里、瑞原蓝娜、大岛三野里、黑泽真希、渊田久子 | ||
未知 | 薙刀 | 未知 | 手冢咲 | 尚未实装 |
- 敌我双方的DP均可以承受无限大伤害值的1hit攻击——倘若攻击只有1hit,则多余的伤害值不会溢出。
例如:敌方DP值5000,我方1hit攻击伤害值12000,溢出的7000不会作用于敌方HP
但如果单次攻击不是1hit而是多hit数(多段数)的,那么在击破护盾后,其他hit会继续伤及HP。
例如:1hit、每hit 9999点伤害(合计9999点伤害)只能让我方满血满盾的受击者破盾;而2hit、每hit 3500点伤害(合计7000点伤害)却有可能直接让我方满血满盾的受击角色死亡。
这一机制令一些大招仅有1hit的角色十分尴尬,因为其只能起到破盾作用;同时也限制了敌方的1hit攻击作用范围,可以让玩家借此调整战略。
但是如果我方的1hit角色在上buff环节获得了增加连击数的“连击珠”,就可以打穿DP再继续伤及HP,无需再担心只有1hit打在护盾上、最高只能破盾的情况
道具与货币系统
游戏货币
养成素材
首饰
- 高稀有度装备的“+值”:
高等级装备另有“+值”一项,可以理解为子等级或是评分。然而,并非评分越高实际作用越好,“低分高能”和“高分低能”都是常见现象。
首饰合成
- 只有对应的饰品类型才能互相合成:例如,手环只能使用其他手环当材料,戒指只能使用其他戒指当材料。
- 只有存在评分的饰品才可以成为合成主体:换言之,除钥匙以外,戒指、手环、耳环都只有6星稀有度才可以继续升级;没有评分的项链、宝玉、专属武器不能升级。
- 不同的稀有度和子等级将获得不同的经验值:
各稀有度、各子等级可得经验一览表 | |||||
---|---|---|---|---|---|
基础经验值 | |||||
种类 | 戒指 | 耳环 | 手环 | 吊饰(钥匙) | X门手环 |
★ | 6 | 6 | 无 | 无 | 无 |
★★ | 9 | 9 | 9 | ||
★★★ | 12 | 12 | 12 | 150 | |
★★★★ | 18 | 18 | 18 | 无 | |
★★★★★ | 24 | 24 | 24 | 400 | |
★★★★★★ | 150 | 150 | 150 | 无 | |
评分(“+值”)经验值 | |||||
+1 | 300 | 220 | 220 | 330 | 450 |
+2 | 630 | 340 | 340 | 840 | 500 |
+3 | 1580 | 550 | 550 | 2600 | 无 |
+4 | 4580 | 920 | 920 | 10000 | |
+5 | 无 | 1630 | 1630 | 无 | |
+6 | 3070 | 3070 | |||
升级需求经验值 | |||||
0至+1 | 1020 | 1150 | 1150 | 1300 | 不适用 |
+1至+2 | 2220 | 1750 | 1750 | 3350 | |
+2至+3 | 5520 | 2820 | 2820 | 10350 | |
+3至+4 | 16000 | 4750 | 4750 | 40000 | |
+4至+5 | 不适用 | 8420 | 8420 | 不适用 | |
+5至+6 | 15800 | 15800 |
- 如何更有性价比地使用合成系统:考虑到手环、耳环的部分属性加成实际上并没有太大用处(如普攻上升、智力增加),却依然会影响饰品评级,所以不难想象“低分高能”“高分低能”的饰品是存在的。“高分低能”意味着缺少实际用处的同时,又有着相对较高的经验值,所以更适合投喂给需要升级的一方。低分高能则意味着实际用途较好但升级成本更低,适合作为升级主体。从这两方面下手,不难做到降本增效。
- 适合当合成主体:低分高能、曾经已洗好词缀且精体之和较高的;适合用当材料(被合成):高分低能、低分低能
增幅器和芯片
记忆之庭与其他副本
记忆之庭
记忆之庭是主角茅森月歌的记忆世界,也是游戏主要副本挑战的所在地。点击主界面左侧“强化/培育”的子菜单即可快速进入。
记忆之庭的几个区域会随着主线剧情的推进而逐渐解锁。
每个自然天这里都会在特定位置刷新随机
记忆修复
记忆之庭里各处存在着炽天使部队的其他人物,最初和她们对话只能听到噪音,需要使用“记忆的碎片”来进行修复:每次修复需要20个碎片,修复后对话会出现几个字,解锁5次就可以听到整句对话。
根据修复次数与主线、个人交流以及回忆故事达成情况,会解锁对应角色的记忆故事[注 16],通过小故事可以获得部分SS等级战型的专用装饰。但并非所有战型的专属武器都可以通过通关回忆故事获得。
