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公主连结Re:Dive/战斗系统

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本条目中所使用列举的游戏数据,其著作权属于Cygames,仅以介绍为目的引用。


基本系统

  • 在各种游戏模式中,玩家均可以在拥有的角色中选择最多5名角色(某些模式会对所选的角色有一定的限制),组成战队进行战斗。
    • 一些模式中,玩家还可以花费少量玛那,从好友或同公会成员设置的支援角色中借用1名,作为编队的5名成员之一参战。支援角色不能与队伍中已有的角色重复,且可能会有一些其它的限制条件。
  • 编队界面显示的角色顺序(从右至左)即为角色的出场顺序(莉玛等特殊角色除外),该顺序是由角色的普通攻击距离决定的,不能随意更改。
    • 然而一旦战斗开始,角色的实际顺序可能会受到各种位移技能的影响,而且技能之间的互动可能会产生很多复杂情况。例如可可萝在使用技能“掠阵三段击”时会暂时跑到前排位置,从而可能正好成为敌方角色的攻击目标休伤吾儿;而且如果在此时因玩家手动施放UB或敌方的控制技能,中断了“掠阵三段击”,则可可萝并不会回到原始位置,而是会被滞留在最前排,从而更容易遭到集火然后挂掉。然而因为可可萝有比某些前卫角色更高的面板耐久,以及能回复自身HP的优秀UB,也产生了特定场景下故意让可可萝滞留在前排的“换T”战术。
  • 游戏中所有普通攻击及一般技能施放皆为自动进行,每个角色有固定的行动顺序(包括起手和循环),玩家仅需操作UB的使用。当角色的TP槽积满时会发光提示,此时点击该角色即可使用该角色的UB(如果角色正在平A或技能动作中,则会中断当前的动作)。
    • 玩家也可以选择开启AUTO模式,让角色自动施放UB,但自动施放UB的时机并不一定是TP槽积满时立即施放,而是等到角色不在平A或技能动作中(包括前摇、后摇)时才会施放,这样能保证UB不会中断动作,但如果玩家需要UB更早生效或有意取消后摇等,则即使在AUTO模式下也要手动“抢开”UB。
    • 竞技场及公主竞技场强制自动,无法手动操作(既不能抢开UB,也不能关闭AUTO模式保留UB)。
  • 所有我方角色阵亡即为战斗失败,各种游戏模式中均无复活再战选项,只能重新挑战,因此如果玩家等级、角色练度不够很容易卡关。但在某些模式中,已经对敌人造成的伤害会保留下来。
  • 通常战斗有90秒的时间限制,或分为三波,每波时间限制均为90秒,如果90秒内未能消灭一波的所有敌人,同样会判定为战斗失败(反之对于竞技场的防守方来说则为防守成功)。

伤害系统

角色的普通攻击以及攻击类技能都会对敌人造成伤害,伤害通常分为物理伤害(在战斗画面上显示为黄色数字)与魔法伤害(紫色数字)两种,造成物理伤害时,伤害量受自身的物理攻击力与伤害对象的物理防御力影响,魔法伤害则为自身的魔法攻击力与伤害对象的魔法防御力。对目前绝大多数玩家可使用的角色来说,所有技能与普攻都只会造成同一种伤害,但BOSS级的敌人则往往两种伤害都会造成。

伤害的基本计算公式如下:

技能输出 = 攻击力 × 技能倍率 + (技能等级 + 1) × 技能等级倍率
普攻输出 = 攻击力[1]
伤害量 = 输出 × 100 / (100 + 对象防御力)

  • 每个技能的“技能倍率”和“技能等级倍率”通常是固定的,但也有一些技能的倍率会受到角色机制的影响。对某些造成多次伤害的技能(如AOE+单体攻击)来说,每次造成伤害都有独立的倍率和等级倍率。
    • 通常来说,“攻击力 × 技能倍率”为技能输出的主要部分(尤其是在角色攻击力受到各种友方增益的情况下)。
  • 一些技能以及极少数角色的普攻会造成多段伤害,此时每段伤害需要乘以自身的系数,所有系数的总和为1。每段伤害分别可以暴击,且上限为999999。
    • 注意上述上限与对数盾并不相同,对数盾的计算单位不是“一段”伤害而是“一次”伤害,只有造成多次伤害的技能才能规避对数盾。
  • 暴击时,伤害量会额外乘以一个倍数,该倍数一般为2,但某些技能具有特殊的暴击倍数。
  • 其它一些直接影响伤害的增益/减益效果,亦会分别作为独立乘区,乘在伤害量上。

站位

战斗开始时,玩家编队中的5名角色将会依次入场,初始时每两名角色之间距离均为200,而顺序由角色的攻击距离决定,攻击距离短的角色会站在前面,最先入场。入场阶段所有角色的移动速度均相同,而对每个角色而言,一旦其攻击范围内有敌方角色[2],便会停止移动,开始进行行动(使用一般技能或普通攻击)。因此,每个角色开始进行行动的时间点一般会有少许的差异,即使是同一个角色,也会因为在队伍中的相对站位不同导致差异。一般而言,在队伍中的相对站位越靠前(越接近1号位),角色出手越早。[3]

  • 在公会战等开场只有一个敌人(BOSS)且站定不动的情况下,入场过程比较简单,一般角色站定之后的相对位置大体上就是由角色的攻击距离决定的。不过因为入场时角色的移动是以计算帧为单位的(每秒固定为60帧),如果两名角色的攻击距离特别接近,偶尔可能会发生后入场(攻击距离长)的角色因为需要多走一步而反超先入场(攻击距离短)的角色的“错位”情况,此时则会发生BOSS普攻打“2号位”等不符合直觉的现象。
  • 在竞技场等双方都需要入场的情况下,入场过程则更加复杂,例如我方某一名角色发现对方1号位在攻击范围内时便会停下,但此时对方1号位还在前进,这会导致所有角色站定之后我方该角色与对方1号位的距离小于该角色的攻击范围,与我方其它角色的相对位置也会发生改变,从而导致范围技能的覆盖范围发生改变等现象。
    • 一种常见的策略是将攻击距离较远的中/后卫角色放在队伍的1号位,这样入场时我方1号位会很早停下,而对方角色则需要前进更远的距离,从而使我方角色得以先手行动,典型的例子就是坦队(当然这一策略也有队伍组成受限、中/后卫角色通常防御力较低等弱点)。莉玛、新年矛依未等“冲锋”角色因为开场时会比其它角色更晚入场,在对方角色入场时还不会占据1号位,因此可以和这种策略共存。

增益/减益效果

自动模式

智能模式

外部链接与注释

  1. 某些敌人角色的“普通攻击”实际上是一个有独立倍率的技能,因此“普攻输出 = 攻击力”的规律并不适用。
  2. 严格来说,这里的攻击范围除了攻击距离之外,还要计算敌方角色的受击宽度(一般为112),不过对于定性分析来说这一点并不关键。
  3. 【公主连结/游戏机制】移动&站位机制·修正版