记忆的碎片可在钟塔和棱镜战斗中获得。
画廊
查看以往主线剧情或活动剧情中的CG。亦可通过主界面右下角进入。
突破极限之器
顾名思义,通过积攒“突破极限之力”来给SS战型进行等级突破的器具。
获取“突破极限之力”的途径是完成任务列表中的“每周任务”。每周最多积攒7.25%,最快每14周(约3.5个月)可以积攒至100%(如右图)
积攒能量至100%时效果等同于10个SS级万能碎片,可以让任何未达上限的SS战型突破。类似于使用碎片突破,高等级突破同样需要更多能量,能量达到200%时,效果等同于20个SS级万能碎片,可用于SS战型的第三/第四阶段突破。能量最高可以积攒的上限是200%。
换言之,相当于每16周全勤赠送10个SS级万能碎片(或者说,赠送一次SS战型Lv.1/Lv.2等级突破的机会)
BOSS副本
棱镜战系列
一般棱镜战
即“棱镜战(プリズムバトル;英语:Prism Battle)”。最普通的棱镜副本挑战,用于获取不同攻击类型的进阶级角色培养素材和1~5星无元素配饰。
每次挑战花费一张入场券或一点体力,若挑战失败全额返还。
宝石棱镜战
宝石棱镜战(宝石プリズムバトル),是进阶级的棱镜副本挑战,用于获取锻造高阶装备的素材(即各类宝石以及钻石)。
每次挑战花费一张入场券或一点体力,若挑战失败全额返还。
宝石棱镜战各等级信息一览 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
等级 | 固定掉落宝石数 | 概率掉落额外宝石数 及对应概率 |
固定掉落钻石数 | 概率掉落额外钻石数 及关联概率 |
经验 | 通关棱镜的公有奖励 |
Lv.8 | 1 | 0 | 0 | 1 “中概率” |
310,000Exp |
|
Lv.9 | 1 “高概率” |
449,500Exp | ||||
Lv.10 | 1 | 0 | 651,775Exp | |||
Lv.11 | 1 “中概率” |
945,074Exp | ||||
Lv.12 | 2 | 1 “高概率” |
1,370,357Exp | |||
Lv.13 | 3 | 1,987,018Exp | ||||
备注2:2023年8月5日上调素材的掉落概率,可查阅历史版本以了解曾经的掉落概率。 新版具体数据待补充,暂以官方(“绯染情报局”(繁中版)第16期)描述代替 |
活动棱镜战
如前文提到的,活动棱镜战(イベントプリズムバトル)是与相关剧情活动关联的棱镜战。用于获取对应剧情活动的活动币。需要通关对应的剧情活动才能游玩。
对战敌方是在剧情活动中压轴出场的最终BOSS。
每次挑战花费一张入场券或一点体力,若挑战失败全额返还。
相同战力推荐值下,上述三类棱镜战的难度是近似的。
宝玉头目
积分挑战
奖励分为“最高分奖励”“积分总和奖励”“任务奖励”(词条奖励)三部分。
通常地[12],每期积分战打齐18万积分和91+35难度,就可以获得2750个活动代币(2150+300×2)。只需要通过活动棱镜获得3250个代币(即通关最高难度的活动棱镜副本50次)即刻搬空活动商店。
异时层
高难度BOSS战副本,需要对游戏有较为深刻的见解和足够强力的队伍阵容。
玩法为 重新挑战已经遇到的、且难度加强的主线BOSS。通过“时间回溯”或者“强化/培育”选项进入,一般会在周末出现。
最多可以选择两只队伍进行挑战,两只队伍中的角色或战型均不可重复,但是两队可以共用同一套装备(首饰、芯片等)。在第一队切换至第二队后,不可再切换回第一队。第一队有角色死亡则游戏结束,无法再切换至第二队
使用“退出游戏-重启游戏”的方法,可以保持已选的队伍阵容、跳过前置剧情和动画 直接从第一回合重新开始挑战。
截至目前,主线前两章的异时层相对比较简单——那么,在同一期内重复击败较为简单的异时层Boss,有助于更快于完成超高阶任务中的“通关5次异时层”的子任务。
异时层敌人信息一览表 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
名称 | DP | HP | Border | 最大破坏率 | 抗性和弱点 | 原出现时间 |
DeathSlug | 66,000+88,000 | 300,000+1,680,000 | 290 | 300% | 999% | 无 | Ch.1 Day12 |
RotaryMole | 97,600+195,000 | (*[13])+1,842,800 | 310 | 300% | 999% | 弱突 抗打 | Ch.2 Day19 |
RedCrimson | 225,000 | 5,002,200 | 270 | 999% | 虚弱状态:无抗无弱<br>非虚弱:完抗斩突打 | Ch.2 Day25 |
Feeler | 450,000 | 10,200,000 | 290 | 999% | 弱:全部元素 | Ch.3 Day14 |
FlatHand | 280,000+350,000 | 1,875,000+8,625,000 | 320 | 300% | 999% | 弱:全部元素→光暗 | Ch.3 Day21 |
UltmateFeeler | 500,000 | 15,000,000 | 320 | 999% | 弱:全部元素 | Ch.4(上) Day06 |
UltimateHand | 1,000,000 | 38,000,000 | 380 | 999% | 无 | Ch.4(上) Day12 |
DesertDendron | 4,452,000 | 183,274,000 | 380 | 999% | 弱:冰暗·抗:无元素攻击 | Ch.4(下) Day7 |
废域
废域(日语:ダンジョン;英语:Dungeon) 是以迷宫为主要玩法的副本。也正因为其基于迷宫玩法,导致一些入坑较早的玩家会习惯性地称这些副本为“迷宫”,同时也有玩家习惯于将日文直译过来称之为“地牢”或“地下城”。 分为“强化回廊”和“宝珠迷宫”两部分。曾有“记忆迷宫”[14]和“活动迷宫”[15]。
每次挑战消耗一张入场券或两点体力,只要进入迷宫就会被扣除,不会返还。
所有迷宫中的道具和BUFF掉落位置都是固定的。
演唱会
注:本方面讲述的不是She is Legend在现实中上演的演唱会
演唱会模式,通称“音游模式”,亦可通过主界面右下角进入。是在竞技场/时之修炼场自动挂机时唯一可以并行游玩的模式。
主要玩法为6轨下落式音游,与大多数移动端音游操作模式相似,有note(点按)、hold(长按)、flick(滑键)三种按键类型(PC版使用键盘或手柄操作时,遇到滑键直接点按即可)。
每首歌在积分达到一定目标时会有石英、体力石等奖励;积分受到选择队伍的实际战斗力、演唱会模式下的技能和每个note的评分影响。
离线挂机副本
在完成当前场次副本后,勾选“省电模式”再点击“重新开始”,便可离线挂机。次数、时间和掉落道具均在服务器端统计,无需让本地的游戏保持在前台运行。
竞技场
每次离线挂机时长为:当前场次完成的时长+20s;若当前场次时长<30s,则算作30s。所以最短的每场离线挂机时间即为50s(=30s+20s)。从实用角度出发,无需追求比30s更短的单场完成时间;大多数情况下,需要开启自动战斗 且 2回合内结束战斗才更有可能达成时长≤30s这一最高效的目标(但也有较小的概率会出现第三回合我方攻击时,战斗结束,并且耗时≤30s的情况)
大部分的竞技场,无论等级高低都会掉落岩石、佩列里昂溶液等基础的战型培养道具。高等级的竞技场则有可能会掉落星辰之砂等中级的战型强化道具;以及有极小概率掉落碧琥珀水滴、阳石水滴等装备的词缀修改道具:
各等级竞技场信息一览表 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
难度等级 | 属性偏向 | 道具掉落概率 | 经验值 | GP | 解锁时间 | |||||
总级别 | 子级别 | 岩石 | 星辰之砂 | 阳石水滴 | 碧琥珀水滴 | |||||
初级 | Lv.1 | 无 | 1×100% | - | - | - | - | 7 | 23 | 第1章 Day1 |
Lv.2 | 无 | 2×100% | - | - | - | - | 14 | 37 | ||
Lv.3 | 斩 | 2×100%+15% | 8% | - | - | - | 46 | 53 | 第1章 Day3 | |
突 | 35% | 11% | - | - | - | 38 | 48 | |||
打 | 2×100%+30% | 8% | - | - | - | 49 | 54 | |||
Lv.4 | 斩 | 100%+2×15% | 2×8% | - | - | - | 71 | 67 | 第1章 Day9 | |
突 | 2×35% | 2×11% | - | - | - | 76 | 66 | |||
打 | 2×30% | 2×8% | - | - | - | 70 | 66 | |||
Lv.5 | 斩 | 3×15% | 3×8% | - | - | - | 96 | 81 | 第1章 Day10 | |
突 | 2×20% | 2×11% | - | - | - | 84 | 73 | |||
打 | 2×30%+20% | 2×8%+5% | - | - | - | 77 | 74 | |||
中级 | Lv.1 | 斩 | 100%+2×10% | 13% | - | - | - | 146 | 87 | 第2章 Day3 |
突 | 100%+30%+20% | 13% | - | - | - | 151 | 86 | |||
打 | 100%+30%+10% | 11% | - | - | - | 155 | 85 | |||
Lv.2 | 斩 | 3×10% | 2×13% | - | - | - | 236 | 102 | 第2章 Day7 | |
突 | 2×20%+10% | 2×13% | - | - | - | 246 | 100 | |||
打 | 2×30%+10% | 2×11% | - | - | - | 254 | 98 | |||
Lv.3 | 斩 | 20% | 5% | 0.5% | - | - | 450 | 98 | 第2章 Day18 | |
突 | 20% | 5% | 0.5% | - | - | 450 | 99 | |||
打 | 20% | 5% | 0.5% | - | - | 450 | 96 | |||
上级 | Lv.1 | 斩 | 100%+2×10% | 15% | - | - | - | 562 | 164 | 第3章 Day3 |
突 | 100%+20%+10% | 15% | - | - | - | 576 | 163 | |||
打 | 100%+30%+10% | 13% | - | - | - | 582 | 163 | |||
Lv.2 | 斩 | 100%+2×10% | 2×15% | - | - | - | 790 | 190 | 第3章 Day7 | |
突 | 100%+2×20% | 2×15% | - | - | - | 818 | 188 | |||
打 | 100%+2×30% | 2×13% | - | - | - | 830 | 188 | |||
Lv.3 | 斩 | 20% | 5% | 0.8% | - | - | 1260 | 214 | 第3章 Day15 | |
突 | 20% | 5% | 0.8% | - | - | 1260 | 214 | |||
打 | 20% | 5% | 0.8% | - | - | 1260 | 214 | |||
超上级 | Lv.1 | 斩 | 2×75% | 2×16% | 2×0.4% | 0.2% | 0.03% | 1440 | 232 | 第4章 前篇 Day1 |
突 | 2×75% | 2×16% | 2×0.4% | 0.2% | 0.03% | 1440 | 232 | |||
打 | 2×75% | 2×16% | 2×0.4% | 0.2% | 0.03% | 1440 | 232 | |||
Lv.2 | 斩 | 2×75%+10% | 2×17% | 2×0.5% | 0.25% | 0.04% | 1634 | 255 | 第4章 前篇 Day5 | |
突 | 2×75%+10% | 2×17% | 2×0.5% | 0.25% | 0.04% | 1634 | 255 | |||
打 | 2×75%+10% | 2×17% | 2×0.5% | 0.25% | 0.04% | 1634 | 255 | |||
Lv.3 | 斩 | 2×85% | 2×18% | 2×0.6% | 0.3% | 0.05% | 1824 | 268 | 第4章 前篇 Day11 | |
突 | 2×85% | 2×18% | 2×0.6% | 0.3% | 0.05% | 1824 | 268 | |||
打 | 2×85% | 2×18% | 2×0.6% | 0.3% | 0.05% | 1824 | 268 | |||
绝级 | Lv.1 | 斩 | 75%+50%×2 | 38% | 1.4% | 0.35% | 0.06% | 1924 | 300 | 第4章 后篇 Prologue |
突 | 75%+50%×2 | 38% | 1.4% | 0.35% | 0.06% | 1924 | 300 | |||
打 | 75%+50%×2 | 38% | 1.4% | 0.35% | 0.06% | 1924 | 300 | |||
Lv.2 | 斩 | 2×90% | 2×20% | 2×0.8% | 0.4% | 0.06% | 2024 | 302 | 第4章 后篇 Day7 | |
突 | 2×90% | 2×20% | 2×0.8% | 0.4% | 0.06% | 2024 | 302 | |||
打 | 2×90% | 2×20% | 2×0.8% | 0.4% | 0.06% | 2024 | 302 | |||
Lv.3 | 斩 | 2×92.5% | 2×21% | 2×0.9% | 0.4% | 0.08% | 2124 | 304 | 第4章 后篇 Day13 | |
突 | 2×92.5% | 2×21% | 2×0.9% | 0.4% | 0.08% | 2124 | 304 | |||
打 | 2×92.5% | 2×21% | 2×0.9% | 0.4% | 0.08% | 2124 | 304 |
时之修炼场
同样在勾选“省电模式”后可进行离线挂机。
同样需要在基础时间上增加20秒,但是最低基础时间增加到了60s(1分钟),所以该模式下最短单次离线挂机时间为80s(60s+20s)。想要达到最短时间,理论上至多要在4回合内结束战斗。
不同于竞技场,异时层中可以自行选择想要的道具。道具的掉落概率都会明写在选择期待掉落道具的界面。需要击败的敌人是固定的单体BOSS“AnimaSphere”,击败后,只有可能掉落战斗开始前勾选的道具。
游戏用“Pt值上限”作为限制,使得玩家不能选择过多种类的掉落道具。玩家选择想要的道具越多,Pt值就越高,需要击败的Boss也就越困难。推进主线是解锁更高的Pt值上限的唯一手段。在较高的Pt值下,获取的GP和角色经验值可以超越同期的竞技场。
各等级时之修炼场信息一览表 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pt值/难度 | 推荐战力 | 敌方信息 | 经验值 | GP | 开放条件 | |||
敌方DP | 敌方HP | 最大破坏率 | ||||||
0~10Pt | 5,500 | 17,100 | 10,000 | 120 | 300% | 505Exp | 198GP | 第二章Day23 |
11~15Pt | 6,500 | 17,100 | 10,000 | 145 | 602Exp | 236GP | ||
16~20Pt | 7,800 | 20,500 | 12,000 | 170 | 709Exp | 236GP | ||
21~25Pt | 9,800 | 20,500 | 12,000 | 220 | 811Exp | 311GP | ||
26~30Pt | 11,000 | 24,600 | 14,400 | 250 | 1,031Exp | 349GP | ||
31~40Pt | 12,000 | 24,600 | 14,400 | 280 | 1,211Exp | 388GP | ||
41~50Pt | 13,800 | 46,300 | 24,800 | 320 | 1,580Exp | 426GP | ||
51~60Pt | 14,300 | 50,900 | 27,300 | 330 | 2,219Exp | 469GP | ||
61~70Pt | 14,800 | 50,900 | 27,300 | 340 | 3,003Exp | 508GP | ||
71~80Pt | 15,300 | 55,500 | 29,800 | 345 | 3,239Exp | 510GP | ||
81~90Pt | 15,800 | 60,100 | 32,300 | 350 | 3,399Exp | 512GP |
钟楼
钟楼(時計塔)是位于基地大桥旁的标志性建筑物,除去作为钟楼的功能外,其上还设置了一个计数盘,显示着全日本只剩八百万的实时人口数字。
曾为挑战副本之一,旧版钟楼玩法在3.6.0版本“迎开服1.5周年机制改革”更新中被废除。取而代之的是2023年9月重新上线的、玩法有不小改变的新钟楼。
- 旧版钟楼:
玩家可在塔中逐层挑战各式的敌人,副本层数会随着主线剧情的推进而逐步解放,每次解放五层。至废除前一共有90层。- 每次战斗均独立结算,副本内可以随意调整编队,挑战失败没有惩罚;
玩家可以自行选择敌人进行挑战,敌人被消灭后不会刷新;- 玩家需达到一定的解放度才可以进入到(已开放的)下一层中,每次消灭一个敌人可以获得一解放度。解放度可在左上角查看;
- 每次挑战成功会固定获得50石英
、50玩家经验和一个记忆的碎片,是给玩家升级的好去处; - 每个五的倍数层会设置一个传送点,点击左下角Information可以快速传送;
- 同样在Information中可以查看去过的每层的挑战情况,包括没消灭的敌人和没有拾取的物品。
- 新版钟楼:
- 重启后的钟楼成为了考验玩家“速杀”能力的一项玩法,对玩家的仓库和游戏理解考验略深,截至目前属于中后期玩法之一;
- 分为Normal和Hard两种难度模式:Normal模式可以拿齐大部分奖励;Hell模式更多地被用来给玩家自我挑战
氪佬玩具,该难度下没有高稀有度或限定性的奖励。- 通关奖励:每场战斗首通可得50石英或Plus技能进化道具。不再有记忆碎片和玩家经验。
- 积分奖励:各类养成材料。通关速度越快(耗费回合越少),积分越多;Hell难度通关更容易拿到积分。
- Normal难度敌人属性在340-360之间,Hell敌人属性在380-400之间,随楼层数上升而上升。
- 删除了旧版钟楼中的岔路选项,每层只有一个平台、一场战斗、一个出口,不再需要为了寻路而烦恼,也不再有需要手动拾取的物品。但是只有击败当前层数的敌人,才可以解锁下一层。
- 可以重复挑战,不会通关即消失;传送功能保留,但是实用性有所下降,目前只适用于重新挑战已通关的战斗,以追求更少的回合消耗(更多的积分)。
- 截至Ver4.1.0版本(2024Q1),一共有28层,并且可预见地会随游戏的继续更新而增多。
技术模拟战
(待补充)
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注释
- ↑ 以上语种服均支持玩家自行在三种语言间切换
- ↑ 自2007年发售的《Little Busters!》起算
- ↑ 此前的发布会和16日的解释修正公告曾两次出现解释不明:前者未明确是不是“日服升格国际服”,后者未明确日服是否也支持自由切换语言。
- ↑ 第1、2、3章均设置了对某一特定日子战绩的考量,若未达标,主角队·31A队就会被撤换,而撤换后只会迎来BAD END。
- ↑ 日期显示有Day0,但从Day1开始
- ↑ 带括号的是非官方译名
若三语版本完全一致则直接以简中显示 - ↑ 多数亦能视为与活动主题契合的“主题曲”
- ↑ (来自主线第3章的其中15天)
- ↑
第1~3&17天 - ↑ 此次更有魁当时所发推文明宣
- ↑ (穿越回去涉及的主线3&4前的5天),最后回到活动正片第3天。第3天实际出现两次。
- ↑ 玩家选择后会在左上角显示自动保存后增加六大特质其中一项的1点数值,具体增的那项数值将在右上角出现UI以明示。且实际上,在回溯相关剧情时,之前选过选项会有对勾标记,没被选过的选项仍可选择,并可以再次增加其它方面的六大特质数值。这一回溯状态下的操作增加的特质,与先前并不冲突,可以累加。
- ↑ 若玩家在之前几天没有通过废矿山第4层,则只有这一个选项可选。
- ↑ 降低1~3档难度,敌方属性将因此较原本情况降低15/30/45属性值。
- ↑ 茅森月歌有闪光和黎明两个“原皮SS”
- ↑ 实装了小故事、但故事未解锁的角色头上会标注为白色叹号;拥有可以游玩的小故事的角色头上会标注粉红色叹号;没有实装过相关故事/已阅读过所有故事的角色头上标注为白色省略号
参考资料
- ↑ https://twitter.com/heavenburnsred/status/1219122631707910146
- ↑ https://twitter.com/heavenburnsred/status/1565323590773399554
- ↑ https://twitter.com/heavenburnsred/status/1456146780630908928
- ↑ https://twitter.com/heavenburnsred/status/1463864023683059715
- ↑ 『ヘブバン情報局Vol.7』クローズドβテスト改善点ダイジェスト【切り抜き】
- ↑ 参见[1] 和 [2]
- ↑ 通关第5章前篇预告释出
- ↑ 标题的完整名同时包括英文+日语/中文的配词
- ↑ https://twitter.com/hbr_official_tw/status/1727161642172166310
- ↑ SS原皮肤国见玉ss换皮室伏理纱
- ↑ 如果在本次OverDrive期间未使敌方失去行动能力,则敌方会在OverDrive结束后继续行动,故称之为暂停。
- ↑ 偶尔有一些只持续一周活持续三周的积分挑战时获得的奖励数会有浮动。
- ↑ 因剧情需要,第一阶段的HP不被涉及攻击
- ↑ 在3.6.0版本“迎开服1.5周年机制改革”更新中被废除
- ↑ 事实上被废除,自2022年“夏天!泳装!热带庆典!”(含)以来不再有剧情活动包含迷宫副本。